Vai al contenuto

Lupi siderali in agguato nel 41o millennio CAP II


Bluephoenix90

Messaggio consigliato

Dopo il duro addestramento finalmente siete degli space marine.

Della vostra vita precedente ricordate poco, e quel poco vi pare sfumato e inutile, poiché prima eravate dei semplici esseri umani, ora siete la spada e lo scudo del genere umano, siete i discendenti di Leman Russ, l'arma diletta dell'Imperatore... Siete dei Lupi siderali!

Avete appena finito il vostro addestramento e la vostra compagnia, la Grande Compagnia di Krom Sguardo di Drago, viene inviata in un sistema imperiale che non dà più sue notizie da quasi un anno...

Link al commento
Condividi su altri siti


  • Risposte 17
  • Creato
  • Ultima risposta

Caratteristiche

Forza:8

Destrezza:8

Costituzione:9

Intelligenza:4

Saggezza:4

Carisma:4

Fortuna:5

Abilità:

Armi da mischia=49 (15+24+10PA)

Armi da fuoco=49 (15+24+5+5PA)

Medicina=17 (12+5)

Riparazione=17 (12+5)

Scienza=17 (12+5)

Furtività=29 (24+5)

Diplomazia=25 (12+5+8PA)

Combattimento disarmato=44 (15+24+5)

Raggirare=17 (12+5)

Osservare=27 (12+5+10PA)

Osservare=27 (12+5+10PA)

PF:83 (50+27+6)

Talenti

addestramento intensivo (+1Destrezza)

fuoco rapido: se non si fa altro nel turno si possono sparare 3 colpi invece che 2 con il colpo doppio con una penalità al 3o colpo del 15% (cumulativa con quella che subisce il 2o colpo)

attacco poderoso: si infliggono 2 danni aggiuntivi con le armi da corpo a corpo

robustezza: +6PF

equipaggiamento

Armatura potenziata MKV: rid danno 16, deviazione 15%.

Spada a catena: 16+forz danni, riduce la deviazione del 5%.

Pistola requiem: colpo singolo o doppio (-15% al colpire) 16 danni, riduce deviazione del 5%, gittata 75m

Note

immunità veleni leggeri

rigenerazione 1

Link al commento
Condividi su altri siti

Caratteristiche:

Forza 6

Destrezza 7

Costituzione 5

Intelligenza 8

Saggezza 8

Carisma 4

Fortuna 4

PF:50 + 3*5= 65

Abilità:

-Armi da mischia (Forz) [18+4]= 22

-Armi da fuoco leggere (Des) [21+4+15+10]= 50

-Medicina (Sag) [24+4]= 28

-Riparazione (int) [24+4]= 28

-Scienza (Int) [24+4+15]= 43

-Furtività (Des) [21+4]= 25

-Fulmine vivente (sag) (potere psionico) (generi un fulmine che in base al ris del dado e ai gradi posseduti fa danni.) [24+4+15+10+7]= 60

-Forza del lupo (sag) (potere psionico) (+2 forz se lo lanci con successo per circa 1-5 min a seconda del risultato...) [24+15+4]= 43

-Scudo di vento (sag) (potere psionico) (dai alla squadra un bonus al deviare i colpi da tiro del 5-15% a seconda del risultato) [24+4+3]= 31

-Diplomazia (Car) [12+4]= 16

-Combattimento da disarmati (For) [18+4]= 22

-Raggirare (Car) [12+4]= 16

-Olfatto (Sag) [24+4+8]= 36

-Osservare (Sag) [24+4+8]= 36

Note:

-Immunità veleni leggeri

-rigenerazione 1

Talenti

-Concentrazione mirata: riduci del 5% la probabilità di attirare un demone quando usi un potere psionico.

-Addestramento intensivo: +1 a Saggezza

Note ESP

(Hai una probabilità del 10%, quando lanci un potere psionico, di attirare l'attenzione di un demone... si sa uno psionico space marine attira l'attenzione del warp. In questo caso effettui un tiro sulla saggezza per evitare effetti funesti come perdere l'azione, svenire, o, alla peggio, venire impossessato da uno di questi orridi esseri...)

Equipaggiamento:

-Armatura potenziata MKV: rid danno 16, deviazione 15%.

-Ascia psionica noviziatica: 15+forz danni. Riduce di 8 la rid danni del nemico.

