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Combatti il Fuoco...col Gioco

Per aiutare l'Australia, piagata da una serie di incendi spaventosi sin dal Luglio 2019, la Dungeon Masters Guild e DriveThruRPG hanno creato dei bundle di materiale in PDF, con degli sconti molto importanti, intitolati Fight Fire with Games e il cui ricavato andrà in beneficenza alle associazioni Disaster Relief and Recovery, Red Cross of Australia Bushfire Emergency e World Wildlife Fund Australia. Si tratta di 8 bundle di materiale in inglese, 3 basati su D&D 5E e 5 su giochi di ruolo vari, acquistabili su entrambi i siti.

BUNDLE DI DUNGEONS & DRAGONS:
Fight Fire with Games - Wizards of the Coast [BUNDLE]
Contiene 5 avventure ufficiali Wizards of the Coast, tra cui una con protagonisti i Locathah ed una con i Maghi Rossi di Thay.
Fight Fire with Games - Adventurers League [BUNDLE]
Questo bundle contiene ben 29 avventure valide per la Adventure League, da giocare all'interno del circuito o con i propri amici.
Fight Fire with Games - Community Creators [BUNDLE]
Il bundle è formato da materiale creato dalla comunità di DMGuild, si tratta di 25 supplementi che spaziano da avventure ad opzioni per i personaggi, incantesimi e incontri causali.

BUNDLE DI GIOCHI DI RUOLO VARI:
AU Charity - Fantasy Core & Settings [BUNDLE]
Bundle contenente 21 manuali base di giochi di ruolo a tema fantasy per cominciare a giocare con essi fin da subito.
AU Charity - Fantasy Supplements [BUNDLE]
Come si può dedurre dal nome, questo bundle contiene addirittura 56 supplementi per vari sistemi di gioco a tema fantasy, tra i quali OSR, Pathfinder e D&D 5e.
AU Charity - Capes, Grit, and Gunsmoke [BUNDLE]
Questo bundle contiene i regolamenti per 25 gdr a tema storico o supereroistico.
AU Charity - Starships & Posthumanity [BUNDLE]
34 manuali per gdr a tema fantascientifico pronti per le vostre partite spaziali e cyberpunk.
AU Charity - Modern & Urban Horror [BUNDLE]
L'ultimo bundle contiene 35 tra gdr e fumetti ambientati nel mondo moderno.
 
Date pure un'occhiata ai link per vedere nel dettaglio i contenuti presenti in questi bundle: sono sia un grande affare, che un aiuto importante per un paese in difficoltà e per la sua natura.
Buone Avventure!
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Cinque tra i Mostri più Strani della 3E

Articolo di J.R. Zambrano del 16 Gennaio
D&D 3E è stata molte cose per molte persone. Per molti è un sistema perfetto che si cercherà per sempre di emulare. Per altri è stato un aggiornamento voluto da tempo di AD&D e che ha rinvigorito un gioco che stava diventando un assortimento caotico di supplementi e manuali. In ogni caso ha sicuramente dato nuova vita a D&D e ha portato molta creatività. E strani mostri. Se pensavate che il Killmoulis fosse qualcosa di strano, date un'occhiata a questi cinque strani mostri di D&D 3E.
Mascella Ferrea

E se prendessimo un treant e lo rendessimo malvagio? E se sembrasse che sta complottando contro di voi?
Una Mascella Ferrea è una gigantesca pianta extraplanare che si sceglie un territorio di caccia e si finge un normale albero comune, forse un po' minaccioso, per poi risvegliarsi ed attaccare. E finché non apre gli occhi non potete sapere che è un albero malvagio che sta sicuramente complottando per rovesciare il regno. Ma quando si risveglia fate attenzione. Non solo attacca con violenza, ma infligge danni alla Costituzione e prende in lotta con somma cattiveria.
Custode

I Custodi sono strane creature aliene che possono piegare le loro giunture in tutte le direzioni, paiono avere una sorta di limitata mente alveare con i propri simili e indossano tutti "giacche di pelle nera e occhiali scuri per nascondere il fatto che queste creature non hanno occhi".
Per una qualche ragione queste creature viaggiano tra i piani per scoprire dei segreti. Ma una volta che hanno scoperto ciò che li interessa fanno in modo di assicurarsi che nessuno possa imparare le stesse cose. Cosa ancora più strana, è presente un'opzione per giocarli come PG (con un MdL di +3). Non hanno degli occhi ma la cosa non li ferma certo. Possono usare Vista Cieca per sopperire alla mancanza di occhi, possono scambiare corpo con ogni altro Custode vivente entro 150 metri e sono immuni a pressoché di tutto, per via della loro natura in parte da esterno in parte da costrutto. E contro ciò a cui non sono immuni hanno probabilmente delle resistenze.
Albero Piovra

