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La DC Comics pubblicherà un supplemento per D&D 5E

The Last God è il nuovissimo fumetto fantasy della DC Comics, pubblicato in USA sotto la divisione Black Label, etichetta che ha sostituito la Vertigo per le pubblicazioni con contenuti maturi. Scritto da Phillip Kennedy Johnson (Adventure time), illustrato dal nostrano Riccardo Federici (Aquaman) e con le copertine di Kai Carpenter (Books of Magic), questo fumetto ci parla di due generazioni di eroi, una che ha condannato il mondo, e l'altra che dovrà salvarlo.

Eccone la sinossi:
La DC Comics ha annunciato che rilascerà un supplemento per la 5a Edizione di Dungeons & Dragons dedicato a The Last God chiamato The Last God: Tales from the Book of Ages

The Last God: Tales from the Book of Ages sarà un supplemento di 40 pagine che verrà pubblicato in USA ad Aprile e renderà nel dettaglio la ricca storia di popoli, luoghi, scuole di magia e mostri di Cain Anuun, l'ambientazione di The Last God. Il libro conterrà razze giocabili, sottoclassi, oggetti magici e mostri realizzati da Dan Telfer, DM di Nerd Poker, assieme alle mappe realizzate dal cartografo Jared Blando.

Per una sua eventuale localizzazione in italiano dovremo aspettare la decisione di Panini, il nuovo editore della DC Comics in Italia.
Link agli articoli originali:
https://www.enworld.org/threads/dc-comics-publishing-dungeons-dragons-sourcebook.669725/
https://www.dccomics.com/comics/the-last-god-2019/the-last-god-1
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5 Avversari non Malvagi

Articolo di J.R. Zambrano del 09 Gennaio
I migliori antagonisti sono quelli inaspettati. Possono essere amici fidati o fratelli d'arme che vi tradiscono nel momento peggiore. Oppure qualcuno che è rimasto coinvolto in una grante tragedia e che ha deciso che nessuno dovrà soffrire qualcosa del genere, trovando come unica soluzione alla questione il diventare i dominatori del mondo.

Ma a volte i migliori cattivi di una storia non sono nemmeno dei cattivi, sono delle persone che sono nominalmente nello schieramento opposto a quello degli eroi, oppure che vogliono ottenere ciò che anche gli eroi cercano ma per delle ragioni non malvagie ma differenti. Potrebbero essere dei cacciatori di tesori che sono alla ricerca dello stesso bottino dei PG, oppure un potente druido che non permette agli umanoidi di entrare nella sua foresta, o ancora un paladino convinto che i PG siano fonte di distruzione e deciso a fermarli e a proteggere chi finirà in mezzo.
Ecco per voi cinque antagonisti non malvagi, ma comunque ottimi per contrastare degli "eroi" di ogni allineamento.
Il Paladino Protettore

Vir Othric è un paladino di un ordine dedito a difendere le persone più sfortunate del mondo. Solitamente i vari membri di questo ordine si dedicano a proteggere un singolo villaggio o città, e quando vi arrivano degli avventurieri tendono a tenerli d'occhio. Gli avventurieri spesso portano pericoli con sé per via delle loro azioni avventate. E, se i PG ignoreranno gli avvertimenti dati loro di lasciare in pace le rovine dove è sigillato un antico male, Othric potrebbe prendere provvedimenti contro di loro, per impedire loro di scatenare inavvertitamente un grande male sul villaggio.
Se Othirc combatte contro i giocatori cerca di farli svenire, non di ucciderli.
Il Difensore della Natura

Un'altra opzione è quella di un druido che protegge un boschetto di una bellezza ultraterrena. Lo fa tenendo lontana ogni traccia di civiltà e lasciando che la magia pura e grezza ne prenda possesso. Questo processo viene incoraggiato e protetto da Kethran Durillin, un druido del Circolo della Terra. Egli non permette agli umanoidi di mettere piede nel suo boschetto sacro e combatterà per proteggere gli animali della zona dalle azioni dei PG. Cose come fuochi non sorvegliati o uccidere gli animali del luogo attireranno l'ira di Durillin. La stessa cosa succederà se gli avventurieri si porranno in opposizione agli spiriti della natura.
Il Conquistatore

Bartholomeus Kel è un'eroe di grande fama di un'altra terra. Questo barbaro ha vagato per il mondo alla ricerca di fama, gloria e fortuna. E gli avventurieri hanno messo gli occhi su un tesoro a cui anche Bartholomeus è interessato (potrebbe essere una statua, un gioiello o un artefatto) nascosto in un profondo ed oscuro dungeon. Bartholomeous apparirà nei momenti meno opportuni per ostacolare i PG e ottenere lui il tesoro.
Il Ladro

Non c'è nulla che Lo Spettro non possa rubare. Dai gioielli della corona della regina, alla gemma dal maggior valore sentimentale del tesoro di un drago, Lo Spettro ha rubato tesori di ogni genere e forma, tutto per cercare di dimostrarsi il ladro più bravo del mondo. E quando gli avventurieri entrano in possesso di un oggetto che anche Lo Spettro desidera, la caccia ha inizio.
Il Duellante

