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Decalogo Del Bravo DM


Kursk

Messaggio consigliato

...ovvero le vostre 10 regole d'oro per la buona masterizzazione...

Comincio io (visto che ho aperto il topo animal50.gif) con quello che più mi ispira...

1) Il master deve divertirsi a fare il master = non c'è quasi niente di peggio di uno che fa il master controvoglia...

2) I giocatori devono divertirsi = un master deve creare/adattare le sue avventure allo spirito dei giocatori, giocatori diversi vedranno il gioco di ruolo in modo diverso, quindi il master deve sapere qual'è il loro modo di vedere il GDR e comportarsi di conseguenza.

3) Il master deve essere equo (il più possibile) = non ha senso sfogare su un giocatore/personaggio le proprie sfighe/rabbie... si otterrà solo che il giocatore in quiestione se ne vada ... e si rischia di perdere un amico... Ovviamente vale perfettamente anche il contrario... i "cocchi del master" rompono i coneglioni al resto del gruppo (invidia) e quindi portano disarmonia (e magari rabbia/baruffe, ecc ecc)...

4) Il master dovrebbe avere semore bene in testa cosa stanno facendo i PG e dove ciò li porterà = è brutto se il DM non sa cosa dire ai PG che hanno fatto qualcosa che non si aspettava; un bravo DM deve sempre trovare una via d'uscita (o aleno una scappatoia)...

5) Il master deve conoscere le regole = almeno a sufficenza per far scorrere una situazione "normale" senza troppe interruzioni... se c'è il dubbio ricorrere ai manuali non è un crimine anzi (anche se rompe il gioco e si perde tempo)... I manuali sono le regole ma non sono assoluti. Se una cosa non è chiara...

6) Il DM decide = tutto quello che non è chiaro, non è spiegato (ed anche altro) è soggetto alla decisione del DM... certamente lo scambio di idee/opinioni coi giocatori (o sul furum) può aiutare ma, ma in sessione di gioco il DM decide TUTTO (o quasi). Ovviamente le stesse regole devono valere per tutti allo stesso modo. ;-)

7) Se una regola non va bene (o non piace) al gruppo la si può cambiare (possibilmente di comune accordo) = ovvero il DM deve essere anche aperto ad home-rules, variazioni e quant'altro i giocatori possono proporre... Ovviamente anche lui può proporre ciò che più gli piace, ma per grosse decisioni (specie sulle regole) è meglio decidere di comune accordo....

8) Il DM dovrebbe avere sempre sotto controllo i materiali di gioco = Ovvero l'uso di manuali, variante prese da internet o su riviste dovrebbe essere sempre valutato dal DM che dovrebbe dire NO a ciò che non lo convince o che rovinerebbe la campagna/avventura che sta masterizzando.

9) Il master dovrebbe conoscere abbastanza bene i PG dei giocatori = in modo da poter "tenere alta l'attenzione (e la tensione) del gioco" con trucchetti tipo tiri di dado a vuoto e/o tiri del DM al posto del giocatore... Inoltre conoscere il background dei personaggi può aiutare a creare futuri sviuluppi della storia che li coinvolgano più direttamente (e che quindi risultino graditi ed interessanti).

In più se il DM conosce in anticipo (e dovrebbe) le intenzioni di un giocatore su che carriera far percorrere al suo PG, magari può adeguare la storia anche a questo (ad esempio per l'acquisizione di una CDP) e quindi il giuoco ne trae giovamento.

10) Il master deve avere fantasia, pazienza ed un minimo di abilità nell'improvvisare le storie = così sarà in grado di gestire quasi tutte le situazioni che i PG gli metteranno di fronte.

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...ovvero le vostre 10 regole d'oro per la buona masterizzazione...

Comincio io (visto che ho aperto il topo animal50.gif) con quello che più mi ispira...

1) Il master deve divertirsi a fare il master = non c'è quasi niente di peggio di uno che fa il master controvoglia...

2) I giocatori devono divertirsi = un master deve creare/adattare le sue avventure allo spirito dei giocatori, giocatori diversi vedranno il gioco di ruolo in modo diverso, quindi il master deve sapere qual'è il loro modo di vedere il GDR e comportarsi di conseguenza.

3) Il master deve essere equo (il più possibile) = non ha senso sfogare su un giocatore/personaggio le proprie sfighe/rabbie... si otterrà solo che il giocatore in quiestione se ne vada ... e si rischia di perdere un amico... Ovviamente vale perfettamente anche il contrario... i "cocchi del master" rompono i coneglioni al resto del gruppo (invidia) e quindi portano disarmonia (e magari rabbia/baruffe, ecc ecc)...