-Pistola requiem: colpo singolo o doppio (-15% al colpire) 16 danni, riduce deviazione del 5%, gittata 75m

Link al commento
Condividi su altri siti

Caratteristiche

Forza 10

Destrezza 7

Costituzione 8

Intelligenza 6

Saggezza 3

Carisma 7

Fortuna 1

PF: 50 + 24 = 74

Abilità

Armi da mischia 3 * 10 + 15 +1 + 4= 47 + 6 = 60

Armi da fuoco leggere 3 * 7 +1 + 2= 24

Medicina 3 * 3 +1 = 10

Riparazione 3 * 6 +1 = 19

Scienza (Int) 3 * 6 +1 = 19

Furtività (Des) 3 * 7 +1 = 22

Preveggenza (Sag)

Diplomazia (Car) 3 * 7 + 15 +1 + 3= 40 + 6 = 46

Combattimento da disarmati (Forz) 3 * 10 +1 = 31

Raggirare (Car) 3 * 7 +15 +1 + 3= 40 + 6 = 46

Olfatto (Sag) 3*3 + 2 +1 = 12

Osservare (Sag) 3* 3 + 2 + 1 = 12 + 4 = 16

Spoiler:  
Giusto per riassumere che altrimenti è un casino ecco con i totali e i modificatori di caratteristica: ho tralasciato i punti distribuiti per rendere più leggibile il tutto.

Armi da mischia (For) 60 [3 * 10 + 1]

Armi da fuoco leggere (Des) 24 [3 * 7 + 1]

Medicina (Sag) 10 [3 * 3 + 1]

Riparazione (Int) 19 [3 * 6 + 1]

Scienza (Int) 19 [3 * 6 + 1]

Furtività (Des) 22 [3 * 7 + 1]

Diplomazia (Car) 46 [3 * 7 + 1]

Combattimento da disarmati(Forz) 31 [3 * 10 + 1]

Raggirare (Car) 46 [3 * 7 + 1]

Olfatto (Sag) 12 [3 * 3 + 1]

Osservare (Sag) 16 [3 * 3 + 1]

Note

Immunità veleni leggeri

Rigenerazione 1

Talenti

Assalto impetuoso: in carica si possono effettuare 2 attacchi in corpo a corpo invece che 1.

Addestramento intensivo: +1 a una caratteristica (Forza)

Equipaggiamento

Armatura potenziata MKV: rid danno 16, deviazione 15%.

Spada a catena: 16+forz danni, riduce la deviazione del 5%.

Pistola requiem: colpo singolo o doppio (-15% al colpire) 16 danni, riduce deviazione del 5%, gittata 75m

Link al commento
Condividi su altri siti

Maxem

Forza: 7 PF: 71

Destrezza: 8

Costituzione: 7

Intelligenza: 5

Saggezza:5

Carisma: 4

Fortuna: 5

Abilità

Armi da mischia (Forz) +21 + 5 = 32

Armi da fuoco leggere (Des) + 15 + 24 + 5= 51

Medicina (Sag) + 15 + 5= 20

Riparazione (int) +15 + 15 +5 = 40

Scienza (Int) +15 +5 = 20

Furtività (Des) +15 + 24 +5= 52

Preveggenza (Sag) + 15 +5=20

Diplomazia (Car) + 12 +5=17

Combattimento da disarmati (Forz) 21 +5=26

Raggirare (Car) 12+5=24

Olfatto(Sag)15+ 5=20

Osservare(Sag) 15+5=28

Note

Rigenerazione: 2

Immunità ai veleni

Talenti:

Rigenerazione accelerata

Abilità focalizzata ( Armi da fuoco leggere)

Abilità focalizzata (Furtività)

Fuoco rapido

Equipaggiamento:

Armatura potenziata MKV

Spada a catena

Pistola requiem

Link al commento
Condividi su altri siti

Spoiler:  
Ops, scusa non me n'ero proprio accorto, grazie mille!;)

Caratteristiche

Forza 10

Destrezza 8

Costituzione 8

Intelligenza 6

Saggezza 3

Carisma 7

Fortuna 1

PF: 50 + 24 = 74

Abilità

Armi da mischia 3 * 10 + 15 +1 + 4 = 47 + 6 = 60 +10 = 70

Armi da fuoco leggere 3 * 8 +1 + 2= 27

Medicina 3 * 3 +1 = 10

Riparazione 3 * 6 +1 = 19

Scienza (Int) 3 * 6 +1 = 19

Furtività (Des) 3 * 8 +1 = 25

Preveggenza (Sag)