Kilv vuole solo essere il più grande spadaccino del mondo. Kilv è alla costante ricerca di avversari di grande abilità e fama da affrontare per decidere chi è il migliore. Fino ad ora Kilv non ha mai perso uno scontro e, quando vede i PG portare a termine una grande impresa, sa che ha trovato la sua prossima sfida.
Provate ad usare uno di questi avversari la prossima volta che volete un'antagonista che non sia necessariamente malvagio, ma che abbia comunque le sue ragioni per osteggiare il gruppo.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-five-villains-that-arent-evil.html
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Agganci per le Avventure: Buttarsi tra i Libri

Articolo di J.R. Zambrano del 07 Gennaio
I libri sono una parte importante del Fantasy. Che si parli di tomi antichi e voluminosi pieni di segreti proibiti, nefasti grimori che ospitano magie dimenticate, ornati volumi di conoscenza che descrivono i processi per creare potenti pozioni ed incantamenti esotici, o uno dei libri di Waughin Jarth, sono un elemento che rende qualsiasi ambientazione fantasy davvero viva.
Un libro dopo tutto è una rappresentazione fisica della conoscenza, come un libro degli incantesimi usato da un enigmatico mago, ma suggeriscono anche l'esistenza di una storia del mondo che va oltre la piccola finestra sulla quale i PG si affacciano. Guardate per esempio a come The Elder Scrolls usa le varie Biografie di Barenziah per mostrare che quello è un mondo con una storia da raccontare. Persino se non avete mai letto i libri nel gioco, cliccandoli via appena vi siete accorti che non aumentavano le vostre statistiche, essi trasmettono comunque l'idea di un mondo più ampio. La sola esistenza di qualche libro pesantemente rilegato è di grande aiuto per portare i giocatori dentro un altro mondo.

Ma piuttosto che lasciarli in background, abbiamo preparato un po' di agganci per avventure in modo da allettare qualsiasi avventuriero con sete di conoscenza, o che al massimo conosce un bibliotecario. Eccole qui!
Andare in biblioteca

È stata recentemente scoperta la biblioteca magica di un antico regno famoso per i suoi arcimaghi e le dicerie sui poteri nascosti al suo interno abbondano. Sta a voi decidere se i giocatori la raggiungeranno dopo un lungo ed arduo viaggio attraverso un deserto ostile o se ci finiranno attraverso un portale magico che li risucchia al suo interno quando aprono un libro misterioso. In ogni caso, si ritrovano dentro una biblioteca magica che sembra esistere al di fuori del tempo.
Quando entrano dentro la biblioteca il mondo intorno a loro cambia. Il paesaggio non è quello delle rovine del presente ma piuttosto un'immagine del passato. Anche se nessuna delle porte che conducono fuori dalla biblioteca sembra aprirsi, i giocatori possono viaggiare in altri mondi attraverso i libri, dato che alcuni di essi contengono portali magici verso semipiani isolati o spazi extradimensionali che mandano i giocatori in differenti parti della biblioteca labirinto...ma altri fanno comparire mostri che erano intrappolati al loro interno. I vostri giocatori riusciranno a trovare l'uscita della biblioteca? O finiranno (ri)legati ad essa per l'eternità come i libri sugli scaffali?
Il libro fatto della materia di cui sono fatti i sogni

L'assistente di un libraio si avvicina agli eroi, chiedendo la loro protezione. La libreria è appena entrata in possesso di un tomo incredibilmente raro che è detto conferisca un potere immenso alla persona che riesca a padroneggiare i suoi segreti. Quando i giocatori si recano sul posto, lo trovano messo a soqquadro e il proprietario li indirizza verso una cabala di cacciatori di tesori che hanno cercato il libro in ogni parte del mondo.
Questo libro è davvero il favoleggiato tesoro?...o è solo un'abile contraffazione? Sta a voi e ai vostri avventurieri scoprirlo.
Il Libro delle Ombre

Quando un Warlock perde il suo Libro delle Ombre, in città cominciano a succedere cose strane. L'avventura inizia quando le sedie della locanda prendono vita e cominciano ad attaccare gli avventori. Alcune prove di utilizzo di magia infernale spingono i giocatori a dare la caccia a un warlock, ma quando quest'ultimo viene messo alle strette spiega che il suo Libro delle Ombre è andato perduto e che non accetterà l'umiliazione di chiederne un altro al suo patrono infernale.
Qual è la cosa peggiore che potrebbe accadere a causa di un tomo di Magia Infernale a piede libero dentro una città? Se i giocatori non vogliono scoprirlo dovranno rintracciare il libro mentre passa di mano sfortunata in mano sfortunata, lasciando una scia di caos magico attraverso la città.
Questo significa guai