Non so quale sia il rapporto tra D&D e gli alberi malvagi, ma sicuramente ne troviamo molti esempi. Gli Alberi Piovra sono chiamati così perché mettono radici vicino alle coste OPPURE NO e galleggiano come enormi banche di alghe sulla superficie dell'oceano, cosa che ovviamente consente loro di muoversi con le correnti. Sempre ovviamente questi vegetali hanno dei lunghi tentacoli e delle gigantesche fauci nascoste piene di denti con cui divorare le persone.
Ma sono anche incantatori incredibilmente potenti, che possono modellare il legno delle navi, invocare il fulmine, scacciare il legno (sentite, tutta la 3E era strana, è questo il segreto) e fare molte altre cose per poter affondare delle navi e divorare i marinai. E se state pensando che un Albero Piovra sia semplicemente una creatura che si finge un albero vi state sbagliando: sono decisamente vegetali, con tutti i benefici e i tratti conseguenti.
Nerra

I Nerra sembrano degli interessanti uomini specchio, ma quando leggete le storie su di loro sono essenzialmente: "Quando guardate in uno specchio in realtà non state vedendo della luce riflessa, ma in realtà tutti gli specchi sono dei portali che vi permettono di vedere nel Piano degli Specchi, che è una realtà parallela che esiste oltre alla nostra. E si chiama Piano degli Specchi perché tutto ha una superficie liscia e riflettente".
Inoltre quando parlano sembrano delle rocce che graffiano sul vetro. Hanno un gran numero di capacità speciali legate agli specchi e faranno in modo che il bardo che ha insistito per prendere frantumare si senta davvero felice, visto che sono vulnerabili ai danni sonori.
Predatore d'Acciaio

Non so se sia una genialata o una presa in giro, ma essenzialmente hanno preso un Alien e l'hanno chiamato Predator(e).
 
Ad ogni modo quello della 3E era un periodo davvero caotico.
Buone Avventure
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-five-of-the-weirdest-monsters-from-3rd-edition.html
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La DC Comics pubblicherà un supplemento per D&D 5E

The Last God è il nuovissimo fumetto fantasy della DC Comics, pubblicato in USA sotto la divisione Black Label, etichetta che ha sostituito la Vertigo per le pubblicazioni con contenuti maturi. Scritto da Phillip Kennedy Johnson (Adventure time), illustrato dal nostrano Riccardo Federici (Aquaman) e con le copertine di Kai Carpenter (Books of Magic), questo fumetto ci parla di due generazioni di eroi, una che ha condannato il mondo, e l'altra che dovrà salvarlo.

Eccone la sinossi:
La DC Comics ha annunciato che rilascerà un supplemento per la 5a Edizione di Dungeons & Dragons dedicato a The Last God chiamato The Last God: Tales from the Book of Ages

The Last God: Tales from the Book of Ages sarà un supplemento di 40 pagine che verrà pubblicato in USA ad Aprile e renderà nel dettaglio la ricca storia di popoli, luoghi, scuole di magia e mostri di Cain Anuun, l'ambientazione di The Last God. Il libro conterrà razze giocabili, sottoclassi, oggetti magici e mostri realizzati da Dan Telfer, DM di Nerd Poker, assieme alle mappe realizzate dal cartografo Jared Blando.

Per una sua eventuale localizzazione in italiano dovremo aspettare la decisione di Panini, il nuovo editore della DC Comics in Italia.
Link agli articoli originali:
https://www.enworld.org/threads/dc-comics-publishing-dungeons-dragons-sourcebook.669725/
https://www.dccomics.com/comics/the-last-god-2019/the-last-god-1
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5 Avversari non Malvagi

Articolo di J.R. Zambrano del 09 Gennaio
I migliori antagonisti sono quelli inaspettati. Possono essere amici fidati o fratelli d'arme che vi tradiscono nel momento peggiore. Oppure qualcuno che è rimasto coinvolto in una grante tragedia e che ha deciso che nessuno dovrà soffrire qualcosa del genere, trovando come unica soluzione alla questione il diventare i dominatori del mondo.

Ma a volte i migliori cattivi di una storia non sono nemmeno dei cattivi, sono delle persone che sono nominalmente nello schieramento opposto a quello degli eroi, oppure che vogliono ottenere ciò che anche gli eroi cercano ma per delle ragioni non malvagie ma differenti. Potrebbero essere dei cacciatori di tesori che sono alla ricerca dello stesso bottino dei PG, oppure un potente druido che non permette agli umanoidi di entrare nella sua foresta, o ancora un paladino convinto che i PG siano fonte di distruzione e deciso a fermarli e a proteggere chi finirà in mezzo.
Ecco per voi cinque antagonisti non malvagi, ma comunque ottimi per contrastare degli "eroi" di ogni allineamento.
Il Paladino Protettore

Vir Othric è un paladino di un ordine dedito a difendere le persone più sfortunate del mondo. Solitamente i vari membri di questo ordine si dedicano a proteggere un singolo villaggio o città, e quando vi arrivano degli avventurieri tendono a tenerli d'occhio. Gli avventurieri spesso portano pericoli con sé per via delle loro azioni avventate. E, se i PG ignoreranno gli avvertimenti dati loro di lasciare in pace le rovine dove è sigillato un antico male, Othric potrebbe prendere provvedimenti contro di loro, per impedire loro di scatenare inavvertitamente un grande male sul villaggio.
Se Othirc combatte contro i giocatori cerca di farli svenire, non di ucciderli.
Il Difensore della Natura

