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[ADnD 2e] Incantesimi Arcani di 5° Livello


Elayne

Messaggio consigliato

Ha ragione Meg, e ha ragione anche Randazzo, però la magia è piuttosto blanda.

Che fa ?

Crea veleno.

Stop.

Insomma, è Alchimia, quindi si capisce ... ma se usata d'attacco sarebbe stato carino fare un effetto scenico o altro. Però, chiaramente, avrebbe tolto l'utilizzo della magia nel "creare veleni".

Personalmente la toglierei in quanto troppo blanda, non perché non è del livello adatto.

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Principali partecipanti

Per Bomba Magica, se non fai come proposto io, cioè “inattiva prima di X tempo”, allora il mago non ne potrà mai creare in Laboratorio più di 1, in quanto non potrà mai metterla su uno scaffale visto che la seconda appena creata disattiverebbe subito la prima.

Genio Pontili (tecnomanzia)

R. d’azione 10 m x livello

Componenti V, S, M

Durata permanente

Tempo di lancio 5

Area d’effetto speciale

Tiro Salvezza nessuno

Per poter comprendere e lanciare questa magia è necessario avere ingegneria. Con questa magia, il tecnomante crea 1 passerella allungabile di metallo e legno larga quanto basta a far passare 1 carro e 1 umanoide medio. In lunghezza invece arriva a 10 m x livello del tecnomante ed è corredato di parapetto. Il peso portabile da questa passerella è di 100 kg x livello del mago. La componente materiale è 1 modellino del ponte.

Pensiero di Elayne:

Spoiler:  
Simile a Fabbricare, molto meno versatile, ma più specifico e potente su questo punto. Non capisco perché necessita di Ingegneria. Fabbricare, se usato per una passerella, non lo necessiterebbe. È una passerella, mica un ponte, insomma. :mrgreen:

Non che salti di gioia per questa magia, ma va bene. :P

Modellare il metallo (Alterazione)

Raggio d’azione: tocco

Componenti: V, S, M

Durata: permanente

Tempo di lancio: 1 round

Area d’effetto: 25 dm3 per livello

Tiro–salvezza: nessuno

È una variante di Modellare la pietra che consente di cambiare la forma di metalli grezzi o lavorati: si possono creare spade o altre armi, alterare porte e forzieri di ferro, e perfino creare gioielli d’oro e d’argento. Gli oggetti creati potranno essere lavorati al 14° livello, se il mago ha questa capacità e se supera la prova d’abilità. Altrimenti, leve o piccole parti mobili non funzioneranno col 25% di probabilità. Se si cerca di creare monete false, il prodotto finale sarà smascherato col 33% di probabilità, per la grande precisione richiesta da questo lavoro.

Componente materiale: limatura di ferro (polvere d’oro, nel caso di metalli preziosi).

Pensiero di Elayne:

Spoiler:  
Ok, va bene. Basta scrivere che creare una spada da un acciaio magico non la rende per questo una spada +1 (o +2, ecc.). La rende solo una spada fatta di acciaio magico. (e quindi, nemmeno +1).

Ottima la frase sulle monete. Da scrivere che la percentuale non si tira una sola volta, ma una volta per persona che osserva il lavoro. L’osservazione deve essere casuale o precisa ?

Ammetto di non capire molto la frase sul 14° livello e le capacità. La spieghi meglio ?

Preservazione di Elayne (Alterazione)

Range: 5m / Lvl

Components: V, S, M

Durata: 6 mesi

Casting Time: 1 turno

Area: speciale

TS: nessuno

Quest'incantesimo permette di annullare l'effetto del tempo (l'usura, e altri piccoli inconvenienti come ruggine, parasiti, ecc.) su oggetti/materiali propri ad uso militare (come spade, armature, catapulte, ecc. ma non cibo, libri militari, ecc.) per 6 mesi.

L'area d'effetto deve essere una stanza, di dimensioni massime di 3m/Lvl di lato.

Quest'incantesimo può anche essere lanciato su una pietra preziosa (valore 50 mo) ed in quel caso l'area d'effetto si sposta con la gemma (1m/Lvl di raggio) e viene consumata a fine periodo. Nel caso sia lanciata in una stanza / area, non c’è bisogno di componente materiale.

Preservazione di Elayne ripara anche lievi danni a questi oggetti/materiali (scheggiature, ecc.).