Per il proprio compleanno uno degli avventurieri riceve un regalo misterioso! Un libro di storie e poemi che chiaramente contiene qualche tipo di conoscenza segreta. Nessuna delle persone legate all'avventuriero, familiari o amici, ha fatto quel regalo, eppure, se i PG riusciranno a decifrare gli indizi nel libro, si troveranno sempre più coinvolti in un viaggio incentrato sulla scoperta di un mistero che qualcuno sembra avergli recapitato.
Quale misterioso potere si sta avvicinando loro tramite questo regalo? Quali segreti troveranno alla fine di questo cammino? Scopritelo in questo libro.
La scuola è finita

La locale Accademia di Magia si è vista rubare i suoi libri di testo magici, e la scuola non può iniziare fino a quando non saranno ritrovati. Mentre non sono necessariamente pericolosi di per sé, la loro mancanza terrà un sacco di maghi e streghe lontano dagli studi, la qual cosa porterà a delle bacchette in ozio, una cosa peggiore degli strumenti del diavolo stesso.
Per far ripartire le lezioni gli avventurieri dovranno trovare i libri mancanti o cominciare loro stessi ad insegnare a queste giovani menti avide di conoscenza.
Fateci sapere se userete qualcuno di questi agganci, e buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-adventure-hooks-hitting-the-books.html
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Il 2020 è l'anno giusto per sconfiggere il mostro della pianificazione

Articolo di J.R. Zambrano del 03 Gennaio
Quando ho iniziato a giocare il problema più complesso da affrontare era trovare le persone con cui giocare. All'epoca D&D non era ancora questo fenomeno di massa. La TSR era in declino e per giocare bisognava fare affidamento sul trovare un gruppo nella propria zona. Se volevate giocare dovevate letteralmente trovare dei giocatori. Così funzionava all'epoca.

Svariati anni ed edizioni dopo il problema da risolvere è trovare il tempo per giocare. Cosa che ha senso. La vita facile dei bambini, con la sua mancanza di responsabilità ed abbondanza di tempo libero, o persino i periodi strettamente impostati a livello di impegni delle superiori o dell'università permettevano di giocare facilmente. Si era in mezzo ad un gruppo di persone con cui stare a stretto contatto. Ti piacciono i GdR? Sei più per D&D, Vampiri, Shadowrun o che altro? Bene giochiamo assieme.
Ma questi momenti vengono man mano meno con le nuove pressanti responsabilità (lavoro, figli) e viene quasi voglia di dire che l'essere adulti non si sposa con il voler giocare. Eppure alcuni di questi problemi non paiono legati necessariamente a questioni di maturità o di essere adulti. Il mondo del lavoro si fa più pesante, con le persone che devono essere sempre pronte a mettersi sotto. I lavori part-time e a chiamata implicano che si è occupati in orari strani e variabili. Gli amici che conoscevate possono doversi trasferire (o magari tocca a voi) oppure la nascita di un nuovo amore potrebbe togliervi il tempo necessario. E tutto questo ci sta. Non è certo un malvagio piano dell'Uomo Calendario per rubarvi del tempo...

.....vero?
Ma questo non implica che l'obiettivo principale del nuovo anno per molti giocatori là fuori non sia proprio il mettersi a giocare di più. Voi volete giocare di più, io voglio giocare di più, quindi prendiamo esempio da Robin e sconfiggiamo assieme l'Uomo Calendario. No davvero, Robin ha sconfitto da solo l'Uomo Calendario quando quest'ultimo ha cercato di rapirlo per tendere una trappola a Batman. L'Uomo Calendario è un farabutto (anche nella versione reboot alla Hannibal degli anni '90) ed è giunto il momento di fargli vedere chi comanda qui. Come?
Trovate il vostro gruppo

Questa è probabilmente la cosa più difficile da portare a termine. Ma dovete trovare le persone giuste assieme a cui volete giocare. Potrebbero essere degli amici che conoscete da anni, potrebbero essere persone incontrate al negozio di giochi locale oppure online su una community di Discord. Perché aspettare. Siamo nel 2020 e viviamo in un'epoca in cui è più semplice che mai trovare delle persone con cui giocare. Chiedete alle persone con cui pensate di trovarvi bene riguardo al giocare assieme. Probabilmente avranno sentito anche solo parlare di D&D e, anche se così non fosse, oggi come oggi è più facile che mai spiegare a qualcuno cos'è il gioco di ruolo. Includete nel vostro gruppo qualche neofita.
Conoscere i propri impegni

Non vuole essere qualcosa di impertinente. Non dovrebbe essere difficile mantenere attiva una sessione settimanale, ma viviamo in un'epoca di bieco capitalismo e questo implica che il tempo è una delle risorse più preziose a nostra disposizione. E questo implica che dovete cercare di trovare la giusta soluzione per le vostre esigenze. Non impegnatevi con l'idea di una sessione a settimana quando quasi sempre appena arriva il Lunedì vi trovate sommersi di impegni. Per molte persone, me incluso, è già difficile gestire una sessione mensile. Ma diciamo che volete migliorare questo ritmo, puntare ad una sessione settimanale? Allora dovete impegnarvici. Cosa che ci porta al prossimo punto.
Conoscere il proprio obiettivo

