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Old School Essentials sarà pubblicato in Italia da Need Games

Old School Essentials è basato sulla versione B/X (Base/Expert) di Dungeons&Dragons a cura di Tom Moldvay (Base) e David Cook (Expert) rilasciata nel 1981 dalla TSR. Per chi non lo sapesse la B/X è la versione di Basic D&D precedente al BECMI (quella con la famosa Scatola Rossa, anche se sarebbe più corretto parlare di BECM visto che l'Immortal Set non fu mai tradotto in Italia), il quale fu la prima versione ad arrivare in Italia.

Le differenze tra le due versioni sono minime e ciò permette a Old School Essentials di essere compatibile anche col materiale che fu pubblicato in Italia all'epoca dalla Editrice Giochi.

Old School Essentials, nella sua versione originale, è un gioco modulare composto da 7 supplementi:
Core rules: con le regole base del gioco. Genre Rules: dove si trovano le classi giocabili (Guerriero, Mago, Chierico, Ladro) assieme ad Elfo, Nano ed Halfling (che sono classi e non razze in questo regolamento). Treasures: con la descrizione di tesori ed oggetti magici. Monsters: il Manuale dei Mostri. Advanced Fantasy Genre Rules: con le regole per emulare la prima edizione di Advanced Dungeons&Dragons, scindendo le razze dalle classi ed aggiungendo classi come il Paladino, l'Assassino, il Bardo, il Ranger, l'Illusionista e il Barbaro. Cleric and Magic User Spells: il libro degli incantesimi di Maghi e Chierici. Druid and Illusionist Spells: il libro degli incantesimi di Druidi ed Illusionisti. Oltre alla versione in 7 supplementi esiste anche la versione in tomo unico, al momento non si sa quale delle due versioni verrà pubblicata dalla Need Games.

Per celebrare l'evento, Gavin Norman, il creatore di Old School Essentials, sarà presente alla NeedCon (ribattezzata quest'anno NeedPunk) la convention organizzata dalla Need Games per presentare i suoi prodotti e le sue novità. L'evento si terrà il 22 Febbraio 2020 presso la Casa dei Giochi a Milano, in Via Sant’Uguzzone 8 con il seguente programma:
Ore 10:00, apertura porte Ore 15:00, presentazione di Old School Essentials Ore 15:30 -19:00, partita a Old School Essentials con Gavin Norman come DM. Old School Essentials sarà disponibile in Italia a partire da Settembre 2020.

Annuncio ufficiale del NeedPunk sul sito della Need Games: https://www.needgames.it/eventi/needpunk2020/
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By Psyco

Retrospettiva: AD&D 1E Monster Manual

Il Manuale dei Mostri di AD&D è stato il primo manuale a copertina rigida per Dungeons & Dragons ed è stato un enorme passo avanti, sia per il gioco che per la TSR (l’editore originale di D&D – NdR). Nelle sue 112 pagine troviamo stipati oltre 350 mostri per il nuovo gioco “Advanced” Dungeons & Dragons, e la loro presentazione e il loro layout furono rivoluzionari.
La maggior parte dei giocatori oggi non ha idea di come i mostri venivano presentati nei manuali originali di D&D: sotto forma di lunghe tabelle e, nelle pagine seguenti, c’erano dei paragrafi che descrivono e spiegavano le forme speciali di combattimento che sfruttavano. Il Manuale dei Mostri ha cambiato questo approccio: ogni singolo mostro aveva ora le sue statistiche insieme alla sua descrizione e normalmente anche una illustrazione. Avere le immagini della maggior parte dei mostri fu un grande passo avanti rispetto ai manuali originali di D&D e ha aiutato molto sia DM che giocatori.
Questo manuale è stato “il primo” di tante cose che oggi diamo per scontate: il primo manuale a copertina rigida, il primo dedicato interamente ai mostri e il primo manuale di AD&D.
Se Eldritch Wizardry ci ha dato i demoni, il Manuale dei Mostri ci ha dato i diavoli e i Nove Inferi, i draghi metallici, i non morti più potenti e molti altri mostri. Inoltre ha aggiunto molte sottorazze agli elfi, nani ed halfling: Elfi dei Boschi, Acquatici, Mezzelfi e Drow; Nani delle Colline e delle Montagne; Halfling Alti e Tozzi. Quindi non solo più mostri, ma anche più dettagli sui quelli che già conoscevamo.

