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Il dinamitardo, CDP homemade


tamriel

Messaggio consigliato

Oggi non mi passava proprio niente ed ho buttato giù una bozza di una cdp. La posto nel forum in modo da avere un feedback per capire quanto equilibrata.

 

 

 

 

DINAMITARDO

 

 

Prerequisiti

Abilità: artigianato (fabbricare ordigni) 13 gradi, conoscenze (arcane) 13 gradi, sapienza magica 8 gradi.

Talenti: incantesimi focalizzati (invocazione).

 

Caratteristiche

Dado vita: d4.

Abilità: artigianato, concentrazione, conoscenze (arcane), sapienza magica, professione. 2 +INT punti abilità per livello.

Livello BaB Tempra Riflessi Volontà Capacità speciali Incantesimi al giorno/
Incantesimi conosciuti
1 +0 +0 +0 +2 Fabbricare ordigni -
2 +1 +0 +0 +3 Esperienza sul campo +1 +1 livello alla classe di 
incantatore esistente
3 +1 +1 +1 +3 Combinare ordigni +1 livello alla classe di 
incantatore esistente
4 +2 +1 +1 +4 Esperienza sul campo +2 +1 livello alla classe di 
incantatore esistente
5 +2 +1 +1 +4 Maestro dinamitardo +1 livello alla classe di 
incantatore esistente

Privilegi di classe

Competenza nelle armi e nelle armature: i dinamitardi non ottengono alcuna competenza aggiuntiva.

Incantesimi al giorno/Incantesimi conosciuti: ad ogni livello (ad esclusione del primo), un dinamitardo ottiene nuovi incantesimi come se avesse acquisito un livello in una qualsiasi classe di incantatore a cui apparteneva prima di acquisire livelli da dinamitardo.

Fabbricare ordigni: i dinamitardi possono aumentare la potenza dei loro incantesimi tramite degli ordigni, che ne aumentano gli effetti. Solo incantesimi ad area che infliggono danni possono essere aumentati dagli ordigni, ed un dinamitardo può modificare solo un incantesimo a round con i suoi ordigni. Il dinamitardo deve superare una prova di fabbricare ordigni con CD pari a 10 + 3xLivello di incantesimo che si vuole lanciare + l'aumento di CD conferito dall'ordigno (ad esempio se si vuole lanciare una palla di fuoco con l'ordigno esplosione assordante la cd sarà 24, 10 + 3x3 + 5). L'ordigno sostituisce le normali componenti materiali dell'incantesimo, quindi la prova dev'essere fatta durante il lancio dell'incantesimo ed è quindi soggetta a tutte le condizioni di disturbo che il lancio di nicantesimi provoca (attacco d'opportunità in area minacciata, ecc). Se non si dovesse superare la prova di concentrazione per lanciare l'incantesimo l'ordigno viene sprecato per quel round. Se la prova di fabbricare ordigni non viene superata, il dinamitardo ottiene un ordigno instabile (vedere tabella ordigno instabile per gli effetti ottenuti) e l'ordigno è comunque stato consumato per quel round.

 

 

 

 

  • Esplosione deflagrante: aggiungendo schegge di metallo, legno e vetro i danni dell'esplosione feriscono anche le creature che normalmente resistono agli elementi. I danni dell'incantesimo diventano per metà da deflagrazione, e solo per metà dell'elemento. Aumento CD +5.
  • Esplosione micidiale: l'incantesimo produce un'esplosione talmente forte da far sbalzare via le creature che la subiscono. L'incantesimo ottine i benefici del talento incantesimi esplosivi, ma senza aumentarne lo slot ed il tampo di lancio. Aumento CD +10.
  • Esplosione inarrestabile: l'esplosione è talmente forte che danneggia anche le creature che resistono alla magia. L'incantatore ottiene un bonus per superare la RI avversaria pari al suo livello di classe, questo bonus è cumulabile con altri effetti simili (come i talenti incantesimi inarrestabili). Aumento CD +10.
  • Esplosione accecante: l'esplosione acceca le creature nell'area di effetto per 1 round. Aumento CD +5.
  • Esplosione assordante: l'esplosione assorda le creature nell'area di effetto per 1 round. Aumento CD +5.
  • Esplosione ritardante: l'esplosione (e quindi gli effetti dell'incantesimo) viene ritardata di 1d4 round. Aumento CD +5
  • Esplosione luminosa: l'esplosione illumina l'area di effetto per 5 round (come se nel'area fosse stato lanciato un incantesimo
    luce
    ). Aumento CD +2.
  • Esplosione stordente: l'esplosione stordisce le creature nell'area di effetto per 1 round. Aumento CD +10.
  • Esplosione fumogena: l'esplosione produce un denso fumo che impedisce la visuale, nell'area di effetto si sviluppano fumi (come per l'incanesimo
    foschia occultante
    ) per 5 round. Aumento CD +2.