Diplomazia (Car) 3 * 7 + 15 +1 + 3= 40 + 6 = 46

Combattimento da disarmati (Forz) 3 * 10 +1 = 31

Raggirare (Car) 3 * 7 +15 +1 + 3= 40 + 6 = 46

Olfatto (Sag) 3*3 + 2 +1 = 12

Osservare (Sag) 3* 3 + 2 + 1 = 12 + 4 = 16

Spoiler:  

Giusto per riassumere che altrimenti è un casino ecco con i totali e i modificatori di caratteristica: ho tralasciato i punti distribuiti per rendere più leggibile il tutto.

Armi da mischia (For) 70 [3 * 10 + 1]

Armi da fuoco leggere (Des) 27 [3 * 8 + 1]

Medicina (Sag) 10 [3 * 3 + 1]

Riparazione (Int) 19 [3 * 6 + 1]

Scienza (Int) 19 [3 * 6 + 1]

Furtività (Des) 25 [3 * 8 + 1]

Diplomazia (Car) 46 [3 * 7 + 1]

Combattimento da disarmati(Forz) 31 [3 * 10 + 1]

Raggirare (Car) 46 [3 * 7 + 1]

Olfatto (Sag) 12 [3 * 3 + 1]

Osservare (Sag) 16 [3 * 3 + 1]

Note

Immunità veleni leggeri

Rigenerazione 1

Talenti

Assalto impetuoso: in carica si possono effettuare 2 attacchi in corpo a corpo invece che 1.

Addestramento intensivo: +1 a una caratteristica (Forza)

Abilità Focalizzata: +10 (Armi da mischia)

Addestramento intensivo: +1 Destrezza

Equipaggiamento

Armatura potenziata MKV: rid danno 16, deviazione 15%.

Spada a catena: 16+forz danni, riduce la deviazione del 5%.

Pistola requiem: colpo singolo o doppio (-15% al colpire) 16 danni, riduce deviazione del 5%, gittata 75m

Link al commento
Condividi su altri siti

Herick

Equipaggiamento:

Armatura artefice MKIX: rid 25 ai danni, deviazione 25%

Fucile requiem: colpo singolo o doppio (-10% al colpire) 16 danni, riduce deviazione del 5%, gittata 300m.

Lama da combattimento: 8+forz danni.

Abilità:

Placare spirito macchina (int) hai 15 gradi per l'addestramento (serve a conservare e salvare lo spirito di una macchina).

Dissacrare spirito macchina (int) hai 15 gradi per l'addestramento (serve a danneggiare o disattivare momentaneamente lo spirito di una macchina).

Talenti:

Meccanico esperto; +15% alle abilità riparare e scienza

Robustezza: +6 pf (prendibile più volte)

Rigenerazione 1 e immunità ai veleni leggeri.

Pf: 77

Forza: 6

Destrezza:7

Costituzione:7

Intelligenza:7

Saggezza:4

Carisma:4

Fortuna:6

Armi da mischia (Forz):[18+6+7]= +31

Armi da fuoco leggere (Des):[21+23+6]= +50

Medicina(Sag):[12+6]= +18

Riparazione(Int):[23+21+6]= +50

Scienza(Int):[23+21+6]= +50

Furtività(Des):[21+6]= +27

Diplomazia(Car):[12+6]= +18

Combattimento da disarmati(For):[16+6]= +22

Raggirare(Car): [12+6]= +18

Olfatto(Sag):[12+6]=18

Osservare(Sag):[12+6]=18

Placare spirito macchina(Int):[22+21+6]=+49

Dissacrare spirito macchina(Int):[22+21+6]=+49

Scusate ancora per il ritardo abnorme....

Link al commento
Condividi su altri siti

Bene, ora che ci siete tutti siate pronti ad affrontare il freddo universo... Buona fortuna, space marine!!! E che la luce dell'astronomican possa guidarvi verso la gloria a cui aspirate!

La vostra unità era appena stata richiamata nel sanctotum tertius dell'incrociatore da battaglia "L'ululato di Morkai"... Il primo balzo nello spazio vi era sembrato strano, ma nulla al confronto del balzo nel warp dove l'intera nave aveva ricevuto un forte scossone e per un momento tutti i riferimenti si erano come sciolti per ricostruirsi di fronte a voi. Ligi al dovere vi eravate diretti dalle vostre spartane cellette fino alla sacra stanza, dove tra qualche reliquia, frutto delle vittorie del vostro glorioso capitolo, svettava la figura di un lupo con delle fiamme che uscivano dalla sua bocca.