Un'altra opzione è quella di un druido che protegge un boschetto di una bellezza ultraterrena. Lo fa tenendo lontana ogni traccia di civiltà e lasciando che la magia pura e grezza ne prenda possesso. Questo processo viene incoraggiato e protetto da Kethran Durillin, un druido del Circolo della Terra. Egli non permette agli umanoidi di mettere piede nel suo boschetto sacro e combatterà per proteggere gli animali della zona dalle azioni dei PG. Cose come fuochi non sorvegliati o uccidere gli animali del luogo attireranno l'ira di Durillin. La stessa cosa succederà se gli avventurieri si porranno in opposizione agli spiriti della natura.
Il Conquistatore

Bartholomeus Kel è un'eroe di grande fama di un'altra terra. Questo barbaro ha vagato per il mondo alla ricerca di fama, gloria e fortuna. E gli avventurieri hanno messo gli occhi su un tesoro a cui anche Bartholomeus è interessato (potrebbe essere una statua, un gioiello o un artefatto) nascosto in un profondo ed oscuro dungeon. Bartholomeous apparirà nei momenti meno opportuni per ostacolare i PG e ottenere lui il tesoro.
Il Ladro

Non c'è nulla che Lo Spettro non possa rubare. Dai gioielli della corona della regina, alla gemma dal maggior valore sentimentale del tesoro di un drago, Lo Spettro ha rubato tesori di ogni genere e forma, tutto per cercare di dimostrarsi il ladro più bravo del mondo. E quando gli avventurieri entrano in possesso di un oggetto che anche Lo Spettro desidera, la caccia ha inizio.
Il Duellante

Kilv vuole solo essere il più grande spadaccino del mondo. Kilv è alla costante ricerca di avversari di grande abilità e fama da affrontare per decidere chi è il migliore. Fino ad ora Kilv non ha mai perso uno scontro e, quando vede i PG portare a termine una grande impresa, sa che ha trovato la sua prossima sfida.
Provate ad usare uno di questi avversari la prossima volta che volete un'antagonista che non sia necessariamente malvagio, ma che abbia comunque le sue ragioni per osteggiare il gruppo.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-five-villains-that-arent-evil.html
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Agganci per le Avventure: Buttarsi tra i Libri

Articolo di J.R. Zambrano del 07 Gennaio
I libri sono una parte importante del Fantasy. Che si parli di tomi antichi e voluminosi pieni di segreti proibiti, nefasti grimori che ospitano magie dimenticate, ornati volumi di conoscenza che descrivono i processi per creare potenti pozioni ed incantamenti esotici, o uno dei libri di Waughin Jarth, sono un elemento che rende qualsiasi ambientazione fantasy davvero viva.
Un libro dopo tutto è una rappresentazione fisica della conoscenza, come un libro degli incantesimi usato da un enigmatico mago, ma suggeriscono anche l'esistenza di una storia del mondo che va oltre la piccola finestra sulla quale i PG si affacciano. Guardate per esempio a come The Elder Scrolls usa le varie Biografie di Barenziah per mostrare che quello è un mondo con una storia da raccontare. Persino se non avete mai letto i libri nel gioco, cliccandoli via appena vi siete accorti che non aumentavano le vostre statistiche, essi trasmettono comunque l'idea di un mondo più ampio. La sola esistenza di qualche libro pesantemente rilegato è di grande aiuto per portare i giocatori dentro un altro mondo.

Ma piuttosto che lasciarli in background, abbiamo preparato un po' di agganci per avventure in modo da allettare qualsiasi avventuriero con sete di conoscenza, o che al massimo conosce un bibliotecario. Eccole qui!
Andare in biblioteca

È stata recentemente scoperta la biblioteca magica di un antico regno famoso per i suoi arcimaghi e le dicerie sui poteri nascosti al suo interno abbondano. Sta a voi decidere se i giocatori la raggiungeranno dopo un lungo ed arduo viaggio attraverso un deserto ostile o se ci finiranno attraverso un portale magico che li risucchia al suo interno quando aprono un libro misterioso. In ogni caso, si ritrovano dentro una biblioteca magica che sembra esistere al di fuori del tempo.
Quando entrano dentro la biblioteca il mondo intorno a loro cambia. Il paesaggio non è quello delle rovine del presente ma piuttosto un'immagine del passato. Anche se nessuna delle porte che conducono fuori dalla biblioteca sembra aprirsi, i giocatori possono viaggiare in altri mondi attraverso i libri, dato che alcuni di essi contengono portali magici verso semipiani isolati o spazi extradimensionali che mandano i giocatori in differenti parti della biblioteca labirinto...ma altri fanno comparire mostri che erano intrappolati al loro interno. I vostri giocatori riusciranno a trovare l'uscita della biblioteca? O finiranno (ri)legati ad essa per l'eternità come i libri sugli scaffali?
Il libro fatto della materia di cui sono fatti i sogni

L'assistente di un libraio si avvicina agli eroi, chiedendo la loro protezione. La libreria è appena entrata in possesso di un tomo incredibilmente raro che è detto conferisca un potere immenso alla persona che riesca a padroneggiare i suoi segreti. Quando i giocatori si recano sul posto, lo trovano messo a soqquadro e il proprietario li indirizza verso una cabala di cacciatori di tesori che hanno cercato il libro in ogni parte del mondo.
Questo libro è davvero il favoleggiato tesoro?...o è solo un'abile contraffazione? Sta a voi e ai vostri avventurieri scoprirlo.
Il Libro delle Ombre