 

 

 

 

 

Esperienza sul campo (Str): abituato a lavorare in mezzo ad esplosioni e sostanze altamente nifiammabili, un dinamitardo sviluppa un sesto senso che gli permette di evitare le esplosioni. Ottiene un bonus di +1 ai tiri salvezza sui riflessi contro gli incantesimi e capacità magiche ad area che infliggono danni, ed un bonus di +1 alle prove di sapienza magica per identificare tali incantesimi/capacità magiche. Al 4° livello questo bonus sale a +2.

Combinare ordigni: la maestri del dinamitardo è tale da poter combinare insieme due ordigni per ottenere un effetto multiplo ai suoi incantesimi. La CD della prova di fabbricare l'ordigno diventa 10 + 3xLivello dell'incantesimo che si vuole modificare + l'aumento di CD conferito da entrambi gli ordigni.

Maestro dinamitardo: dopo nua lunga esperienza ottenuta nel campo di battaglia, il dinamitardo ottiene la padronanza assoluta dei suoi ordigni. Ottiene un bonus di +5 alle prove di fabbricare ordigni, e non ottiene più la limitazione di nu incantesimo modificato dagli ordigni per round.

 

Ordigno instabile

% Effetto
100 Esplosione in mano
86-99 Ordigno inefficace
66-85 Area alterata
46-65 Esplosione ritadata
1-45 Esplosione inefficace

Esplosione inefficace: sia l'ordigno che l'incantesimo diventano inefficaci e non hanno alcun effetto.

  • Esplosione ritardata: l'eplosione (e quindi l'effetto dell'incantesimo) vengono ditardati di 1d6 round, determinati segretamente dal DM.
  • Area alterata: l'esplosione ha effetto, ma l'area dell'incantesimo è dimezzata. Il DM determinerà casualmente l'area in cui ha effetto l'incantesimo.
  • Ordigno inefficace: l'ordigno non ha funzionato ma l'incantesimo sì, quindi semplicemente non viene modificato.
  • Esplosione in mano: l'ordigno esplode (ed anche l'incantesimo quindi) in mano all'incantatore.

 

 

Cosa ve ne pare? :)

Modificato da Drimos
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Interessante... ma non capisco la meccanica del "fabbricare ordigni".

Al momento del lancio può "fabbricare un ordigno" da applicare all'incantesimo? Che tipo di azione è? Servono componenti/PE per fabbricarne uno?

Oppure è solo una cosa "formale"?

Inoltre:

Esplosione deflagrante: aggiungendo schegge di metallo, legno e vetro i danni dell'esplosione feriscono anche le creature che normalmente resistono agli elementi. I danni dell'incantesimo diventano per metà da deflagrazione, e solo per metà dell'elemento. Aumento CD +5.

Personalmente non amo i danni "strani"; avrei messo perforanti o contundenti, o entrambi... ma dal momento che già esistono danni "da città" o simili non mi sembra un enorme problema.

Esplosione accecante: l'esplosione acceca le creature nell'area di effetto per 1 round. Aumento CD +5.

Esplosione assordante: l'esplosione assorda le creature nell'area di effetto per 1 round. Aumento CD +5.

Esplosione stordente: l'esplosione stordisce le creature nell'area di effetto per 1 round. Aumento CD +10.