Nota di Elayne:

Spoiler:  
Fa parte delle magie di utilità e gestionali di ogni buon guerrafondaio. ^_^

Magari non è niente di granché, ma dura parecchio (6 mesi) e ripara anche un pochino. Insomma, evita il lavoro di mantenimento delle armi ed armature da parte di armaioli, il che non è poco, visto che questa gente COSTA. :P

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Bomba magica: In realtà io non prevedevo che un mago ne creasse e usasse più di 1 per volta... Il fatto che non se ne possano portare appresso due o più insieme (a meno di non rilanciare l'incantesimo per riattivarle quando le si piazza o lancia) è una limitazione troppo forte per te? :confused:

Preservazione: ok.

Genio Pontili: non è troppo poco per un 5° livello?

Modellare il metallo: Esistono capacità come Oreficeria, Metallurgia, Lavorare il ferro ecc. Il mago deve avere una di queste capacità e superare la prova di capacità se vuole creare oggetti di metallo lavorati (che so, una collana da un pezzo d'oro grezzo).

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Genio Pontili (tecnomanzia): debole? ok allora anche paratie in legno dalle parti per ripararsi dalle frecce, ma con spioncini e feritoie per non essere impreparati ... ecco un vero ponte per voi con obbligo di ingegneria :-D

Modellare il metallo (Alterazione) e Preservazione di Elayne (Alterazione) : ok modellare il metallo lovedo più da sacerrdoti però non pongo veto ovviamente , però... se proprio lo vuoi da mago... ok

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Concordo con Meg su Modellare la Pietra / Metallo.

Per Genio Pontili, pure, ma le aggiunte di Randazzo vanno bene (se uno ha Ingegneria, crea le aggiunte da lui descritte, altrimenti no).

Vita Passata di Elayne (Divinazione)

Range: Special

Components: V, S, M

Duration: 1 round

Casting Time: 5

Area of Effect: fino a 1 creatura / 5 Lvls

TS: nessuno

Quest’incantesimo è una versione potenziata di Vita Passata (2° Lvl). Permette al mago di vedere gli ultimi 5 rounds di una o più creature morte presenti nell’area d’effetto.

Il mago può vedere gli ultimi instanti di 1 creatura per ogni 5 Lvls d’esperienza (un mago di 18° può bersagliare 3 morti).

I morti da influenzare con l’incantesimo devono essere entro un cerchio di 1m di raggio per livello dal mago.

Inoltre, le morti delle creature devono essere in qualche modo collegate.

Esempi attinenti: 2 creature che si sono sbranate a vicenda (collegamento di tempo), 3 eroi che sono state vittime dello stesso mostro (anche a secoli di distanza) (collegamento di causa), 2 paladini che sono morti a 50 anni di distanza nel dungeon del negromante per cause diverse, ma dove entrambi erano entrati per ucciderlo (collegamento di intento), 2 ladri che sono morti nella stessa stanza da trappole diverse (collegamento di luogo/causa).

Per altre situazioni, vige la DM’s Discretion.

La potenza di quest’incantesimo varia a secondo del livello del mago:

- Livello 9 a 13: il componente materiale per quest’incantesimo (che non viene consumato) è un pezzo di corpo (dimensioni non inferiori ad un dito) di ogni morto da influenzare.

- Livello 14 a 17: pezzi più piccoli dei corpi (ciuffo di capelli, per esempio) o possessioni dei morti possono essere usati come componenti materiali

- Livello 18 a 24: il mago ha bisogno solo di 1 componente materiale, a scelta sua. Gli altri morti scelti dal mago vengono inclusi automaticamente nell’incantesimo.

- Livello 25+: il mago non ha bisogno di componenti materiali (ne di toccare i morti). Inoltre sente le emozioni superficiali delle creature durante i loro ultimi minuti di vita, ed ha un idea generale del “perché” di queste emozioni.

Nel caso il mago dovesse scegliere morti che non hanno nessun legame tra loro, allora l’incantesimo funziona sul primo morto scelto dal caster (ed eventuali altri morti che hanno un collegamento con il primo se sono stati anch’essi scelti). Il mago quindi sa che le morti non sono collegate tra loro.

Un altro limite dell’incantesimo sta nella zona d’effetto: se un morto colpito da quest’incantesimo si fosse teletrasportato da casa sua in una stanza trappola e fosse morto nel round seguente, allora il mago vedrebbe solo i minuti attinenti al luogo della morte.

