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Cercasi sistema "sheetless"


Gatto Bardo

Messaggio consigliato

Buongiorno a tutti,

è da circa un annetto che sto lavorando ad una storia che mi pare piuttosto valida e che vorrei proporre al mio gruppo. Si tratta di una campagna di investigazione a metà fra occulto e scienza. Forse mi sono fatto un po' trasportare dalla serie di Eymerich per il metodo di narrazione, difatti ho pensato a tre epoche storiche (medioevo, belle epoque e i giorni nostri) in cui ambientare una serie di eventi concatenati, che troveranno richiami in vari punti, e che faranno balzare avanti e indietro i personaggi in base al mio gusto e ai colpi di scena.

Penso anche io che sia fin troppo ambizioso per le mie possibilità, ma voglio fare il tentativo...la storia che ho in testa mi sipira un sacco e sono veramente entusiasta quando penso a come realizzarla! :P

Quello che sto cercando è un sistema che mi permetta di vivere liberamente la storia, che non leghi i giocatori troppo al "personaggio" ma solo al ruolo, che gli permetta di immergersi nella storia armati di qualche dado (o simile supporto) e una semplice introduzione di background del personaggio, senza perdersi in una scheda personaggio che distoglie dalla narrazione, anche perchè ho pensato ad un numero molto limitato di eventi per ogni epoca storica.

Insomma a differenza di quando faccio il master per D&D/MdT, la stora è quella del "cattivo di turno" non dei personaggi

Per intenderci ho visto il regolamento di Cani nella Vigna e Non Cedere al Sonno, e mi sembrano molto vicini a quello che sto cercando...

Qualcuno ha in mente altri sistemi da suggerirmi?

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Principali partecipanti

  • Amministratore

Scusa ma non ho capito una cosa. Se stai cercando un sistema "ultraleggero" e universale ce ne sono diversi in giro (non so, Risus, SHERPA, Minimus, forse anche Levity anche se non lo conosco bene): hanno poche statistiche, niente di più, e quindi avresti giusto una meccanica semplice di risoluzione che è qualcosina in più di "testa ce la fai, croce fallisci".

I giochi che citi tu sono sì molto più "leggeri" rispetto a un D&D, ma hanno anche, come dire, delle strutture che guidano il gioco in un certo senso. Non è difficile prendere Non Cedere al Sonno e cambiare il "setting" a un'altra epoca, ma il gioco rimarrà un GdR sul delicato equilibrio tra il potere e le sue conseguenze. Non è una critica, semplicemente sono dell'idea che prima di mettere mano a un GdR bisogna sapere cosa farci. Ammetto di non essere super-esperto in materia e aspetto che qualcuno tipo fenna venga ad approfondire l'argomento, ma l'idea è che molto del gioco che ti può andar bene dipende da cosa hai intenzione di farci esattamente :)

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quello che cerco è un sistema che mi permetta di liberarmi della scheda, come ho detto il fuoco attorno a cui ruota la storia non sono i pg, ma è il loro antagonista. Per questo i personaggi non saranno gli stessi nelle tre ambientazioni e non voglio che i miei giocatori si perdano a compilare tre schede diverse ciascuno, il che sarebbe anche pessimo per l'atmosfera e per la dispersività che è insita nel processo. Concentrandosi sull'aspetto narrativo, lasciando più aleatoria la parte regolistica della compilazione, desidero che i giocatori non vengano influenzati dai valoi numerici e che facciano più lavorare l'immaginazione. Desidero che, più che al pg, i miei giocatori si affezionino/interessino alla storia.

Dunque ho preso come esempio non cedere al sonno, perchè l'unica scheda necessaria sono le tre caselle per le "reazioni" fuggi o combatti, per il resto si tirano i tre dadi e si aggiungono quelli extra, ecco è proprio questo che mi dà da pensare a come si può modificare per un'ambientazione non legata alla follia e al sovrannaturale come invece è quella di Non Cedere al Sonno. Per quanto riguarda Cani nella vigna, l'unica scheda è quella del background che mi dice quanti dadi ho e in particolare su cosa li ho "investiti", se ricordo bene il manuale...