Copertine rispettivamente del: 1977, 1983, 2012
Le illustrazioni sono state fatte da David C. Sutherland III, David Trampier, Tom Wham e Jean Wells, con la copertina originale di Sutherland. Jeff Easley ha illustrato la copertina rivista alcuni anni dopo. Mentre la copertina originale non vincerà mai alcun premio per l'abilità tecnica, l'idea di mostrare le creature sia sopra il suolo che in un tunnel sotto terra è stata sicuramente un'idea eccellente – anche se ha dato agli addetti al layout della TSR un problema su dove mettere le scritte del prodotto!
Sutherland e Trampier hanno realizzato la maggior parte delle illustrazioni, ma la più memorabile per me è la vignetta di Tom Wham riguardante un gruppo di avventurieri che incontra una lince in un deserto innevato. È abbastanza in contrasto con il modo relativamente serio in cui quasi tutto il resto viene disegnato e descritto.

I mostri sono descritti in base a: N. per incontro (nelle terre selvagge), Frequenza, Classe armatura, Movimento, Dadi vita, % in Tana, Tipo di tesoro, Numero di attacchi, Danno/Attacco, Attacchi speciali, Difesa speciale, Resistenza magica, Intelligenza, Allineamento, Taglia e Capacità psioniche.
In teoria, la frequenza veniva utilizzata per determinare il loro numero sulle tabelle degli incontri casuali e sul terreno, ma non conosco molti che l’abbiano usata in quel modo. N. per incontro era un valore problematico, poiché raramente corrispondeva a qualcosa di utile: quanti se ne potevano incontrare in un dungeon sarebbe stato un valore decisamente più importante, ma quel valore si trovava nella GdDM. Lo scopo di % in Tana era per capire se (a) avevate incontrato il mostro nella sua tana in un incontro casuale nelle terre selvagge, e (b) vedere se aveva qualche tesoro.
C'è una certa propensione delle statistiche verso il rendere i mostri utili per un gioco nelle terre selvagge. È qualcosa che non ha avuto un grande utilizzo nei successivi supplementi di D&D, i quali tendevano ad essere ambientati in sotterranei o in luoghi più controllati, ma almeno l'opzione c’era per quelli che la volevano!
Gary Gygax ha tratto i mostri da Original D&D e dai suoi supplementi, dalle riviste (Dragon e Dungeon) e in parte ne ha creati di nuovi. Nella prefazione per l'ispirazione/creazione di nuovi mostri, infatti, ringrazia Steve Marsh, Erol Otus, Ernie Gygax e Terry Kuntz, anche se è improbabile che siano entrati inalterati nelle pagine del manuale: praticamente ogni mostro è stato cambiato nelle statistiche e nell’aspetto rispetto alla versione originale (se non altro perché il sistema AD&D, pur attingendo da Original D&D, era in realtà un nuovo sistema con parametri diversi).

Il nuovo AD&D, quando uscì il Manuale dei Mostri, non era ancora da considerarsi come “definitivo”. La cosa si evince anche da un fatto curioso: non c'è nessun mostro nel manuale con una CA di 10. In OD&D, una CA di 9 era considerata la peggiore (nessuna armatura). Nel Manuale del Giocatore di AD&D, Gygax ha aumentato questo valore a 10, ma la cosa non si riscontra nel Manuale dei Mostri, che è stato rilasciato, ricordiamolo, un anno prima del Manuale del Giocatore.
La filosofia alla base del design dei primi mostri di AD&D era semplice: mostri stimolanti da sfidare e con caratteristiche derivate dalle leggende. In effetti, la maggior parte dei mostri era semplice e in realtà possedeva solo valori di CA, DV, #AT e danno. Tuttavia, alcuni piccoli cambiamenti hanno avuto un grande impatto: un Gargoyle era una bestia abbastanza standard, ma il fatto che fosse necessaria un'arma +1 o migliore per ferirlo lo trasformò in un temibile nemico per i gruppi impreparati o di basso livello. I ghoul paralizzavano con un colpo le vittime, i wight avevano la spaventosa capacità di risucchiare i livelli. E visto che gli incantesimi per ripristinare quei livelli persi erano di alto livello e difficili da acquisire, questi non morti di basso livello diventarono un incubo per i giocatori.
I mostri che hanno ricevuto maggiore attenzione sono stati gli umanoidi – come orchi, goblin, coboldi – assieme ai pezzi grossi di D&D: demoni, diavoli e draghi. Questi ultimi tre avevano ciascuno una sezione descrittiva generica prima delle voci dei singoli mostri che componevano tale sezione. Ci sono alcune regole interessanti qui che chiariscono cose non descritte altrove. Ad esempio, "Tutti i diavoli possono dirigere i loro attacchi contro due o più avversari se ne hanno modo", un chiaro caso de "l'eccezione che conferma la regola" visto che implica il fatto che normalmente un mostro non possa dividere i propri attacchi contro più avversari. Molti dei demoni e diavoli più potenti avevano la possibilità di lanciare incantesimi, con vari incantesimi di esempio. I draghi avevano una probabilità di poter parlare e lanciare incantesimi – oltre a poter essere scoperti mentre dormivano nelle loro tane e a poter quindi usare attacchi non letali su di loro (il che dava adito alla possibilità di rivenderli in seguito!)

