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Sfide di abilità


boris

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Principali partecipanti

Beh, la mia prima giocata di quarta. Si trattava di un inseguimento cittadino, purtroppo è finita subito per una serie di tiri fortunati.

L'ho replicata per l'avvio della mia campagna.

Un altra che mi è piaciuta, da master, è stata entrare in un forte. In pratica avevano due opzioni, una era entrare oltre una grata di un condotto per i liquami (stile Fosso di Elm), l'altra passare per la porta principale. Che di per sé non era impossibile, bastava andare alle guardie e fornire una buona motivazione, perché venissero scortati dal comandante. Con un fallimento di un membro del gruppo a scegliere il momento giusto perché le guardie sui camminamenti non si accorgessero di loro, una parte ha dovuto passare per la porta principale mentre un altro paio di PG hanno potuto sfruttare la distrazione delle guardie che seguivano i primi beccati per riuscire a infiltrarsi senza farsi notare.

Quella che mi è piaciuta di meno è stata una gestita male, in pratica sono stati fatti 4 tiri sulla stessa abilità per seguire le tracce...

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Io nella mia campagna interrotta da poco, ne ho usate e inventate diverse...

Per lo più le invento al momento basandomi su quelle già esistenti.

Quella meno riuscita, secondo me, è stata quando hanno dovuto "sfondare" un portale magico che impediva il passaggio.

Per questo il mio consiglio in generale è affrontare le sfide per effetti cinematici; inseguire un ladro che aveva rubato la borsa dei soldi ai PG in mezzo alla folla, recuperare le tracce per evitare di perdersi in una foresta ed affrontare le rapide di un fiume col timoniere che li abbandona per metterli in un agguato sono state secondo me le sfide d'abilità meglio riuscite, in cui i giocatori si sono divertiti di più ^^

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Ricerca di una città "fantasma" (nel senso che è disabitata da 2 secoli) con tanto di mappa in mano, ma senza strade e in un territorio di frontiera. Sostanzialmente erano prove di natura e intuizione, aiutate da storia una volta, e da percezione. Prove da fare ogni ora (durata del viaggio 8/9 ore a cavallo) ogni 2 prove sbagliate si allungava il viaggio di un'ora e ogni 3 c'era un incontro casuale. Abbastanza divertente per il master, considerando che natura e storia non ce l'ha nessuno.:D

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Quella meno riuscita, secondo me, è stata quando hanno dovuto "sfondare" un portale magico che impediva il passaggio.

posso chiederti cosa non ha funzionato?

Duello tra imbarcazioni con i pg impegnati a caricare le palle di cannone e poi sparare, esaltante!

come lo hai gestito?

o i difetti di quelle che non vi sono piaciute?

la sfida presente nel primo modulo delal campagna scales of war dei dragon magazine: i PG devono convincere il "sindaco" ad farsi affidare la missione (casomai dovrebbe essere il ocntrario)

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Non conosco la situazione, a parte che credo che stia parlando di Dungeon e non di Dragon, però io mi vedo una situazione per cui un gruppo debba convincere il sindaco...

Per esempio si vogliono affidare a un altro gruppo, oppure non vogliono rischiare le loro vite e aspettare i rinforzi del regno... Ho anche una terza mezza idea ma è opinabile.

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In realtà nulla, solo che le abilità coinvolte facevano agire solo 2 personaggi, ed essendo la cosa abbastanza statica non c'è stata grande partecipazione del resto del gruppo... ^^

Infatti nella guida del DM dice di far partecipare tutti, non è facile per il master ma si deve provare. Tipo una prova alla Conan il distruttore quanto Conan tiene aperta la porta e il mago fa incantesimi per aprirla si poteva inventare il vostro master

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come lo hai gestito?

In pratica ogni pg ha un ruolo specifico all'interno della nave con prove di abilità correlate, i pg eseguono i tiri in un ordine prestabilito e a seconda del risultato delle prove garantiscono bonus o malus al compagno successivo.

Si procede così:

Parte il timoniere che deve tenere la nave sulla rotta più idonea per lo scontro, poi tirano due pg incaricati di sollevare le palle di cannone inserendole nella "bocca" dello stesso con il giusto "timing", i rimanenti due pg nella veste di cannonieri fanno fuoco in direzione della nave nemica.

Se la prova viene superata la cannonata va a segno altrimenti il colpo va a vuoto. Con 6 successi prima di 4 fallimenti la nave nemica affonda, altrimenti sarà l'imbarcazione degli eroi ad affondare.

