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Scoperta delle proprietà degli oggetti magici


Norkim
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Come da titolo vorrei sapere come vi regolate in situazioni di questo tipo.

Durante l'avventura può capitare di trovare un oggetto magico che potrebbe risultare utile più avanti però i giocatori non dovrebbero conoscerne subito tutti gli effetti.

Voi dite ai giocatori esattamente quello che si devono segnare sulla scheda confidando nella loro correttezza o dite di segnare un oggetto generico cercando di ricordarvi ad ogni occasione che in realtà è magico? (es. armatura +1 calcolate segretamente che l'armatura del pg in realtà è più bassa di uno)

Grazie in anticipo per le risposte!

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In realtà gli oggetti magici funzionano comunque, anche se il PG non lo sa, ma in certi casi, come per quelli che devono essere attivati, bisogna identificarne le funzioni e i metodi di attivazione...

Un PG può indossare un armatura e ricevere il bonus alla CA, magari accorgendosi che l'armatura è più resistente o che gli permette di muoversi meglio, ma non potrebbe attivare eventuali proprietà speciali non automatiche senza averle prima identificate, anche perchè non saprebbe come fare...

Si può anche bere una pozione senza averla prima identificata, ma l'effetto sarà una completa sorpresa...

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Nei nostri gruppi entrambi i master concedono una prova di sapienza magica per determinare effetti che sarebbero automatici anche senza la consapevolezza del PG che lo utilizza. Se la passa (in genere l'incantatore diventa ssempre la cavia per tali esperimenti :D ) si sa come funziona e cosa fa , altrimenti in caso di prova fallita servirà comunque una identificazione. Se l'oggetto invece prevede la consapevolezza, una parola di comando o una istruzione di qualche tipo, ci prova il ladro con "utilizzare oggetti magici" (a caso) se fallisce la prova...identificare :-)

Ciao dal nonno

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In realtà gli oggetti magici funzionano comunque, anche se il PG non lo sa, ma in certi casi, come per quelli che devono essere attivati, bisogna identificarne le funzioni e i metodi di attivazione...

Un PG può indossare un armatura e ricevere il bonus alla CA, magari accorgendosi che l'armatura è più resistente o che gli permette di muoversi meglio, ma non potrebbe attivare eventuali proprietà speciali non automatiche senza averle prima identificate, anche perchè non saprebbe come fare...

Si può anche bere una pozione senza averla prima identificata, ma l'effetto sarà una completa sorpresa...

Hei non dimenticatevi delle maledizioni! :evil:

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Le maledizioni non hai bisogno di individuarle... Fanno di tutto per farsi notare, anche se tu non vorresti... :D

E su un Dragon presentavano anche i "difetti" degli oggetti magici, in pratica dei malfunzionamenti dovuti ad una cattiva creazione o al degrado della magia nel tempo...

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E ricordate che per lanciare un identificazione occorre una giornata intera. Quindi non la si può fare durante l'avventura in corso.

Sul mio manuale c'è scritto un'ora, ..peccato sia di 3.5, in questa edizione ci vuole così tanto? Che sfiga :rolleyes:

ciao dal nonno

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Il bardo ce la fa con un tiro... anche un chierico può farlo per alcuni oggetti.

Però l'armatura o il tach0 dell'arma sono automatici, ok puoi non dirlo al tuo giocatore ma a questo punto devi tenerlo a mente tu ad ogni suo tiro. Puoi fidarti e assegnare il nuovo valore in modo che il giocatore faccia i calcoli da solo, ma lo farei solo se sapessi con certezza che mi trovo davanti a un giocatore serio che ruoli il suo personaggio con capacità di ignorare quello che non sa.

Per il resto, alcuni oggetti non possono essere troppo nascosti, per esempio la spada della velocità. Si vede che è rapida, lo nota che ogni suo movimento la spada praticamente lo anticipa, non saprà se è +1 o +5 con esattezza (potrà comunque venire fuori paragonando il suo tiro per colpire con quello dei suoi compagni e vedere quando colpisce... ma è metagame). Ma sono cose che comunque funzionano, sia che lo si sappia che no.

O la spada guardiana (non conosco il nome ufficiale italiano) che si illumina con i pericoli... mentre combatti l'orco lo noti che si illumina. :D

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Il bardo ce la fa con un tiro... anche un chierico può farlo per alcuni oggetti.

Però l'armatura o il tach0 dell'arma sono automatici, ok puoi non dirlo al tuo giocatore ma a questo punto devi tenerlo a mente tu ad ogni suo tiro. Puoi fidarti e assegnare il nuovo valore in modo che il giocatore faccia i calcoli da solo, ma lo farei solo se sapessi con certezza che mi trovo davanti a un giocatore serio che ruoli il suo personaggio con capacità di ignorare quello che non sa.