Una volta che avete trovato le persone giuste e messo da parte il tempo necessario, dovete darvi un obiettivo. Magari può essere qualcosa di nebuloso come "gestire una campagna che va da livello 1 al 20, una saga epica", ma può sembrare difficile da portare a termine. Datevi degli obiettivi più piccoli e a breve termine. Magari semplicemente trovarsi con gli amici e giocare ad un'avventura già fatta. Qualcosa da portare a termine con poco sforzo, ma che non sia al di fuori delle possibilità immediate. Perché una volta che lo avrete fatto, una volta che avrete portato a termine questo primo obiettivo, potrete darvene un altro.
"Okay, siamo arrivati a livello 5, potremmo continuare a giocare con questo nuovo scenario"
Risulta facile calibrare le vostre necessità ed obiettivi di gruppo una volta che avete giocato un po'. Non posso sottolineare abbastanza quanto sia importante mantenere una comunicazione chiara e diretta con gli altri partecipanti. Ed ecco un altro consiglio: se volete mantenere le energie necessarie per mantenere attiva la sessione settimanale per un po', dovete abbassare le pressioni.
Sotto Pressione

Si tratta di un confine sottile da non superare. Se la pressione di fare le cose perfette è eccessiva è probabile che abbandonerete il progetto al primo ostacolo, come scusa per non dovervi più impegnare tanto. Ed è così che l'Uomo Calendario vince. Quindi non fatevi troppa pressione da soli, nessuno è perfetto. Neanche voi lo sarete. Ci saranno momenti in cui non sarete in forma o sarete davvero troppo impegnati perché la vostra vita sarà un inferno. Accettate la cosa, fatela vostra. Non pensate che sia un fallimento, ma una parte di un piano in atto. Tornerete in carreggiata la settimana successiva. Le abitudini sono legate alla ripetizione delle attività.
Impegnatevi ad Esserci

Essenzialmente siate presenti per giocare il più possibile. Pare semplice a dirsi, ma se lo fosse davvero staremmo tutti giocando a campagne decennali e i personaggi di alto livello sarebbero decisamente più comuni. Semplicemente impegnatevi ad esserci ogni settimana (o altro intervallo che usate). Se non potete esserci non è un grosso problema, ma cercate di farcela. E se anche il gruppo non riesce a riunirsi cercate di pensare a cosa potete fare comunque.
Nel mio gruppo di gioco giochiamo la sessione anche se mancano uno o due personaggi. Non ha sempre molto senso, ma, se non sapete bene cosa fare quando manca qualche giocatore, siate flessibili. Magari potete giocare ad una one-shot, magari ambientata in qualche altra parte del mondo. Potete giocare con dei PG diversi o provare dei giochi diversi come Ironsworn o iHunt. Oppure guardarvi dei film con gli amici, un ottimo modo per ricordare a tutti che se vi state trovando assieme è perché vi piacete e state bene assieme.
Nel migliore dei casi inizierete a giocare ad una campagna degna di storie e canzoni. Nel peggiore dei casi starete almeno in compagnia di amici con cui vi divertite. In entrambi i casi cercate di lasciarvi più spazio per voi stessi quest'anno. Spendiamo già una così gran parte della nostra vita a fare le cose che dobbiamo che spero che questo articolo possa aiutarvi almeno un po' a fare le cose che volete fare.
Buone avventure e buona fortuna per il 2020.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-2020-is-the-year-we-defeat-the-scheduling-monster.html
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Sottoclassi, Parte 1

Articolo di Ben Petrisor, Dan Dillon, Bill Benham, Jeremy Crawford e F. Wesley Schneider - 14 Gennaio 2020
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Gli Arcani Rivelati fanno un salto nel 2020 con quattro sottoclassi per voi da provare: Il Cammino della Bestia (Path of the Beast) per il Barbaro, la Via della Misericordia (Way of Mercy) per il Monaco, il Giuramento dei Guardiani (Oath of the Watchers) per il Paladino e il Genio Nobile (Noble Genie) per il Warlock.
E' disponibile anche un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, il quale presentava il Guerriero Psichico (Psychic Warrior) per il Guerriero, lo Spadaccino Spirituale (Soulknife) per il Ladro e la Tradizione del Potere Psionico (Tradition of Psionics) per il Mago, assieme a nuovi incantesimi e a nuovi talenti. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: sottoclassi, parte 1
Sondaggio: psionici per guerrieri, maghi e ladri
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/subclasses1
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SIGIL - Avventura nel Multiverso

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Dopo parecchi anni d D and D passati a fare sia giocatore che Master, ho deciso di scrivere una nuova Campagna, che fosse però diversa... doveva essere qualcosa di particolare, mai incontrato prima. Così ho pensato: perchè non ambientare la storia nel Multiverso della Grande Ruota???

