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Il Mago (4)


Messaggio consigliato


Certo, come descritto a pag. 180 del MdG.

La vedo dura, dato che puoi trasformarti solo in Umanoidi.

In ogni caso, gli usi di questa magia sono molti di più; già solo dal lato difensivo potresti diventare un Lucertoloide per avere il suo bonus di armatura naturale alla CA e la qualità di anfibio.

Quindi diciamo che si possono ottenere tutte le capacità naturali (e non quelle magiche o speciali) di un "mostro" definito come "umanoide. Ho capito bene?

Comunque l'esmpio del volare mi pare fosse proprio incluso nella descrizione dell'incantiesimo... magari mi confondo con qualcos'altro... non esiste un umanoide che vola? :rolleyes:

Edit Aggiunta: cmq ho trovato il Troglodita come umanoide medio che ha +6 di Armatura naturale e -1 in DES... conta come +6 o +5?

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Questa è la risposta esatta, e come Mago puro potrai accedere a questo talento solamente al 6° livello, ottenendo però tutti i benefici (6 Pf bonus, +1 per ogni successivo DV).

E allora sono fregato perchè dal 6 livello inizierò a fare l'Incantatar (che vorrei portare avanti per 10 livelli) e non potrò scegliere talenti che non siano di Metamagia... lo devo rimandare al meglio al 16 livello... quindi fra una vita! :rolleyes:

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Ciao a tutti, sto creando uno gnomo mago specialista in conjuration.

La build (non necessariamente in quest'ordine a parte l'ultimo livello che vorrei in malconvoker per forza):

3 mago specialista

5 master specialist

5 malconvoker

Come potete intuire voglio puntarla sugli "evoca mostri".

Ora sto pensando a che talenti prendere (ne ho 5 totali a disposizione):

Spell focus: conjuration

Augment summoning

(questi obbligatori anche per le cdp).

per gli altri 3 stavo pensando ad uno spell focus: illusion per lasciarmi poi una strada libera per l'arcimago qualora me ne salti la voglia in seguito.

Consigli per i talenti rimanenti?

Avevo anche adocchiato metamagic school focus per incantesimi estesi ma non sono del tutto convinto sulla scelta di aumentare la durata.

Altro dubbio sono gli oggetti: dovrei aver a disposizione poco più delle monete standard per un pg del mio livello (subentro al mio vecchio pg e ne eredito i beni:D).

Sicuramente i boost all'intelligenza, e non so se puntar al carisma puro o solo al bluff.

Le stats sono

int 18 +2 = 20

car 15

cos 15 + 2=17 razziale

sag 10

for 9 -2 = 7 razziale

dex 9 +1 = 10

Grazie mille per ogni aiuto!!

PS: ho preso la variante senza famiglio, in modo da avere le evocazioni di creature castate come azione parziale anzichè di round completo.

Il che con il 10 livello di master specialist diventano 3 incantesimi rapidi al dì a nessun costo^^.

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  • Supermoderatore

non esiste un umanoide che vola?
Può essere che sia nella descrizione, ma farebbe comodo ad un Umanoide mostruoso che si tramuti in Arpia.

Umanoidi alati senza archetipi non me ne vengono in mente. :confused:

conta come +6 o +5?
La tua Armatura naturale aumenta di +6; il fatto che lui abbia un malus alla Des non ti coinvolge, dato che mantieni le tue caratteristiche.
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Può essere che sia nella descrizione, ma farebbe comodo ad un Umanoide mostruoso che si tramuti in Arpia.

Umanoidi alati senza archetipi non me ne vengono in mente. :confused:

La tua Armatura naturale aumenta di +6; il fatto che lui abbia un malus alla Des non ti coinvolge, dato che mantieni le tue caratteristiche.

Bello bello... mi sembra molto giocabile e divertente da sfruttare...

Quando arriverò al terzo livello prenderò inoltre Invisibilità e Raggio Rovente.... dovrò rinunciare a scassinare... (che non era male perchè non abbiamo ladri nel gruppo)... ma poco male... lo prenderò al quarto!

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  • Supermoderatore

mi sembra molto giocabile e divertente da sfruttare
Ricorda che con condividere incantesimi puoi duplicare la magia anche sul famiglio, trasformandolo in un animale più forte. ;-)

Ho trovato un articolo su Alterare dall'archivio della wizard:

Spoiler:  
The Alter Self Spell

The spell alter self provides the baseline for all other polymorph effects in the game. Once you understand

how alter self works, you're well on your way to understanding how any similar effect works. Here are the

essential features of the alter self spell:

l Personal range spell with a target entry of "you."

