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domanda sugli elfi


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Principali partecipanti

Di base gli elfi oscuri e i silvani paiono simili, ma alla fine si notano grosse differenze:

Elfi oscuri: Chiaramente un esercito da attacco, dotato di un tiro decente (le balestre a ripetizione sembrano ottime, ma visti i costi, la portata e la potenza, non fanno quel gran che....sono le multiballiste a fare male...basso costo, ottimo rapporto qualità/prezzo e versatilità...cosa che manca agli elfi). Esaminiamo l'armata:

Guerrieri elfi oscuri: Ottime caratteristiche, movimento, AC, AB e disciplina superiori alla media. L'equipaggiamento di base non è male, ma il costo delle multiballiste è un po pesante!

Corsari: Ottima unità se usata alle giuste condizioni, possono essere letali in piccoli gruppi per attacchi sul fianco dei nemici. Direi che il loro valore si ferma qui (preferirgli i guerrieri).

Cavalieri oscuri: Una cavalleria leggera truppa non si butta, ma questa costà 18 punti (+6 con le multiballiste). Per conquistare obbiettivi e rallentare i nemici sono unità da prendere in considerazione, in piccoli gruppi da 5.

Ombre: Un unità tattica estremamente utile, che può colpire di nascosto i nemici dove fa più male, rallentarli al punto giusto. Più che in grado di occuparsi di altri esploratori e fanteria leggera in genere.

Streghe: Una delle unità più caratteristiche dell'esercito, e una delle più letali. Alle giuste condizioni colpiscono con moltissimi attacchi venefici in mischia, il comando può essere potenziato, iniziativa e ac paurose. C'è solo da preoccuparsi del tiro...ma per così pochi punti a modello!

Carro degli elfi oscuri: Un incognità! sebbene sia costoso, può fare molto male in carica e i naggaronti sono una delle cavalcature più devastanti (paura, FO e elevata e 2 attacchi), ciò unito ai danni ad impatto, permettono di usare i carri per controcariche. La stupidità li rende un po poericolose...potrebbero rimanere impantanati al turno decisivo.

Cavalieri su naggaronte: Una cavalleria pesante leggermente migliore rispetto agli altri eserciti, se va bene il tiro stupidità. Costano, ma per essere utili al punto giusto occorre piazzarne in grosse unità...ma a causa della stupidità potrebbero essere punti persi.

Carnefici: Unità altamente specializzata, fa male contro nemici lenti e poco numerosi (anche se corrazzati) visto che è una delle poche unità degli oscuri con grande arma. Costano (relativamente all'esercito) poco, e secondo la tattica si possono prendere in considerazione.

Arpie: Ne puoi mettere poche, altrimenti sarebbero ottime. Vanno lanciate intorno ai nemici più lenti e pericolosi, per rallentarli (visto che volano dovrebbero facilmente tenerli a bada e le loro caratteristiche sono identiche ai guerrieri comuni degli umani).

Idra da guerra: Un unità potente (e costosa) che può fare molto male (sputa fuoco, fa 5 attacchi con AC 4 e FO 5, scaglie 4+, terrore....e via così). La tieni su un fianco e quella non fa passare niente.

Guardia nera: Utili solo contro eserciti senza tiro, come conti vampiro e caos umano, sono determinati. Qui finiscono i pregi, a mio avviso.

Calderone di sangue: Sembrerebbe ottimo , ma costa molto e sebbene fornisca vari bonus, il potere che ha si perde rapidamente in caso la battaglia si sposti altrove. Contro alcuni eserciti è devastante, contro altri meglio puntare su altro.

Ballista mietitrice: La migliore unità dell'esercito. Versatile (una delle poche), in grado di abbattere reggimenti, grossi mostri e schermagliatori, inoltre costa poco e ne puoi mettere di più.

I comandanti sono ottimi. I soggiocatori su manticora fanno male, le incantatrici sono ottime (come spiegato in seguito) e gli assassini sono i migliori ammazza generali della storia.

La magia degli oscuri è buona (oltre che hanno dei buons a lanciare gli incanti), ladro di anime dimezza unità poco resistenti (come gli odiati alti elfi), e la parola del dolore rende l'unità più forte del nemico più insignificante di un goblin. Gli oggetti magici fanno paura.

In sunto un esercito molto focalizzato, il giocatore può renderlo veloce, statico e da tiro, ecc...ecc...ecc..., però il costo medio alto di molte unità rende difficile schierarne uno molto versatile. Di suo ci mette che in attacco è decisamente più letale che in difesa.

Gli alti elfi sono più difensivi. Non gli conosco bene come gli oscuri, ma ci ho giocato molto contro e possiedono incanti molto noiosi per il giocatore nemico, ma si basano più sulla difesa, sebbene siano ancora più focalizzati!