In sintesi, se gli ultimi minuti della morte di une creatura non distano troppo del luogo della morte (DM’s discretion, ma un raggio di 10m/Lvl sembra una buona approssimazione) allora il mago gli vede.

Nota di Elayne:

Spoiler:  
magia di utilità (e quindi con progressione). Chiaramente creata ai livelli epici (credo si capisca :mrgreen:).

Personalmente, la usiamo spesso. È molto utile e in linea con il potere richiesto.

Barriera Luminosa (albomanzia)

Raggio: 10 m x livello

Componenti: V, S

Durata: 1 round

Tempo di lancio: 5

Area di effetto: raggio di 1,5 m

Tiro Salvezza: speciale

Questa barriera avvolge il mago con raggio di 1,5 m. Tutte le creature che lo attaccano hanno malus –5 ai txc a causa della luminosità. Se sono creature dell’ombra o non morti hanno malus di –1 ai danni e ai TS quando lo stanno facendo.

Pensiero di Elayne:

Spoiler:  
E la barriera non crea luce ?

Dovrebbe.

In quale area / raggio ?

Hai scritto TS speciale, ma dovrebbe essere “Nessuno” giusto ?

Durata 1 round ?

Davvero ???

Non era … più lunga ? :mrgreen: (1 round / livello ?)

Cosi mi sembra un po’ inutile. :P

Il raggio dovrebbe essere “0” (visto che è sul mago).

Il -5 funziona anche contro attacchi a distanza ? (dovrebbe)

E il -1 delle ombre/non-morti ?

Modellare le fiamme* (Magia Selvaggia, Alterazione)

Raggio d’azione: 10 m

Componenti: S, M

Durata: 1d8 round

Tempo di lancio: 5

Area d’effetto: un fuoco entro il raggio d’azione, non più ampio di 1 m3 per livello

Tiro–salvezza: ½

Il mago selvaggio può dare la forma desiderata alle fiamme generate da un qualsiasi fuoco normale o magico, ottenendo ad esempio una forma umanoide o rassomigliante a quella di un animale o di un mostro, che attaccherà gli avversari ad essa vicini seguendo le sue istruzioni. La forma di fuoco è vincolata al luogo in cui si trova, e non può allontanarsene senza spegnersi. Cercherà di afferrare il nemico indicato e tenerlo stretto, causando 2d4 punti di danno per ogni round finché non riesce a liberarsi (con un tiro per piegare sbarre/sollevare saracinesche) o l’incantesimo è dissolto. Gli oggetti di proprietà della vittima devono superare un tiro–salvezza contro fuoco magico per non incendiarsi, con penalità –1 ad ogni round successivo. Se prendono fuoco, causeranno altri 1d4 danni. Allo scadere del¬l’incantesimo, il fuoco si estingue. Se diretta contro un elementale del fuoco o altra creatura basata sulle fiamme, questa magia le causerà 1d6 danni per livello del mago che l’ha lanciata.

Componente materiale: un attizzatoio d’oro ornato di schegge di giacinto, dal valore di almeno 500 mo, che si distrugge lanciando l’incantesimo.

Pensiero di Elayne:

Spoiler:  
è magia selvaggia vero ? (c’era l’asterisco, quindi ho aggiunto la scuola tra parentesi).

Non c’è scritto che tiro deve fare la creatura/fuoco per afferrare il bersaglio. Se è “automatico”, allora è una magia del 5° livello (anche se dovresti scrivere a quale distanza il fuoco si può muovere senza spegnersi), vista la durata esigua e il TS per dimezzare.

Trovo che non ci sia bisogno di un materiale cosi costoso … La magia colpisce non a raggio lungo (10 metri, un fuoco) e poi il fuoco non si può nemmeno allontanare.

Randazzo ?

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Vita Passata di Elayne (Divinazione) :Ok bilanciata.

Barriera Luminosa (albomanzia): Ok visivamente può creare luce nel raggio di 1,5 m dal mago (la barriera è luminosa) il TS è nessuno in effetti. e durare 1 round per livello in effetti sarebbe più consono. Il -5 funziona anche contro attacchi a distanza, come gli altri effetti sulle creature particolari. se fa pena aboliamola.

Modellare le fiamme* (Magia Selvaggia, Alterazione): non capsico perchè deve fare più male alle creature del fuoco, casomai a quelle dell'acqua. non capisco il raggio cosi corto, secondo me dovrebbe essere ridotto il livello di questo inc. Anche il materiale costoso potrebbe essere eliminat.