Qui di seguito cercherò di riassumere la prima avventura della campagna. Penso sia una buona idea ma fa sempre comodo ricevere opinioni, consigli, critiche. Inoltre potrebbe servire a qualcuno per degli spunti.... spero che abbiate la pazienza di leggere.

1 - Dunque, l'avventura parte a Sigil, ,la Città delle Porte, per chi non la conoscesse, ecco una piccola descrizione generale:

Se qualcosa di infinito potesse avere un centro, allora il centro del multiverso sarebbe Sigil. Sigil è la città impossibile che siede in cima a un picco di altezza infinita al centro delle Terre Esterne. Sigil ha forma toroidale, con la parte edificata all'interno dell'anello. L'intera superficie è coperta da edifici e gli edifici sono coperti da altri edifici. Esiste un esteso sottosuolo composto da vecchi tunnel e aree dimenticate.

Sigil è tecnicamente parte delle Terre Esterne, ma segue delle regole proprie. Non è possibile entrare o uscire da Sigil se non tramite i portali di cui la città è ricchissima. Sigil è la sede delle grandi Fazioni (appartenere ad una fazione è come avere un secondo allineamento; la filosofia di una fazione è il modo di spiegare il Multiverso; entrare a far parte di una di esse comporta benefici e restrizioni etiche e morali) ed il centro della politica planare, ma il potere ultimo sulla città è nelle mani della Signora del Dolore. Questa figura misteriosa controlla la città, ma interviene solo contro le minacce più gravi - e in quei casi non ha nessuna pietà. Il suo potere è tale da poter impedire l'ingresso a Sigil alle Potenze, mantenendo la città un luogo neutrale.

2- L'antefatto: I PG fanno parte della Compagnia Commerciale dei Piani, che si occupa del commercio planare. La sede principale è a Sigil per l'ovvio motivo di una posizione più che strategica (ricordo che la città e piena di Portali). Estevan è il mercante a capo dell'organizzazione: l'ogre-magi dirige le operazioni di cui si occupa la compagnia, che conta su parecchi membri; esse riguardano qulsiasi cosa relativa all' "economia" del Multiverso e alle transazioni tra i Piani. Estevan addestra personalmente i membri della compagnia e ogni tanto, dopo un viaggeto sul Piano Materiale, ritorna con dei pargoli orfani, futuri suoi sottoposti ( come è avvenuto per i PG). Coloro che provengono dal Materiale, vengono considerati Non Allineati, ovvero non hanno una fazione di appartenenza. Estevan accetta nella sua compagnia solo questi, poichè non sono vincolati dalle restrizioni comportamentali delle fazioni. Ammette anche ai membri della Libera Lega (fazione che predica l'impulsività, e che quindi non ha norme etiche) di lavorare per lui.

I PG si conoscono da ormai tanto tempo ( ora sono di 9 Livello) ed hanno svolto parecchie missioni per conto di Estevan.

3 - L'avventura: Estevan convoca i PG nel suo ufficio. Ha un nuovo compito per loro: anni fa un fabbro ed il suo allievo, ormai esperti forgiatori, nella loro officina a Sigil, ottennero una nuova lega metallica dalle caratteristiche favolose. Venire in possesso della formula sarebbe grandioso perchè la compagnia potrebbe ricavarne grandi profitti visto che il nuovo ferro sarebbe venduto ovunque dopo una buona pubblicizzazione dato che la storia è sconosciuta... Infatti, per qualche motivo, i due sono stati rinchiusi in uno de Labirinti della Signora del Dolore: l'entità aliena a capo di Sigil infligge dure punizioni a coloro che rischiano di rovinare l'equilibrio della metropoli; la peggiore è la reclusione in uno dei suoi Labirinti. La Signora copia una parte della città delle Porte e la spinge nel cuore del Piano Etereo, dove essa cresce all'infinito. Per quando qualcuno si accorge di esserne prigioniero sarà già diventato pazzo. E' impossibile fuggire da quei luoghi. Tuttavia la Signora lascia sempre una via di fuga: un portale nascosto che conduce nuovamente alla metropoli. Forse per lasciare che i Dabus ( i veri nativi della città, servitori di Sua Serenità, la Signora del Dolore) controllino di tanto in tanto la situazione, o forse, per torturare ulteriormente la sfortunata vittima. L'allievo del fabbro clamorosamente è riuscito a trovare quel portale nascosto...ora si nasconde a Sigil, ricercato dagli Harmonium ( la fazione che costituisce la forza di polizia della città) e dai Dabus. La notizia è sconosciuta. Infatti in città è stata operata una forte censura per non far sapere a nessuno che qualcuno era fuggito dai Labirinti. Starà ora ai PG cercare questo "fuggitivo" per farsi rivelare come poter entrare ed uscire dal Labirinto dove è rinchiuso il suo maestro fabbro, che conosce la formula della lega metallica tanto ambita. Purtroppo Estevan non conosce neanche il suo nome...e neanche quello del fabbro... o magari questa è solo una leggenda....