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grazie, sei stato utilissimo

quindi, in poche parole:

-i silvani sono i migliori a distanza, ma costano tanto e usano magie che rallentano il nemico

-gli oscuri sono focalizzati in attacchi cac rapidi e potenti, con un costo medio-alto e magie che fanno molti danni

- gli alti elfi sono concentrati più sulla difesa con un costo simile agli oscuri e magie che al momento nn so ancora

giusto?

sto pensando di prendere i silvani dato che io adoro scaricare sul nemico una marea di frecce standomene tranquillo lontano

c'è qualcun altro simile a loro?

thx ancora

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grazie, sei stato utilissimo

quindi, in poche parole:

-i silvani sono i migliori a distanza, ma costano tanto e usano magie che rallentano il nemico

-gli oscuri sono focalizzati in attacchi cac rapidi e potenti, con un costo medio-alto e magie che fanno molti danni

- gli alti elfi sono concentrati più sulla difesa con un costo simile agli oscuri e magie che al momento nn so ancora

giusto?

sto pensando di prendere i silvani dato che io adoro scaricare sul nemico una marea di frecce standomene tranquillo lontano

c'è qualcun altro simile a loro?

thx ancora

Sembrerà strano ma i migliori a distanza sono proprio gli elfi oscuri, Ogni loro modello per 10 P.ti tira due dardi, quindi una bella salva, per fare un esempio 60 balestrieri sono 120 dadi, i silvani sono solo superiori per la potenza del colpo e la gittata, ma non anno armature e come esercito è molto più fragile

@Dascan, sicuro che ti riferisci all'ultimo aggiornamento? Alcuni dei loro punti di forza sono cambiati e così anche le debbolezze...

Gli alti non sono votati per nulla alla difesa, ma dipende solo dal giocatore che li amministra... basti pensare che ogni modello ha di base la regola "colpisce sempre per primo"

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hmm, quindi in poche parole, facendo paragoni con il 40k (che attualmente gioco), i silvani sono tipo i tau, con armi potenti sulla distanza anche se pochi, mentre gli oscuri sono tipo la guardia imperiale, tantissimi colpi ma + deboli

accidenti gli elfi sono tutti così belli, nn so chi scegliere >_<

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hmm, quindi in poche parole, facendo paragoni con il 40k (che attualmente gioco), i silvani sono tipo i tau, con armi potenti sulla distanza anche se pochi, mentre gli oscuri sono tipo la guardia imperiale, tantissimi colpi ma + deboli

accidenti gli elfi sono tutti così belli, nn so chi scegliere >_<

Un paragone quasi azzeccato perché è vero che i silvani assomigliano ai tau buon tiro ma fragilissimi in cac, ma gli oscuri... non hanno proprio somiglianze (forse con gli oscuri 40K, ma non lo conosco) e di sicuro non sono simili alla guardia poiché hanno il tiro molto migliore di tanti altri eserciti... mentre la guardia gioca solo di sciame...

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Sul tiro paragonando i silvani con gli oscuri i primi dispongono di una qualità di tiro migliore (gittata maggiore e nessuna penalità sul muovere e tirare) ma i secondi hanno più forza di impatto (tante frecce , penetrazione dell'armatura) tuttavia considerate che i balestrieri elfi oscuri colpiscono sempre al 5+ (-1 per il tiro multiplo e -1 per lunga gittata) o al 6+ se tiri contro gli schermagliatori, entrambi feriscono al 4+ contro avversari con Re3 e al 5+ contro Re4; tuttavia gli elfi silvani hanno più probabilità di colpire rispetto ai druchii quindi a mio parere i migliori sul tiro "leggero" sono i silvani (tanto tiro in movimento senza penalità).

Passando alla differenza tra gli Alti Elfi e gli Elfi Oscuri entrambi sembrano molto simili, hanno le stesse carattersitiche (tranne poche eccezzioni); tuttavia gli Alti hanno subito due vantaggi molto evidenti: la regola Velocità di Asuryan che li fa colpire sempre per primi e la possibilità di schierare più truppe speciali e rare (una in più rispetto al normale). Mentre gli Elfi Oscuri hano la regola Odio eterno che permette di ritirare i colpi falliti in CaC contro tutti e una magia molto più offensiva con un incanto di base che ti permette di aggiungere dadi potere e un bonus di +1 per lanciarli, in opposizione con gli elfi alti che invece hanno un +1 per disperderli e un incanto di base che aumenta la difficoltà di lancio di tutti gli incantesimi.

Comunque se ti piace schierare tanti mostri o creature strane gli elfi oscuri e i silvani sono una scelta azzeccata. Ah quasi dimenticavo tutti gli elfi sono abili guerrieri tuttavia sono fragili e bisogna avere un pò di pazienza per giocarli visto che non premiano i giocatori azzardati (in pratica non gettare gli elfi in combattimenti protratti ).