Quando un Warlock perde il suo Libro delle Ombre, in città cominciano a succedere cose strane. L'avventura inizia quando le sedie della locanda prendono vita e cominciano ad attaccare gli avventori. Alcune prove di utilizzo di magia infernale spingono i giocatori a dare la caccia a un warlock, ma quando quest'ultimo viene messo alle strette spiega che il suo Libro delle Ombre è andato perduto e che non accetterà l'umiliazione di chiederne un altro al suo patrono infernale.
Qual è la cosa peggiore che potrebbe accadere a causa di un tomo di Magia Infernale a piede libero dentro una città? Se i giocatori non vogliono scoprirlo dovranno rintracciare il libro mentre passa di mano sfortunata in mano sfortunata, lasciando una scia di caos magico attraverso la città.
Questo significa guai

Per il proprio compleanno uno degli avventurieri riceve un regalo misterioso! Un libro di storie e poemi che chiaramente contiene qualche tipo di conoscenza segreta. Nessuna delle persone legate all'avventuriero, familiari o amici, ha fatto quel regalo, eppure, se i PG riusciranno a decifrare gli indizi nel libro, si troveranno sempre più coinvolti in un viaggio incentrato sulla scoperta di un mistero che qualcuno sembra avergli recapitato.
Quale misterioso potere si sta avvicinando loro tramite questo regalo? Quali segreti troveranno alla fine di questo cammino? Scopritelo in questo libro.
La scuola è finita

La locale Accademia di Magia si è vista rubare i suoi libri di testo magici, e la scuola non può iniziare fino a quando non saranno ritrovati. Mentre non sono necessariamente pericolosi di per sé, la loro mancanza terrà un sacco di maghi e streghe lontano dagli studi, la qual cosa porterà a delle bacchette in ozio, una cosa peggiore degli strumenti del diavolo stesso.
Per far ripartire le lezioni gli avventurieri dovranno trovare i libri mancanti o cominciare loro stessi ad insegnare a queste giovani menti avide di conoscenza.
Fateci sapere se userete qualcuno di questi agganci, e buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-adventure-hooks-hitting-the-books.html
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Yes- Captain?

La spedizione

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La spedizione

Mappa della zona

Spoiler:  
Laspedizione.jpg

16 Kythorn 1398 CV

"Ormai è quasi notte: la luce del mattino è calata e il nostro cammino è rischiarato dalle stelle, che esse ci possano guidare! Il ventunesimo giorno di viaggio sta per giungere a termine: tra altri tre giorni avremo raggiunto l'isola di Lantan e, arrivati a Sundrah, potremo trovare indizi sul destino delle trentasette navi scomparse lungo questa rotta e mai più tornate a Baldur's gate. Luminose stelle, potenti astri, infallibili guide, proteggeteci: fateci imbattere in notizie di queste navi, non nel loro destino."

-Kalhan Gebrald, capitano della Gran Gibeona e suopervisore della spedizione.

Dopo ventuno giorni di onde, la stanchezza del viaggio comincia a farsi sentire: a parte tre giorni di sosta a terra (uno a Caer Calydirr, uno a Llewellyn e uno a Dyollan), le ultime tre settimane sono trascorse solcando il mare e ormai quasi tutti i non abituati a questa situazione mostrano segni di debilitazione.

Il clima di questa spedizione non è mai stato gioioso e oggi, con l'inizio di una forte tempesta, parecchi viaggiatori sono sprofondati nello sconforto e nessuno ha disobbedito all'ordine del capitano Gebrlad di non uscire dalle cuccette.

@Ulfgar, Uther

Spoiler:  
Dall'interno della vostra cuccetta doppia, l'unica tra le singole affidate agli "stipendiati" di questa missione, rassicurandovi con gli sguardi, potete sentire minormente la tensione che in questo momento pervade tutti i passeggeri: la tempesta è terribile e le premesse non sono tra le migliori; c'è chi si chiede perché, dopo più di trenta navi scomparse, proprio la Gran Gibeona dovrebbe tornare a Baldur's Gate sana e salva.

Mentre, rispettando gli ordini del capitano, attendete al sicuro la fine della tempesta, sentite due urla (il primo spaventato e di timbro femminile, il secondo rabbioso e potente) provenire dal corridoio che porta alle varie cuccette, proprio all'esterno della vostra stanza.

@Julia

Spoiler:  
Dall'interno della tua cuccetta (singola, come quasi tutte le altre presenti sulla nave), per quanto tu possa cercare di studiare, non riesci a concentrarti per via degli spaventosi rumori della tempesta; inoltre la tensione per l'accostamento tra la situazione attuale e il destino delle altre navi non aiuta di sicuro a mantenere la calma: c'è chi si chiede perché, dopo più di trenta navi scomparse, proprio la Gran Gibeona dovrebbe tornare a Baldur's Gate sana e salva.

