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Principi dell'Apocalisse esce il 30 Ottobre e compare a Lucca Comics

Sul suo sito ufficiale la Asmodee Italia ha finalmente annunciato la data di uscita della prossima Avventura per D&D 5e in lingua italiana: Principi dell'Apocalisse, infatti, uscirà il 30 Ottobre 2019. Ambientata nei Forgotten Realms, Principi dell'Apocalisse è un'avventura per PG di livello 3-13 (i PG di livello 1 e 2 possono prepararsi alla storia principale partecipando prima a una mini-avventura, anch'essa disponibile nel manuale) che permetterà ai vostri eroi di tornare a combattere contro il Male Elementale - per maggiori informazioni sul contenuto del manuale leggete in fondo all'articolo. Non è ancora disponibile il prezzo ufficiale di Principi dell'Apocalisse, anche se Dragonstore lo mette a 50 euro.
Principi dell'Apocalisse sarà presente anche al Lucca Comics & Games 2019. La Asmodee Italia, infatti, ha annunciato sulla sua pagina Facebook che la nuova avventura per D&D 5e in italiano potrà essere acquistata in bundle con il fumetto "Dungeons & Dragons - il male a Baldur's Gate" al prezzo di 65 euro (le prime 1000 persone che acquisteranno il bundle alla fiera potranno portarsi a casa anche uno Schermo del DM creato dalla Asmodee appositamente per l'occasione):

 
Qui di seguito potete trovare la recensione di Principi dell'Apocalisse che abbiamo pubblicato sul nostro sito:
❚ Recensione di Principi dell'Apocalisse
Ecco, invece, la descrizione del manuale fornita dal sito di Asmodee Italia.
Dungeons & Dragons: Principi dell'Apocalisse
Rispondendo all’appello dell’Antico Occhio Elementale, quattro profeti corrotti sono ascesi dalle profondità dell’anonimato e hanno reclamato potenti armi collegate direttamente al potere dei principi elementali. Ognuno di questi profeti ha radunato un seguito di cultisti e di creature al loro servizio e ha ordinato loro di erigere quattro templi elementali di letale potenza. Spetta agli avventurieri affiliati alle fazioni eroiche come l’Enclave di Smeraldo o l’Ordine del Guanto d’Arme scoprire dove è racchiuso il potere di ogni profeta e distruggerlo prima che possa essere scatenato per annientare i Reami.
Lingua: italiano
Data di uscita: 30 Ottobre 2019

 
Se volete vedere la copertina in un formato più grande, anche se con il titolo in inglese, eccovela qui di seguito (cliccate sull'immagine per ingrandirla):

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Guerriero, Ranger, Ladro e un nuovo Sondaggio

Articolo di Ben Petrisor, Dan Dillon e Jeremy Crawford, con F. Wesley Schneider - 17 Ottobre 2019
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Questa settimana tre Classi ricevono una nuova opzione da playtestare. Il Guerriero riceve un nuovo Archetipo Marziale: il Cavaliere delle Rune (Rune Knight). Il Ranger ottiene un nuovo Archetipo Ranger: il Custode degli Sciami (Swarmkeeper). E il Ladro ottiene un nuovo Archetipo Ladresco: il Rianimato (Revived). Vi invitiamo a dare una lettura a queste Sottoclassi, a provarle in gioco e a farci sapere cosa ne pensate nel Sondaggio prossimamente in arrivo sul sito ufficiale di D&D.
Il Sondaggio
E' ora anche disponibile un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, che presentava il Dominio del Crepuscolo (Twilight Domain) per il Chierico, il Circolo dell'Incendio (Circle of Wildfire) per il Druido e l'Onomanzia (Onomancy) per il Mago. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: guerriero, ranger e ladro
sondaggio: chierico, Druido e mago
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/fighter-ranger-rogue
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Avventure Positive

Articolo di J.R. Zambrano del 07 Ottobre
Una artista che ha lavorato su ogni genere di prodotto, da Dragon Age a Nel paese dei mostri selvaggi, ha avuto la geniale idea di reinventare le classiche avventure che ormai conosciamo alla perfezione. Sono state battezzate Avventure di D&D con una Carica Positiva e porteranno nuova vita in qualunque impresa i vostri eroi stiano affrontando. Vi mostreranno quanta creatività sia possibile inserire all'interno di un'avventura. Se volete dare una scarica di adrenalina alla vostra prossima sessione, date un'occhiata a queste idee.
Da Twitter
L'artista di cui parliamo è Delaney King, che ha lavorato su videogame e film di cui avrete certamente sentito parlare. Ha introdotto i Custodi Grigi al mondo...

