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[Progetto] magie fuori catalogo: da vedere/bilanciare/ aggiungere al compendio


Messaggio consigliato

veramente meg stavo pensando alla scuola dell'underdark come una scuola aperta a gnomi sviffering (oscuri) e elfi oscuri e mezzelfi oscuri (anche loro abitatori dell'underdark). quindi pensavo a una scuola di magie "underdark" che potesse essere usata sol oda queste 3 razze. Quindi una scuola per png in larga aprte e solo per pg mezzelfi (con l'esplicita dizione di mezzelfo oscuro). Certo non sono pratico se la tsr ha già proposto cose ufficiali sul mezzelfo oscuro. Però un scuola di magie tipiche dell'underdark aperta a queste 3 razze era un'idea intererssante. Se preferisci però una semplice lista di magie che riguardano l'underdark e che comunque sono state sviluppte da queste razze senza essere una vera scuola, per me è indifferente. Mettiamo un paragrafo del nostro compendio con una lista di nuove magie che solo nell'underdark è possibile trovare perchè li hanno inventati gli elfi-mezzelfi-gnomi oscuri e basta. Può servire come png pittoreschi.

Poi avevo l'idea di una scuola di magia o una semplice lista di magie (come preferite tu e elayne) accessibile solo agli elfi marini e ai mezzelfi marini. potrebbe essere divertente per le ambientazinoi acquatiche. Dimmi pure cosa ne pensi anche di questa idea, non ho preferenze. Forse i pg mezzelfi marini sono fattibili già come descritto nel manuale dei msotri, ma per gli elfi che respirano con le branchie soltanto, andrebbero avanti solo con "respirare sott'acqua reverso". Avresti la scuola dell'acqua elementale dei mari che volevi sviluppare.

Di entrambe le idee (scuola particolare underdark/marina oppure semplice lista di magie underdark/marine), dovremmo poi fare la corrispondente sfera sacerdotale o inventare magie da sacerdote con la prima frase della desrizione : " questa magia è riservata a divinità elfiche e/o che abbiano a che fare con il mare e l'acqua).

Che ne pensi?

Esempi:

Underdark scuola: questa scuola prevede come razze ammesse elfi oscuri (14° livello massimo raggiungibile), gnomi oscuri (14° livello massimo), mezzelfi oscuri (9à livello massimo raggiungibile). questi dati sono modificabili come da tabella del manuale del master per i livelli massimi raggiungibili da razze non umane (con INT 18 c'è da aggiungere +4 mi sembra). Requisiti minimi INT 16 e DES 15.

E' possibile comunque limitarci a mettere una lista soltanto di magie che nell'underedark sono trovabili senza fare per forza una scuola specifica. boh.

altra magia:

MAGIA DELLE GEMME: BAGLIOERI ACCECANTI (………)

Livello 5°

R. d’azione 10 m x liv.

Componenti S, M

Durata 1d2 round

Tempo di lancio 5

Area d’effetto r di 1,5 m

Tiro Salvezza speciale

Questa magia consuma una gemma anche minuscola color ambra presente nell’ambiente e irradia un bagliore molto forte nel raggio di 1,5 m. Mentre le creature di superficie dotate di occhi restano cieche per 1 round, quelle oscure che abitano l’underdark hanno una intolleranza maggiore verso questo inc.: restano infatti stordite per 1d2 round compreso quello attuale, perdendo l’azione dichiarata. Per evitare questo le creature devono superare un tS contro inc., quelle oscure hanno malus –5.

questa è un'idea che mi è venuta, non è bilanciata, era solo per scrivere l'idea.

ELFACQuA DA MAGHI

POTENZIA ARPIONE//LANCIA (elfacqua)

Livello 5

R. d’azione tocco

Componenti V, S

Durata 1 ora x liv.

Tempo di lancio 5

Area d’effetto il mago

Tiro Salvezza nessuno

Questa magia rende più potente un’arma tra arpione e lancia. Conferisce bonus +3 per la durata della magia.

IDRATAZIONE (elfacqua)

Livello 5

R. d’azione tocco

Componenti V, S

Durata 1 ora x liv.

Tempo di lancio 5

Area d’effetto il mago

Tiro Salvezza nessuno

Questa magia permette alla pelle del mago di essere sempre idratata e in perfette condizioni anche se fuori dall’acqua da diverse ore. Le branchie saranno anche loro idratate e verrà prolungato l’effetto se presente di respirare sott’acqua di 1 ora per livello.

MAELSTROM (elfacqua)

Livello 9

R. d’azione 30 m

Componenti V, S

Durata 1 round x liv.

Tempo di lancio 1 round

Area d’effetto speciale

Tiro Salvezza nessuno

Questa potente magia permette di creare un vortice marino dalle dimensioni di un cono alla base di 5 m x livello e dalla profondità di 25 m x livello. Tutte le cose nell’area d’effetto vengono risucchiate fino alla base del cono. E’ necessario superare un TS contro soffio per uscire dall’area d’effetto.