4) Il master dovrebbe avere semore bene in testa cosa stanno facendo i PG e dove ciò li porterà = è brutto se il DM non sa cosa dire ai PG che hanno fatto qualcosa che non si aspettava; un bravo DM deve sempre trovare una via d'uscita (o aleno una scappatoia)...

5) Il master deve conoscere le regole = almeno a sufficenza per far scorrere una situazione "normale" senza troppe interruzioni... se c'è il dubbio ricorrere ai manuali non è un crimine anzi (anche se rompe il gioco e si perde tempo)... I manuali sono le regole ma non sono assoluti. Se una cosa non è chiara...

6) Il DM decide = tutto quello che non è chiaro, non è spiegato (ed anche altro) è soggetto alla decisione del DM... certamente lo scambio di idee/opinioni coi giocatori (o sul furum) può aiutare ma, ma in sessione di gioco il DM decide TUTTO (o quasi). Ovviamente le stesse regole devono valere per tutti allo stesso modo. ;-)

7) Se una regola non va bene (o non piace) al gruppo la si può cambiare (possibilmente di comune accordo) = ovvero il DM deve essere anche aperto ad home-rules, variazioni e quant'altro i giocatori possono proporre... Ovviamente anche lui può proporre ciò che più gli piace, ma per grosse decisioni (specie sulle regole) è meglio decidere di comune accordo....

8) Il DM dovrebbe avere sempre sotto controllo i materiali di gioco = Ovvero l'uso di manuali, variante prese da internet o su riviste dovrebbe essere sempre valutato dal DM che dovrebbe dire NO a ciò che non lo convince o che rovinerebbe la campagna/avventura che sta masterizzando.

9) Il master dovrebbe conoscere abbastanza bene i PG dei giocatori = in modo da poter "tenere alta l'attenzione (e la tensione) del gioco" con trucchetti tipo tiri di dado a vuoto e/o tiri del DM al posto del giocatore... Inoltre conoscere il background dei personaggi può aiutare a creare futuri sviuluppi della storia che li coinvolgano più direttamente (e che quindi risultino graditi ed interessanti).

In più se il DM conosce in anticipo (e dovrebbe) le intenzioni di un giocatore su che carriera far percorrere al suo PG, magari può adeguare la storia anche a questo (ad esempio per l'acquisizione di una CDP) e quindi il giuoco ne trae giovamento.

10) Il master deve avere fantasia, pazienza ed un minimo di abilità nell'improvvisare le storie = così sarà in grado di gestire quasi tutte le situazioni che i PG gli metteranno di fronte.

Ok... bel decalogo, ma adesso se non ti dispiace, ispirandomi al tuo decalogo ne posto uno io... :-D

1) Il Master deve divertirsi nell'ammazzare i propri PG: non necessariamente in maniera rapida, ma gustando piano piano la paura che i giocatori provano nel vedere le proprie creazioni andarsene lentamente.

2) I giocatori devono tremare ad ogni inizio seduta: un bel po' di tensione nell'aria fa in modo che i giocatori non perdono la tensione

3) Il Master deve essere infame: se un PG rompe o al momento non piace al DM, è giusto che tiri le cuoia

4) Il Master deve avere sempre bene in testa dove dovranno morire i PG e quanti potrebbero sopravvivere: E' inutile creare mostri e imprevisti a caso, una morte deve essere anche degne si potere essere chiamata tale

5) Il Master deve saper modificare le regole a suo piacere: una buona abilità del DM è quello di confondere i PG meno esperti in letture "alternative" delle regole, o omissioni. In questo modo si avrà sempre la possibilità di tenere sempre tutto in pugno.

6) Il Master COMANDA!: se il DM dice che una vacca ha appena esposto la teoria della relatività, i PG hanno l'obbligo tassativo di congratularsi con lei e trovare anche normale che ciò avvenga.

7) Se una regola non va bene ai componenti del gruppo... sono CA**I loro!: il DM può tranquillamente divertirsi nel chiedere al gruppo quale delle regole secondo loro non è molto appropriata e fare poi in modo che questa venga applicata il più spesso possibile

8) Il Master dovrebbe avere sempre sott'occhio i manuali dei Mostri: Nel malaugurato caso i giocatori dovessero sopravvivere ad uno scontro dove il loro destino era segnato, c'è sempre bisogno di un mostro alternativo e il manuale dei mostri non può mai mancare.