E ora lasciamole introdurre un po' di positività ai vostri tavoli. Tutti questi spunti sono delle perle di moralità che vi faranno pensare di essere sul Piano dell'Energia Positiva.
Il cliché dei goblin nella miniera è stato presente in svariati giochi e partite. Che siate intenti a giocare qualcosa sullo stile della Miniera Perduta di Phandelver al tavolo con i vostri amici o siate carichi di Cinture Spezza Ossa (Crushbone Belts, NdT) nelle selvagge terre di Kaladim (e se state giocando a Everquest nel 2019 avete la mia più profonda stima... anche se vi consiglio di togliervi tutte quelle cinture), i goblin che abitano un complesso di caverne sono in giro da sempre. Ma quante volte gli avete dovuto portare dell'acqua pulita?

Ma quella non è certo la migliore delle sue proposte. Di seguito vi presentiamo alcune delle scelte più interessanti.
Alcune di queste sono delle avventure "classiche" guardate da un diverso punto di vista, altre sono una riflessione su quello che succederebbe a vivere non in un generico mondo fantasy, ma su uno che ruota precisamente attorno alle meccaniche di D&D.
Ecco una prospettiva differente sul classico cacciatore di mostri contro il branco di mannari:
E man mano che scorrerete il thread (che contiene dozzine di avventure, se non degli spunti per intere campagne) troverete dei veri gioielli di creatività.
E non dimentichiamoci di apprezzare il fatto che ciò che è veramente malvagio in questo caso sono le manovre economiche degli Ogre.
Certe idee sono davvero tenere:
Altre sono Shakespeariane:
Ma qualunque sia la vostra idea, queste proposte ci ricordano che la vera avventura sono gli amici che incontriamo sulla strada.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-adventures-straight-out-of-the-positive-energy-plane.html
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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Scavenger

Traduzione del testo della pagina Kickstarter di Scavenger, creato da Alexandru Negoita e Marquis Harris.
Esplorate il mondo in rovina di Akara e lo strano mondo di Torn in questo manuale pieno di storie avvincenti, arditi personaggi, illustrazioni fantastiche e nuove regole per la Quinta Edizione del gioco di ruolo più famoso del mondo.
Scavenger è un libro che raccoglie immagini, storie e informazioni che vi permetteranno di creare avventure ambientate su Akara, un mondo morente e che cerca disperatamente di sopravvivere. In questo tomo di circa 175 pagine scoprirete le culture in rovina di Akara, lo strano mondo inesplorato di Torn e i Raccoglitori (Scavenger, traduzione non ufficiale) che dovrebbero essere la salvezza dell'umanità.

I Raccoglitori sono esploratori, viandanti, cacciatori di tesori o razziatori, tutti quanti attirati da un mondo antico ed alieno. Alcuni cercano conoscenze e altri la salvezza. Una ricerca spirituale per l'illuminazione o l'accumulare ricchezze? Quali sono le vostre ambizioni e speranze?
Scavenger è ambientato nel mondo devastato di Akara, dove l'unica speranza di sopravvivenza è un antico portale chiamato il Monolite. Esso conduce al misterioso mondo di Torn (World Torn Apart, il Mondo Lacerato, NdT), ma nessuno sa da dove viene o come funzioni. Da Torn sono state recuperate delle Scheggie di Sangue (Sanguine Shardstone, traduzione non ufficiale), pietre che permettono a chi le studia di modificare la realtà in strani modi e, se non fosse stato per la Grande Morìa (Great Dying) Akara sarebbe stata rivoluzionata. Purtroppo la Grande Morìa è in atto, una serie di disastri naturali su scala enorme, un vero e proprio evento di estinzione di massa apparentemente senza causa e senza fine.