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Vite passate: Complicato, ed è la prima volta che vedo un incantesimo su cui il livello riduce le componenti materiali... ma in linea di principio non mi dispiace.

Barriera luminosa mi sembra un po' debole per il 5° livello.

Modellare le fiamme è una variante di Modellare le onde, sempre di magia selvaggia. Caratteristiche e componente materiale sono basate su quell'incantesimo, da cui le "stranezze" di cui parlate.

Per Bomba magica, risolverei il problema sollevato da Elayne con questa modifica al testo:

Una volta creata la bomba, il mago può portarla con sé per 1 giorno più 1 giorno per ogni suo livello oltre il 9°. Se la bomba non viene fatta esplodere entro questo periodo, esplode da sola alla scadenza, ovunque si trovi; lo stesso avviene se subisce un forte impatto (a discrezione del DM). Il mago può "attivare il timer" della bomba quando vuole, predisponendola perché esploda in un qualsiasi momento entro questo periodo. Una volta "attivato il timer", l'"esplosione" non si può rimandare o anticipare se non con altri incantesimi.

[...]

Se i raggi d'esplosione di due o più Bombe magiche attivate si sovrappongono... etc. etc.

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Ok per le modifiche a Bomba Magica a Barriera Luminosa (così come descritta, è di 5°).

Bastone Luminoso (albomanzia)

Raggio: tocco

Componenti: V, S

Durata: 1 turno

Tempo di lancio: 5

Area di effetto: 1 creatura

Tiro Salvezza: speciale

Il tocco del bastone del mago costringe 1 ombra a fare 1 TS contro inc. con malus –1. Se lo fallisce, viene dissolta. Se viene colpito 1 drago d’ombra, 1 mago/guerriero/gigante delle tenebre, scappa per la durata della magia.

Pensiero di Elayne:

Spoiler:  
Ti sei sbagliato di livello ? Non era di 2° ? :-p

Il pensiero è: magia debole. L'idea di un bastone che diventi luminoso e che abbia un effetto quando colpisce è interessante.

Se il mago può colpire durante tutta la durata della magia, lo è ancora di più. (a questo punto no, non è più di 2°).

Farei una durata di 1 turno / livello, e darei una penalità di 4 al TS.

PEr "ombra" intendi l'Ombra di 2 Dadi Vita ?

O TUTTE le ombre anche quelle di 10 Dadi Vita e oltre ?

Non mi dispiace l'una o l'altra, ma devo sapere per il bilanciamento.

Analisi Elementale (Elementale)

Raggio d’azione: 60 m.

Componenti: V, S

Durata: Speciale

Tempo di lancio: 5

Area d’effetto: 1 target/5 livelli

Tiro salvezza: Nessuno

L’esperto di magia apre la mano, dopo aver recitato la formula, e alcune scintille colorate ne furiescono colpendo i bersagli designati, creature od oggetti che siano (1 ogni 5 livelli del mago).

I soggetti della magia non hanno diritto ad alcun tiro salvezza ed esercitano la propria eventuale resistenza al magico con dimezzati effetti. L’incantesimo non provoca nessun effetto visivo, nè pratico. Il round seguente al lancio, tuttavia, l’esperto di magia viene a sapere la resistenza dei bersagli dell’incantesimo ai quattro elementi. La magia fornisce questo genere di informazioni:

- Sensibile (l’elemento ha maggior effetto del normale)

- Normale (l’elemento ha un effetto consueto)

- Resistente (l’elemento è meno efficace del normale)

-Immune (l’elemento non intacca il bersaglio)

Oggetti, incantesimi o protezioni varie funzionano come normale, per cui un sacerdote che abbia castato “protezione dal fuoco”, sembrerà immune al fuoco, indipendentemente che lo sia, o meno.

Nota di Elayne:

Spoiler:  
Utile soprattutto ad alti livelli.

Muovere neve o ghiaccio (Alterazione, Elementale– Acqua)

Raggio d’azione: 10 m per livello

Componenti: V, S, M

Durata: permanente

Tempo di lancio: speciale

Area d’effetto: speciale

Tiro–salvezza: nessuno

Come Muovere la terra o Muovere fuoco o magma, quest’incantesimo sposta un volume di neve o ghiaccio. Permette, ad esempio, di scavare buche nei ghiacci perenni per raggiungere o creare caverne nascoste, di liberare un campo o una lunga strada dalla neve o di liberare creature intrappolate nel ghiaccio o sepolte da una valanga. Il volume da spostare determina il tempo di lancio; per ogni area di 40x40 m di superficie e 3 m di spessore, serve 1 turno di lancio. L’area massima che si può colpire è di 240x240 m e 18 m di spessore, che richiede quattro ore.

