Vai al contenuto

Il vecchio Wese

Risposte in primo piano

  • Risposte 1
  • Visualizzazioni 3,2k
  • Creata
  • Ultima risposta

Utenti più attivi in questa discussione

Messaggi più popolari

  • Esempio di incontro Un eccentrico personaggio si avvicina zoppicando. Vi guarda con occhi stralunati mentre borbotta a mezza voce frasi senza senso. Porta vestiti multicolore e una grossa falce luci

  • Autore

Esempio di incontro

Un eccentrico personaggio si avvicina zoppicando. Vi guarda con occhi stralunati mentre borbotta a mezza voce frasi senza senso. Porta vestiti multicolore e una grossa falce lucida e affilata alle spalle, che stona con l’insieme in maniera vagamente inquietante. Un corvo e un tasso lo seguono.

LI 13: Wese, accompagnato dal suo corvo famiglio e dal suo tasso compagno animale. Se possedesse un punteggio di Saggezza maggiore, Wese potrebbe preparare incantesimi divini come un Druido di terzo livello.

Wese

Umano Warlock 1/ Trasmutatore 2/ Druido 3/ Dominatore mentale 1/ Viandante dell’orizzonte 6

CN umanoide Medio (umano)

Iniziativa: +5; Sensi: Scurovisione 18 m; Ascoltare +17, Osservare +17

Linguaggi: Comune, Abissale, Aquan, Auran, Celestiale, Druidico, Draconico, Elfico, Gigante, Gnoll, Gnomesco, Goblin, Halfling, Ignan, Infernale, Nanico, Orchesco, Silvano, Sottocomune, Terran, Empatia selvatica, Telepatia (30 m)

______________________________________________________________________

Grado di sfida: 13

Modificatore di livello: +0

LEP: 13

______________________________________________________________________

CA: 10, contatto 10, colto alla sprovvista 9 (+1 destrezza, -1 difetto)

Pf: 1d6+2 più 3d4+6 più 9d8+18 (75 pf; 13 DV)

Tempra: +12, Riflessi: +4, Volontà: +10

______________________________________________________________________

Velocità: 4,5 m (3 quadretti)

Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m

Attacco base: +9; Lotta: +9

Opzioni di attacco: Deflagrazione mistica +1d6

Azioni speciali: Incantesimi, Invocazioni

Incantesimi da Trasmutatore conosciuti (LI 7°; tiro salvezza CD 15 + livello dell'incantesimo; scuole proibite Necromanzia ed Invocazione; preparati*):

2° (2 al giorno più uno di Trasmutazione) - *trucco della corda (3), bocca magica, alterare sé stesso, vedere invisibilità, invisibilità, levitazione, vento sussurrante, localizza oggetto, individuazione dei pensieri

1° (4 al giorno più uno di Trasmutazione) - *charme su persone, *ipnosi, *tocco del padrone, *individuazione delle porte segrete, allarme, camuffare sé stesso, ingrandire persone, ridurre persone, *animare corde, aura magica di Nystul, evoca mostri I, armatura magica, identificare, contrastare elementi, scudo

0 (4 al giorno più uno di Trasmutazione) - tutti [*individuazione del magico, *prestidigitazione (2), *mano magica, *sigillo arcano]

Invocazioni conosciute (LI 1°):

A volontà - Deflagrazione mistica, Passo del ragno.

______________________________________________________________________

Caratteristiche: For 10, Des 12, Cos 15, Int 20, Sag 6, Car 8

Qualità speciali: Evocare famiglio, Compagno animale, Senso della natura, Passo senza tracce, Andatura nel bosco, Padronanza del terreno (deserto, sotterraneo, colline, pianura, foresta), Padronanza del terreno planare (mutevole)

Talenti: Vivere il mio incubo, Incantatore esperto, Resistenza fisica, Eco ineluttabile, Scrivere pergamene, Mente aperta, Occhi al cielo, False pretese, Allerta (se entro 1.5 m da Theodor CXXI), Iniziativa Migliorata