Mentre, rispettando gli ordini del capitano, attendi al sicuro la fine della tempesta, senti due urla (il primo spaventato e di timbro femminile, il secondo rabbioso e potente) provenire dal corridoio che porta alle varie cuccette, di poco distante dalla tua stanza.

@Hilòes

Spoiler:  
Dall'interno della tua cuccetta (singola, come quasi tutte le altre presenti sulla nave), per quanto tu possa cercare di rilassarti, non riesci a concentrarti per via degli spaventosi rumori della tempesta; inoltre la tensione per l'accostamento tra la situazione attuale e il destino delle altre navi non aiuta di sicuro a mantenere la calma: c'è chi si chiede perché, dopo più di trenta navi scomparse, proprio la Gran Gibeona dovrebbe tornare a Baldur's Gate sana e salva.

Mentre, rispettando gli ordini del capitano, attendi al sicuro la fine della tempesta, senti due urla (il primo spaventato e di timbro femminile, il secondo rabbioso e potente) provenire dal corridoio che porta alle varie cuccette, di poco distante dalla tua stanza.

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Seduto sulla mia cuccetta tengo gli occhi sul mio piccolo diario, rileggendo le pagine scritte negli ultimi giorni. Pagine intrise di paura e di speranza, scritte nelle lunghe ore di navigazione su una di quelle trappole mortali che la gente del mare chiama navi. Ogni tanto tra la mia calligrafia ordinata salta fuori il nome di quello strano ragazzo che ho incontrato e preso in custodia sulla via per Baldur's Gate: Uther.

Impara in fretta, il ragazzo, tant'è che ormai è in grado di farsi capire abbastanza agevolmente

Alzo lo sguardo sul nano che divide la stanza con me e lo scruto con il mio solito cipiglio severo. Poi affondo la penna nel calamaio e comincio a scrivere

Ventunesimo giorno di navigazione

Il terrore dei primi giorni ha allentato la presa sulle mie budella, e da qualche giorno riesco persino a tenere nella pancia quel pò di cibo che riesco a mettere insieme. Mi chiedo quando questo viaggio infernale finirà. Non mi sento sicuro su questa specie di tronco galleggiante su tutta questa acqua! Sempre acqua, ovunque ti giri, e nemmeno un pizzico della tera madre, nemmeno un sassolino del padre Moradin! Ma sento che il Grande Forgiatore non mi ha ancora abbandonato, nonostante io mi sia avventurato così distante dal suolo sacro che sotenta la mia gente. Certo nella sua saggezza sa che non avrei abbandonato il mio popolo se non per una giusta causa, e Lui mi darà la forza di ritrovare mio fratello Huskil e riportarlo a casa.

Uther impara in fr

Quando sento l'urlo femminile la mia mano s'interrompe e lo sguardo torna su Uther, al quale chiedo

Cos'è stato? Hai sentito anche tu?

Mi affretto a mettere il tappo al calamaio, a pulire il pennino e a deporre il diario sulla cuccetta prima di alzarmi in piedi. Lo sferragliare del mio equipaggiamento in un certo modo ha un che di rassicurante, e mi avvicino alla porta indeciso sul da farsi.

Il capitano ha dato ordine di non uscire dalla cabina, ma se là fuori c'è una ragazza in pericolo, come posso ignorarla?

Levo l'elmo rivelando il martello di Moradin che ho tatuato sulla sommità del cranio rasato e poggio l'orecchio sulla porta, cercando di udire eventuali rumori che possano aiutarmi a capire cosa stia accadendo

@DM

Spoiler:  
Prova di Ascoltare +6

La descrizione fisica del mio PG la trovi qui

Se non basta la riscrivo, ma preferirei farlo quando incontro gli altri PG, se non ti spiace.

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il viaggio procede e, il continuo rollio della nave, assieme al rumore della tempesta che impervia, impediscono il regolare svolgimento dei miei studi. improvviamente due urla sovrastano il frastuono della tempesto

adesso mi sentono questi due

richiuso il mio libro e riposto all'interno dello zaino mi avvicino alla porta e, una volta spalancata mi avvio verso il luogo da cui provengono le urla urlando pure io per sovrastare il rumore del temporale e per marcare il fatto che non mi piace essere disturbata, soprattutto mentre studio

Allora abbiamo finito con questo baccano?! Già è difficile studiare con la tempesta, se poi vi mettete ad urlare mi risulta impossibile!

maledetti bifolchi cosa deve fare una povera maga per avere un po di pace?

@descrizione

Spoiler:  
un metro e 65 di pura bellezza, capelli neri come la pece ed occhi azzurri come il cielo. Ragazza dalle forme sinuose e ben accentuate. questa ragazza che vi si staglia davanti è Lia. Compagno di viaggio inseparabile è joseph, il suo fedele corvo parlante. apparte la maglia leggermente scollata ed una gonna che arriva all'altezza delle ginocchia, null'altro la copre, solo nelle serate piu fresche un caldo mantello la ripara dal gelo. La carnagione è molto pallida complice di ciò sono le lunghe ore passate a studiare. Altri due fedeli compagni di viaggio sono un lungo bastone lavorato ed una balestra, portati entrambi attaccati allo zaino.