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Infatti in città è stata operata una forte censura per non far sapere a nessuno che qualcuno era fuggito dai Labirinti.
Questo è improbabile, visto chè è arcinoto che alcuni fortunati o dotati sono sfuggiti dalle grinfie della loro prigione personale...

Inoltre, nessuno, nemmeno i dabus, possono sapere se e quando la Signora del Dolore spedisca qualcuno in un labirinto, a meno che non siano testimoni diretti della cosa e rimangano in giro per raccontarlo (o rimangano in giro e VOGLIANO raccontarlo)...

Spesso infatti i condannati si limitano a scomparire dopo essere stati visti entrare o transitare per zone isolate o poco frequentate per non essere più rivisti, mentre quei pochi che fanno ritorno di solito sono completamente pazzi...

Un tipo che conosce una "ricetta" per una lega speciale potrebbe essere ricercato non tanto dalla polizia (gli Harmonium), visto che per loro non ha fatto nulla e se anche l'avesse fatta avrebbe già scontato la pena (sanno che la Signora lascia una possibilità di fuga e non diuscutono le Sue decisioni, sempre che ne siano a conoscenza), quanto da chi ha interesse per quella particolare conoscenza e per le conseguenze che potrebbe avere...

Così i Godsmen potrebbero cercarlo perchè lui e/o il suo maestro sanno una cosa interessante che potrebbe accelerare il raggiungimento del loro scopo, i Xaositects lo potrebbero cercare perchè gli gira così al momento o perchè avevano cercato di reclutarlo in passato, gli Anarchisti perchè la lega potrebbe aiutarli nel portare la rivoluzione, i Guvners perchè è causa di problemi con le altre fazioni e possiede conoscenze che è meglio tenere sotto controllo, eccetera...

E andrebbe stabilito anche perchè la Signora lo avrebbe spedito nel labirinto insieme al suo maestro, sempre che sia possibile venire a conoscenza di tale motivo...

Ce ne sarebbe abbastanza per una campagna lunghissima... :)

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Questo è improbabile, visto chè è arcinoto che alcuni fortunati o dotati sono sfuggiti dalle grinfie della loro prigione personale...

Si è vero, qualche fortunato è riuscito a scamparla e a fuggire. Ma solo in pochi.

Inoltre, nessuno, nemmeno i dabus, possono sapere se e quando la Signora del Dolore spedisca qualcuno in un labirinto, a meno che non siano testimoni diretti della cosa e rimangano in giro per raccontarlo (o rimangano in giro e VOGLIANO raccontarlo)...

Spesso infatti i condannati si limitano a scomparire dopo essere stati visti entrare o transitare per zone isolate o poco frequentate per non essere più rivisti, mentre quei pochi che fanno ritorno di solito sono completamente pazzi...

Hai ragione. Era su questo argomento che mi aspettavo una critica. Giustifico il fatto che sia stata proprio Sua Serenità ad ordinare ai Dabus di riacciuffare il fuggitivo perchè l'evasione non era prevista. Quindi i Dabus si sono rivolti agli Harmonium. Chi meglio della polizia cittadina potrebbe svolgere questo compito...

Come hai precisato, la notizia della reclusione è sconosciuta perchè nessuno è a conoscenza di se e quando la Signora spedisca qualcuno in un labitinto. Solo gli Harmonium e i Dabus ne sono a conoscenza, ed ora Estevan della Compagnia Commerciale dei Piani (che magari è venuto a saperlo "chiacchierando" con qualche esponente delle Teste Dure; Estevan è un Governiere, fazione che va d'accordo con gli Harmonium).

Magari gli Harmonium hanno preferito di non divulgare la notizia per evitare che si sapesse di un nuovo evaso dalla prigionia di Sua Serenità... quindi per non creare preoccupazione nell'opinione pubblica. Non fa piacere sapere che un "criminale" ( perchè uno inviato nei Labirinti è considerato così) è fuggito da un luogo da dove è impossibile scamparla e sia di nuovo in giro per la città. Era per questo che ho scritto "censura".

Poi hai centrato in pieno un altro fatto: quelli che ritornano sono del tutto pazzi. Avevo pensato infatti che dopo una bella investigazione, quando i PG avranno rintracciato l'allievo del fabbro evaso, lui sarà contento di aiutarli perchè riporteranno indietro il suo maestro. Le indicazioni che darà per entrare ed uscire dal Labirinto in questione saranno però criptiche. Informazioni che i PG dovranno interpretare, proprio perchè il tizio, rimasto segnato dalla reclusione, è diventato totalmente matto.

E andrebbe stabilito anche perchè la Signora lo avrebbe spedito nel labirinto insieme al suo maestro, sempre che sia possibile venire a conoscenza di tale motivo...