SACERDOTALE

MAELSTROM (alterazione)

Cerchia VII

Sfera elementale acqua /elfacqua

R. d’azione 60 m

Componenti V, S, M

Durata 2d4 rund

Tempo di lancio 3 round

Area d’effetto speciale

Tiro Salvezza nessuno

Questa potente magia è riservata a culti di divinità marine, dell’acqua e della razza elfica. Permette di creare un vortice marino dalle dimensioni di un cono alla base di 5 m x livello e dalla profondità di 25 m x livello. Tutte le cose nell’area d’effetto vengono risucchiate fino alla base del cono. E’ necessario superare un TS contro soffio per uscire dall’area d’effetto.

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Principali partecipanti

Nel Manuale dell'Elfo c'erano alcuni incantesimi specifici solo per elfi (mezzelfi inclusi). In "I Drow dell'Underdark" si trovano diverse magie degli elfi oscuri; in Dragon Magazine 245 vediamo il Sacerdote della Forgia nano, che ha accesso a una sfera di magia unica chiamata Litania, e in DM 250 (che devo ancora tradurre per intero) ci sono, credo, incantesimi per i soli elfi marini. Ecc. ecc.

Certo, gli umani hanno scuole "riservate" a loro, quindi avrebbe senso, che so... la tua magia delle gemme (scuola metodologica) per gli gnomi, o la magia dei ragni (scuola pratica) per gli elfi oscuri...

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per quanto riguarda i maghi mi trovi d'accordo sulal creazione di scuole/lista di inc. specifiche per delle razze come ad esempio quelle che stiamo esaminando e che hai riportato nel post tu poco fa. Per quanto riguarda il sacerdote sto buttando giù mooooolti inc. o proposte dal momento che metto per scritto idee che poi risulteranno meno bilanciate e forse un pò deliranti (preparatevi tu e elayne).

mi trovo in difficoltà e ne approfitto per chiedere il tuo parere: partendo dal presupposto che il sacerdote lo vedo solo come "specifico" e non quello del manuale del giocatore, ti delucido cosa ho fatto. Prima di tutto ho diviso l'idea di negromanzia in via della carne (divinità zombie e simili), della polvere d'osso (scheletri e cosi via), degli spiriti (essere incorporei, etc). Lo stesso sto facendo per elementale con i 4 quasielementi e gli 8 semielementi.

Però mi trovo a avere un manuale del sacerdote che mi mette la religione "della morte" con necromanzia limitata (?) e un manuale del perfetto necromante con la divinità "dei non morti". Allora mi domando: che sto perdendo a fare tempo dividendo e caratterizzando i sacerdoti dando a 1, inc. specifici su zombie e all'altro sulle ossa, se poi arriva uno che li ha tutti? E se uno segue un culto delle mummie? Questo li ha anche quelli? boh.

Per non parlare di un culto da manuale del perfetto sacerdote che ha il culto degli elementi. TUTTI gli elementi. Come fare a bilanciarlo adesso che ha tipo... 60 magie nuove? e il povero sacerdote della pace che gli dice? e quello della cura?

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In Spells & Magic si dice che le regole sui punti personaggio superano e sostituiscono quelle del Manuale del Sacerdote e del Manuale di Miti e Leggende. Infatti io nei ritagli di tempo mi diletto a rivedere e correggere i sacerdozi presentati in precedenza adattandoli a S&M... alcuni erano troppo potenti, altri troppo poco. I punti personaggio sono un sistema più equilibrato e versatile. Prova anche tu.

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mi mancherebbero i manuali, il tempo e onestamente anche la voglia. Però se il principio è: possiamo modificare le religioni e i manuali allora possiamo andare proporne di nuove e riscrivere quelle esistenti. Ho infatti delle modifiche modifiche che vorrei proporre... le metteremo nel compendio?

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ma dai, che il "bentornato" te lo dò io x mail... ho come dire... aggiornato il file che ti ho spedito solo due giorni fa... ma aspetto per mandartelo perhcè ho altre idee... anche per magie dei maghi (che poi dovranno essere messe nei topic già esistenti per essere bilanciate e approvate :-D Per il momento ... BENTORNATO al lavoro

muovo le acque per chiedere un parere: individuando le razze che secondo me interagiscono facilmente nella società dei pg, trovo oltre alle 6 base del manuale del giocatore, le seguenti:

mondo sommerso: elfi marin, malenti, shauagin, tritoni, sirenidi

underdark: elfi oscuri, mezzelfi oscuri, gnomi svifferin, duergar, derro, illithid/mind flayer

sangueverdi: coboldi, uomini lucertola, goblin, hobgoblin, orchi, orchetti, orchettoni, mezzorchi, quasi orchi, un pò orchi, etc.

Per ognuna di queste non penso sia possibile inventare scuole di magie apposite, ma è possibile radunarle in ambienti e inventare la magia dell'underdark, del mare, dei sangueverdi. magari scrivendo all'inizio delle magie: "questa magia è riservata a orchi e mezzorchi, ad esempio".

Ma poi penso che non tutti per forza devono essere maghi. Allora forse stiamo facendo un lavoro inutile (certo che gli elfi oscuri sono anche maghi... orchi magi... wicca coboldi... esistono).

Allora poi penso che tutti hanno divinità e quindi forse è più facile fare un discorso del genere per i sacerdoti: il quasielemento fango per i shauagin, il semielemento dei minerali peri nani (duergar e derro anche) e gli gnomi (anche sviffering) e cosi via.