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ma sulla distanza gli alti elfi come sono?

e che differenza di schieramento c'è tra le 3 razze?

cioè in una partita da 1000 punti ad esempio, di solito quante truppe si possono mettere?

in che senso gli alti elfi possono mettere più truppe rare? nn si può mettere quello che si vuole in base ai punti disponibili?

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Scusa, sono stato poco chiaro.

Nel Fantasy come nel 40k hai la tabella di composizione dell'armata, in base ai punti scelti aquisti eroi,truppe ecc... Ponendo il Limite dei 1.000 p.ti hai l'obbligo di schierare un minimo di due truppe e un eroe; da questa base puoi aggiungere eroi aggiuntivi (fino a un massimi di 3) e truppe (che siano speciali o rare) attendendoti ai limiti presenti sulla tabella di composizione dell'armata (presente in ogni codex). La differenza con gli Elfi Alti è che hanno una tabella diversa con più scelte speciali e rare (mi spuiace di essere così vago ma non ho sottomano il codex degli Alti).

Sul tiro gli elfi alti dispongono delle temute multibaliste (macchina da guerra, scelta rara) degli arcieri (scelta truppe),dei predoni di Ellyron (dei cavalleggieri dotati di arco) e della guardia di Lothern (un misto di picchieri e arcieri). gli arcieri sono dotati di arco lungo (gittata 30" Fo3) mentre gli altri di arco normale (gittata 24" Fo3) quindi non sono proprio il massimo come esercito da tiro.

Sullo schieramento, dipende molto dalla lista che hai fatto comunque in generale con i silvani avrai molti scermagliatori e cavalleria leggera quindi un esercito molto veloce e manovrabile con al centro le guardie delle radure che tirano sul nemico metre le driadi e la cavalleria leggera sul fianco.

Con gli alti elfi avrai una linea di scintillante fanteria protetta ai lati dalla veloce cavalleria e supportato dal tiro di arcieri e multibaliste.

Con gli elfi oscuri avrai le temute idre che avanzeranno insieme alla fanteria bruciando e divorando tutto quello che incontrano mentre la cavalleria pesante attacca sul fianco e il cielo si riempie di dardi scuri e letali magie.

Sullo schieramento gli alti elfi e gli oscuri sono "simili" mentre con i silvani e tutt'altra strategia.

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nn ti preoccupare sei stato chiarissimo e molto disponibile

cmq sia, se i silvani sono ottimi arcieri e schermagliatori, riescono a fare dei danni a truppe corazzate? ad esempio i nani come li affrontano?

e invece delle truppe veloci tipo i bretoniani?

nn conosco bene queste 2 razze ma so che i primi sono ultracorazzati mentre i secondi si basano quasi esclusivamente sulla cavalleria

i silvani sono già pochi e rispetto alle altre razze usano poco i ranghi quindi si muovono singolarmente?

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Volevo porre anke io una domanda.

Se uso un esercito da tiro e magia ad esempio gli alti elfi come faccio a combattere contro un esercito ad esempio sempre di tiro come i nani ma che disperde molto bn? Faccio questa domanda perchè con l'uscita della nuova edizione vorrei iniziare Fantasy così da cambiare con il 40k. Avevo pensato appunto ad un esercito da tiro e magia degli alti elfi o cmq degli elfi ma nn so decidermi sulle tre.

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@Marcaurelio: Questo è un pò il punto dolente degli Elfi Silvani, ovvero soffrono contro truppe pesantemente corazzate. Tuttavia ci sono un paio di tattiche valide, contro i nani ad esempio puoi spostare i boschi di fronte a quelle unità fastidiose che non sei sicuro di poter battere (es. Martellatori) o che disponfono di armi da tiro (es.Balestrieri e Archibugieri). Altra cosa puoi sfoltire i ranghi di quelle unità che poi subiranno una tua carica, le unità naniche saranno anche resistenti ma se subiscono venti o più frecciate qualche perdita la subiscono (nota: meglio se "saturi col tiro" unità di massimo 20 modelli in modo che anche se causi poche perdite riuscirai lo stesso a cavartela nel Cac), ricorda che è meglio caricare sul fianco piuttosto che sul fronte.

Contro eserciti veloci come i bretoniani usa i boschi per nascondere le tue unità, l'incantesimo canto degli alberi è utilissimo e in questo caso se una tua unità è completamente all'interno puoi muoverla con l'intero bosco; in questo modo puoi avanzare in copertura e se l'avversario ti carica tu fuggi via laciandolo impantanato nella foresta e una volta che sarà blocato dentro al bosco lo potrai caricare con le tue unità. Altra cosa usa la cavalleria leggera i volanti o gli esploratori per impedire al nemico di marciare (non può farlo se ci sono nemici entro 8" da una sua unità) e nel contempo lo bersagli col tiro.

