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CdP: modificare il geomante. E' possibile?


Messaggio consigliato

Ci sono un paio di cose che non mi convincono...

- i requisiti mi sembrano troppo bassi: si potrebbe cominciare la cdp al 2° livello (forse e' piu' giusto al 4° visto che la cdp ha 17 livelli); ci deve essere come minimo la feat "energy substitution" e magari anche "energy admixture"; deve essere necessario poter lanciare incantesimi, preferenzialmente arcani direi.

- i bonus alla dc degli incantesimi e al caster level potrebbero essere limitati al +2 (anche per non avere disparita' tra gli elementi)

- i drift si sommano? ovvero al 5° livello della cdp si ha l'iride azzurra o nera? o un misto tra i due? o meta' di un colore e meta' dell'altra?

- se ho capito bene quando parli di "tratti dei genasi" intendi solo "la somma degli aspetti estetici" e non anche i bonus/malus che da' la razza.

- mancano il dado vita (direi d6 o d4) e i punti skill (2+int?); poi c'e' da determinare le skill di classe.

- ci penso ancora un po' sopra la storia dei 17 livelli. E' un po' difficile da digerire che non sia un multiplo di 5 :rolleyes:

-Io pensavo al terzo almeno... in maniera che arrivi a completamento al 20 qdo sei di livello epico ormai, cmq la feat energy substitution mi sembra ottima come prerequisito...

-Ma i bonus cd non li ho messi max +2?

-i drift si susseguono, prima assumi le caratteristiche di un elemento e poi subentra un'altro, l'iride da azzurra diventa nera e così via...

-tratti del genasi è come se al quarto livello di completamento in un elemento tu arrivassi ad assumere un aspetto fisico simile a quello di un genasi di quell'elemento...ho dimenticato di mettere per l'acqua che alla fine vengono i piedi e le dita palmate...

I malus sono quelli delle vulnerabilità agli elementi opposti, ma non quelli della razza (tipo int e cos...)

-il dado vita drei 1d4 ed i punti skill normali come per un mago

-Sono diciassette semplicemente perchè sono 4 per elemento, più un livello di completamento per diventare paraelementale

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Classe di Prestigio Arcanista Elementale

Prerequisiti

Conoscenze arcane: 5 rank (almeno 3° livello classe di incantatore)

Conoscenze piani: 4 rank

Talento prerequisito: Sostituzione Energetica

Dado vita: 1d4

Abilità di classe: le stesse del mago, Speciale: parlare linguaggi (Ignean, terran, aquan ed auran) soltanto quando l'incantatore abbia raggiunto a completamento l'elemento corrispondente nella CdP.

Allineamento richiesto: neutrale

Descrizione

Manipolando ed acquisendo maggiori conoscenze della magia elementale l'arcanista intraprende un cammino durante il quale acquisisce man mano una maggiore familiarità con gli effetti della magia elementale. Il percorso è suddiviso in quattro parti, ciascuna assegnata ad un elemento e nell'ordine: 1) aria (elettricità); 2) terra (acido); 3) fuoco (fuoco); 4) acqua (gelo). Man mano che acquisisce esperienza negli elementi acquisisce fisicamente anche le caratteristiche proprie degli elementali, con le rispettive vulnerabilità e resistenze nei danni. Infatti, man mano che progredisce nel dominio dell'aria l'arcanista acquista maggior resistenza ai danni con descrittore [elettricità], ma al contempo minor resistenza ai danni con il descrittore [acido]. Al 4° ed all'8° livello l'arcanista acquista particolare familiarità con i domini rispettivamente dell'aria e del fuoco, ma al contempo subisce vulnerabilità rispettivamente ai danni dei domini opposti (acido e freddo). In queste condizioni in caso di fallimento del tiro salvezza il danno da tali domini viene raddoppiato (vulnerabilità). Al 17° livello l'arcanista, ormai a conoscenza di tutti e quattro i domini della magia elementale, è in grado di combinarli (a condizione che la combinazione non derivi da elementi opposti, tipo aria-terra o fuoco-acqua) per trasformarsi in un corrispondente paraelementale di taglia grande (large, CR 5). Le combinazioni permesse nella trasformazione in paraelementale sono:

1) fuoco-terra (paraelementale del magma, abilità speciali bruciare, CD13 su riflessi; le creature che colpiscono un paraelementale del magma devono superare un tiro salvezza su riflessi per non prendere fuoco; ogni quattro round può lanciare fuoco tipo mani brucianti, riflessi dimezza 10d4, distanza 30 ft (9 mt), ovviamente qualsiasi sostanza prenda fuoco brucia per 1d4 round; CA: -1 taglia -1 destrezza e +9 naturale da sostituire ai bonus del pg anche se superiori; attacchi da botta +12/+7 in mischia, danni 2d8+10; Faccia Portata 1,5mt per 1,5mt/3mt);

2) fuoco-aria (paraelementale del fumo DC17 tiro salvezza su tempra o subire artigli di fumo, se fallisce automaticamente 2d6+3; CA: -2 taglia, +11 destrezza, +8 naturale i punteggi vanno sostituiti a quelli del pg anche se maggiori, attacchi +12/+7 danni 1d6+3, Arma Preferita: artigli, Volo 27 mt; Faccia Portata 1,5mt per 1,5mt/3mt);

3) acqua-aria (paraelementale del ghiaccio; abilità speciali gelare il metallo raggio d'azione 150 feet o 50 mt, 1° round nessun danno, 2° round 1d4, 3° round 2d4, a volontà fino a quando il paraelementale lo cessa come azione standard, al che impiega 2 round per smettere: 1° round 1d4 2° round nessun danno; CA Bonus -1 taglia +5 in destrezza e +5 naturali, se il pg ha bonus maggiori di questi non li applica ma li sostituisce con questi; Arma preferita: ghiacciolo, Ghiacciolo +10/+5 in mischia, danni 2d6+2 + 2d6 danni da freddo; Faccia Portata 1,5mt per 1,5mt/3mt; Attacco gelo, CD 14 raggio 4,5mt);

4) terra-acqua (paraelementale ooze, CD 16 tiro salvezza acido, 20 punti danno al metallo se fallisce tiro salvezza le armi dissolvono; CA -1 taglia, +2 destrezza, +9 naturale sostituiscono punteggi del pg anche se superiori; attacchi +15/+10 danni 2d10+13 + 2d6 acido; Faccia Portata 3mt per 1,5mt/4,5mt).

NOTA: a seconda del tipo di paraelementale e del contesto in cui si trova il pg egli acquista un bonus di +1 od un malus di -4 agli attacchi.

In tali forme l'incantatore assume la capacità di integrarsi e passare attraverso i materiali dei quali è divenuto paraelementale (per esempio sotto forma di paraelementale ooze può integrarsi o dissimularsi nel fango di una palude, ma non nella roccia; sotto forma di magma può immergersi nella roccia e nel terreno (ma non nel fango) ed attraversarlo; sotto forma di ghiaccio può passare attraverso l'acqua (senza affogare) e gelarla attorno a sè. La capacità di mutarsi in paraelementale (una volta al giorno) è assimilabile (anche se è una spell like ability) ad un effetto magico (polimorph o metamorfosi) per cui l'incantatore acquista i punteggi di forza, destrezza e costituzione propri del paraelementale, ma conserva i propri punteggi di Saggezza, Carisma ed Intelligenza. L'incantesimo di trasformazione come tale può essere dissolto [CD 10+ livello incantesimo (6- assimilato ad evoca mostri 6) + bonus intelligenza dell'incantatore + eventuali altri bonus/malus di ambiente: se per esempio l'incantatore si trasforma in paraelementale del magma in un territorio roccioso avrà un +1 di circostanza, che sarà un -4 nel caso in cui la trasformazione in tale paraelementale avvenga in uno specchio d'acqua] e non è definitivo (bensì dura 1 ora per livello della CdP). L'incantatore può però scegliere di abbandonare questa capacità magica scegliendo definitivamente la forma del paraelementale che gli sia più confacente (rimangono validi i bonus malus ambientali prima descriti): potrà d'ora in poi mutarsi a volontà (più volte al giorno se lo desidera), come un'abilità incantesimo simile, in SOLTANTO quello specifico tipo di elementale. Da questo punto in poi sebbene la sua forma possa essere umanoide egli verrà considerato a tutti gli effetti sempre come un esterno (mentre nel caso in cui mantenga la capacità di trasformarsi in un qualsiasi paraelementale viene considerato come un esterno soltanto nelle sembianze di paraelementale). Comunque gli oggetti eventualmente indossati al momento della trasformazione vengono inglobati nella nuova forma fisica, ma i bonus che eventualmente forniscono (armatura, bonus magici, etc) smettono di essere validi fino a quando il pg mantenga la forma di paraelementale. I bonus e gli oggetti magici ritornanoalla loro forma primitiva e quindi ritornano attivi quando l'incantatore assuma nuovamente la propria forma di partenza (umanoide).