Le speranze dell'umanità sono riposte nei Raccoglitori, che sono i disperati, i dannati, i fuggiaschi delle città-stato cadute e delle tribù distrutte. Man mano che Akara viene colpita da una catastrofe dietro l'altro questi individui senza più legami attraversano il Monolite, sperando di poter trovare qualcosa che permetta loro di poter salvare i propri cari, le proprie case e i loro stessi futuri. Man mano che affrontano le bizzarre distese di Torn sono a loro volta trasformati in qualcosa di non più umano. Molti Raccoglitori si domandano se sia valsa la pena di patire ciò che hanno dovuto passare per ottenere una qualche speranza.
Akara è un mondo molto diverso dalla nostra Terra. Le culture sono varie e ciascuna ha un ruolo da svolgere per salvare l'umanità. Oltre agli abitanti nativi di Akara ci sono i morg a quattro braccia e i misteriosi kith. Questo manuale non solo descrive nel dettaglio queste due specie ma esplora le ultime città stato rimanenti: Bataar con i suoi assassini, Mur ricca e xenofoba, Kanuma con i suoi razziatori assetati di sangue e Tarnak il rifugio cosmopolita degli ultimi rifugiati.

Mappa del mondo di Akara
Esistono mappe accurate di Akara ma ci sono comunque delle zone che i Raccoglitori possono esplorare. Praticamente ogni giorno una qualche tribù viene scacciata da un qualche disastro o un'intera città viene inghiottita da un terribile terremoto. Man mano che i Raccoglitori esplorano il loro mondo in rovina potranno ottenere accesso a Torn, un luogo inesplorato che promette segreti senza fine e avventure bizzarre.
Le Meccaniche
Scavenger è perfettamente compatibile con la Quinta Edizione del gioco di ruolo più famoso al mondo. Per evocare l'atmosfera esoterica dei mondi di Akara e Torn sono state ideate una serie di meccaniche specifiche per Scavenger. Questi cambiamenti alle regole sono stati testati per più di un anno e hanno avuto varie iterazioni. Continueranno ad essere testate e migliorate mentre completeremo il manuale grazie al Kickstarter.

Per avere un'anteprima di queste regole potete cliccare nel link sottostante e scaricare il documento di esempio. Tenete presente che si tratta di un documento minimalista e ridotto all'osso, che non riflette la formattazione e le illustrazioni del manuale effettivo.
Ecco quello che potete trovare nel nostro pacchetto di playtest:
Informazioni basilari sui mondi di Akara e Torn, oltre a più di 10 spunti di avventure. Le attuali modifiche alle regole per la 5E. I Paradigmi dei Raccoglitori (Scavenger Paradigms), un modo nuovo ed intuitivo per approcciarsi alle classi base della 5E nell'ambientazione di Scavenger.
 
Grazie a @Grimorio per la segnalazione.
 
Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/scavenger/scavenger-0/description?fbclid=IwAR3PKXL-mj4rtTkR_K921lP-qdopRag0pnZ-bctIl8x0wDQXutzGp1KWSZ8
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Agganci per i Malviventi

Articolo di J.R. Zambrano del 09 Ottobre 2019
Dicono che il crimine non paghi, ma speriamo di poter dimostrare che ciò non è affatto vero grazie ad alcune missioni secondarie adatte a riempire di monete la borsa degli avventurieri più criminali. Dopotutto, se il ladro o il bardo o il chierico o chiunque altro del gruppo insiste nel commettere dei crimini ovunque vada, potete anche tenerne conto nella preparazione dell'avventura. Quindi abbiamo stilato un elenco di agganci d’avventura a tema “criminale” per i vostri malviventi. Laddove possibile, questi agganci tendono verso il buonismo, ma in ogni caso cosa è davvero il bene? Questo è un dilemma che solo i filosofi, o l'incantesimo "individua allineamento", possono risolvere.
Agli Atti

Un nuovo e ricco nobile, Arnshad Gillis, si è presentato in città mentre i PG erano lontani per una lunga avventura, sostenendo di possedere l'atto di una Locanda famosa del luogo, che sembra proprio essere quella in cui i PG risiedono abitualmente mentre sono in città. Grazie al sigillo ufficiale di un magistrato della zona la sua pretesa sembra inattaccabile e il nobile inizia a cercare di trasformare la locanda in un nuovo maniero/villa.
Gli ex proprietari potrebbero essere disposti ad arrendersi al nobile, ma uno degli ex avventori sospetta che vi sia in atto una truffa. I giocatori dovranno intrufolarsi nella Locanda in cui sono stati precedentemente (ora sotto una nuova gestione) e rubare l'atto ufficiale, per riportare le cose come erano un tempo.
Arnshad Gillis usa il blocco di statistiche del Mastro Ladro [Master Thief] ed è disposto a combattere fino a quando non viene ridotto al di sotto dei 30 punti ferita, dopodichè si arrende o cerca di scappare.
Mani sull’Idolo