Che ne pensate?

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Le scuole paraelementali e quasielementali sono state sviluppate nell'ottimo Grande Netbook degli Elementali, che ti consiglio di procurarti, è quasi la più bella opera di fan che abbia letto.:-p

Quanto a me, il dio supremo della mia campagna ha 8 aspetti elementali (Acqua = Legge = Femminile, distinto in Ghiaccio/Terra/Alberi/Vento, e Sole = Caos = Maschile, Fuoco/Fulmine/Minerali/Luce), e sacerdozi relativi... nonché scuole di magia relative. Ma sono regole della casa.

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ho il netbook che dici meg, ma ci ho maneggiato sopra, non mi piaceva in pratica, anche se ci sono diversi spunti che ho tratto da quello, come vedra iquando.... (già, quando?) elayne posterà altri inc. eper poi passare al gruppo clericale...

p.s.: Elayne, posta qualcosa...

secondo il manuale del master e dei piani: acqua+aria= ghiaccio; acqua+terra=fango. terra+fuoco= magma e fuoco+ aria=fumo.

a questi vanno aggiunti i semipiani che vengono formati dai 4 elementi quando toccano piano positivo e negativo e sono:

piano elemento - positivo - negativo

acqua - vapore - sale

terra - minerale - polvere

aria - fulmine - vuoto

fuoco - radianza - cenere

delucidazioni scuola magia sangueverde, underdark, acquatica

Per come le vedo io, a livello di maghi possiamo fare una lista di magie che è la cosa più semplice o scuole distinte. Cosa ne pensi? dal momento che elayne non è presente, ti va di sviluppare il discorso noi e sentire dopo lui, o preferisci aspettare lui? era per fare del lavoro in attesa del suo ritorno in DL. A questo punto se ti va, dimmi con un post il tuo pensiero (cosa vorresti e come strutturare a livello di magia per maghi il discorso) e avrà validità di opinione: svilupperemo come vuoi tu. Vedi meglio la lista di magie? O scuole di magia definite?

più chiaramente: domanda a cui vorrei risposta

- underdark, la vedi come scuola o come lista inc? per gnomi sviffering, efli oscuri, illitid. Come vuoi muoverti?

altra domanda di cui vorrei una rispsota:

- acquatica: magia esclusiva per elfi d'acqua, sahaugin, kua-toa, tritoni, sirenidi. la vuoi come scuola di magia o come lista di magie particolari?

altra domanda:

- sangueverdi: gli orchi magi, ogre, etc. lanciano magie da una lista speciale o una scuola di magie apposita?

altra domanda: i rettili come uomini lucertola, coboldi, youan - ti, trogloditi, troll, etc. lanciano magie di uan scuola specifica o lista di inc.?

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Secondo me si può fare un mix delle due cose. Creare magie specifiche per le varie razze più le scuole di magia delle Gemme (gnomi), dei Ragni (elfi oscuri) e dei Serpenti (razze rettiloidi). Per quanto riguarda la magia del mare, direi di dare accesso alla magia elementale dell'Acqua alle razze acquatiche, aggiungendo incantesimi unici loro (ce ne sono molti di buoni nelle fonti ufficiali, come Of Ships and the Sea e Arabian Adventures).

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ok in linea di prioncipio: nel senso che mi va bene tutto, quindi ok per me. Quando arriverà elayne ci dirà se/cosa vuole cambiare e poi vediamo di discuterne. Il problema adesso è il materiale vero e proprio:

- magia dei ragni: c'è nel manuale degli elfi oscuri dell'underdark. Non mi trova d'accordo perchè è sacerdotale il mondo dei veleni e dei ragni secondo me. Però è ufficiale, come la scuola della natura. Direi che comuqnue è già stata trattata dalla tsr. Qui siamo a cavallo. c'è già.

Meg, posto qui il materiale che ho prodotto e le idee che mi sono venute. Posta tu i cambiamenti a quell oche ho scritto che reputi necessari. Per ogni inc che riporto di seguito, metti pure i tuoi pareri, come con gli altri che abbiam ofatto finora qundo postava elayne, ok? Aspetto un tuo post allora.

Questa scuola prevede come razze ammesse elfi oscuri (14° livello massimo raggiungibile), gnomi oscuri (14° livello massimo), mezzelfi oscuri (9° livello massimo raggiungibile). questi dati sono modificabili come da tabella del manuale del master per i livelli massimi raggiungibili da razze non umane (con INT 18 c'è da aggiungere +4 mi sembra). Requisiti minimi INT 16 e DES 15.

La scuola dell'underdark s'articola in una parte di inc. generici e comuni a tutte le razze oscure (elfi oscuri, gnomi sviffering, illitid, etc), altre specifiche: gli inc. dei ragni come da manuale degli elfi oscuri tsr, esclusivi della razza predetta e la magia delle gemme, esclusiva degli gnomi svifferin.

underdark Generica

SUSSURRI DELLA NOTTE (underdark)

Livello 2

R. d’azione 0

Componenti V, S

Durata 1 turno x liv.