9) Il Master deve conoscere MOLTO bene le schede dei PG: in questo modo sa perfettamente quali sono i loro punti forti (e quindi come neutralizzarli) e tutti i punti deboli (con i quali può divertirsi a farli soffrire)

10) Il Master deve aver fantasia, estro e una malsana tendenza a creare scene di macabri massacri: in questo modo i giocatori sapranno che se sono riusciti a concludere la seduta non è stato per merito loro, ma perchè il DM non ha ancora preso di mira le loro belle testoline.

...Mi sembra ci sia tutto... scusate, se ho dimenticato qualcosa ditemelo :-D

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Io preferisco di gran lunga il decologo di Kursk, anche da DM e non solo da pg ;-):-p

Il mio meriterebbe qualche minuto di tempo, che non ho, per questo sarà stringato.

1) Il DM è amico del giocatore. Se non sa cosa fare, se gioca da poco o semplicemente se in quel momento un giocatore è in difficoltà il DM deve riuscire a trovare la soluzione (senza dirgliela direttamente) per farlo uscire dell'impasse.

2) Il DM controlla e decide. Ovvero, come dice Kursk, se qualche regola non si trova il DM fa come meglio crede, magari confrontandosi con i giocatori stessi.

3) Il DM è imparziale. Ma non non troppo. Potrebbe essere necessario fare distinzioni, soprattutto in fase di rewards. I px per giocatori "scadenti" saranno meno di altri per giocatori "sburi" (grazie Sami :guancia:)

4) Il DM conosce e punisce. Un buon DM sa cosa sta per fare il giocatore e agisce di conseguenza. Questo vuol dire che nel caso di un'azione scorretta il DM può "punire" il giocatore, senza per questo accanirvisi contro.

5) Il DM è simpatico e disponibile. Le interpretazioni di png (io sono il Gran Visir degli Osti da Taverna Squallida) devono essere piene, teatrali, senza intermezzi del tipo "ti dice", si "gira"... meglio se anche mimati o "vissuti". Se un giocatore si trova a disagio il DM deve sapere cosa fare per riportare la situazione all'ottimo.

6) Il DM è istrionico. Che non è una parolaccia :-D Un buon DM sa intrattenere la folla come gli oratori greci, con aneddotti fuor di GdR o con storielle narrate all'interno da png bardi (ad esempio).

7) Il DM non decide di vita e di morte dei pg. Sarebbe la cosa più deleteria (come sottolineava indirettamente Kursk), perché la campagna ammazza-pg è divertente con png riadattati o con schede di recupero. Se passo 3 ore della mia vita a montare una scheda e scrivere un bel bg per il mio personaggino e il DM me lo scamazza allora mi girano tipo pulsar!

8) ...

9) ...

10) ...

Perdonatemi ma il lavoro chiama! :-(

Ciao!

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Ok... bel decalogo, ma adesso se non ti dispiace, ispirandomi al tuo decalogo ne posto uno io... :-D

1) Il Master deve divertirsi nell'ammazzare i propri PG: non necessariamente in maniera rapida, ma gustando piano piano la paura che i giocatori provano nel vedere le proprie creazioni andarsene lentamente.

2) I giocatori devono tremare ad ogni inizio seduta: un bel po' di tensione nell'aria fa in modo che i giocatori non perdono la tensione

3) Il Master deve essere infame: se un PG rompe o al momento non piace al DM, è giusto che tiri le cuoia

4) Il Master deve avere sempre bene in testa dove dovranno morire i PG e quanti potrebbero sopravvivere: E' inutile creare mostri e imprevisti a caso, una morte deve essere anche degne si potere essere chiamata tale

5) Il Master deve saper modificare le regole a suo piacere: una buona abilità del DM è quello di confondere i PG meno esperti in letture "alternative" delle regole, o omissioni. In questo modo si avrà sempre la possibilità di tenere sempre tutto in pugno.

6) Il Master COMANDA!: se il DM dice che una vacca ha appena esposto la teoria della relatività, i PG hanno l'obbligo tassativo di congratularsi con lei e trovare anche normale che ciò avvenga.

7) Se una regola non va bene ai componenti del gruppo... sono CA**I loro!: il DM può tranquillamente divertirsi nel chiedere al gruppo quale delle regole secondo loro non è molto appropriata e fare poi in modo che questa venga applicata il più spesso possibile

8) Il Master dovrebbe avere sempre sott'occhio i manuali dei Mostri: Nel malaugurato caso i giocatori dovessero sopravvivere ad uno scontro dove il loro destino era segnato, c'è sempre bisogno di un mostro alternativo e il manuale dei mostri non può mai mancare.