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Il mezzelfo sedeva nella sua cuccetta impaziente come non lo era mai stato prima. Il solo fatto di non trovarsi sulla terra ferma gli aveva dato molte piu' preoccupazioni di quante se ne aspettasse. Lo sciabordio dell'acqua, il vento sferzante, i passeggeri silenziosi e volgari rendevano il viaggio un inferno. Il capitano aveva ordinato a tutti di non uscire dalle cuccette a causa di una tempesta. Hilo'es non riusciva a sopportare di rimanere inattivo, lo rendeva sempre piu' nervoso, continuava a intagliare il legno della sua cuccetta con il suo pugnale, quando ad un tratto....

*urla*

Delle urla: provengono dal corridoio....che sia una rissa?Eppure dovevamo rimanere tutti nella nostra stanza...daro' un'occhiata...

Il mezzelfo si alza dalla sua brandina per accostarsi alla porta, apre uno spiraglio dalla quale cerca di sbirciare cosa ha creato il trambusto.

Cosa diavolo succede...?

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Ma dove diavolo mi sono cacciato?!?

Sta cosa non sta ferma un secondo, mi sballotta in tutte le direzioni!

E poi non succede mai nulla, solo acqua, acqua, acqua....e ora con questo tempaccio non posso neanche andare a farmi la nuotatina quotidiana!

*Urla*

E chi è che urla, adesso? Fastidiosi...

Annuisco a Ulfgar e lo osservo origliare dalla porta, pronto a seguirlo per curiosare sull'accaduto.

@DM:

Spoiler:  
Tendo l'orecchio anche io: ascoltare +5

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@Ulfgar, Uther

Spoiler:  
Dopo l'improvviso baccano, l'unico suono che sentite sovrastare il temporale è l'urlo di una voce femminile: "Allora abbiamo finito con questo baccano?! Già è difficile studiare con la tempesta, se poi vi mettete ad urlare mi risulta impossibile!" Ma, ad un attento ascolto, potete sentire un rapido ansimare, come causato da una grande fatica o dal tentativo di trattenere il pianto.

@Lia

Spoiler:  
Uscita dalla stanza, a soli pochi passi dalla tua cuccetta, ti imbatti nella causa dell'improvviso baccano. L'unica risposta che ricevi alle tue grida è il voltarsi di un uomo inginocchiato a terra che, dopo averti osservata per un paio di secondi, torna a fissare il pavimento. Nel breve arco di tempo in cui l'uomo pianta i suoi occhi nei tuoi, puoi studiare il suo aspetto: dei lunghi capelli grigi tendenti al bianco gli fanno da cornice al volto pieno di rughe, segnato da una profonda cicatrice che parte da vicino al sopracciglio destro per terminare poco al di sotto dell'occhio e ricoperto di lacrime.

Spostando lo sguardo più in basso, riesci ad intravedere una stranissima creatura di sembianze vagamente umanoidi lunga per terra con una lancia conficcata nel torace e la testolina di una bambina di non più di cinque anni sporgere dalle braccia dell'uomo.

Immagini

Spoiler:  
Locathah.jpg

@Hilòes

Spoiler:  

Subito dopo le due urla, senti una nuova voce: "Allora abbiamo finito con questo baccano?! Già è difficile studiare con la tempesta, se poi vi mettete ad urlare mi risulta impossibile!"

Sbirciando dalla porta riesci ad intravedere un uomo inginocchiato a terra e una ragazza in piedi davanti a lui.

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notando la creatura a terra il mio cuore ha un sobbalzo

che diavolo ci fa questa creatura a bordo di questa nave?

nel momento in cui il mio sguardo si posa sulla bambina l'espressione sul mio volto cambia da arrabbiata a puro sconforto. Il tono della voce si placa mentre cerco di chiarire cosa sia successo

Per tutti gli dei del cielo che diavolo è successo qui?

@DM

Spoiler:  
percepire intenzioni +0 sull'uomo

conoscenze(la piu appropriata) +11 per arcane e +5 le altre per identificare la creatura

osservare +3 e guarire +0(senza addestramento) per determinare le condizioni della bambina

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Non ho mai sopportato le fanciulle che strillano come oche

mi viene spontaneo di pensare; Tanto più nel bel mezzo di una tempesta.

Faccio scattare la serratura che tiene chiusa la porta della camera e mi volto verso Uther, dicendogli Vieni, amico mio?

Ciò detto esco dalla cabina per controllare che tutto sia in ordine, e per verificare la provenienza di quegli strano ansimi.

@ Tutti quelli che possono vedermi

Spoiler:  
Corporatura massiccia, dotata di una pancia importante su cui ricade la fitta barba che porta sciolta. Porta un elmo tutto ammaccato e piuttosto massiccio, mentre un'ascia di modeste dimensioni pende dalla sua cintola. Occhi scuri e penetranti scrutano il mondo da dietro sopraciglia irsute e rosseggianti. Lo si direbbe un brutto ceffo, ma il portamento regale lascia supporre il suo rango altolocato.