Tempo di lancio 2

Area d’effetto r. di 36 m

Tiro Salvezza nessuno

Questa magia esclusiva dell’underdark e delle sue razze, permette tramite l’elevazione della percezione di tutti i suoni e i rumori dell’ambiente circostante, di venire a conoscenza della presenza di creature di qualsiasi tipo nell’area d’effetto (se protetti da almeno 5 cm di pietra sono protetti). Non permette di saperne la reale posizione, ma di capirne il numero e anche la natura ad es: animali, umanoidi, mostri, non-morti, etc. In termini di gioco il mago non sarà mai sorpreso se attaccato da queste creature

SCAVARE CUNICOLI (underdark)

Livello 3

R. d’azione 0

Componenti V, S

Durata 1 round x liv.

Tempo di lancio 7

Area d’effetto speciale

Tiro Salvezza nessuno

Questa magia esclusiva dell’underdark permette, di scavare con le mani una porzione di 2 m di profondità fino a un diametro di 2 m per round.

OCCLUDERE CUNICOLI (underdark)

Livello 4

R. d’azione 5 m x liv.

Componenti V, S

Durata permanente

Tempo di lancio 3

Area d’effetto speciale

Tiro Salvezza nessuno

Questa magia permette, di far crollare le pareti di un cunicolo o simile delle dimensioni di un cubo di 3 m di spigolo. Dal 10° livello in poi lo spigolo diventerà di 6 m. Non è necessario effettuare TS strutturali perché la stabilità dovrebe essere mantenuta a discrezione del master.

ARTIGIANATO OSCURO (underdark)

Livello 5

R. d’azione tocco

Componenti V, S, M

Durata permanente

Tempo di lancio 1 turno

Area d’effetto 1 oggetto

Tiro Salvezza nessuno

Questa magia esclusiva delle razze oscure permette di rendere magica permanentemente un’arma, un’armatura o altro oggetto di fattura oscura dandole +1 come bonus magico ogni 6 livelli del mago. La comp. materiale è una gemma da 2000 m.o.

INSIDIE DEL MONDO SOTTERRANEO (underdark)

Livello 7

R. d’azione 10 m

Componenti V, S

Durata speciale

Tempo di lancio 3 round

Area d’effetto speciale

Tiro Salvezza neg.

Questa potente magia causa il rapido crollo strutturale della volta soprastante un cunicolo, una grotta o anche una stanza al momento del passaggio di una creatura nel mezzo dell’area d’effetto. L’area interessata dal crollo è di 6 x 6 m con uno spessore di 3 m. Chi fallsice 1 TS contro soffio con bonus della DES, muore sul colpo. Ind. delle trappole magiche se fatta sul soffitto, indica la presenza di questo inc.

IMMERGERE NELL’OSCURITA’ (underdark/ombra)

Livello 7

R. d’azione 10 m x liv.

Componenti V, S

Durata 1 round x liv.

Tempo di lancio 1 round

Area d’effetto speciale

Tiro Salvezza nessuno

Questa magia può essere fatta solo in presenza di ombra nei pressi delle vittime che falliscono 1 TS contro inc. con malus di –1 ogni 4 livelli del mago. Esse, 1d4 in un cubo di 9 m di spigolo, verranno avviluppate dal nero, almeno cosi sembrerà loro. Saranno soggette a un’improvviso irrigidimento delle articolazioni dovute alla paura del buio instillata dalla magia. Adesso per poter fare ogni coasa, devono effettuare 1 prova di SAG con malus –5. Se non la superano, resteranno a tremare inerti.

ARTIGIANO OSCURO (underdark)

Livello 8

R. d’azione tocco

Componenti V, S, M

Durata permanente

Tempo di lancio 3 turni

Area d’effetto 1 oggetto

Tiro Salvezza nessuno

Questa magia esclusiva delle razze oscure permette di rendere magica permanentemente un’arma, un’armatura o altro oggetto di fattura oscura dandole +1 come bonus magico ogni 4 livelli del mago. La comp. materiale è una gemma da 5000 m.o.

Sviffering

MAGIA DELLE GEMME: RIFLESSI DI GEMMA (underdark)

Livello 1

R. d’azione 0

Componenti V, M

Durata 1 round x livello

Tempo di lancio 1

Area d’effetto il mago

Tiro Salvezza nessuno

Questa magia studiata da un gruppo di svifferin, ha permesso di sintetizzare effetti magici partendo da parole magiche che polverizzano una gemma particolare di colore ambra che si trova nel sottosuolo. Tenendo in mano una gemma anche piccola, il mago riesce a vedere i riflessi di gemme simili nel raggio d’azione di 100 m, anche i frammenti sottocutanei di vittime che non le hanno rimosse con chirurgia (nwpr). Non consente di vedere le altre gemme, solo quelle ambra particolari. Funziona anche se le vittime sono invisibili o nascoste o mimetizzate.

MAGIA DELLE GEMME: INVOLUCRO DI GEMMA (underdark)

Livello 3

R. d’azione tocco

Componenti V, M

Durata permanente

Tempo di lancio 3

Area d’effetto 1 gemma color ambra

Tiro Salvezza nessuno

Questa magia studiata da un gruppo di svifferin, permette di modellare la superficie di una gemma particolare color ambra e darle la forma voluta, ad es. è possibile farle assumere la forma di un bicchiere o di un contenitore che può tenere sottovuoto un liquido se quando viene plasmata il mago ci mette dentro il liquido o l’oggetto voluto come del sangue.