9) Il Master deve conoscere MOLTO bene le schede dei PG: in questo modo sa perfettamente quali sono i loro punti forti (e quindi come neutralizzarli) e tutti i punti deboli (con i quali può divertirsi a farli soffrire)

10) Il Master deve aver fantasia, estro e una malsana tendenza a creare scene di macabri massacri: in questo modo i giocatori sapranno che se sono riusciti a concludere la seduta non è stato per merito loro, ma perchè il DM non ha ancora preso di mira le loro belle testoline.

...Mi sembra ci sia tutto... scusate, se ho dimenticato qualcosa ditemelo :-D

Scusa more, ma qui non mi sembra di leggere il decalogo del Dungeon Master ma del Dittatore Master (abbreviato rimane DM ma è di gran lunga differente)

Cmq io non sto qui a scrivervi un decalogo con le 10 "regole" principali di cui il DM dovrebbe tener conto...vi dico solo che un ibrido tra il decalogo di Kursk e quello di Codan sia più che adatto....ma non perfetto!!!;-)

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Io aggiungerei qualche altro punto

1) Il DM deve essere fantasioso: Il DM deve essere capace di creare mondi e situazioni strane e imprevedibili, mai monotone; oltre a nuove CdP, talenti e varianti da proporre ai giocatori.

2) Il DM deve essere freddo: Il DM non si deve far impietosire da un giocatore che avendo commesso un grave errore, si veda il suo PG morire inesorabilmente. Il PG imparerà a stare più attento la prossima volta

3) Il DM deve accontentare i giocatori ogni tanto: Se un giocatore vuole cambiarsi un talento o un'abilità che magari non ha mai usato, il DM dovrebbe concederglelo

4) Il DM deve essere veloce: Il DM non dovrebbe essere mai troppo lento a tirare i dadi, a calcolare i risultati o a far parlare i PNG questo potrebbe rompere l'atmosfera del momento.

5) Anche nei combattimenti il DM deve saper interpretare gli avversari dei PG:

Un parassita attaccherà chiunque gli capiti a tiro, un potente mago cercherà prima di impedire il lancio degli inc al chierico del gruppo, tenendosi bene a distanza dai picchiatori.

6) Per ogni problema c'è sempre una soluzione: Un DM che pone un problema (enigma, dilemma ecc.) ai PG, non deve mai aiutarli troppo (oltre che descrivendo bene la situazione), inoltre per ogni problema dovrebbe sempre accettare nuove e valide soluzioni che propongono i PG (non solo quella che aveva in mente)

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  • 3 settimane dopo...

Cito testualmente cosa si leggeall'esterno del mio schermo del DM tra il poster di Pamela Anderson e gli schizzi di sangue dei precedenti pg:

PRIMA REGOLA AUREA

Il MASTER è l'Alfa e l'Omega. Al tavolo la Sua autorità è ASSOLUTA.Nulla è al di sopra del MASTER, REGOLE INCLUSE.In ogni momento Egli lo ritenga opportuno può permettersi di violare un QUALSIASI numero di regole per un QUALSIASI numero di volte. Sua è l'Ultima Parola in ogni tipo di discussione che dovesse sorgere al tavolo, anche e soprattutto quelle che riguardano l'interpretazione delle regole.Dall'alto della Sua misericordia Egli può acconsentire ad ascoltare il patetico parere dei giocatori, ma è sempre e comunque la Sua Parola ad avera la meglio. :evilhot:

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Topic interessante, provo a vedere cosa tiro fuori:

1)Il Master sapere le regole di quello che ha preparato: il master in pratica deve sapere come minimo le regole di tutto quello che ha inventato per la sessione, non deve trovarsi mai impreparato su una regoletta di un mostro o di un incantesimo, finchè questi sono stati decisi prima, tutto ciò che è stato inventato sul momento può passare.

2)Il Master deve far divertire: deve quindi saper inventare trame affascinanti o cmq creare delle storie misteriose e non troppo lineari.

3)Il Master deve sapersi dare dei tempi adeguati: durante una sessione deve saper gestire la tempistica delle parti in solitario, che siano parlate o di piccole quest per pg in solitaria, senza dimenticarsi degli altri che stanno aspettando e che magari si stanno per addormentare per colpa del DM.