You can't use alter self to change anyone or anything other than yourself. If you have a familiar,

mount, or other companion with the share spells ability, you can change both yourself and your

familiar or companion. Your familiar or companion must be within 5 feet at the time of casting to

receive the effect, and it stops affecting the familiar or companion if it moves farther than 5 feet

away and will not affect the familiar or companion again even if it returns to you before the spell's

duration expires. You choose a form for yourself and for your familiar or companion. The forms you

choose don't have to be the same. In fact, in most cases, they cannot be the same because alter

self allows the subject to assume a form of the same type as itself only (see the next point).

l The form you assume must be a creature of the same type as yours.

You can't use this spell to assume the form of an object, or of any kind of creature type other than

your own. There's no limit to the subtypes you can assume, so long as the base type is the same as

your own. For example if you're a human, your type and subtype is humanoid (human), so you can

assume the form of any other humanoid creature, such as an orc, goblin, dwarf, or elf. Note that the

monstrous humanoid type is different from the humanoid type. If you're a human, you can't use alter

self to assume the form of a monstrous humanoid creature such as a sahuagin or minotaur.

When you share an alter self spell with a familiar or companion, the familiar or companion assumes

a form of the same type as its own. While an animal becomes a magical beast upon becoming a

familiar, such a creature must assume the form of an animal when sharing an alter self spell. For

example, a cat familiar is a magical beast; when it shares an alter self spell, it assumes the form of

an animal, such as a dog, a bird or a bat, not the form of a magical beast.

l You remain in your assumed form until the spell ends.

The spell is dismissible; if you are the spellcaster, you can end the spell during your turn with a

standard action that does not provoke an attack of opportunity. If you share the spell with a familiar

or companion, the recipient cannot dismiss the effect, though the effect still ends for the familiar or

companion if it moves farther than 5 feet away from you.

l The form you assume can't have Hit Dice of more than your caster level, to a maximum of 5 Hit

Dice.

Polymorphing (Part Two)

A form's Hit Dice refers to its racial Hit Dice -- the Hit Dice it has before adding any class levels. See

the assumed form's creature description (in the Monster Manual or other publication) for its Hit Dice.

In some cases, the limit of 5 Hit Dice might keep you from using alter self to assume the form of

your own kind. For example, if you're a spellcasting stone giant, you technically cannot use alter self

to assume the form of another stone giant because stone giants have 14 Hit Dice. As an unofficial

rule of thumb, you should always be able to use alter self to assume the form of your own kind.

l The assumed form you choose must have a size that is within one size category of your own.

Even if the form you choose falls within the spell's Hit Dice limit, its size might preclude you from

assuming that form with alter self. If you're size Medium yourself, you can assume forms of Small,

Medium, or Large size only. If you're size Small, you can assume forms of Tiny, Small, or Medium

size only

l You retain your own ability scores when in your assumed form.

You might appear strong or agile in your assumed form, but none of your ability scores change

when you use the alter self spell.

l You retain your class and level, hit points, alignment, base attack bonus, and base save bonuses

when in your assumed form.

You're still your same old self -- just in body that has changed superficially. Though not specifically

mentioned in the alter self spell description, you also retain everything else that your class and level

gives you, including skill ranks and feats.

l You retain the supernatural and spell-like special attacks and qualities of your normal form, except

for those requiring a body part that the new form does not have.

As noted in Part One, you lose breath weapons if the assumed form doesn't have a mouth, and you

lose gaze attacks if your assumed form doesn't have eyes.

l You retain all extraordinary special attacks and qualities derived from class levels.

As noted in Part One, extraordinary special attacks or qualities from class levels are primarily a

function of the mind (you acquired them through experience and training), so you can keep right on

using them when you're in an assumed form.

l You lose extraordinary special attacks and qualities not derived from class levels.

Also as noted in Part One, extraordinary special attacks and qualities are assumed to be largely a

function of your body. When you change your body with the alter self spell, you lose the special

physical adaptations that make those extraordinary special attacks and qualities.

l You retain your ability to speak if your assumed form has that ability.

Speech is a natural ability (see Part One); however speech has a mental aspect (your brain's ability

to handle language) and a physical aspect (working vocal apparatus). You have to have both to

speak in an assumed form. Furthermore, your assumed form must be able to speak naturally. If you

assume the form of a creature that cannot speak or use language during the normal course of its

life, you still lose the ability to speak. This distinction doesn't often come up with the alter self spell

(because it doesn't let you assume a form with a type different than your own), but it can with other

polymorph effects.

Polymorphing (Part Two)

l You retain your spellcasting abilities, but your assumed form might limit what you can do.