Comunque dò un'occhiata a quelli che mi hai elencato nel frattempo

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  • Amministratore

Ok, adesso ho inquadrato già meglio la questione, comunque il punto rimane: sia i giochi che ti ho proposto io che quelli che citi tu hanno pochissime statistiche, ma sono due modelli di gioco piuttosto diversi. Se hai familiarità con i giochi stile Cani nella Vigna puoi provare ad adattarli, quelli che ti propongo io sono più tradizionali (a parte forse quello che ti ho linkato).

EDIT: posto qui per non fare un nuovo post. Questo è SHERPA, dello stesso autore di FUDGE nonché il mio "gdr lite" di riferimento. La versione web è completa e funziona un po' per tutto :)

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Mi sembra di ricodare che Levity sia molto più "tradizionale" degli altri, minimus è interessante ma non ha i disegnini sul manuale come Risus!

Per ora quello che trovo più interessante è Risus...sono favolosi gli sticky-man sul manuale!!!

Grazie mille per le segnalazioni

PS

Ho finito di leggere Risus e mi è piaciuto un sacco come regolamento, leggero e liberissimo...ora vedo SHERPA ;)

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Non riesco bene a capire cosa intendi quando dici che vuoi "giocare la storia del cattivo di turno". Penso di aver capito che tipo di approccio hai in mente (direi lo stesso utilizzato da Alan Moore nella saga Century della Lega degli Straordinari Gentleman), non, in pratica, che spazio vuoi che abbiano le scelte dei giocatori nell'influenzare la storia. Hai una trama definita che vuoi seguire assolutamente, o una situazione di partenza che si possa evolvere in più direzioni? Quando dici che vorresti che i giocatori si interessassero alla storia più che ai personaggi, intendi dire che vorresti dessero contributi interessanti alla sua evoluzione anche al di fuori dell'interesse immeditato del proprio personaggio, o che vorresti fossero più interessati a farsi raccontare/veder svolgersi la vicenda che ad agire attivamente al suo interno?

In attesa di risposte, posso però già dirti che Non cedere al sonno e Cani nella vigna sono sistemi che si adattano poco alla tua idea, sia perché sono ideati per dare un'esperienza di gioco molto precisa, come diceva già Subumloc, sia perché danno il loro meglio quando i giocatori prendono attivamente a cuore il proprio personaggio e i suoi interessi (la cosiddetta "advocacy"), che direi che è proprio quello che vorresti evitare. Per andare su un sistema generico facilmente adattabile potrei suggerirti The Pool, un gioco semplice, fortemente orientato alla narrazione, con una scheda del personaggio davvero essenziale caratterizzata solo dal "peso narrativo" di caratteristiche estrapolate dalla storia del pg (anche se all'inizio può risultare un po' ostico vista l'essenzialità con cui è scritto). Ma anche in The Pool, come in Cani nella Vigna e Non cedere al sonno, le azioni dei personaggi possono influenzare la storia in maniera significativa, è adatto solo se non hai una storyline rigida a cui vuoi attenerti.

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dunque, la narrazione è sviluppata attorno ad una storia che va dal basso medioevo, ai giorni nostri. Il mistero da svelare ruota attorno ad un personaggio che avrà uno span vitale ovviamente eccessivo rispetto a quello di persone normali, quali sono persino dei pg. Per questo la storia ruoterà attorno a questa particolare figura anzichè attorno ad individui destinati a morire relativamente in fretta (massimo 55/75 anni?a seconda del periodo storico). Quello che non voglio, è che i miei giocatori si mettano a leggere manuali interi per creare 3 schede a testa per personaggi che potrebbero non avere una gran longevità sia perchè potrebbero schiattare, sia perchè ho ideato gli eventi in serie di 3 avventure per ogni "epoca", che comunque si vedranno intrecciate con quelle di altri tempi storici. Non avranno per intenderci una narrazione che segua la cronologia esatta della trama, ma molto più probabilmente alla prima avventura moderna seguirà la prima del medioevo e poi la prima del 1800 e così via.