Uno stupendo idolo coperto di gioielli è stato recuperato da delle rovine e messo in mostra in un tempio importante. Il sacerdote del posto afferma che si tratta di una reliquia sacra, e la utilizza come scusa per riscuotere decime extra dai villici. Più tardi in quella stessa sera, un amareggiato studioso di storia/saggio che beve alla locanda, lascia intendere che la "sacra reliquia" sia in realtà semplicemente un vecchio calice estremamente prezioso, ma che non ha nulla a che fare con la religione del Tempio. Vale molto per l'acquirente giusto, ma anche i sacerdoti sembrano saperlo e lo tengono sotto stretto controllo. 
Sono state assunte quattro guardie (usate il blocco di statistiche relativo) per sorvegliare il tempio in ogni momento.
Sono Solo Affari

Un nuovo commerciante è giunto in città e ha utilizzato le maniere forti sugli imprenditori locali presso il mercato. Mettendo in atto tattiche sgradevoli come rubare l'attenzione dei clienti, seminare voci e assumere criminali per distruggere gli oggetti esposti/mettere a soqquadro i negozi rivali, questo commerciante è pronto a conquistare la piazza e finora ha accumulato una piccola fortuna.
Sarebbe un vero peccato se dovesse succedere qualcosa a quella piccola fortuna, specialmente se i personaggi dei giocatori fossero in grado di affrontare il gruppo di 1d6+2 banditi, un Capitano dei Banditi e un Berserker che sono stati ingaggiati dal commerciante per proteggere i suoi interessi.
Lanciare i Dadi

Uno dei contatti in città dei PG ha perso ingenti somme nel covo della malavita locale e pensa di essere stato ingannato da un truffatore. I PG devono trovare un modo per recuperare ciò che gli è stato rubato. L'unico problema è che l'imbroglione in questione è uno stravagante giocatore d’azzardo che passa la maggior parte del tempo a giocare. Se i PG vogliono mettere le mani su quei guadagni ottenuti in modo scorretto, dovranno riuscire a truffare il truffatore.
Indorare la Pillola

La gilda dei ladri locale sta passando un momento difficile. Non ha avuto molta fortuna ultimamente: tutti i suoi migliori membri sono stati assoldati da una gilda di ladri rivale proveniente da un'altra città. Adesso un'ondata di criminalità ha travolto la città, e tutta la colpa viene addossata all’originaria gilda dei ladri, ma senza che quest’ultima ne stia ricavando nulla. Forse i PG possono sistemare la cosa... 
Buone Avventure!   
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-hooks-for-crooks.html
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fenna

Altro GdR Approccio a CoC: approcciare la "scrittura" di un Avventura

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Con il permesso di Lorenzo_l, posto una mia risposta ad una domanda fatta via pm relativamente ad un avventura di CoC che sta creando.

La risposta che ne è uscita e che riporto di seguito è un modo di approcciare CoC che a me ha portato "fortuna", sopratutto perché sono in blocco creativo da scrittura da secoli oramai :D e se volevo giocare di ruolo dovevo inventarmi qualcosa.

Invito chiunque altro abbia dei consigli, anche critiche costruttive e nel merito al metodo che descrivo a contribuire alla discussione: non vi aspettate nulla di nuovo, saranno metodologie che già conoscete.
Ecco cosa ne è uscito dalla nostra discussione.

Non posso consigliarti come rendere bene l'avventura. Posso però darti un metodo di approccio al gioco.

Primo conisglio
Il primo consiglio su Cthulhu è: dai come incipit inderogabile nella creazione dei personaggi il fatto che i personaggi siano ossessionati da qualcosa, in particolare dalla conoscenza di un segreto o qualcosa di simile, qualcosa che sia talmente pressante da essere al primo posto - non permettere comunque che partano già con della follia, i personaggi matti son carini, ma non tornano -.
Mi spiego meglio. Avventura in Chtulu ambientata nel 99, primi cellulari per capirsi, i due investigatori si trovano davanti ad una porta da cui esce una luce verde e del fumo. Il mio PG era un investigatore che amava la figlia e che voleva a tutti i costi la sua approvazione, accetta un caso strano proprio perché gli servono i soldi per poter pagare gli alimenti. Perché avrebbe dovuto entrare in quella porta? Capisci?
Prendi queste ossessioni e collegale alla traccia principale di investigazione.