4)Il Master non deve far morire troppo alla leggera i pg: questo non significa che non ci debbano essere morti tra i membri del party, ma che queste morti ai fini della narrazione e del gioco non devono essere troppo comuni, se un pg muore è stato per un errore grave dello stesso giocatore o per un colpo di sfortuna/fortuna del pg/master, non perchè il master ha "messo in conto" che contro il mostro X qualcuno debba morire.

5)Il Master deve saper volorizzare i personaggi: con apposite quest e avventure "a tema" per un pg, magari facendo girare la campagna condendola con le storie dei vari personaggi affrontate un po' per volta, così facendo il giocatore sarà molto più attaccato al proprio pg e sarà spinto ad interpretare maggiormente.

6)Il Master ha sempre ragione, ma che faccia attenzione: ok il master ha l'ultima parola, lui comanda e solo lui sa se una cosa proposta da un giocatore può incastrarsi bene nella campagna, però che il DM faccia attenzione a non causare errori grossolani che possono portare a brutte sorprese, vedi la regola 1.

7)Il Master deve saper accettare delle critiche: naturalmente solo se costruttive, deve essere disposto al dialogo con i giocatori sul suo modo di masterizzare.

Per ora non mi viene in mente altro, poi 7 è il mio numero preferito :-D. Ciaooz

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Sono anche io in parte daccordo con questi decaloghi ma avrei delle puntualizzazioni da fare:

1) Il Master ha sempre ragione solo se riesce a far credere di averne, o meglio, devo poter dimostrare che ha ragione

2) Il Master dovrebbe essere l'esempio per gli altri: non può modificare regole a volontà come crede. Se ci sono delle regole è perchè se non ci fossero sarebbe tutto vano

3) Il Master deve far divertire tutti, lui e i giocatori! Se deve uccidere un PG ci deve essere un motivo valido, una "cappellata" del giocatore, o ripetuti errori, nonchè la grandissima sfiga dei dadi. Non può uccidere i PG nello stesso modo in cui muoiono i suoi avversari.

Per il resto... la vedo allo stesso modo...

Ma mi dissocio assolutamente da Codan Il Bardo

Ciau

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A me ne bastano 3:

1 Il DM ha sempre ragione

2 Il DM è la regola

3 Mai contraddire le prime due regole

Vi piacciono??

Non molto.... Mi sembrano un po'... come dire... restrittrive.... non c'è la parte del gioco... Visto così un DM è il sergente istruttore di Full Metal Jacket... 15.gif

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scherzi a parte ogni DM deve divertirsi come o ogni altro personaggio giocante, con un pizzico di competizione tra tutti anche tra compagni di avventura, nel gruppo che arbitro io ci sono 1 ranger, 1 guerriero ed un barbaro che si comportano come legolas e ghimli del S.d.A. contando i corpi dei nemici abbattuti da ogniuno e scommettendo fino a 1000 mon. all'inizio di ogni combattimento su chi sarà il vincitore!!!!

:lol:

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Io aggiungerei:

le regole del furbo Dm

1)Il master,se sadico,deve correre velocemente,per essere molto lontano dai pg dopo avergli mandato un drago rosso contro un gruppo di 1° livello

2)Il master,se troppo buono deve essere malvagio in momenti imprevedibili,si creera un clima di terrore incredibile:twisted:

3)Se un pg ha un'arma troppo potente,il Dm deve mandargli contro un barbaro con spezzare migliorato

queste regole mi sono state gentilmente dettate dal mio DM:lol:

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No,la cosa più crudele che si possa fare è mettere spesso Non Morti dotati di risucchio di energia contro un gruppo di PG senza Chierico...

Veder sparire i livelli frutto di tanto lavoro è una delle cose più brutte x un PG...:twisted:

E' vero!!! hai perfettamente ragione! Odio profondamente tutte le creature in grado di risucchiare livelli!!! :bash:

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Bè può darsi, ma per rubarmeli devi prima uccidermi!!! E ti assicuro che venderò cara la pelle!! :-D

..non serve, vallo a dire ad uno stregone di mia conoscenza, ma non posso fare nomi (MOLMOTH), a cui hanno fregato due bacchette magiche mentre dormiva :-D

per tornare IT

Aggiungerei: Un bravo DM (così come un bravo giocatore) sa qual'è il suo ruolo!

traduzione: il master faccia il master e non il giocatore, tramite i suoi png....i giocatori facciano i giocatori, e non si facciano convincere dal master a fare dei png spacciati per PG.

ave

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