Le abilità utilizzate mi sembra che siano manolesta, atletica e percezione ma non ricordo con precisione.

Ciau!

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In pratica ogni pg ha un ruolo specifico all'interno della nave con prove di abilità correlate, i pg eseguono i tiri in un ordine prestabilito e a seconda del risultato delle prove garantiscono bonus o malus al compagno successivo.

Si procede così:

Parte il timoniere che deve tenere la nave sulla rotta più idonea per lo scontro, poi tirano due pg incaricati di sollevare le palle di cannone inserendole nella "bocca" dello stesso con il giusto "timing", i rimanenti due pg nella veste di cannonieri fanno fuoco in direzione della nave nemica.

Se la prova viene superata la cannonata va a segno altrimenti il colpo va a vuoto. Con 6 successi prima di 4 fallimenti la nave nemica affonda, altrimenti sarà l'imbarcazione degli eroi ad affondare.

Le abilità utilizzate mi sembra che siano manolesta, atletica e percezione ma non ricordo con precisione.

Ciau!

Che genialata:lol:.

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Quella, e la tabella delle CD base sono sbagliate.

Questa sulle sfide di abilità è un errore perché appunto la difficoltà non aumentava, solo la sua lunghezza.

Quella delle CD invece è stata abbassata di 5 in ogni valore.

Sono stati corretti nella Guida del DM 2 e sullo schermo del master, quindi se usi lo schermo sei tranquillo. ;)

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Su di una porta che chiude una cripta di Bahamut avevo pensato ad una sfida di abilità per aprirla.

La porta è chiusa anche da un palo, che è di una sezione "strana", con una prova di percezione si nota che anche 6 fori sulla porta di metallo in esame hanno la stessa forma.La sbarra funziona da enorme bacchetta in sostanza e bisogna seguire una sequenza per aprire la porta medesima(con una prova di religione si capiscono le iscrizioni sulla porta stessa, prova che supereranno in automatico, in quanto il chierico è di bahamut).

La prova l'avevo pensata articolata così:

-1 personaggio tiene la sbarra (tenacia a salire ogni round)

-1 personaggio la allinea (percezione facile)

-1 personaggio la attiva (arcano moderata)

Dopo 3 volte che si sbaglia la sequenza si sente un rintocco funebre (prova di religione per capirlo) la porta si apre ma anche dei mostrazzi si attivano mentre se si passa indenni la prova si sentono altre melodie e i mostri non si attivano.

Secondo voi è fattibile?

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ciao a tutti,

e grazie 1000 delle risposte così tempestive (o forse sono io che non leggo così di frequente).

sono proprio i consigli di cui avevo bisogno per provare a preparare un paio di sfide di abilità.

approfitto per chiedervi ancora un paio di cose:

come gestite "praticamente" le sfide?

esempio 1

PG: "Faccio un tiro di percezione: 21"

DM: "OK 1 successo"

esempio 2:

PG: "Vado a cercare dei sassi da lanciare con la catapulta"

DM: "Fammi una prova di percezione"

PG: "21"

DM: "Proprio dietro un grosso masso trovi 4 sassi delle dimensioni giuste per essere lanciati con la catapulta. 1 successo"

OVVERO:

è il PG o il DM che decidono quale tipo di prova fare ???

Che cosa prevedete in caso di fallimento della sfida?

@thondar

ho scaricato il "sistema investigativo" che mi pare molto interessante,

nei prossimi giorni me lo leggerò con calma,

per caso hai pubblicato qualche esempio di investigazione creato secondo il tuo sistema?

Un saluto a tutti

Boris

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Spero tu abbia semplificato, perché non è che uno dice di fare il tiro e lo fa.

Il giocatore, come ogni azione, racconta quello che vuole fare, se vuole cercare qualcosa chiedi cosa cerca e se comunque va in generale devi essere tu a decidere se farlo tirare, forse cercare qualcosa non porterà avanti la situazione quindi non lo fai neanche tirare o per suspence puoi farlo tirare ma ignorare il risultato se un successo o fallimento (nel caso di un risultato basso comunque specifica, prima che facciano delle seghe mentali sul fatto che ci sia qualcosa da trovare e ti trovi 10 tentativi...).

Le prove devono comunque essere utili per risolvere la sfida: se vedono un simbolo sacro, superare una prova di religione per capire di che dio si tratta non porta avanti la sfida se non serve sapere che il ladro prega Avandra.

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