MAGIA DELLE GEMME: BAGLIORI ACCECANTI (underdark)

Livello 5

R. d’azione 10 m x liv.

Componenti S, M

Durata 1d2 round

Tempo di lancio 5

Area d’effetto r di 1,5 m

Tiro Salvezza speciale

Questa magia consuma una gemma anche minuscola color ambra presente nell’ambiente e irradia un bagliore molto forte nel raggio di 1,5 m. Mentre le creature di superficie dotate di occhi restano cieche per 1 round, quelle oscure che abitano l’underdark hanno una intolleranza maggiore verso questo inc.: restano infatti stordite per 1d2 round compreso quello attuale, perdendo l’azione dichiarata. Per evitare questo le creature devono superare un tS contro inc., quelle oscure hanno malus –5.

MAGIA DELLE GEMME: FRAMMENTI DI GEMMA (underdark)

Livello 5

R. d’azione 10 m x liv.

Componenti V, M

Durata istantanea

Tempo di lancio 5

Area d’effetto cubo di 6 m di spigolo

Tiro Salvezza nessuno

Questa magia studiata da un gruppo di svifferin, ha permesso di sintetizzare effetti magici partendo da parole magiche che polverizzano una gemma particolare di colore ambra che si trova nel sottosuolo. Dalla mano del mago partono 2d6 frammenti di gemma che infliggono 1d3+1 ciascuno e si frammentano ancora. E’ necessario 1 txc con il thac0 di un guerriero di pari livello del mago. Questi frammenti rimarranno sottocutanei finchè non verranno rimossi con chirurgia (nwpr). Nell’oscurità assoluta dell’underdark, essi rifletteranno la più piccola fonte di luce come una torcia ad esempio rendendo visibili a 100 m le vittime.

POTENZA OSCURA (underdark)

Livello 8

R. d’azione 0

Componenti S, M

Durata 1 round x liv.

Tempo di lancio 1 round

Area d’effetto il mago

Tiro Salvezza nessuno

Questa potente magia permette alle magie che lancerà dal mago per tutta la durata di questo inc. di indebolire la RM del 5% x livello. La componente maeriale è una rara gemma d’ambra lavorata.

SOGNI DEL MONDO SOTTERRANEO (underdark)

Livello 9

R. d’azione 0

Componenti V, S, M

Durata speciale

Tempo di lancio 9

Area d’effetto una creatura o oggetto

Tiro Salvezza nessuno

Il mago viene avvolto con i suoi oggetti da una barriera invisibile alla vista. Da questo momento non soffre degli effetti che la luce del giorno o diretta solare potrebbero arrecare a lui e ai suoi oggetti ad esempio pensare alla fattura dell’underdark. Durata: 1 giorno ogni 5 livelli del mago, Nota: dopo il primo giorno, però, la magia può crollare. Il DM fa un TS per ogni oggetto o creatura protetto dall’aura magica (il quando è casuale), se fallisce, l’inc. finisce. La componente maeriale è una rara gemma d’ambra lavorata.

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  • 2 settimane dopo...

Ho riflettuto sulle scuole...

Nell'ambientazione di Al-Qadim, il Manuale dello Sha'ir descrive tipi di maghi generici che lanciano incantesimi in modo poco ortodosso: il Tessitore deve infonderli in tessuti da dove poi può scatenarli, il Meccanico può lanciarli solo attraverso congegni creati appositamente da lui. Il Tecnomante o il Mago delle Gemme sembrano molto simili a questi... o, se vogliamo, particolari tipi (kit) di Artificieri.

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oh, nooooooo....

Non penso che c'incastrino molto con le scuole che hai descritto tu anche perchè sono tipiche di un mondo (ambientazione) che funziona diversamente... I maghi tecnomanti o delle gemme sono diversi. Ovviamente quindi non sono concorde. Vorrei non fossero kit di altre anche perchè nel caso degli gnomi svifferin sono saltati fuori per inventare magie dell'underdark, non di dark sun.

Anche sui tecnomanti, come sugli emomanti vorrei porre il veto: l'idea della scuola di tecnomanzia come quella di emomanzia è indipendente da darksun e vorrei che rimanesse qualcosa di diverso e nuovo, non assimilato da materiale già ufficiale che ne snaturerebbe l'idea). Leggendo poi il manuale da te indicato, ci sono diversi maghi generici che fanno cose come appunto il clockworker, ma è veramente complicato il suo modo di fare magie (che poi può lanciare solo da questi congegni e non come gli altri maghi.).

Per la magia underdark, lascerei comunque una lista di magie se non proprio una scuola indipendente TIPICA dell'underdark, magia delle gemme compresa. Se poi volete farla rientrare in "artificiere" o " meccanico" (ma ripara carburatori anche??? :-D), purchè sia solo tipica e ESCLUSIVA degli gnomi sviffering e dell'underdark... va bene: cioè se cambia solo che accanto al nome della magia c'è la scritta tra parentesi "artificiere" invece di underdark, è lo stesso per me, purchè sia esclusiva delle razze sotterranee. Fatemi sapere ulteriori sviluppi.