In linea generale con gli elfi silvani sposti i boschi per intralciare il movimento e la linea di vista avversaria, rallenti il nemico con gli eslporatori e la cavalleria leggera e carichi il nemico impreparato con un paio di tue unità.

@Francesco: Eh qui viene fuori una battaglia di artrito con entrambi i generali che si bombardano a vicenda, per evitare ciò di solito è meglio fare liste equilibrate che siano composte da varie unità.

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grazie per le info

tuttavia ho ancora qualche dubbio

hai detto che si possono muovere le truppe con gli alberi e fin qui va bene. Tuttavia nn capisco una cosa: se loro si avvicinano io per allontanarmi devo fare dietro front con la truppa e mettermi a distanza di sicurezza, ma da quello che ho capito nella mia prima partita, i plotoni (o come si chiamano) si muovono molto di meno a causa del cambio di direzione, correggimi se sbaglio.

Ma i silvani possono anche muoversi da soli, ma così hanno massima libertà di movimento o le regole sono le stesse?

inoltre nn capisco come le unità leggere possano bloccare il nemico se sono entro 8". ma così nn sono a rischio di carica nemica?

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grazie per le info

tuttavia ho ancora qualche dubbio

hai detto che si possono muovere le truppe con gli alberi e fin qui va bene. Tuttavia nn capisco una cosa: se loro si avvicinano io per allontanarmi devo fare dietro front con la truppa e mettermi a distanza di sicurezza, ma da quello che ho capito nella mia prima partita, i plotoni (o come si chiamano) si muovono molto di meno a causa del cambio di direzione, correggimi se sbaglio.

Ma i silvani possono anche muoversi da soli, ma così hanno massima libertà di movimento o le regole sono le stesse?

inoltre nn capisco come le unità leggere possano bloccare il nemico se sono entro 8". ma così nn sono a rischio di carica nemica?

si è coretto quello che dici ma gli elfi silvani hanno molti schermagliatori e secondo le loro regole hanno arco di vista 360° ,non subiscono penalità al movimento sui terreni accidentati, e siccome sono truppe leggere che non combattono in ranghi serrati si possono muovere liberamente quindi non hanno conversioni cambio di fronte ecc... tu scegli una direzione e li muovi come nel 40K:cool:

Per impediere la marcia ti basta muovere le tue unità sul fianco o sul retro fuori dalla linea di vista delle truppe nemiche cosi eviti di essere caricato

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scusate il doppio post ma mi serviva

ho preso il codex degli alti elfi, quando sono entrato in negozio mi sono informato e tutti (sono 3 lì) affermavano che i silvani sono svantaggiati rispetto agli altri e sono più deboli a distanza

mi sembrava un info strana ma guardando meglio gli alti elfi mi sono convinto (o quasi) a prendere loro

qualcuno mi può dire cosa è meglio prendere per iniziare?

loro mi hanno detto di prendere il battaglione (cosa ovvia), i maghi (dato che preferisco stare a distanza) e una balista

che ne dite?

mi potete anche dire una tabella da 1000 punti pls?

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Direi che a grandi linee come esercito iniziale non sarebbe male (bilanciato e facile da far progredire) il battaglione, e la multiballista non può mancare. Visto che (a punti) costa poco, schierane 2, se scegli di stare sulla difesa. Su i generali, direi si, solo maghi!

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ottimo grazie ^^

ho preso tutto su maelstorm game a soli 73 euro 0_0

se andavo dalla gw ne spendevo 120, ma mi so stufato di spendere così tanto

ora devo solo aspettare che arrivino

poi più avanti penserò alle aggiunte (stavo pensando ai maestri di spada o ai leoni bianchi, e magari un'altra truppa di lancieri e arcieri, che dite)

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I maestri di spada se usati con raziocinio son devastanti, ad un costo accettabile. Personalmente io per il gioco che adotterei con gli Elfi prenderei i lanceri perche' son la miglior fanteria per rapporto qualità/ prezzo. Perche' un'unita di fanteria che se caricata risponde per prima con 15 uomini non e' assolutamente niente male, ottima per difendere i tuoi maghi e le tue baliste. Io qualche arcere lo metterei poi anche li dipende da come vuoi impostare l'armata. Io se dovessi fare un esercito elfico faei al 90% tutta roba da distanza ed il resto tutti lanceri o quasi. Pero' ho visto tanti giocatori elfici che invece mettono solo le baliste ed il resto tutta fanteria e cavalleria. Io fossi in te se ti piace il codex pian pianino prenderei un'unità completa di tutto e via via fai delle prove per vedere in quale ti ci trovi meglio. Gia' col battaglione e qualche aggiunta hai una lista giusta per iniziare. Da li espandi e modifichi col tempo.

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