Per scavare in ghiaccio molto duro o antico serve l’aiuto di un mostro elementale di ghiaccio, da convocare prima di terminare l’incantesimo. Non si può sollevare la neve o il ghiaccio in aria (se non sul piano del Ghiaccio): si devono muovere in modo naturale, scorrendo su superfici. È possibile scavare gallerie nel ghiaccio ma si richiuderanno dietro chi le percorre; non si possono scavare gallerie nella neve. Ugualmente è impossibile seppellire una creatura nella neve con que¬st’incantesimo, perché lo spostamento è troppo lento.

L’area influenzata resta libera da neve o ghiaccio per un periodo non inferiore a 10 volte il tempo di lancio dell’incantesimo: dopodiché, può ricominciare a depositarvisi neve o formarvisi ghiaccio in modo naturale. Si muovono solo neve o ghiaccio con quest’in-cantesimo, lasciando indietro ogni altra materia.

Nota che spostare la neve o il ghiaccio in un luogo caldo li farà sciogliere lentamente; spo-starli al centro di un fuoco li scioglie imme-diatamente e contemporaneamente spegne il fuoco. Perciò, quest’incantesimo è anche molto usato contro gli incendi nelle vicinanze. Ovviamente, l’elemento non si può spostare fuori dal raggio d’azione del mago.

Le componenti materiali di quest’incantesi¬mo sono vari pezzi di ghiaccio in un sacchetto.

Nota: l’incantesimo non produce brusche spaccature in una banchisa ghiacciata o una montagna innevata, ma piuttosto crea delle ondulazioni. Neve o ghiaccio si spostano len-tamente finché non si ottiene l’effetto voluto. Ciò che vi si trova sopra non subisce conse-guenze.

Pensiero di Elayne:

Spoiler:  
ok. :-p
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Bastone Luminoso (albomanzia): Per ombra intendo tutte le ombre anche con 20 DV. siccome non esiste mi pare più la scuola di albomanzia, vedreste meglio questo inc persacerdoti? lo spostiamo quindi nella sezione sacerdotale? Allora sostituiamo "bastone " a "arma", anzi l'opposto perchè i sacerdoti non hanno tutti un bastone ...

Analisi Elementale (Elementale): ok

Muovere neve o ghiaccio (Alterazione, Elementale– Acqua): ok

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Bastone Luminoso: come al solito Randazzo non risponde a metà delle mie domande ... Fai uno sforzo, per favore. Già non è rapido postare le magie qui, se dopo devo anche perdere tempo a rifarti le domande 2 volte, non finisco più.

Analisi Elementale: i bersagli (sono più di 1) non hanno TS e fanno la MR a metà. Non sanno neanche di essere stati bersagliati. Certo, l'utilità è ridotta. Forse però potremmo farlo solo Somatico, e a questo punto ci starebbe ?

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Pensiero di Elayne:

Spoiler:

Ti sei sbagliato di livello ? Non era di 2° ? NO, NON MI SEMBRA DI 2°

Il pensiero è: magia debole. L'idea di un bastone che diventi luminoso e che abbia un effetto quando colpisce è interessante.

Se il mago può colpire durante tutta la durata della magia, lo è ancora di più. (a questo punto no, non è più di 2°). INFATTI HO SCRITTO QUEsTO NELLA DESCRIZIONE DELL'INC.

Farei una durata di 1 turno / livello, e darei una penalità di 4 al TS.

PEr "ombra" intendi l'Ombra di 2 Dadi Vita ? NON SOLO

O TUTTE le ombre anche quelle di 10 Dadi Vita e oltre ? TUTTE COME HO SCRITTO

Non mi dispiace l'una o l'altra, ma devo sapere per il bilanciamento.

cosa non avevo già scritto al post precedente?

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Bastone Luminoso: va bene sia di mago, sia da sacerdote. Scegli tu, se lo vuoi in uno o nell’altro. O in entrambi.