You can use spells with verbal components only if you have retained the ability to speak. You can

use somatic and material components only if your assumed form has limbs capable of dealing with

them.

l You have the physical qualities of the assumed form.

Physical qualities include natural size, mundane movement capabilities (such as burrowing,

climbing, walking, swimming, and flight with wings. Physical qualities also include natural armor

bonus, natural weapons (such as claws, bite, and so on), racial skill bonuses, racial bonus feats,

and any gross physical qualities (presence or absence of wings, number of extremities, and so

forth).

Your size becomes the same as a typical example of the creature whose form you assume, as

noted in the creature's description. You cannot assume a larger or smaller size even if the

creature's advancement entry lists other possible sizes. If for example, you change into a lizardfolk,

you become Medium size -- you could not turn into a Small or Large lizardfolk.

Your maximum speed in any assumed form, however, is 120 feet for flying or 60 feet for nonflying

movement; faster speeds are considered extraordinary qualities, even when they are not so listed in

the creature's description. In most cases, racial skill bonuses depend on your body and your mind.

So, you get to keep your own racial skill bonuses and feats while gaining those of your assumed

form. Your DM might want to make certain exceptions. (For example, a dwarf's skill bonuses related

to stonework are arguably cultural in origin and don't just appear when you're in dwarf form.)

l A body with extra limbs does not allow you to make more attacks (or more advantageous twoweapon

attacks) than normal.

Many DMs and players find this rule puzzling. Essentially, it means that if you suddenly find yourself

with two extra arms you can't just pick up four weapons and wade into melee, use a four-handed

weapon, fire and reload a heavy crossbow (even a repeating heavy crossbow) in the same round,

or perform any other combat tricks that come to mind. You can make attacks that are "normal" for

you or normal for your assumed form, but you can't combine them.

l You do not gain any extraordinary special attacks or special qualities not noted above under

physical qualities, such as darkvision, low-light vision, blindsense, blindsight, fast healing,

regeneration, scent, and so forth.

Your new body might look and feel like the genuine article, but it's not the genuine article.

l You do not gain any supernatural special attacks, special qualities, or spell-like abilities of the new

form. Your creature type and subtype (if any) remain the same regardless of your new form.

By and large, you remain yourself, but you occupy a slightly different body.

l You cannot take the form of any creature with a template, even if that template doesn't change the

creature type or subtype.

When you choose a form to assume, you're limited to a typical specimen of that form.

l You can freely designate the new form's minor physical qualities (such as hair color, hair texture,

and skin color) within the normal ranges for a creature of that kind. The new form's significant

Polymorphing (Part Two)

physical qualities (such as height, weight, and gender) are also under your control, but they must

fall within the norms for the new form's kind. As a rule of thumb you can vary the assumed form's

weight or dimensions up or down by 10% unless a greater variation is allowed among typical

specimens. For example, if you assume the form of an elf or halfling, you can choose any height

allowed on Table 6-6 in the Player's Handbook.

l You are effectively disguised as an average member of the new form's race. If you use this spell to

create a disguise, you get a +10 bonus on your Disguise check.

To any casual viewer, you are a typical specimen of the kind of creature whose form you have

assumed. If someone is paying close attention to you, the character can attempt a Spot check to

note something odd about your appearance, as noted in the description of the Disguise skill. Use

the +10 modifier on your Disguise check rather than the modifiers shown on the first table in the skill

description. The Disguise check you make reflects how accurately you have reproduced your

assumed form. If you use alter self to masquerade as a particular individual, anyone studying you

might also get a Spot bonus as noted in the Disguise skill description.

l When the change occurs, your equipment, if any, either remains worn or held by the new form (if it

is capable of wearing or holding the item), or melds into the new form and becomes nonfunctional.

Since alter self allows you to assume forms only with a type the same as your own, you usually can

count on keeping your equipment functioning. If a piece of your equipment winds up subsumed into

your new form, it's temporarily nonfunctional, but it's unharmed. When you revert to your true form,

any objects previously melded into the new form reappear in the same location on your body they

previously occupied and are once again functional. Any new items you wore in the assumed form

and can't wear in your normal form fall off and land at your feet; any that you could wear in either

form or carry in a body part common to both forms at the time of reversion are still held in the same

way. Any part of the body or piece of equipment that is separated from the whole reverts to its true

form.

dovrò rinunciare a scassinare.
Credo di aver intuito che vuoi molti incantesimi; che ne dici allora di prendere al primo livello il talento Mago Di Collegio (Perfetto Arcanista, pag. 181)?
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Ricorda che con condividere incantesimi puoi duplicare la magia anche sul famiglio, trasformandolo in un animale più forte. ;-)

Ho trovato un articolo su Alterare dall'archivio della wizard:

Credo di aver intuito che vuoi molti incantesimi; che ne dici allora di prendere al primo livello il talento Mago Di Collegio (Perfetto Arcanista, pag. 181)?