Purtroppo il motivo lo sa solo Sua Serenità e non è molto rilevante ai fini dell'avventura. Però se vuole riacciuffare il fuggitivo sarà stato un motivo serio. E' vero anche che potrebbe farlo lei stessa, senza usare i Dabus per questo scopo...

Comunque la ragione della reclusione nei Labirinti dei due potrebbe essere un uso improprio del nuovo metallo. Magari i due fabbri avevano preso contatto con qualcuno che voleva usare armi esordienti in una nuova Guerra delle Fazioni. La Signora ha pensato così di estirpare il problema sul nascere....

Comunque, visto che ti vedo molto preparato sull'ambientazione ,vedi altre incongruenze? La trama ti sembra ben costruita o banale?

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Giustifico il fatto che sia stata proprio Sua Serenità ad ordinare ai Dabus di riacciuffare il fuggitivo perchè l'evasione non era prevista. Quindi i Dabus si sono rivolti agli Harmonium.
Questa è un'altra cosa che non torna...

La Signora lascia SEMPRE al prigioniero la possibilità di fuggire, dunque la fuga è SEMPRE prevista, almeno come possibilità...

Inoltre, la Signora non ha assolutamente nessuno motivo per assegnare ai dabus il compito di acciuffare un fuggitivo, visto che può tranquillamente apparirgli davanti e rispedirlo in un altro labirinto senza alcun problema...

Infine, nè lei nè i suoi dabus si rivolgerebbero mai a una delle fazioni per una missione del genere, visto che non li considerano assolutamente come cariche pubbliche (la Signora si limita a TOLLERARE le fazioni, almeno finchè non ledono i suoi interessi, ma per lei sono per lo più una immensa seccatura)...

E si sa bene che fine fa chi lede i suoi interessi...

Per la cronaca, chi fugge da un labirinto non è considerato un criminale, bensì uno che ha attirato troppo l'attenzione della Signora ed è pure riuscito a farla franca... Di solito se questa cosa si viene a sapere, la gente che lo incontra cambia strada o si fa il segno contro il malocchio, visto che NESSUNO vuole attirare l'attenzione della Signora... Non gli darebbero la caccia, ma anzi lo eviterebbero come un lebbroso appestato malato di sifilide con la rogna... :D

Persino gli harmonium e i mercykillers sarebbero pesantemente a disagio nell'avere a che fare con uno del genere...

A parte queste considerazioni, il motivo per cui la Signora ha spedito i due nel labirinto (lo STESSO labirinto, tral'altro) può essere importantissimo per la campagna, visto che determina molte cose: che tipo di labirinto è quello in cui sono finiti i due e come se ne esce, che tipo di minaccia i due hanno portato a Sigil, che cosa i PG dovranno evitare di fare per non incorrere nella stessa sorte dei due, che cosa potrebbero scatenare le fazioni con la caccia all'uomo, eccetera...

Probabilmente è la primissima cosa che dovresti inventarti...

P.S. Planescape è la mia ambientazione 2ed preferita...

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Hai ragione. Dovrei rendere verosimili queste incoerenze. Oppure dovrei stravolgere completamente la trama.

Hai qualche consiglio per far si che gli Harmonium cerchino questo evaso? e per far si che in città qualcuno (tra cui gli Harmonium) sappia della storia dei due fabbri e della loro reclusione nei labirinti?

Per quanto riguarda le motivazioni della punizione della Signora... dovrò pensare a qualcosa di grosso.

Mi sono appassionato di recente a Planescape e speravo che sul forum ci fosse qualcuno che ne sapesse piu di me. Ovviamente c'è e a quanto pare l'ho trovato :)

Comunque ti ringrazio per quello che mi hai fatto notare e, anticipatamente per i futuri consigli che spero mi offrirai :)

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Gli harmonium potrebbero non volere l'apprendista, ma il fabbro... E probabilmente non per la lega, ma per qualcosa che sa o qualcosa che gli era stata commissionata prima che si facesse labirintizzare... Se cercano l'apprendista, a patto che sappiano che è riapparso e che lo sappiano in un modo plausibile (non hanno la scienza infusa), è per poter accedere al labirinto, recuperare il fabbro o le informazioni che vogliono e uscire sani e salvi...

Ovviamente questo non esclude che altre fazioni cerchino l'apprendista e/o il fabbro per la lega speciale o per altri motivi tutti loro...

E non è nemmeno escluso che i PG possano ricevere missioni di fazione in tal senso...

Come ulteriore colpo di scena, più avanti nella storia, potresti fare che la via per accedere al labirinto del fabbro non sia più libera... I dabus durante quei giorni hanno cambiato la forma di quella parte della città e ora il portale per il labirinto è chissà dove nel nuovo assetto del borgo... Forse un tentativo della Signora di intralciare i piani delle fazioni o forse solo un caso, ma di sicuro una bella seccatura... :D

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Come ulteriore colpo di scena, più avanti nella storia, potresti fare che la via per accedere al labirinto del fabbro non sia più libera... I dabus durante quei giorni hanno cambiato la forma di quella parte della città e ora il portale per il labirinto è chissà dove nel nuovo assetto del borgo... Forse un tentativo della Signora di intralciare i piani delle fazioni o forse solo un caso, ma di sicuro una bella seccatura...