Senza TS?? Pesantuccio... contando che (se non ho capito male) ad ogni round potrebbe lanciare un incantesimo modificato dai primi due ed uno rapido modificato dal terzo. Che fanno anche danno.

Infine avrei messo il TS alto ai riflessi invece che alla volontà (togliendo esperienza sul campo) e ridimensionandolo altrove avrei aggiunto Eludere.

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Interessante... ma non capisco la meccanica del "fabbricare ordigni".

Al momento del lancio può "fabbricare un ordigno" da applicare all'incantesimo? Che tipo di azione è? Servono componenti/PE per fabbricarne uno?

Oppure è solo una cosa "formale"?

L'idea sarebbe che al posto di usare le componenti materiali usa l'ordigno, la creazione dello stesso avviene nel lancio dell'incantesimo, rientrerebbe nelle componenti somatiche e materiali dell'incantesimo. Sul discorso delle componenti ci stavo pensando (dopotutto l'ordigno sostituisce le componenti materiali dell'incantesimo), quindi pensavo di introdurre un oggetto tipo "borsa del dinamitardo" che contiene le componenti per creare gli ordigni.

Personalmente non amo i danni "strani"; avrei messo perforanti o contundenti, o entrambi... ma dal momento che già esistono danni "da città" o simili non mi sembra un enorme problema.

Lo so, contundenti o perforanti ci sarebbero stati bene, ma era per creare un effetto che bypassasse le RD e le resistenze, almeno in parte.

Senza TS?? Pesantuccio... contando che (se non ho capito male) ad ogni round potrebbe lanciare un incantesimo modificato dai primi due ed uno rapido modificato dal terzo. Che fanno anche danno.

Lo immaginavo. Allora direi che gli effetti si applicano solo a tiro salvezza fallito. Comunque potrebbe lanciare 2 incantesimi modificati da ordigni solo una volta completata la cdp.

Infine avrei messo il TS alto ai riflessi invece che alla volontà (togliendo esperienza sul campo) e ridimensionandolo altrove avrei aggiunto Eludere.

Ci avevo pensato, ma sono un po' legato all'associazione riflessi alti = personaggio furtivo, per un incantatore mi stona un po'.

Magari aggiungere eledere al quinto livello insieme a maestro dinamitardo?

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bellina...io (solo per motivazioni flavour) metterei il lancio del petardo come azione di rd completo...

Non saprei...certo come flavour ci sta tutto, ma non credo che poi diventerebbe una cdp molto appetibile (non credo che l'aumento del tempo di lancio da standard o veloce a completo invogli molto) :P

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Ecco giusto i miei 2 centesimi:

2 +INT punti abilità per livello.

Personalmente aumenterei a 4+INT, ma poco male.

Combinare ordigni: la maestri del dinamitardo è tale da poter combinare insieme due ordigni per ottenere un effetto multiplo ai suoi incantesimi. La CD della prova di fabbricare l'ordigno diventa 10 + 3xLivello dell'incantesimo che si vuole modificare + l'aumento di CD conferito da entrambi gli ordigni.

E se lo modificassi in modo tale che la CD più bassa dei due ordigni fosse dimezzata per eccesso?

Troppo forte? Magari potresti metterla al 5° livello sommandola a Maestro Dinamitardo.

Per il resto concordo con la correzione di Idrahil sul TS degli ordigni accecanti, ecc..

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Grazie ;)

Personalmente aumenterei a 4+INT, ma poco male.

Vista l'ultraristretta lista di abilità di classe direi che 4 punti abilità sono eccessivi, imho. Si potrebbe aumentare la lista di abilità, ma non credo ci siano tante abilità che ci stiano con il flavour della cdp...

E se lo modificassi in modo tale che la CD più bassa dei due ordigni fosse dimezzata per eccesso?

Troppo forte? Magari potresti metterla al 5° livello sommandola a Maestro Dinamitardo.