Talenti: l'incantatore somma i livelli della CdP a quelli di incantatore ai fini dell'acquisizione dei talenti bonus (al 5, al 10, al 15 ed al 20 livello). Tali talenti possono però essere soltanto: Sostituzione energetica e Miscelazione Energetica (quest'ultimo può miscelare ovviamente solo energie delle quali l'incantatore abbia già acquisito il talento Sostituzione energetica).

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Eh... devo fare la pigna un'altra volta...che lavoro duro :-D

Il limite massimo di rank in una skill e' 3+livello, quindi un personaggio di terzo puo' avere 6 rank.

Io continuo a leggere nella riga del 17° livello "dc aria +4, dc terra +4, dc fuoco +1, dc gelo +2, +3 elettricita', +3 acido, +3 fuoco, +1 gelo", ma, non essendo una cdp orientata verso alcun particolare elemento, io porporrei di fare i bonus tutti uguali.

Mi e' venuta un'altra idea folle: e se facessi dei prerequisiti per avanzare nella cdp? tento di spiegarmi: "sostituzione energetica" puo' essere scelta piu' volte cambiando ogni volta elemento; si potrebbe imporre che all'inizio si scelga "sostituzione energetica: aria" e poi prima di passare al 5° livello (quando si inizio il percorso terra) bisogna aver preso "sostituzione energetica: acido" e cosi' via. Comunque si ottengono questi talenti tramite i talenti bonus. Esiste gia' un precedente, ma non mi ricordo se si trova nel planar handbook (Sensate) o nel complete qualcosa.

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Eh... devo fare la pigna un'altra volta...che lavoro duro :-D

Il limite massimo di rank in una skill e' 3+livello, quindi un personaggio di terzo puo' avere 6 rank.

Io continuo a leggere nella riga del 17° livello "dc aria +4, dc terra +4, dc fuoco +1, dc gelo +2, +3 elettricita', +3 acido, +3 fuoco, +1 gelo", ma, non essendo una cdp orientata verso alcun particolare elemento, io porporrei di fare i bonus tutti uguali.

Mi e' venuta un'altra idea folle: e se facessi dei prerequisiti per avanzare nella cdp? tento di spiegarmi: "sostituzione energetica" puo' essere scelta piu' volte cambiando ogni volta elemento; si potrebbe imporre che all'inizio si scelga "sostituzione energetica: aria" e poi prima di passare al 5° livello (quando si inizio il percorso terra) bisogna aver preso "sostituzione energetica: acido" e cosi' via. Comunque si ottengono questi talenti tramite i talenti bonus. Esiste gia' un precedente, ma non mi ricordo se si trova nel planar handbook (Sensate) o nel complete qualcosa.

Quindi prerequisito 6 di rank?

Altra cosa quella dei bonus sugli elementi, non ci sono abbastanza livelli per portare tutti i bonus al massimo (ho rispettato gli avanzamenti per quanto possibile dell'elemental savant), ma alla fin fine il pg diventa un paraelementale... allora o si abbassano i bonus ovvero si portano tutti a +2 anzichè a +4 in maniera da uniformarli in fondo...

La tua idea sui feat prerequisiti invece è ottima...prima i quattro prerequisiti di sostituzione energetica ed alla fine quello metamagico di miscelazione... potrebbe andare?

Ps scusa ma ultimamente ero un po' incasinato e cmq ti viene bene la pigna...

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Quindi prerequisito 6 di rank?

Altra cosa quella dei bonus sugli elementi, non ci sono abbastanza livelli per portare tutti i bonus al massimo (ho rispettato gli avanzamenti per quanto possibile dell'elemental savant), ma alla fin fine il pg diventa un paraelementale... allora o si abbassano i bonus ovvero si portano tutti a +2 anzichè a +4 in maniera da uniformarli in fondo...

La tua idea sui feat prerequisiti invece è ottima...prima i quattro prerequisiti di sostituzione energetica ed alla fine quello metamagico di miscelazione... potrebbe andare?

Ah, si'! Melkor sono io, scusa, ho avuto una crisi di identita'...

Il prerequisito giusto dovrebbe essere "Conoscenza arcana: 6 rank".