Proprio per questo non voglio avere gente che mi chiede particolarità da manuale che solo le congiunzioni astrali più assurde potrebbero mettere assieme, ma anzi voglio un sistema leggero e maneggevole, che possa far saltare alla narrazione direttamente, evitando di dover scegliere Caratteristiche, Status, Discipline, Talenti, Vantaggi, Svantaggi, Abilità Sociali, Abilità Combattive, Abilità Accademiche, Incantesimi e così via. Preferirei stabilire solo alcuni dei punti fondamentali e più caratteristici, il resto sta alla narrazione, la plausibilità e l'inventiva.

Leggendo Non Cedere al Sonno, ho trovato un regolamento molto adatto a questo tipo di narrazione proprio perchè l'unico dato da ricordare sono le tre possibili risposte alle situazioni di stress, tuttavia è ostico l'adattamento dei dadi Madness ed Exaustion. In Cani nella Vigna invece il regolamento, prevedendo una serie di caratteristiche corrispondenti a un certo valore di dado e poco più, permette una gran personalizzazione. Entrambi questi sistemi però non limitano alle voci della scheda le azioni possibili dei personaggi, ma danno solo un'idea.

Per quanto riguarda la trama invece, non sarà pilotata, ma sarà guidata come si è sempre fatto nei gdr: l'indizio A conduce ad un altro evento B, oppure due fatti apparentemente casuali porteranno ad un collegamento nel momento in cui verranno ricomposti gli indizi. Questo per portarli a capire che in realtà potrebbero stare cercando un unica persona od organizzazione come artefice degli avvenimenti più o meno spiegabili di cui sono testimoni. Il fatto che le "serie" siano così brevi permette ai personaggi di potersi preparare, ma non di comprendere appieno gli avvenimenti prima di essere quasi alla resa dei conti, ovvero alla narrazione dell'ultima avevntura ai giorni nostri. Sapendo essere piuttosto machiavellico, non avrei grandi difficoltà a preparare le vie di fuga, i falsi indizi che permettano di guadagnare tempo o le "uscite di servizio" necessarie a farla franca anche coi i personaggi alle calcagna...dopotutto sono il loro master da sette anni, so quali sono gli indizi e i rompicapo su cui potrebbero perdere tempo prezioso, conosco i miei polli insomma. Poi bè, se dovessero sorprendermi non sarebbe una novità, quindi la trama potrebbe evolvere in direzioni particolari a seconda della situazione.

Ogni gioco di ruolo vede come preponderante le azioni dei personaggi per determinare l'avvenire

PS

Comunque guardandomi il sistema di Non cedere al sonno sono quasi convinto, mi mancano alcuni accorgimenti soprattutto sul Madness...ma sono a buon punto per farmi venire l'idea giusta. La cosa che rende interessante questo sistema è poi il sistema di token Speranza/Disperazione che mi piace molto e che secondo me rende molto interessante il discorso di interazione fra master e giocatori per creare atmosfera

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Per quanto riguarda la trama invece, non sarà pilotata, ma sarà guidata come si è sempre fatto nei gdr: l'indizio A conduce ad un altro evento B, oppure due fatti apparentemente casuali porteranno ad un collegamento nel momento in cui verranno ricomposti gli indizi.

Anche in gdr più tradizionali di Non Cedere Al Sonno non è sempre così. Molti master, anche con i tradizionali improvvisano tutto.

NCaS invece è fatto proprio apposta per un gioco improvvisato. Sicuramente si può anche usarlo per un gioco come hai descritto te ma non so se sia il sistema più adatto.

Forse dovresti dare uno sguardo a Esoterroristi ed al Gumshoe (il sistema di Esoterroristi, di Fear Itself e di Trail of Cthulu) in base a quello che descrivi.