Per il resto, alcuni oggetti non possono essere troppo nascosti, per esempio la spada della velocità. Si vede che è rapida, lo nota che ogni suo movimento la spada praticamente lo anticipa, non saprà se è +1 o +5 con esattezza (potrà comunque venire fuori paragonando il suo tiro per colpire con quello dei suoi compagni e vedere quando colpisce... ma è metagame). Ma sono cose che comunque funzionano, sia che lo si sappia che no.

O la spada guardiana (non conosco il nome ufficiale italiano) che si illumina con i pericoli... mentre combatti l'orco lo noti che si illumina. :D

Infatti problemi più grandi vengono fuori per queste cose XD

Quando non sai se fidarti o tenerti tutto a mente...

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Era più una risposta a Randazzo.

Dal canto mio, il mio master di Advanced ci dice che è magica e non ci fa segnare il bonus fino a quando non scopriamo esattamente cosa sia. Ma nel nostro gruppo abbiamo una sacerdotessa di Tempus che può dire toccando le armi se sono magiche, per il resto il bardo che con una percentuale può scoprirlo. Oppure se sono cose semplici, per esempio un anello di protezione fatto di rame, ovviamente se fosse +2 o ancora più alto avrebbero usato altri materiali.

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Le maledizioni non hai bisogno di individuarle... Fanno di tutto per farsi notare, anche se tu non vorresti... :D

E su un Dragon presentavano anche i "difetti" degli oggetti magici, in pratica dei malfunzionamenti dovuti ad una cattiva creazione o al degrado della magia nel tempo...

Beh ci sono maledizioni moooolto più subdole.....

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dipende dalla Campagna(come DM).

in una più narrativa e pseudo realistica permetto di scoprire i bonus speciali appena si manovra l'arma in un combattimento vero, eventuali poteri speciali verranno conosciuti col tempo.

altrimenti si utilizza l'incantesimo Identificazione o la forma Improved di 2° livello senza particolari modifiche(quindi procedimento abbastanza lento, da fare normalmente in situazioni di sicurezza).

in un'altra campagna più arcade/action, abbiamo adottato l'incanto identify sulle orme di Baldur's Gate, quindi facile da recitare, che rivela tutte le proprietà dell'oggetto analizzato.

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  • 2 months later...

Come da titolo vorrei sapere come vi regolate in situazioni di questo tipo.

Durante l'avventura può capitare di trovare un oggetto magico che potrebbe risultare utile più avanti però i giocatori non dovrebbero conoscerne subito tutti gli effetti.

Voi dite ai giocatori esattamente quello che si devono segnare sulla scheda confidando nella loro correttezza o dite di segnare un oggetto generico cercando di ricordarvi ad ogni occasione che in realtà è magico? (es. armatura +1 calcolate segretamente che l'armatura del pg in realtà è più bassa di uno)

Grazie in anticipo per le risposte!

Potresti fare così: al momento in cui si presenta la situazione nel quale l'oggetto magico potrebbe essere utile ecco che improvvisamente la magia nell'oggetto risuona energeticamente con la situazione per la quale quella funzione è designata e tutto questo si manifesta come una "improvvisa intuizione" nella mente del personaggio che ha l'oggetto magico, facendogli venire in mente di provare a fare qualcosa con esso. COme DM puoi rendere questo cercando di indurre il giocatore a fare sul momento un inventario di quello che ha a disposizione, dicendogli: "cosa pensi di fare quindi in questo frangente?" , "Come vuoi regolarti? Hai visto se c'è qualcosa che può esserti utile'" e piccoli suggerimenti di questo tipo volti a far pensare al giocatore a quello che ha a disposizione nell'equipaggiamento.

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Ciao,

quando giocavo a OD&D se non era disponibile "individuazione del magico", spesso si optava per l'esperienza.

Per esempio le pozioni (per facilitare il gioco) avevano sempre dei colori riconoscibili ed associabili ai loro poteri o alla loro scuola.

Una pozione si doveva cmq assaggiarla per capire bene cosa fosse rischiando di beccare un veleno :)

Per gli oggetti i PG veterani sapevano sempre riconoscere oggetti incantati già trovati.

Per esempio una spada+1 dopo un pò di avventure con armi magiche +1 era riconoscibile in quanto tale o almeno che fosse magica e di buona fattura, se avesse avuto altri poteri per identificarli si doveva provarla.

Il più delle volte, gli oggetti non riconosciuti si dovevano provare rischiando..he he

Anche un check di intelligenza poteva aiutare, ma questo era utile solo per gli oggetti minori, non per gli oggetti magici potenti e più elaborati.

ciao ;)

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