Bella idea. Sicuramente la prenderò in considerazione.

La struttura dell'avventura sarà comunque prettamente investigativa. Ai PG dovrà fumare il cervello. Il tizio in questione infatti non sarà di certo facile da trovare. Poi, quando avranno avuto le informazioni (che poi dovranno interpretare perchè, come scrivevo prima, l'allievo del fabbro parlerà in maniera criptica, dato che è uscito mezzo pazzo dal Labirinto) ed inizieranno a cercare il portale - ingresso del Labirinto in questione, faranno fatica a trovarlo perchè i Dabus ci hanno costruito sopra.

Entrati nei Labirinti poi... allora ci sarà da ridere... sarà una bella situazione complicata (già ho in mente qualcosa) e anche se "sanno" (perchè dovranno comprendere cosa volesse dire l'ex prigioniero con quelle frasi ingarbugliate mentre cercava di spiegare come evadere) come uscire, sarà arduo anche per loro.

Più le cose si fanno difficili, piu il gruppo si diverte.... :D

P.S. Mi scuso per le ripetizioni

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Non limitarti alla sola investigazione... Sicuramente ci dovrà essere una gran quantità di interazione coi PNG, diplomazia (non la skill) per ottenere le necessarie informazioni o l'accesso a certe zone della città, una mano bella pesante per le eventuali minacce e i voltagabbana, suole spesse per tutte le leghe che dovranno percorrere andando in giro per l'Anello (sopra e sotto la superficie), occhi bene aperti per tutti i ciurmatori che cercheranno di zimbellarli come polli, eccetera...

E mi raccomando... Non dimenticarti il "cant"... E' una delle cose che rende Sigil speciale...

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Non limitarti alla sola investigazione... Sicuramente ci dovrà essere una gran quantità di interazione coi PNG, diplomazia (non la skill) per ottenere le necessarie informazioni o l'accesso a certe zone della città, una mano bella pesante per le eventuali minacce e i voltagabbana, suole spesse per tutte le leghe che dovranno percorrere andando in giro per l'Anello (sopra e sotto la superficie), occhi bene aperti per tutti i ciurmatori che cercheranno di zimbellarli come polli, eccetera...

Sicuro. Il tutto sarà farcito da interazioni con PNG che perparerò di volta in volta ( sia ai fini investigativi che no). Ci saranno situazioni in cui i PG dovranno veramente sapere quello che dicono. Altre situazioni in cui ci sarà da agire intelligentemente per non farsi fregare.

La diplomazia (come tu ben dici, non la skill) sarà fondamentale a volte.

E mi raccomando... Non dimenticarti il "cant"... E' una delle cose che rende Sigil speciale...

A cosa ti riferisci parlando del "cant"? Sicuramente so di cosa si tratta, se è una cosa caratteristica, ma non conosco il termine...:cry:

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Il "cant" è una specie di dialetto o slang parlato dagli abitanti di Sigil... Somiglia molto, in originale, agli slang dei bassifondi di certe città statunitensi, ma ha parole tutte sue per definire cose, persone e azioni... Se ne trovano molti esempi sparsi per il materiale di ambientazione della 2ed...

Nel manualetto del videogioco Planescape: Torment c'è un piccolo vocabolario del "cant", con delle traduzioni approssimate... E' quello che ho usato per comporre la frase "i ciurmatori che cercheranno di zimbellarli come polli"... In originale avrebbe suonato all'incirca come "the cony-catchers who'll try to bob'em like berks"...

Contiene modi di dire come "rattling the bone-box" ("cioccare la dentiera", ovvero parlare, blaterare), knight of the post ("cavaliere della gogna", ovvero un criminale di poco conto, tipo un ladro o un imbroglione), "park one's ears" ("parcheggiare le orecchie", ovvero origliare), eccetera...

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Si, si.... lo conosco. Non sapevo che lo slang di Sigil si chiamasse "cant".

Sicuramente verrà utilizzato.

Un' ultimissima cosa: sai per caso se in giro per internet si tova qualche traduzione di " A Guide to Sigil"? ( anche se comunque penso di no).

Ho provato a leggere il manuale in inglese, ma anche se mastico la lingua abbastanza bene, ho mollato quasi subito...certe cose non sono facili da capire e tradurre, soprattutto proprio a causa dello slang...

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Niente dei vecchi manuali legati all'ambientazione 2ed è mai stato tradotto, perciò dovrai arrangiarti con quello che c'è, slang compreso... :)

E' comunque un peccato che lo slang in italiano renda tanto male... In inglese è una figata, come si può sentire nel videogioco durante i pezzi di parlato dei vari PG e PNG...

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