Creazione dei personaggi molto veloce. Non so quanto si incastri col sistema degli indovinelli però uno sguardo daglielo lo stesso.

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  • Amministratore

Anche in gdr più tradizionali di Non Cedere Al Sonno non è sempre così. Molti master, anche con i tradizionali improvvisano tutto.

NCaS invece è fatto proprio apposta per un gioco improvvisato. Sicuramente si può anche usarlo per un gioco come hai descritto te ma non so se sia il sistema più adatto.

Forse dovresti dare uno sguardo a Esoterroristi ed al Gumshoe (il sistema di Esoterroristi, di Fear Itself e di Trail of Cthulu) in base a quello che descrivi.

Creazione dei personaggi molto veloce. Non so quanto si incastri col sistema degli indovinelli però uno sguardo daglielo lo stesso.

Il problema di Gumshoe in questo caso è che metà delle liste di skill sono basate su tecniche investigative moderne, e se ho capito bene Gatto Bardo vuole ambientare le cose in epoche diverse. Anche partendo da Trail, che copre due epoche su tre, per la fase medievale ci vuole un po' di lavoro.

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Si infatti, l'avevo già visto, ma esula da quello che avevo in mente il sistema gumshoe.

Proabilmente molti master improvvisano "tutto" ma se ho già una trama generica in mente, il termine tutto è molto relativo...se non avessi in mente degli avvenimenti e mi volessi lasciar trasportare dai miei giocatori è un conto, l'improsvvisazione ci sta, ma se la campagna è guidata da un filo conduttore, o lo seguo o stravolgo l'idea portante della narrazione.

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  • 2 settimane dopo...

Innanzitutto grazie di avermi fatto scoprire Don't Rest Your Head, sto già controllando amazon ;)

Poi, posso suggerire un altro gdr? Kult: il sistema di regole è ridotto all'osso, a favore della demenziale (in senso positivo) ambientazione e della delirante prospettiva di gioco. E' un gdr prettamente horror investigativo.

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Ciao Gatto Bardo,

Sai è la stessa idea che era balòzata a me e che stao sviluppando tramite mini campagne.

Per tua informazione non siamo i soli ad averla pensata, ma anche una casa di giochi Americana.

L'ambientazione si chiama Suzerain e il regolamento (mojo rules) di poche pagine è gratuito (www.rpgnow.com). Le espansioni si pagano.

Il tutto è stato adottato per Savage Worlds (sistema da me adottato) e si intitola Savage Mojo.

Qui il filo conduttore sono gli dei, che trovano degli eroi prescelti e li faanno viaggiare nel tempo spazio per "risolvere" le faccende mondane in cui da dei non vogliono entrare direttamente.

Tutto è in inglese ma abbstanza comprensibile (Savage Worlds è invece è inglese molto semplice)

Sono in contatto con gli autori di Suzerain e delle mojo rules dovrebbe arriarae a breve una seconda edizione più corposa.

Ma sinceramente trovo molto divertente il regolamento di Savage World; è facilissimo (quindi ti concentri sulla storia) e con i miei giocatori (che sono esperti ma era la prima volta con SW) gli ho fatto fare 4 schede in 15 minuti. In una session e di combattimento complessa (era il primo test) ho visto che ogni tanto sbircivano la scheda per il resto pochi concetti per caratterizzare il personaggio (qundi virtù e difetti e non classi) e quindi puro GdR senza cercare tra mille stats & abilità.

Il gioco non è banale ma serve proprio ad alleggerire la parte tecnica prediligendo altri aspetti (SW è anche molto orientato ai combattimenti con tanti personagi/alleati/avversari).

Invece in Suzerai troverai tanti spunti per gestire una campagna davvero complessa come quella che hai (ed ho) in mente. Se voui ci teniamo in contatto così condividiamo le esperienze e gli sviluppi.

Ovviamente ai miei giocatori non racconto nulla, lasciamogli la sorpresa.

A tua disposizione per ulteriori info.

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  • 2 settimane dopo...

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