Secondo consiglio
Il secondo consiglio è: non fare la storia, scrivi una backstory, cioé non scrivere cosa accade nella stanza X - non serve, al massimo serve per poca roba -, invece prova a fare così:
- prendi dei post-tip e scrivi i nomi degli antagonisti saranno: sette segrete - templari, logge massonice ecc ecc -, big boss di turno - magari c'è dietro qualcuno che muove le fila -, cultisti, ma anche antagonisti minori. Scrivi solo il nome non pensare subito a cosa faranno, scrivili e basta. Se li conosci già, come nel tuo caso, scrivi quelli che conosci e poi aggiungine degli altri, una decina, non ti preoccupare troppo.
- Ora pulisci la scrivania o il tavolo. Attacca i post-tip (magari l'hai già fatto, tanto meglio), ora scrivi sotto ogni nome solo: chi è e cosa vuole ottenere.
- Parti dai nomi che sono fondamentali nel plot: cioé sai che Rosacroce è un nome importante? Bene scrivi cosa vogliono ottenere, basta una frase es: vogliono mantenere segreto la locazione della sindone. Ricordati di collegare questo punto con le ossessioni degli investigatori, cioé se nessun investigatore è ossessionato dal graal è inutile mettere che i Rosacroce sono ossessionati dal graal: non ci sarebbe nessun conflitto narrativo e quindi sarebbe una porcata inutile.
- Poi, sempre su questi nomi, scrivi un'altra frase che riguardi cosa hanno intenzione di fare, esempio: per mantenere la sindone arriveranno ad uccidere tutti coloro che si mettono in mezzo. Potrebbe andar bene, ma pensa ad qualcosa di ancor più problematico. Arriveranno ad attentare la vita di X - con X sostituisci un investigatore - quando si avvicinerà troppo alla locazione della sindone. In Questa maniera sai gia cosa farà quel PNG/gruppo di PNG. Starà a te stabilire solo quando e come in base all'evoluzione degli eventi.
- Ora prendi i fogli che ti sono rimasti, se non te ne sono rimasti, scrivi dei nomi a cavolo sui foglietti. Quelle saranno i PNG importanti per i personaggi dei giocatori, antagonisti nel lavoro magari, finti migliori amici, mogli malate e ricoverate in manicomio. Tutto quello che può far sentire in colpa i tuoi giocatori quando prendono la decisione principale di seguire la loro ossessione. Putroppo il fatto che CoC sia un gioco vecchio di venti anni e non abbia sviluppato regole in merito è un peccato, ma non è detto che non ne possano uscire delle scene interessanti e che, anche solo una frase detta da te come voce narrante non se ne possa uscire a dire e in quel momento Robert era talmente ossessioanto dal velo di cristo che nemmeno pensava al dottore mentre gli spiegava una tecnica rivoluzionaria per la malattia di sua moglie... una tecnica con dell'elettricità.... Lasciali di *****, ma non togliere px, semplicemente il gioco non prevede quello e loro dubito saranno abituati a giocare in maniera play passionately.
- L'ultimo punto è: scrivi i nomi e delinea cosa sarebbe accaduto se gli investigatori non avessero mai indagato, coinvolgendo almeno tutti i PNG principali.

Terzo consiglio.
Importantissimo: non nascondere gli indizi, mostra la storia.
Una delle rotture di marroni più grandi è aspettare ore che il proprio amico, leggasi il GM - cioé tu - dica loro dove stanno le cose, se appena appena vedi che i tuoi amici non trovano indizi e fai in modo che un png, che sia passato per caso, o che sia un png a darglieli indirettamente. Può essere nella lista di PNG dei post-tip e allora è comodo, se non è fra quelli: scrivi il nome del PNG su un foglietto e fai come sopra, se vuoi aggiungere carne al fuoco - ad esempio inserendo un ricco magnate interessato -, altrimenti segnati solo il nome del ragazzo dei giornali che "per caso" dice che il maggior esperto di Rosacroce - cioé il mezzo che hai per dare l'informazione e per far avvicinare all'indizio - è in città e terrà una conferenza.
Questo perché ti permette di tenere un ritmo alto e migliorare la qualità di gioco.
Ciò non toglie l'uso delle abilità investigative, ad esempio per altro.