A darvi le spalle quando entrate, c'è ad aspettarvi l'imponente figura di Krom. Il lord lupo, dalle cui spalle pende la pelle di un lupo nero dei ghiacci, parla senza voltarsi:

Voi, che siete gli ultimi entrati a far parte della mia compagnia, sosterrete una delle prove più dure! Non accetto mammolette nella mia Grande Compagnia! Farete parte tutti del corpo di assalto principale! Non mi importa se tra di voi ci sono due novizi dei sacerdoti delle rune o un novizio dei sacerdoti del ferro! Perché io so già che ci sarà battaglia! Non prevedo grandi difficoltà a battere qualunque resistenza incontreremo, ma voglio vedere di cosa siete capaci! Poi si gira e osserva il gruppo di novizi di cui fate parte... Siete in 27, reclutati in due anni di addestramenti e prove su Fenris.

Poi riprende con la sua voce tonante Tuttavia non intendo lasciare che voi pivellini veniate fatti a pezzi inutilmente a causa della vostra inesperienza... Quindi vi suddividerò in due gruppi da 12, in uno andrà un Sacerdote delle rune e il Sacerdote del ferro, nell'altra il rimanente Sacerdote delle rune. Ognuna delle due squadre sarà guidata da un membro della mia Guardia del Lupo. Mi aspetto che seguiate con scrupolo la loro guida e che dimostriate di meritare di essere entrati a far parte dei Figli di Russ! Poi assume un tono meno duro e aggiunge: Che Russ e l'Imperatore vi guidino confratelli... E che la vittoria sia nostra!

Vi viene quindi dato il congedo. Ognuno di voi torna nella propria cella con le parole del Lord Lupo che risuonano nella mente... Entro una settimana sarete nell'orbita del pianeta su cui avverrà la vostra prima prova... Il battesimo del sangue!

Link al commento
Condividi su altri siti

Non riesco a trattenere l'eccitazione al pensiero di combattere finalmente.

Se tornando alla cella ho modo di incrociare qualche superiore, fatto il saluto di rito chiederei se fosse possibile rivolgere una domanda: chi potrebbe avere la sfortuna di incontrarci nella nostra prima missione?

Spoiler:  
Nel caso tenterei un check in diplomazia, giusto per dimostrare che non è paura o dubbio, ma solo impazienza di servire l'Imperatore.
Link al commento
Condividi su altri siti

Incontri una Guardia del Lupo, vestita di una splendida armatura Terminator, che apprezza il tuo entusiasmo di servire l'Imperatore e ti risponde:

Le informazioni che abbiamo ricevuto alla partenza erano molto confuse... Sappiamo solo che il 143o Rheultiano, mandato a indagare non ha fatto ritorno. Sono già stati inviati 6 reggimenti di guardie imperiali dai sistemi limitrofi per indagare, noi dovremmo fornire a questi uomini (che sono notoriamente delle teste calde... Il sistema è noto per le rivolte, a volte di carattere eretico, che ha ospitato) la forza e l'incentivo in più a seguire la causa dell'Imperatore. Informazioni ulteriori le avremo appena arrivati in zona. Che Russ ti guidi.

Poi senza una parola in più riprende il suo cammino.

Il tempo passa con un flusso strano per ognuno di voi, finché una nuova distorsione dello spazio vi fa intuire che siete usciti dal Warp...

@Wulfgar:

Spoiler:  
(In questa occasione Wulfgar sente che le entità demoniache tentano di impossessarsi di lui, ma le respinge facilmente...)

All'arrivo nel sistema sentite suonare i vari richiami per i piloti di caccia... Sta succedendo qualcosa!

In breve tempo la nave viene scossa più volte e servitori e marine corrono ognuno ai propri posti.

Venite richiamati nell'hangar delle Thunderhawk e di corsa rispondete all'appello.

Il Lord Lupo è già lì e sta dando ordini ai vari ufficiali.