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Il mezzelfo calo' il suo cappuccio sulla testa e usci' dalla sua cabina. Da un rapido sguardo vide che tutti gli altri avevano preso la sua stessa decisione di dare un'occhiata a cosa stava accadendo. Fece tintinnare i suoi coltelli per un attimo per poi avvicinarsi lentamente all'uomo inginocchiato per terra. Ancora non aveva chiara la visuale di cio' che si trovava a terra...Non sento odore di magia, ne di sangue, o comunque qualsiasi odore che presuppone una lotta sanguinosa...posso stare tranquillo?

La sua voce emerse dai suoi pensieri

"Cosa succede qua?Il capitano aveva raccomandato a tutti di rimanere nella propria cabina."

@Altri giocatori

Spoiler:  
Un mezzelfo alto circa 1,75 m, dal fisico magro, avvolto da un mantello nero con riflessi blu scuro. Il volto e' semi coperto dal cappuccio, ma si puo intravvedere la punta di un naso fine e il mento decisamente elfico. Indossa una corazza imbottita nera con uno strano simbolo sul petto molto grande, anche esso di colore blu scuro. A prima vista non porta armi con se, ma la cosa strana e' che non si riescono a vedere le braccia, probabilmente sotto al mantello.

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@Ulfgar, Uther

Spoiler:  
Fuori dalla stanza, nel corridoio, le cose sono piuttosto strane.

A terra è distesa una strana creatura, mezza uomo e mezza pesce, con una lancia conficcata nel torace; inginocchiato accanto alla creatura, vi è un uomo di almeno una cinquantina di anni di cui puoi studiare l'aspetto: dei lunghi capelli grigi tendenti al bianco gli fanno da cornice al volto pieno di rughe, segnato da una profonda cicatrice che parte da vicino al sopracciglio destro per terminare poco al di sotto dell'occhio e ricoperto di lacrime. In piedi davanti a questi vi è una giovane ragazza (un metro e 65 di pura bellezza, capelli neri come la pece ed occhi azzurri come il cielo. Ragazza dalle forme sinuose e ben accentuate. questa ragazza che vi si staglia davanti è Lia. Compagno di viaggio inseparabile è joseph, il suo fedele corvo parlante. apparte la maglia leggermente scollata ed una gonna che arriva all'altezza delle ginocchia, null'altro la copre, solo nelle serate piu fresche un caldo mantello la ripara dal gelo. La carnagione è molto pallida complice di ciò sono le lunghe ore passate a studiare. Altri due fedeli compagni di viaggio sono un lungo bastone lavorato ed una balestra, portati entrambi attaccati allo zaino.) e poco distante un mezzelfo (alto circa 1,75 m, dal fisico magro, avvolto da un mantello nero con riflessi blu scuro. Il volto e' semi coperto dal cappuccio, ma si puo intravvedere la punta di un naso fine e il mento decisamente elfico. Indossa una corazza imbottita nera con uno strano simbolo sul petto molto grande, anche esso di colore blu scuro. A prima vista non porta armi con se, ma la cosa strana e' che non si riescono a vedere le braccia, probabilmente sotto al mantello.), ma non ascolti ciò che si dicono perché vieni distolto da un agghiacciante particolare: in braccio all'uomo c'è il cadavere di una bambina di non più di cinque anni, segnato da una profonda ferita al ventre.

Prima di poter fare il punto della situazione, Kalhan Gebrald, il capitano della nave, scendendo con foga le scale che collegano il ponte alla coperta, compare nel corridoio esclamando: "Forza! Sul ponte! Non c'è tempo! Vi pagheremo anche questo, ma correte!", per poi cominciare a risalire le scale.

Immagini

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Locathah.jpg

@Lia

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La creatura a terra è un Locathah: un umanoide acquatico, più pesce che umano, che vive nelle acque costiere e, solitamente, evita lo scontro con gli stranieri, preferendo la fuga al combattimento. La lancia conficcata nel cadavere ti suggerisce che quest'ultimo non abbia seguito l'abitudine della sua razza.

Ti basta uno sguardo alla bambina per aver chiara la situazione: è morta; il suo corpo pallido, segnato da una profonda ferita al ventre, giace inerte fra le braccia dell'anziano uomo che, evidentemente sconvolto e con il volto rigato dalle lacrime, ti si rivolge con tono potente, quasi urlando: "Se ne vada, signorina. Se ne vada!"

In pochi istanti un nano (corporatura massiccia, dotata di una pancia importante su cui ricade la fitta barba che porta sciolta. Porta un elmo tutto ammaccato e piuttosto massiccio, mentre un'ascia di modeste dimensioni pende dalla sua cintola. Occhi scuri e penetranti scrutano il mondo da dietro sopraciglia irsute e rosseggianti. Lo si direbbe un brutto ceffo, ma il portamento regale lascia supporre il suo rango altolocato.) esce dalla sua stanza, un mezzelfo (alto circa 1,75 m, dal fisico magro, avvolto da un mantello nero con riflessi blu scuro. Il volto e' semi coperto dal cappuccio, ma si puo intravvedere la punta di un naso fine e il mento decisamente elfico. Indossa una corazza imbottita nera con uno strano simbolo sul petto molto grande, anche esso di colore blu scuro. A prima vista non porta armi con se, ma la cosa strana e' che non si riescono a vedere le braccia, probabilmente sotto al mantello.) irrompe nel corridoio dicendo: "Cosa succede qua?Il capitano aveva raccomandato a tutti di rimanere nella propria cabina." e Kalhan Gebrald, il capitano della nave, scendendo con foga le scale che collegano il ponte alla coperta, ti compare davanti esclamando: "Forza! Sul ponte! Non c'è tempo! Vi pagheremo anche questo, ma correte!", per poi cominciare a risalire le scale.