Metto la lista di magie della scuola "elfacqua" o semplice lista di inc. esclusiva delle razze marine (è questo quello che caratteriiza queste cose)

CONFONDERSI NELLE ALGHE (scongiurazione/elfacqua)

Livello 1

R. d’azione 0

Componenti S

Durata 1 turno x livello

Tempo di lancio 1

Area d’effetto il mago

Tiro Salvezza nessuno

Questo inc. è esclusivo dei tritoni e degli elfi. Chi fa questo inc. riesce a mimetizzarsi stando fermo con il 3% di possibilità x livello in 1 banco d’alghe abbastanza grande da nasconderlo. Se si possiede la nwpr nascondersi, va aggiunto il 10% alla prova. Contato gli alti punteggi di DES (vedi nascondersi nelle ombre). In questo stato è pssibile solo respirare: qualsiasi movimento ne vanificherà l’effetto.

CONFONDERSI NEL FANGO (scongiurazione/elfacqua)

Livello 1

R. d’azione 0

Componenti S

Durata 1 turno x livello

Tempo di lancio 1

Area d’effetto il mago

Tiro Salvezza nessuno

Questo inc. è esclusivo dei shauagin e dei kuo-toa. Chi fa questo inc., con un gesto viene ricoperto da uno strato di fango sufficientemente spesso da renderlo mimetizzato nei fondali marini, dei laghi sotterranei, etc. con il 3% di possibilità x livello. Se si possiede la nwpr nascondersi, va aggiunto il 10% alla prova. Conta anche l’alto punteggi di DES (vedi nascondersi nelle ombre). Componente materiale è un po’ di fango. In questo stato è pssibile solo respirare. In questo stato è pssibile solo respirare: qualsiasi movimento ne vanificherà l’effetto.

CHARME ACQUATICI (incantamento/elfacqua)

Livello 2

R. d’azione 10 m x livello

Componenti V, S, M

Durata speciale

Tempo di lancio 1

Area d’effetto 1d3 creature marine

Tiro Salvezza speciale

Questa magia, riservata alle razze marine, permette di charmare come l’omonimo inc. 1d3 creature acquatiche nel cubo di 6 m di spigolo. Esse devono effettuare 1 TS modificato per la SAG per resistere.

ODORE TIPICO (emomanzia/elfacqua)

Livello 3

R. d’azione 0

Componenti V, S

Durata 1 round x livello

Tempo di lancio 3

Area d’effetto personale

Tiro Salvezza nessuno

Stando fermi round interi senza far rumore è possibile sentire la più piccola goccia di sudore o di una ferita di elfo marino o di tritone nella zona circostante se disciolta nell’acqua o presente nell’aria. Ogni round passato a concentrarsi sui suoni e sulle percezioni, c’è il 60% di possibilità di sapere la presenza, il peso, e tutte le informazioni utili ad esempio se il movimento è affaticato, se è svelto, etc. di tutti gli elfi e dei tritoni nel raggio di 72 m.

COSTRUIRE COL CORALLO (alterazione/elfacqua)

Livello 3

R. d’azione tocco

Componenti V, S, M

Durata permanente

Tempo di lancio 3

Area d’effetto speciale

Tiro Salvezza nessuno

Questa magia permette di costruire un edificio in corallo di dimensioni inscritte in un cubo di 6 m di spigolo partendo da una piccola quantità di materiale. E’ necessaria una prova di edilizia nwpr per la staticità dell’oggetto.

IPPOCAMPO GIGANTE (convocazione/elfacqua)

Livello 3

R. d’azione 10 m

Componenti V, S

Durata 1 turno per livello

Tempo di lancio 3

Area d’effetto 1 ippocampo gigante

Tiro Salvezza nessuno

Questa magia permette di convocare questa cavalcatura. Dal 10° livello sarà possibile comvocare 1 carrozza o 1 carro da guerra con 2 ippocampi e il posto per 2 umanoidi di dimensioni medie o 3 piccole.

POTENZIA ARPIONE//LANCIA (alterazone/elfacqua)

Livello 4

R. d’azione tocco

Componenti V, S

Durata 1 ora x liv.

Tempo di lancio 5

Area d’effetto il mago

Tiro Salvezza nessuno

Questa magia rende più potente un’arma tra arpione e lancia. Conferisce bonus +3 per la durata della magia.

MURO D’ACQUA (evocazione/elfacqua)

Livello 4

R. d’azione 10 m x livello

Componenti V, S

Durata 1 ora x liv.

Tempo di lancio 5

Area d’effetto spceciale

Tiro Salvezza nessuno

Questa magia crea un muro fluttuante di onde d’acqua verticale che si sviluppa in un rettangolo di 3 x 3 m e dallo spessore di 1 m. Ogni livello del amgo aggiunge 1 rettangolo come il precedente.

IDRATAZIONE (alterazione/elfacqua)

Livello 5

R. d’azione tocco

Componenti V, S

Durata 1 ora x liv.

Tempo di lancio 5

Area d’effetto il mago

Tiro Salvezza nessuno

Questa magia permette alla pelle del mago di essere sempre idratata e in perfette condizioni anche se fuori dall’acqua da diverse ore. Le branchie saranno anche loro idratate e verrà prolungato l’effetto se presente di respirare sott’acqua di 1 ora per livello.