Difetti: Lento, Vulnerabile

Abilità: Addestrare animali +0 (+4 su Taba), Artigianato (alchimia) +13, Ascoltare +17 (+19 se entro 1.5 m da Theodor CXXI), Conoscenze (arcane) +8, Conoscenze (geografia) +13, Conoscenze (locali) +7, Conoscenze (natura) +12, Conoscenze (nobiltà e regalità) +8, Conoscenze (piani) +9, Conoscenze (religioni) +7, Conoscenze (storia) +7, Diplomazia +3, Intimidire +3, Nascondersi +20, Osservare +17 ((+19 se entro 1.5 m da Theodor CXXI), Parlare linguaggi (14), Percepire intenzioni +2, Raccogliere informazioni +1, Raggirare +3, Sapienza magica +11, Sopravvivenza +6 (+8 in ambienti naturali e di superficie, +8 per evitare pericoli o di perdersi), Valutare +8 (+10 alchimia)

Proprietà: Falce perfetta, Borsa per componenti di incantesimi, Libro degli incantesimi

______________________________________________________________________

False pretese: Quando Wese supera un tiro salvezza contro un effetto di charme o compulsione, il personaggio che lo ha cercato di porre sotto charme o compulsione crederà che abbia fallito il tiro salvezza. Wese potrà quindi interpretare la parte di conseguenza, se lo desidera. Se lo charme o la compulsione coinvolgono comandi telepatici, Wese continuerà a riceverli, sebbene non sarà obbligato a seguirli.

Vivere il mio incubo: Ogni volta che qualcuno riesca a dirigere con successo contro Wese un incantesimo o effetto di divinazione, Wese può spedirgli una visione da incubo. Questa visione funziona come l’incantesimo allucinazione mortale, tranne che la forma proviene dagli incubi di Wese, non da quelli dell’altra creatura. L’altra creatura deve superare un tiro salvezza sulla Volontà (CD 13) per dissolvere l’incubo e un tiro salvezza sulla Tempra (CD 13) per evitare di morire di paura.

Eco ineluttabile: Quando Wese diviene bersaglio di un incantesimo parola del potere, chiunque la pronunci diviene anch’esso vittima dell’incantesimo (come se lo avesse lanciato su di sé). Ugualmente, quando Wese è all’interno dell’area di un incantesimo lamento della banshee, anche chi lancia l’incantesimo udirà il lamento e dovrà effettuare un tiro salvezza sulla Tempra (utilizzando la stessa CD) o morire. Possedere Eco Ineluttabile non protegge dagli incantesimi parola del potere o lamento della banshee. Wese subirà i loro effetti normalmente.

Telepatia (Sop): Wese può comunicare telepaticamente con qualsiasi creatura possieda un linguaggio entro 30 metri.

Porta dimensionale (Mag): Wese può replicare l’effetto dell’incantesimo porta dimensionale ogni 1d4 round (12° livello dell’incantatore).

Passo del ragno (Mag): Wese è costantemente sotto l’effetto dell’incantesimo movimenti del ragno.

Occhi al cielo (Str): Wese nota automaticamente il sensore magico creato da un incantesimo del sottotipo scrutamento se si trova entro 12 metri da lui.

Memoria trasmutabile (Str): Una volta al giorno Wese può rinunciare ad un incantesimo di primo livello per sostituirlo con un altro di primo. Usare questa capacità richiede un minuto. Se in questo periodo di tempo la concentrazione di Wese viene interrotta, l’incantesimo a cui rinunciava va perduto e non viene sostituito.

Immunità all’affaticamento (Str): Wese, grazie alla padronanza del terreno (deserto), è immune all’affaticamento, e qualsiasi cosa che lo renderebbe esausto lo rende invece soltanto affaticato.

Scurovisione (Str): Wese può vedere nell’oscurità fino a 18 metri di distanza. Scurovisione mostra le cose solo in bianco e nero, ma per il resto funziona come la vista normale.

Bonus cognitivi (Str): Wese ottiene un bonus cognitivo di +1 contro le creature del deserto, delle foreste, delle colline, delle paludi, e delle pianure, oltre che contro tutti gli esterni e gli elementali nativi di un piano mutevole.

Bonus di competenza (Str): Wese ottiene un bonus di competenza di +4 alle prove di ascoltare, osservare e nascondersi.