@Hilòes

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Nessuno risponde immediatamente alla tua domanda, ma ciò che vedi di colpisce con sorprendente immediatezza: a terra è distesa una strana creatura, mezza uomo e mezza pesce, con una lancia conficcata nel torace; inginocchiato accanto alla creatura, vi è un uomo di almeno una cinquantina di anni di cui puoi studiare l'aspetto: dei lunghi capelli grigi tendenti al bianco gli fanno da cornice al volto pieno di rughe, segnato da una profonda cicatrice che parte da vicino al sopracciglio destro per terminare poco al di sotto dell'occhio e ricoperto di lacrime. In piedi davanti a questi vi è una giovane ragazza (un metro e 65 di pura bellezza, capelli neri come la pece ed occhi azzurri come il cielo. Ragazza dalle forme sinuose e ben accentuate. questa ragazza che vi si staglia davanti è Lia. Compagno di viaggio inseparabile è joseph, il suo fedele corvo parlante. apparte la maglia leggermente scollata ed una gonna che arriva all'altezza delle ginocchia, null'altro la copre, solo nelle serate piu fresche un caldo mantello la ripara dal gelo. La carnagione è molto pallida complice di ciò sono le lunghe ore passate a studiare. Altri due fedeli compagni di viaggio sono un lungo bastone lavorato ed una balestra, portati entrambi attaccati allo zaino.), ma non ascolti ciò che si dicono perché vieni distolto da un agghiacciante particolare: in braccio all'uomo c'è il cadavere di una bambina di non più di cinque anni, segnato da una profonda ferita al ventre.

Prima di poter fare il punto della situazione, mentre un nano (corporatura massiccia, dotata di una pancia importante su cui ricade la fitta barba che porta sciolta. Porta un elmo tutto ammaccato e piuttosto massiccio, mentre un'ascia di modeste dimensioni pende dalla sua cintola. Occhi scuri e penetranti scrutano il mondo da dietro sopraciglia irsute e rosseggianti. Lo si direbbe un brutto ceffo, ma il portamento regale lascia supporre il suo rango altolocato.) ​esce dalla sua stanza, Kalhan Gebrald, il capitano della nave, scendendo con foga le scale che collegano il ponte alla coperta, compare nel corridoio esclamando: "Forza! Sul ponte! Non c'è tempo! Vi pagheremo anche questo, ma correte!", per poi cominciare a risalire le scale.

Immagini

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Locathah.jpg

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Il fascino dell'umana non sembra colpirlo particolarmente, ma le rivolge comunque un sorriso di cortesia. Lo stesso non si può dire dell'orecchie a punta, di cui riconosce subito le fattezze effemminate tipiche degli elfi, e che scruta con qualcoosa di simile al disprezzo. Poi nota la bambina in braccio all'uomo e rimane agghiacciato, ma si riscuote quando sopraggiunge il capitano.

Odio le navi! Odio il mare! Ma odio di più quell'enorme idiota di mio fratello! Che Nerrul se lo porti alla dannazione, lui e quando si è imbarcato!

Maledicendo chissà cosa nella sua testa, esegue l'ordine del capitano, ed indossa l'elmo che si era tolto. Come sempre ha già indosso la pesante armatura, non considerando il fatto che, finendo in mare, potrebbe annegare.

Vieni Uther! Ma fai attenzione! Stammi vicino!

Torna in fretta verso il letto ed imbraccia lo scudo pesante, prima di estrarre l'ascia da guerra e correre al massimo della sua velocità seguendo il capitano.

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Faccio appena in tempo a vedere la situazione, che il capitano prende la mia attenzione.

Mentre Ulfgar torna a prendere lo scudo rimango a guardare la scena basito,

sia per quell'essere così strano, sia per un corpo così piccolo senza vita.

Quando Ulfgar esce e segue il capitano, mi infilo dietro di lui.

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non c'è nessuno che può fare qualcosa per questa bambina?

urlo vedendo gli altri che si allontanano

dopodichè mi rivolgo al vecchio che ho di fronte dicendogli

venga le do una mano

e, aiutandolo ad alzarsi mi dirigo con lui dove indicatomi dal capitano

@DM

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se non mi segue dimmi che edito

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La creatura che giaceva a terra emetteva un fetore di pesce che fece arricciare il naso del mezzelfo.

"Levatemi di mezzo questo sgorbio"

La cosa che incuriosiva Hilòes era il bambino sventrato.

*Perchè mai un essere tanto stupido avrebbe dovuto uccidere un bambino? Per quale motivo? Riti esoterici? Stupide bestiacce.*

Le urla del capitano lo distrarrono per un attimo; capì che c'era qualcosa che non andava. Ritornò nella cabina per prendere la balestra e corse silenziosamente sul ponte.

*Potente Mask, sono nelle tue mani.*

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