Un marine dall'armatura decorata e con una folta barba bionda raccolta in due grosse trecce si dirige verso di voi: Faremo parte del gruppo di incursione primario. Io sono Thoser. Salite sulla Thunderhawk "Flagello dei Ghiacci" e state pronti: scenderemo sul terzo pianeta del sistema, Hekarix III. Il nostro nemico è la guardia imperiale del sistema che si è ribellata seguendo i consigli degli xeno Tau. E' probabile che incontreremo anche degli xeno sul pianeta, quindi fate attenzione: le loro armi sono molto potenti, soprattutto a lunga gittata e non è da escludere che anche molti traditori le impugnino... Voi seguitemi e ricordate che siete nel giusto! Che Russ vi guidi!

Salite sulla nave da sbarco e venite divisi in due gruppi: uno da 9 e uno da 5. Il primo (che include Augustus, Maxem e Wulfgar) viene fatto salire su un rhino, il secondo (che comprende Gozer e Herick, a cui si aggiunge poi la guardia del lupo Thoser) viene imbarcato su un Razorback.

Dopo un breve volo i vostri trasporti vengono fatti sbarcare e il rombo dei motori vi riempie le orecchie: l'eccitazione per la battaglia vi riempie...

E ad un secco ordine impartito da Thoser attraverso il vox delle armature sbarcate.

Il rhino viene centrato durante le operazioni di sbarco da un missile perforante che lo fa ribaltare su un fianco.

Spoiler:  
Gli imbarcati subiscono tutti 4 danni per le schegge e le lamiere che si staccano dal trasporto.

Presto, in copertura! Risuona un po' sfasata la voce della guardia del lupo nei vox.

Nella cenere che soffoca il pianeta vi radunate in una struttura diroccata... Sopra la vostra testa i Valkyrie lealisti si scontrano contro quelli ribelli, mentre le Thunderhawk e i Land Speeder si gettano in picchiate vertiginose sui velivoli nemici abbattendoli grazie a forza bruta e agilità.

Alla vostra destra il Razorback satura l'aria con il rombo del suo requiem pesante binato, mentre alla vostra sinistra una squadra di Cacciatori grigi in copertura falcia i ranghi nemici con fredda precisione e fucili requiem...

Dalle vostre spalle arrivano i colpi delle armi pesanti della squadra veterana di Lunghezanne.

Ovunque plotoni di guardie lealiste tentano l'avanzata per sfondare il complesso di bunker dei traditori.

Ora statemi a sentire: noi avanzeremo di corsa di copertura in copertura, la Guardia Imperiale farà avanzare fra poco la sua linea corazzata e, in quel momento, noi dovremo fermare il probabile contrattacco di fanteria meccanizzata dei traditori... Un colpo di cannone laser si abbatte sulla parte alta dell'edificio in cui siete facendone crollare un pezzo. L'importante è che rimaniate sempre vicino a me e che ricordiate che siete stati addestrati per questo. Ora al mio segnale... Via!

Detto questo Thoser si lancia di corsa in avanti mulinando sopra la testa la sua ascia del gelo e facendo fuoco col requiem d'assalto che tiene nella mano sinistra.

Link al commento
Condividi su altri siti

Mi lancio di gran carriera dietro a Thoser, mulinando la lama e sparando qualche colpo di copertura.

Dobbiamo restare pronti per il contrattacco Signore, o se capita possiamo dare un saluto a quegli infami nei bunker Signore?

Spoiler:  

La mia idea se la situazione lo permette sarebbe di usare alcune granate se Thoser ne ha a disposizione e una volta avvicinati ai bunker da qualche angolo cieco infilarle dalle feritoie da cui sparano.

Link al commento
Condividi su altri siti

Essendo meno forte fisicamente dei miei compagni, cerco un eventuale copertura e scarico l'intero caricatore della pistola requiem sui traditori alla mia portata.

Spoiler:  
Uso il talento fuoco rapido

"Traditori seguaci di Horus! Morite nel nome di Leman Russ e dell'Imperatore!"Urlo in preda all'adrenalina.

Link al commento
Condividi su altri siti

Herick si trova a correre verso la copertura e, osservando i crateri e edifici distrutti, cerca una buona postazione di tiro che gli garantisca una buona posizione di tiro... intanto, volgendo lo sguardo qua e là, spara colpi ben mirati di fucile requiem che risuonano come la canzone dell'imperatore sul trono della Terra.

Spoiler:  
Prova di osservare e, se necessaria, un'altra prova uguale.
Link al commento
Condividi su altri siti

  • 2 settimane dopo...

Archiviata

Questa discussione è archiviata ed è chiusa alle risposte.

×
×
  • Crea nuovo...