Io proporrei di limitare i bonus a +2 (ulteriore nota: l'elemental savant al decimo livello acquisisce un +2 alla DC e al caster level contro spell resistance degli incantesimi con descrittore uguale all'elemento scelto per questa prestige, ma al primo livello guadagna anche l'abilita' di cambiare il descrittore agli incantesimi che fanno danno elementale e quindi ha un +2 a tutti gli incantesimi che fanno danno elementale; questa prestige invece al 17° livello garantisce un +2 alla DC e al caster level di tutti gli incantesimi con descrittore elementale. Mi sembra piu' potente dei poteri garantiti dall'elemental savant e quindi sufficiente il +2).

C'e' solo un ulteriore dubbio sui "feat prerequisiti": se vengono presi tutti ed avanza ancora una bonus feat, con cui si puo' prendere solo sostituzione energetica e miscelazione (ti risparmio la battutaccia gratuita), cosa si fa? io direi che semplicemente si perde una feat.

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  • 3 settimane dopo...

Allora, prima modifica: dal terzo livello come CdP non andava bene, quindi riducendo un livello per elemento ho "costruito" 12 livelli più quello finale della trasformazione in paraelementale. In totale 13, facendo partire la CdP dal settimo livello di incantatore. Rimane però un problema: se io metto per ogni elemento una feat di prerequisito (per esempio sostituzione energetica: elettricità per l'accesso ai livelli di classe di Prestigio con elemento elettricità) ad un certo punto (essendo le bonus feat assegnate ogni 5 livelli del pg) non si riesce ad acquisire la feat prerequisita per avanzare. Si potrebbe allora: fermare il pg (creando dei sottolivelli nella CdP) fino a quando non acquista la nuova feat, oppure assegnarla d'ufficio vincolando la CdP ad acquisire solo quelle determinate feat...

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  • 2 settimane dopo...

Avevo fatto qualche ragionamento gia' al tuo precedente post, poi, mi scuso, ma mi sono dimenticato di scriverlo (forse perche' stavo aspettando un pdf per avere tutto nella sua completezza). Comunque effettivamente e' meglio cambiare il numero di livelli della cdp, ma non credo ci sia necessita' di cambiare la storia delle feat: se uno vuole continuare nella progressione e' costretto ad utilizzare le feat che arrivano ai livelli divisibili per 3; l'unico vero problema e' che perderesti la feat bonus dl ventesimo livello perche' non hai niente tra cui poter scegliere.

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Avevo fatto qualche ragionamento gia' al tuo precedente post, poi, mi scuso, ma mi sono dimenticato di scriverlo (forse perche' stavo aspettando un pdf per avere tutto nella sua completezza). Comunque effettivamente e' meglio cambiare il numero di livelli della cdp, ma non credo ci sia necessita' di cambiare la storia delle feat: se uno vuole continuare nella progressione e' costretto ad utilizzare le feat che arrivano ai livelli divisibili per 3; l'unico vero problema e' che perderesti la feat bonus dl ventesimo livello perche' non hai niente tra cui poter scegliere.

Ma scusa il mago non prende le feat ogni 5 livelli?:confused:

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Certo, ma tutti guadagnano una feat ogni tre livelli indipendentemente dalle classi che si fanno e nulla vieta di usare quelle per soddisfare i requisiti per la cdp.

Ecco allora rifaccio i conti, così dovrei finalmente rientrare, questa era l'unica cosa che non mi tornava...

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  • 2 settimane dopo...

Ho provato a modificare un po' (non volendo allegare un file xls zippato, l'ho trasformato in html e aggiunto l'estensione txt, ma se serve il file originale posso fornirlo). Ho fatto i seguenti cambiamenti:

1) corretto il bab e i tiri salvezza a quelli del mago

2) modificato l'ordine di acquisizione di dc, resistenze e bonus caster level nell'ottica di elementi opposti e legati (spero si capisca, ad esempio al terzo livello del fuoco si prendono anche bonus per l'aria, visto che i due elementi sono in un certo senso legati)

3) spostato le feat prerequisite (non avevo considerato che ci fosse anche sostituzione energetica sonico, ma non mi sembra molto attinente, non esistendo un elementale del sonico, o non ancora)

4) un commento: si potrebbero dare un po' piu' di abilita' speciali, tipo endure elements perenne al primo livello e, a livelli piu' alti, la possibilita' di fare wild shape in elementali, ma in questo caso toglierei qualche +1 al caster level.

Dimmi cosa ne pensi.

CdP elementalista.html.txt

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  • 4 settimane dopo...
  • 2 settimane dopo...

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