Mamma mia che pappone di descrizione :-D

Comunque c'è scritto "Your maximum speed in any assumed form, however, is 120 feet for flying or 60 feet for nonflying movement", insomma qualche forma che vola presumo ci sia...:rolleyes:

Molto bella anche la cosa del famiglio...

Il perfetto arcanista ce l'ho ma all'interno non ho trovato questo talento... :confused: ma in ogni caso sono sicuro di averlo letto da qualche parte... mi pare ti da la possibilità di scegliere qualcosa come 8 incantesimi piuttosto che 4 per livello... non è che io "voglio" molto incantesimi.. è che vorrei tentare di creare un personaggio che sia il più possibile utile al gruppo e quindi tento di includere tutti quelli che reputo come tali... comunque tornando al talento potrei proporlo al buon master ma son sicuro che un talento di questo tipo lo accetterebbe solo se giustificato pienamente dal background del mio personaggio (es. essere lo studente di una scuola di magia di una certa città).

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  • Supermoderatore

qualche forma che vola presumo ci sia
Te l'ho già scritto, farebbe comodo ad una creatura di un tipo al quale appartiene un'altra creatura volante; gli umanoidi non volano.

Un Minotauro Stregone potrebbe usare il suddetto incantesimo per diventare un'Arpia, e volare; una Bestia magica in grado di lanciare questa magia potrebbe diventare un Grifone.

da la possibilità di scegliere qualcosa come 8 incantesimi piuttosto che 4 per livello
Permette di sceglierne 4, visto che di base ne prendi 2. ;-)

vorrei tentare di creare un personaggio che sia il più possibile utile al gruppo e quindi tento di includere tutti quelli che reputo come tali
Infatti, supportare il gruppo è un'ottima scelta per i Maghi che non si specializzano.
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Te l'ho già scritto, farebbe comodo ad una creatura di un tipo al quale appartiene un'altra creatura volante; gli umanoidi non volano.

Un Minotauro Stregone potrebbe usare il suddetto incantesimo per diventare un'Arpia, e volare; una Bestia magica in grado di lanciare questa magia potrebbe diventare un Grifone.

Permette di sceglierne 4, visto che di base ne prendi 2. ;-)

Infatti, supportare il gruppo è un'ottima scelta per i Maghi che non si specializzano.

Perdonami ma prima non avevo capito bene la tua risposta... ora si.

Credo che alla fien opterò per la soluzione più triste... mi prendo Volontà di Ferro al primo livello (requisito per l'Incantatar), al terzo prendo Incantesimi Estesi (comunque requisito per l'Incantatar), al quinto magari mi posso prendere un talento di creazione oggetto che altrimenti non potrei più prendere... (durante la cdp solo talenti di metamagia)

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Nuovo quesito: Come già vi dicevo mi piacerebbe intraprendere dapprima la CdP Incantatrix, successivamente l'Arcimago ma trovo difficoltà a capire come si possa fare le due CdP una di seguito all'altra.

Mi piacerebbe infatti costruire il seguente personaggio: Mago 5 / Incantatar 10 / Arcimago 5

Ora... l'Incantatar ha come requisito Volontà di Ferro e un talento di Metamagia (qiundi praticamente dei 3 talenti che sono disponibili per un Mago Elfo di 5 livello 2 slot sono occupati). L'Incantatar durante il suo sviluppo può prendere solo talenti di metamagia... ed è qui che casca l'asino... :rolleyes: L'arcimago come requisito ha tre talenti: Abilità Focalizzata in Sapienza Magica e Incantesimi Focalizzati in 2 scuole di magia. Ma di slot liberi per poter soddisfare i requisiti dell'arcimago ne ho solo 1!!! Quindi praticamente dovrei inserire fra Incantatar e Arcimago un certo numero di livelli di una classe qualsiasi che mi consenta di acquisire 2 ulteriori talenti. (limiterei il problema ma non lo eliminerei se avessi un Umano che mi darebbe un talento bonus al 1 livello). Come posso risolvere questo dilemma? :)

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In cambio di malus permanenti a diversi tratti (ognuno differente dall'altro) il Pg può scegliere un talento.

Credo che allora opterò per un'altra soluzione...

O prenderò qualche altro livello da mago base oppure tenterò di acquisire le "competenze" dell'Arcimago con alcuni talenti (Miscela energetica e simili). :rolleyes:

Grazie

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