Rallentamento Persistente di Elayne (Alterazione)

Range: 90m +10m/Lvl

Components: V, S, M

Durata: 3 rounds + 1 round/Lvl

Casting Time: 5

Area: cubo di 10m, 1 creatura/Lvl

TS: Speciale

Quest’incantesimo è una versione migliorata di Rallentamento, e sviluppa per la prima volta nei studi della Regina di Falkovnia il concetto di “magia persistente”. In tutto e per tutto la magia è uguale a Rallentamento, se non fosse per il fatto che i bersagli nell’area che riescono il TS a -4 al lancio della magia devono farne un altro, il round successivo, senza penalità o subire comunque gli effetti di Rallentamento.

Ad un esame magico (Individuare il Magico, Visione del Vero, e simili) infatti, rimane addosso ai bersagli che hanno fatto il primo TS una forte area di Alterazione, finche la magia non colpisce di nuovo il round successivo.

Un secondo TS riuscito permette di scrollarsi di dosso definitivamente l’incantesimo.

Nota di Elayne:

Spoiler:  
Ormai il funzionamento di queste magie vi sarà chiaro. Il primo TS è a -4 in quanto Rallentamento da il primo TS a -4.

Apprendista Illusionista (illusione)

R. d’azione 5 m x livello

Componenti V, S

Durata 1 round per livello

Tempo di lancio 5

Area d’effetto speciale

Tiro Salvezza nessuno

Per poter avere questa magia è necessario avere speso 2 caselle non relative alle armi in anatomia. Viene creata 1 copia del mago in tutto e per tutto uguale a lui con 3 p.f. ogni 2 livelli. Questa illusione solida può lanciare le magie del mago purché di illusione/visione, scalandole tra quelle memorizzate. Permette quindi di lanciare 2 inc. per round. Questa illusione può compiere azioni, etc. come se fosse il mago a farla. Ha i suoi punteggi alle caratteristiche, conoscenze, 1 personalità propria e il suo allineamento, anche se non recherà danno all’originale in nessun modo. Basta dissolvi magie per porre fine a questa magia. Essendo un’ombra travestita, anche le magie che influenzano i non-morti funzionano.

Pensiero di Elayne:

Spoiler:  
Da eliminare il requisito in anatomia.

Abbiamo un problema. Nel caso di Fuorviare II, o Proiettare Immagini, spesso c’è scritto come agisce l’Illusione (cioè, esattamente come il mago, o, se non è il caso, solo se c’è concentrazione).

Quindi abbiamo un problema di base: un illusione non ha una mente (e quindi qualsiasi cosa dica si basa in realtà sulla mente del mago al momento della creazione dell’illusione), non può avere una personalità propria (se non quella del mago, o una programmata dal mago, come per un Illusione Programmata).

Se l’illusione è un “ombra travestita”, allora la magia è anche della scuola d’Ombra, e magari di Convocazione (mica l’Ombra è apparsa dal nulla, ovviamente). L’illusione a questo punto serve a nascondere la vera natura dell’ombra, ma non potrebbe, a questo punto, permettere ad essa di avere le sue magie e conoscenze.

Insomma, la magia ha molti problemi. Per non parlare del doppio casting.

Un buon sistema per risolvere la questione sarebbe fare in modo che la magia animi l’ombra personale del mago (questo giustifica il fatto che sia connessa a lui, perché lo è, anche fisicamente!, e quindi, alle sue magie, e al doppio casting).

In questo caso, la magia sarebbe solo della scuola d’ombra, e essa crescerebbe a riprodurne le sembianze, ma senza illusione. Non potrebbe quindi spostarsi dal mago, e, secondo me, se colpita potrebbe avere effetti deleteri sul mago.

Comunque, Randazzo, devi secondo me capire cosa vuoi fare con questa magia. Ma se, come capisci, non accetto concettualmente illusioni immuni ad ESP, se non al 9° livello, e solo perché Meg è testarda ( :-p a Meg ), questa qui, che è di 5°, viene sottoposta agli stessi vincoli ancora più pesantemente.

Masso da Battaglia (Elementale Terra, Congiurazione)

Range: 10m/Lvl

Components: V, S, M

Durata: 1 turno + 1 round/Lvl

Casting Time: 5

Area: un masso

TS: Nessuno

Il mago anima un masso, che per la durata dell’incantesimo, agisce come creatura ai suoi ordini.