NERO DEL CALAMARO (evocazione/elfacqua)

Livello 6

R. d’azione 10 m x livello

Componenti V, S, M

Durata 1 round x livello

Tempo di lancio 6

Area d’effetto cubo di 48 m di spigolo

Tiro Salvezza nessuno

Questa magia permette la comparsa di inchiostro in tutta l’area d’effetto che renderà la visuale nulla. Le correnti disperderanno l’inchiostro in pochi round come da durata. Comp. materiale è un po’ d’inchiostro.

FASCINO DEL SANGUE (emomanzia/charme)

Livello 7

R. d’azione 10 m x livello

Componenti speciale

Durata 1 round x livello

Tempo di lancio 7

Area d’effetto 1 umanoide vivente

Tiro Salvezza speciale

La vittima umanoide che fallisce 1 TS contro inc. con malus –1 prova attrazione per il suo sangue e sente la necessità spasmodica di vederne sgorgare dalle sue vene. Afferrerà quindi un qualsiasi oggetto affilato per ferirsi o strapperà bendaggi per aprirsi una ferita al fine di poter restare per la durata della magia ad osservare i disegni dei rivoli del sangue che verranno a crearsi attorno a lui e sugli oggetti vicini che si macchiano. Il danno medio per ogni round è di 1d3+ FOR, ma è un effetto secondario. L’effetto cercato dal mago è lo stato di assenza di altre reazioni della vittima: non lo attaccherà, non chiederà aiuto, etc. finchè qualcuno non lo scuoterà da questo suo stato o verrà ferito in altro modo che non sia provocato da lui stersso, considerando il dolore provato, necessario per ottenere la vista dei disegni cosi affascinanti. Questa magia può essere fatta anche preparando 1 calderone contenente acqua di palude, mistura di erbe rare e del sangue della vittima (1 bicchiere). Quando sarà evaporato tutto il contenuto del calderone, la vittima (che deve essere presente nello stesso piano del mago) dovrà fare 1 TS contro inc. con malus di –3 stavolta o subire l’effetto. Componente materiale: vedi descrizione.

CASTELLO D’ALGHE (alterazione/elfacqua)

Livello 7

R. d’azione tocco

Componenti V, S, M

Durata permanente

Tempo di lancio 1 turno

Area d’effetto 1 costruzione

Tiro Salvezza speciale

Questo inc. è esclusivo dei tritoni e degli elfi marini. Il castello o la costruzione incantata, viene mimetizzata nel folto di un banco d’alghe giganti. Chi volesse vederlo deve effettuare 1 TS contro inc. con malus –3, altrimenti non riuscirebbe a trovarlo nemmeno se ci passasse a 10 m. La comp. materiale è 1000 m.o. di pinna di piovra gigante.

CONVOCARE MOSTRI MARINI (convocazione/elfacqua)

Livello 8

R. d’azione 10 m x livello

Componenti V, S

Durata 1 round x liv.

Tempo di lancio 8

Area d’effetto speciale

Tiro Salvezza nessuno

Questa magia convoca nel raggio d’azione fino a 2 DV di msotri marini a scelta del mago tra pesci di ogni tipo, squali, balene, cetacei, serpenti marini, kraken, piovre e seppie anche giganti, etc. Questi vengono sol oconvocati nell’area d’effetto e potranno rispondere indipendentemente a ogni azione dei presenti.

ONDA DIROMPENTE (cinetomanzia/elfacqua)

Livello 8

R. d’azione 0

Componenti V, S

Durata istantanea

Tempo di lancio 9

Area d’effetto speciale

Tiro Salvezza nessuno

Questa magia crea un’onda che dalla mano del mago allontana tutto ciò che gli sta vicino di peso inferiore a 20 kg x livello. Tutte le creature verranno sbalzate fino al bordo dell’area d’effetto che è di 10 m x livello di raggio. Sarà necessario passare 1 round a ridirezionarsi per vedere il mago, essendo stati sballottolati nell’acqua.

MAREMOTO (cinetomanzia/elfacqua)

Livello 9

R. d’azione 10 m

Componenti V, S

Durata speciale

Tempo di lancio 3 round

Area d’effetto speciale

Tiro Salvezza nessuno

Questa magia permette di creare un’onda di altezza 2 m x livello e con ampiezza di 6 m x livello. Essa si muoverà in una direzione stabilità dal mago con FM 15 fino a esaurire la forza per una distanza di 5 m x livello. Distruggerà tutto ciò che impatterà.

MAELSTROM (cinetomanzia/elfacqua)

Livello 9

R. d’azione 60 m

Componenti V, S

Durata 1 round x liv.

Tempo di lancio 1 round

Area d’effetto speciale

Tiro Salvezza nessuno

Questa potente magia permette di creare un vortice marino dalle dimensioni di un cono alla base di 5 m x livello e dalla profondità di 25 m x livello. Tutte le cose nell’area d’effetto vengono risucchiate fino alla base del cono. E’ necessario superare un TS contro soffio per uscire dall’area d’effetto.