Theodor CXXI

Corvo famiglio

LN bestia magica minuscola (animale atipico)

Iniziativa: +2; Sensi: Ascoltare +17, Osservare +17

Linguaggi: comune, legame empatico

______________________________________________________________________

CA: 16, contatto 14, colto alla sprovvista 14 (+2 taglia, +2 destrezza, +2 armatura naturale)

Pf: ¼d8+0 (37 pf; 13 DV)

Resistenza: eludere migliorato

Tempra: +10, Riflessi: +5, Volontà: +14

______________________________________________________________________

Velocità: 3 m (2 quadretti); volare 12 m (media)

Spazio: 75 cm; Portata: 0 m

Mischia: Artiglio +11 (1d2 –5)

Attacco base: +9; Lotta: -4

Capacità magiche (LI 1°):

1 volta al giorno - comprensione dei linguaggi, messaggio, sigillo arcano

______________________________________________________________________

Caratteristiche: For 1, Des 15, Cos 10, Int 7, Sag 14, Car 6

Qualità speciali: condividere incantesimi, prendere 10 a scalare

Talenti: Comunicatore

Abilità: Addestrare animali +3, Ascoltare +17, conoscenze (arcane) +1, conoscenze (geografia) +6, conoscenze (locali) +0, conoscenze (natura) +5, conoscenze (nobiltà e regalità) +1, conoscenze (piani) +2, conoscenze (religioni) +0, conoscenze (storia) +0, diplomazia +2, intimidire +2, nascondersi +24, osservare +17, parlare linguaggi (14), percepire intenzioni +6, raccogliere informazioni +5, raggirare +6, sapienza magica +4, sopravvivenza +12 (+14 ambienti naturali e di superficie, +14 per evitare pericoli o di perdersi)

__________________________________________________ ____________________

Eludere Migliorato (Str): quando è soggetto ad un attacco che richiede un tiro salvezza sui Riflessi per dimezzare i danni, Theodor CXXI non subisce alcun danno in caso di tiro salvezza effettuato con successo e subisce danni dimezzati in caso di fallimento.

Condividere incantesimi (Str): Theodor CXXI può condividere gli effetti degli incantesimi che il suo padrone lancia su se stesso, a patto di trovarsi entro 1,5 m da lui al momento del lancio.

Taba

Tasso compagno animale

N animale piccolo (animale)

Iniziativa: +4; Sensi: Visione crepuscolare, Olfatto acuto; Ascoltare +5, Osservare +3

Linguaggi: legame empatico

______________________________________________________________________

CA: 17, contatto 15, colto alla sprovvista 13 (+1 taglia, +4 destrezza, +2 armatura naturale)

Pf: 3d8+9 (26 pf; 3 DV)

Resistenza: eludere migliorato

Tempra: +6, Riflessi: +7, Volontà: +2

______________________________________________________________________

Velocità: 9 m (6 quadretti); scavare 3 m

Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m

Mischia: Artiglio +7 (1d2 –1)

Attacco base: +9; Lotta: -3

Azioni speciali: Ira

Comandi conosciuti: avverti, casa, fermo, intrattieni, proteggi, recupera, ruba, segui, vieni

______________________________________________________________________

Caratteristiche: For 9, Des 18, Cos 16, Int 2, Sag 12, Car 6

Qualità speciali: condividere incantesimi

Talenti: Arma Accurata, Seguire Tracce, Abilità Focalizzata (Sopravvivenza)

Abilità: Artista della fuga +8, Ascoltare +5, Osservare +3, Sopravvivenza +4

______________________________________________________________________

Eludere (Str): se Taba supera un tiro salvezza sui Riflessi per dimezzare i danni subiti non subisce alcun danno.

Condividere incantesimi (Str): Taba può condividere gli effetti degli incantesimi che il suo padrone lancia su se stesso, a patto di trovarsi entro 1,5 m da lui al momento del lancio.

Crea un account o accedi per commentare

Impostazioni cookie

Utilizziamo cookie tecnici necessari al funzionamento del sito e, solo con il tuo consenso, cookie statistici (analytics) per misurare e migliorare i servizi. Non utilizziamo cookie di profilazione pubblicitaria. Leggi la Cookie Policy oppure gestisci le preferenze.

Account

Navigation

Cerca

Cerca

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.