Il masso rotola ad una certa velocità (MV 15) e può tranquillamente moltiplicare il suo movimento, ad ogni round, aggiungendo un moltiplicatore (al secondo round di movimento x2, al terzo x3, ecc.). Quando impatta contro qualcosa si ferma e può ripartire il round seguente. Il masso attacca chiunque gli venga detto dal caster, purché posi i piedi, o una parte del corpo, per terra, solo in questo modo infatti può rendersi conto di dove sia il bersaglio.

Per il resto esso attacca come un mostro di 15 Dadi Vita e se colpisce infligge 4D6 danni da impatto e schiacciamento ; inoltre, se raggiunge la sua massima velocità (x5), può attaccare travolgendo, nel qual caso per un intero round continua a muoversi e chiunque resti sulla sua scia, se colpito, riceve danni doppi.

Il masso può, ad un ordine, attaccare anche edifici e costruzioni, in questo caso conta come un proiettile di catapulta che infligge il massimo danno.

Il masso può muoversi solo sulla terra (ed è controllabile anche oltre il raggio d’azione), sulla sabbia e sulla roccia non lavorata.

Chiunque avesse la malaugurata idea di tentare di colpire il masso fisicamente scoprirebbe che possiede 10 punti ferita per livello del mago e resistenza 10 alle armi non magiche. Invece, incantesimi come Disintegrazione, Modellare la Pietra, e Roccia in Fango distruggono il masso in un round.

La componente materiale dell’incantesimo è appunto un masso, che deve trovarsi a vista nel raggio d’azione e non essere superiore ad un volume di 5 m³.

Per ogni metro cubo in meno di dimensione il masso infligge un dado danno in meno ai suoi bersagli, fino ad un minimo di 1D6 per un masso di 1 metro cubo.

Nota di Elayne:

Spoiler:  
a me piace molto come magia. :D
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BAstone luminoso: sacerdote allora.

Rallentamento Persistente di Elayne (Alterazione) ok bilanciato

Apprendista Illusionista (illusione) ok per fare in modo che la magia animi l’ombra personale del mago come propone elayne e quindi la magia èsolo della scuola d’ombra,ma senza illusione. Non potrebbe quindi spostarsi dal mago, e, secondo me, se colpita potrebbe avere effetti deleteri sul mago. (mi erve una magia di 4° per tenebra) :-D

Masso da Battaglia (Elementale Terra, Congiurazione) ok interessante e bilanciato

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Trappola di Menebrus (Geometria)

Range: 30m

Components: V, S, M

Durata: 1 turno

Casting Time: 5

Area: sfera di 6m di raggio

TS: Nessuno

La Trappola di Menebrus è una magia tra Ancora Dimensionale e Von Gasik’s Refusal. Quando viene lanciata, 1d3 creature nell’area d’effetto vengono influenzate dalla magia (il mago non ha controllo su chi viene colpito). Per la durata dell’incantesimo, queste non possono uscire dall’area d’effetto, in alcun modo (sia fisicamente che magicamente ; unica eccezione, come al solito, è il movimento astrale).

La Trappola di Menebrus si manifesta come una sfera trasparente verdastra, sulla quale fluttuano diversi simboli geometrici e matematici (i simboli sono quelli che richiamano alla staticità) e piuttosto instabile. Tale barriera è infatti altamente fragile: una qualsiasi magia, di livello 4 o superiore, che la colpisca, rischia di infrangerla (si esegue il tiro di Dissolvi Magia per capire il risultato).

Dissolvi Magia e Disintegrazione eliminano automaticamente la Trappola di Menebrus.

Nota di Elayne:

Spoiler:  
La magia è potente, ma eliminabile facilmente. Certo, da un caster. Forse potrei aggiungere “magia o potere magico simile di livello 4 o superiore” invece di “magia” e basta (permettendo a guerrieri o classi non magiche di abbattere la barriera con poteri di oggettistica varia).

Dimensione Oscura (necromanzia/tenebra)