Quarto consiglio.
Non giocare tutte le scene. Pensa ai film. Pensa ai film dove non c'è tutto il viaggio in treno sull'Orient Express, ma il viaggio viene mostrato solo se c'è qualcosa di rilevante, come una discussione importante o un attentato.
Fai la stessa cosa: usa il montaggio!
Questo ti permette anche di poter fare in modo che se un tuo amico fa cercare al suo investigatore una informazione bibliografica e sai che nella città dove siete non c'è una biblioteca, non gli fai fare il giro della città per cercare una biblioteca, gli dici: fai un giro per la città ma è piccola non c'è una biblioteca

Quinto consiglio
NON PENSARE - almeno all'inizio - ALLE INDAGINI DI GRUPPO: non stai giocando a D&D e non è indispensabile.
Ognuno degli investigatori indaga in qualche maniera da solo. QUesto però porta a dover:
a) non perder più di qualche minuto per scena a investigatore
B) dover trovare un motivo per cui si ritrovino assieme che sia plausibile

prendi i personaggi come sopra, non aver fretta che si incontrino, sviluppa per ognuno un filo che li potrà portare ad un luogo e ad un momento preciso. Vuoi sapere la cosa divertente? Che prima di iniziare a giocare, in fase di creazione dei personaggi, potresti far indicare ai tuoi amici quale punto. Solitamente nelle storie migliori è un punto rilevante: la casa di uno dei protagonisti, il teatro dell'opera ad una prima ecc ecc

Ultimo consiglio.
NON BARARE! NON TIRARE DIETRO LO SCHERMO I DADI! MA SOPRATUTTO NON IMMAGINARTI COME ANDRA' A FINIRE! MAI!
Non è nel tuo diritto! :D
 

***

Aggiungo un ultimo consiglio estremamente utile nel caso invece si stesse in cerca di una avventura divertente e testata: Il Campionato Italiano di GDR ex RavenCup ha un archivio di avventure:
Qui trovi la Hall of fame delle avventure.
Qui l'archivio, incrocia i dati e otterrai ottime avventure sia di CoC che di D&D, alcune con già PG prefatti, che risolvono il problema delle tempistiche.

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Interessante metodo.

Visto che suppongo ti venga dallìesperienza diretta a che genere di partite porta? Cioè che feeling hanno?

Più o meno lo posso immaginare ma l'applicazione pratica di regole scritte può portare a situazioni diverse.

Mi sbaglio o l'investigazione non è proprio in primo piano con una creazione dello scenario di questo genere?

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Tarta

Alcune cose come i post-tip hanno portato a dare struttura a degli incipit che ptoevano essere magari persi.

Il fatto di focalizzare su un ossessione gli investigatori viene da qualche racconto di Lovercraft, ma sopratutto dall'esperienza sopra descritta e altre simili. Solitamente chi giocava quei personaggi riusciva a tenere più facilmente una "coerenza narrativa" di fondo, senza cadere ne "ci sta da personaggio". IMHO è una delle mancanze del sistema di CoC questa di non specificare che i personaggi devono avere fame di conoscenza, tanto da mettere a rischio la loro vita.

Sulle indagini posso evidenziare che la parte divertente si sposta da: cercare gli indizi a ricomporre gli indizi.

La prima parte, quella della mera ricerca per me è noiosa, non dico che non possa piacere, ma IMHO non ce la vedo, mentre la seconda parte è la parte divertente di ogni poliziesco che si rispetti ;-)

In generale c'è una velocizzazione del ritmo, però non ho testato così a lungo i procedimento da potermi permettere troppi paragoni, proprio per questo l'ho messo come spunto.

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Sono suggerimenti molto utili per creare sessioni di gioco divertenti sull'onda della fantasia creativa ;D

certo ci vuole una certa abilità sia da parte del master che dei giocatori !! :D

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Bellissima "guida", dà molti spunti interessanti! Visto che sto per cimentarmi in una campagnola investigativa mi fa piacere leggere qualcosa del genere.

Per mettere in ordine le idee, io uso programmini come Freemind, disponibile anche in versione "X" ovvero senza bisogno di installazione. Permette la creazione di cosidette mappe mentali, in pratica la versione elettronica dei foglietti adesivi ;)

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Ottimi consigli.

Spesso mi sono trovato a giocare one-shot poi risultate noiose perche' a noi giocatori non venivano le idee giuste (cioe' quelle previste dal Narratore) e quindi non riuscivamo a cavare un ragno dal buco... certo che bisogna saperle gestire delle sedute preparate nel modo consigliato dal fenna!

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