Direi che diventerebbe troppo forte, le CD degli ordigni sono abbastanza alte a livelli medi, ma un incantatore di 20° avrebbe (ipotizzando un +10 di mod INT) 23 gradi + 10 INT + 3 abilità focalizzata + 2 oggetti perfetti + 5 maestro dinamitardo = +43 alla prova. Lanciare un incantesimo di 9° con 2 ordigni (uno da +10 e uno da +5) significherebbe CD 52, vuol dire successo tirando 9 con il dado (55% di successo). E questo senza ottimizzazioni particolari (oggetto famiglio o oggetti creati ad hoc per aumentare il bonus all'abilità), quindi direi che non c'è bisogno di diminuire le CD, casomai aumentarle :P

Per il resto concordo con la correzione di Idrahil sul TS degli ordigni accecanti, ecc..

Sìsì, su questo sono assolutamente d'accordo :D

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Grazie ;)

Prego ^^. Ok la smetto!

Vista l'ultraristretta lista di abilità di classe direi che 4 punti abilità sono eccessivi, imho. Si potrebbe aumentare la lista di abilità, ma non credo ci siano tante abilità che ci stiano con il flavour della cdp...

Direi che diventerebbe troppo forte, le CD degli ordigni sono abbastanza alte a livelli medi, ma un incantatore di 20° avrebbe (ipotizzando un +10 di mod INT) 23 gradi + 10 INT + 3 abilità focalizzata + 2 oggetti perfetti + 5 maestro dinamitardo = +43 alla prova. Lanciare un incantesimo di 9° con 2 ordigni (uno da +10 e uno da +5) significherebbe CD 52, vuol dire successo tirando 9 con il dado (55% di successo). E questo senza ottimizzazioni particolari (oggetto famiglio o oggetti creati ad hoc per aumentare il bonus all'abilità), quindi direi che non c'è bisogno di diminuire le CD, casomai aumentarle :P

Giuste osservazioni.

Per le abilità pensavo più che altro ad un personaggio non basato sull'Intelligenza, che la considerasse una statistica semi-dump, ma che volesse comunque fare la CdP.

Per le CD in effetti hai ragione, avevo scritto senza fare i calcoli. :)

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Giuste osservazioni.

Per le abilità pensavo più che altro ad un personaggio non basato sull'Intelligenza, che la considerasse una statistica semi-dump, ma che volesse comunque fare la CdP.

Non saprei, che abilità aggiungeresti alla lista? Perchè di sicuro se si aumenta il numero di punti abilità di certo bisogna implementarne anche il numero.

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Non saprei, che abilità aggiungeresti alla lista? Perchè di sicuro se si aumenta il numero di punti abilità di certo bisogna implementarne anche il numero.

In effetti è vero.

Si potrebbero aggiungere: Ascoltare e Osservare, Decifrare Scritture, Conoscenze (architettura e ingegneria) e Disattivare Congegni*

* Su queste due specifico meglio cosa intendo. Il tutto in realtà dipende dal "senso" che hai voluto e vuoi dare alla CdP (quindi potrei non aver capito una mazza e dire parecchie boiate :) ), perchè nella mia testa, quindi ovviamente ultra IMHO, si potrebbe considerare questo Dinamitardo anche come una sorta di Demolitore e quindi un esperto di congegni esplosivi e appunto demolizioni. Di conseguenza potrebbe anche utilizzare gli incantesimi e gli ordigni uniti alla conoscenza degli edifici per castare magie in grado di abbattere meglio edifici strategici e, perchè no, essere in grado di sabotare con Disattivare Congegni.

Non so se mi sono spiegato. Era solo un'idea anche per implementare il background della CdP, non per modificarla, sia chiaro. :)

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Non è male come ampliamento, anche se non sono troppo convinto su ascoltare ed osservare, specialmente sulla prima, mi sono sempre sembrate abilità associate ad un esploratore più che ad un incantatore.

Beh sì effettivamente si possono togliere (o non aggiungere :) )

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Stavo pensando anche di aggiungeer una precisazione sul fabbricare ordigni, e precisamente di aumentare la CD di sapienza magica che occorre fare per identificare un incantesimo modificato da un ordigno, tipo +2 per gli ordigni che arrivano fino a +5 (come CD di artigianato) e +4 per quelli che utilizzano un ordigno con CD artigianato +10, ovviamente cumulabili in caso di ordigno combinato. Potrebbe essere una cosa che ha senso?

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