R. d’azione 0

Componenti V, S

Durata 1 round per livello

Tempo di lancio 5

Area d’effetto 2d4 km di raggio

Tiro Salvezza nessuno

Per poter avere questa magia è necessario avere speso 4 caselle relative alle armi in ultrafania o conoscenza approfondita dei piani o delle creature del male o dell’ombra. L’esperto di magia convoca le forze del piano negativo nel luogo in cui si trova con lo scopo di raddoppiare l’effetto degli inc. di necromanzia malvagia e tenebra fatti nell’area interessata dalla dimensione oscura: animare i morti crea il doppio di non-morti, aiuto dà +2 al txc e 2d8 p.f. in più, lo stesso vale per tocco del vampiro e gli altri inc. di necromanzia sia dei sacerdoti che dei maghi presenti nell’area d’effetto. Se un inc. prevede un tiro salvezza, la vittima non ne deve fare due, ma solo uno, con effetto raddoppiato. L’energia del piano positivo non uccide in questa dimensione i non morti come prevede ad esempio il potere psionico evocare energie planari perché è neutralizzata dall’energia negativa del campo. Non è possibile a nessuno nell’area d’effetto teletrasportarsi in qualunque modo. Le fonti di luce (fuochi, sole, etc.) non ne producono con la stessa intensità o meglio le tenebre prendono il sopravvento rendendole fioche e pallide a vantaggio delle ombre che parranno ingigantirsi, quasi confondendo le creature viventi con INT 1-3 con strani turbinii e costringendoli ad 1 prova di morale per non scappare. Una bassa nebbiolina si formerà dal terreno con effetti scenografici inquietanti. Tutti gli inc. di necromanzia hanno bonus di 1 alla velocità e danno 1 penalità di -1 ai tiri salvezza (se previsti).

Pensiero di Elayne:

Spoiler:  
Ehm. :mrgreen:

A volte fai delle magie veramente fuori scala, secondo me. E a volte, veramente deboli. 2d4 km di raggio ? Davvero ? :mrgreen:

Doppia il potere della Necromanzia ? (ecc. ecc.)

No, per una magia di 5°, non va assolutamente bene.

Da capire se vuoi che sia una magia di Tenebra o di Necromanzia (visto che le due cose si auto-escludono, visto che abbiamo deciso che la scuola della Tenebra sarebbe specifica). Per ora, comunque, mi occupo solo del bilanciamento come se fosse una magia di una scuola generica. A potenziarla, c’è sempre tempo, se necessario.

Questa magia è troppo forte per il suo livello. D’altronde, nessuna magia dovrebbe doppiare il potere di altre scuole: vale lo stesso discorso che ho fatto per Alterare Fuochi Magici: troppo esagerato potenzialmente e sbilanciante. Bisogna quindi capire se la vuoi di un certo livello, o se ti interessa piuttosto l’effetto che il livello. ;)

Smargly da Difesa (Natura)

Range: 0

Components: V, S, M

Durata: 1 round / livello

Casting Time: 9

Area: il mago e un raggio di 3m

TS: Nessuno

L’incantesimo fa fiorire istantaneamente uno Smargly di dimensioni G ai piedi dell’esperto di magia, il quale poi ne ha il pieno controllo e può utilizzarlo per difendersi ed attaccare i suoi nemici.

Lo Smargly è immune al fuoco ed all’elettricità, dimezza i danni contundenti e da punta, ha due volte i punti ferita del mago che lo evoca, 3 attacchi con thac0 di un guerriero di pari livello dell’esperto di magia che infliggono 2D10 danni da acido ciascuno (non più di 2 attacchi possono essere fatti contro una creatura di taglia M, 3 contro creature di taglia G o superiore e uno solo contro creature di taglia P o minore), classe armatura 10 e percepisce come pericoli tutte le creature corporee presenti intorno ad esso, indipendentemente dalla loro visibilità; il mago che lo evoca può comunque impedirgli di attaccare anche i suoi alleati, a patto che sia cosciente che lo circondino.

Lo Smargly ha un raggio d’attacco di tre metri e percepisce le creature tramite i suoi sensi vegetali (una specie di vista ceca).

La caratteristica più interessante dello Smargly non è comunque il suo potenziale d’attacco, quanto la sua propensione per la difesa dell’evocatore, che egli riconosce come “albero”, infatti la creatura ha diritto ad effettuare una parata contro qualunque attacco cerchi di colpire l’esperto di magia (tranne ovviamente frecce e magie a lui rivolte) come se si trattasse di uno scudo torre.

Lo Smargly è un difensore quindi eccellente se non fosse per due difetti: primo, non riconosce come minacce le creature incorporee, che ignora completamente, secondo, mentre è vigile l’esperto di magia non può muoversi dal luogo in cui, pur restando libero di agire dalla distanza come meglio crede.

La componente materiale è un seme della pianta stessa.

Nota di Elayne:

Spoiler:  
Dovrò fare la scheda mostro dello Smargly, ovviamente, ma è simile alla magia.
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