INCASTRATORE DI LADRI (incantamento)

Livello 2

R. d’azione 5 m

Componenti S

Durata 2d4 round

Tempo di lancio 2

Area d’effetto 1 creatura

Tiro Salvezza neg.

Questa magia, riservata al bardo, fa ritenere alla vittima umanoide che sia stata la persona indicata dal bardo con un piccolo gesto (unica componente), ad averla derubata i lround precedente al posto del bardo.

VENDETTA DEL SANGUE (emomanzia)

Livello 4°

R. d’azione 10 m x liv.

Componenti V, S

Durata 2d4 round

Tempo di lancio 4

Area d’effetto cubo di 6 m di spigolo

Tiro Salvezza nessuno

Questa magia studiata da un gruppo congiunto di emomenti e underchiani :-D ha portato alla scoperta di cratteristiche simili presenti nel sangue di elfi e gnomi chiari e oscuri (svifferin). Causa un’abbassamento temporaneo della COS a tutti gli elfi e gli gnomi presenti nell’area d’effetto di 1 punto ogni 4 livelli del mago. Anche i relativi bonus ai TS dettati dalla COS vengono ridimensionati quindi. La RM se presente deve essere abbassata del 2% x livello del mago.

ACCORDARE STRUMENTO (incantamento)

Livello 1

R. d’azione 0

Componenti S

Durata permanente

Tempo di lancio 1

Area d’effetto 1 strumento musicale

Tiro Salvezza nessuno

Questo inc. è esclusivo dei bardi. Toccando 1 strumento musicale il bardo lo rende magico e gli inc. che prevedono un suo uso daranno malus –1 ai TS seprevisti.

OMBRA DELLA SERA (ombra)

Livello 5

R. d’azione 0

Componenti V, S

Durata 1 round x liv.

Tempo di lancio 5

Area d’effetto il mago

Tiro Salvezza nessuno

Con questa magia è possibile lanciare le magie della scuola ombra come se fossero lanciate da un mago di 1 livello ogni 5 livelli effettivi, superiore. Questo influisce su durata, area d’effetto, raggio d’azione di molti inc. Eventuali TS delle vittime avranno penalità –1. Visivamente, l’ombra del mago diventerà allungata come quella che ha al crepuscolo, più grande e minacciosa, diventando fluttuante come una fiamma. Questo effetto innaturale provoca inquitudine negli animali e nelle persone.

VISTA DELLA NOTTE (ombra/divinazione)

Livello 5

R. d’azione 10 m x livello

Componenti V, S

Durata 1 round x livello

Tempo di lancio 5

Area d’effetto speciale

Tiro Salvezza nessuno

Questa magia permette al mago che chiude gli occhi e rimane concentrato di vedere quello che succede intorno a lui, come se fosse appostto dentro una zona d’ombra del raggio d’azione. Può spostare il punto di visuale a suo piacimento, purchè ci sia ombra dalla quale lui può vedere.

FERITE DEL PASSATO (emomanzia)

Livello 7

R. d’azione 10 m x livello

Componenti spec

Durata 1 round ogni 4 livelli

Tempo di lancio 7

Area d’effetto 1 umanoide vivente

Tiro Salvezza speciale

Per usare questo potere è necessario avere speso almeno 2 caselle non relative in anatomia, taumaturgia. Il mago riapre una importante ferita sulla vittima: non importa se è stata causata da armi contundenti (emorragie interne) o da taglio. Non importa nemmeno se è completamente rimarginata ormai da anni. La vittima ha diritto a 1 TS contro inc. con malus di –1 per evitare tale effetto. Se lo fallisce subisce la perdita di 1 punto di COS e 1d3 danni ogni 3 livelli del mago ad ogni round finchè non la tampona o finisce la durata. Se esiste una ferita ancor non rimarginata la vittima avrà malus ulteriore di –2 al TS. Questa magia può essere fatta anche preparando 1 calderone contenente acqua di palude, mistura di erbe rare e del sangue della vittima (1 bicchiere). Quando sarà evaporato tutto il contenuto del calderone, la vittima (che deve essere presente nello stesso piano del mago) dovrà fare 1 TS contro inc. con malus di –4 stavolta o subire l’effetto. Componente materiale: vedi descrizione.

SETE DI SANGUE (emomanzia)

Livello 7

R. d’azione 10 m x livello

Componenti nessuna

Durata istantanea

Tempo di lancio 7

Area d’effetto 1 umanoide vivente

Tiro Salvezza 1/2

Un rivolo di sangue magicamente parte dalla vittima a sangue caldo per giungere alla bocca del mago. La vittima subirà 1d4 danni ogni livello del mago (max 10d4) ½ con TS contro inc. e quest’ultimo guadagnerà altrettanti p.f.

come avrete visto ci sono anche altre magie che ho messo che andrebbero aggiunte l compendio. sono da bilanciare e valutare ovviamente.

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Alcune esistono già (Muro d'acqua, Maelstrom); comunque sono così tante che non riesco a scorrerle tutte, scusa... mi sembra si sovrappongano alla magia del Mare dell'ambientazione araba, per lavorarci su si può partire da lì (non intendevo ridurre le tue proposte a quei kit, volevo solo dire di "appoggiarci" alle descrizioni di kit vicini come atmosfera per elaborare i tuoi tipi di maghi):-p

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