Il Manuale dei Mostri di AD&D presenta un'omissione importante: i PE e il livello dei mostri. Questi valori verranno forniti – talvolta in modo abbastanza impreciso – in una tabella riassuntiva nella GdDM. Soltanto nei successivi manuali dei mostri di AD&D verranno inclusi questi valori. Quindi non c'erano all'epoca regole rigide e veloci per determinare una sfida corretta per un gruppo di avventurieri di un certo livello. La GdDM dava alcune linee guida, che spesso non funzionavano. Il modo migliore per giudicare la difficoltà di un incontro era dato dall'esperienza acquisita durante il gioco. La cosa all’epoca non mi disturbava; ci sarebbero volute le successive edizioni per farmi comprendere l'utilità di un Grado di Sfida – specialmente con molti nuovi mostri mai usati prima.
La resistenza alla magia era uno di quei valori che, per la sua poca chiarezza, causava molte discussioni. La percentuale di base (quella indicata) era riferita ad un utilizzatore di magia di 11° livello; questo valore veniva incrementato o decrementato del 5% per ogni livello di differenza dell’attaccante. È una regola piuttosto goffa che per fortuna AD&D 2E ha reso una percentuale secca.
Nonostante questi difetti, la qualità del manuale non ne risente. I piccoli problemi riscontrati non adombrano le novità che ha introdotto e la natura generalmente poco complessa dei mostri è apprezzabile. Questo non vuol dire che i mostri di D&D non possano diventare complessi, ma gestire un Orco in AD&D è sicuramente una cosa semplice e ha portato a partite emozionanti.
Questo Manuale dei Mostri certamente non vi travolge con i dettagli: il Doppleganger ha solo poche righe di descrizione e non ha nulla sul suo habitat e sulla sua società, ma già solo la sua capacità di mutare forma racchiude in sé i semi per un’avventura. E poiché la maggior parte dei mostri presenti deriva dalla mitologia, i giocatori già si potevano fare un'idea e immaginarsi di cosa si trattava (o potevano in ogni caso scoprire facilmente altri dettagli).

Alla fine, il Manuale dei Mostri è stato un lavoro eccezionale, facendo ciò che era necessario per permettere ai Dungeon Master di gestire al meglio il gioco. Le versioni successive avranno sicuramente fornito diversi livelli di complessità e dettaglio, ma sono ancora colpito da quanto sia eccellente il materiale fornito da questo manuale. È stato sicuramente il punto di partenza di molte avventure memorabili della mia giovinezza. Sfogliando una delle mie copie fisiche o sfogliando il PDF, provo lo stesso senso di meraviglia che ho provato 40 anni fa.
Articolo tratto da:
https://rpggeek.com/thread/711001/talking-lynx
http://theotherside.timsbrannan.com/2019/11/monstrous-monday-review-monster-manual.html

Questo manuale è disponibile in PDF sul sito DMGuild.com
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Andamento finanziario dei principali GdR dal 2004 ad oggi

Articolo di Morrus del 06 Febbraio
Ho creato un foglio di calcolo con tutte le valutazioni di ICv2 dal 2004 ad oggi, dopodiche le ho trasformato in un grafico. Lo potete trovare qui sotto e potete cliccarci sopra per ingrandirla.

Questo è un conteggio totale (inverso) delle valutazioni negli ultimi 15 anni per ogni GdR elencato. Più è alto meglio è:

Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/chart-of-icv2-rankings-back-to-2004.670122/
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5 Indizi Inquietanti

Articolo di J.R Zambrano del 03 Febbraio
Uno degli strumenti più utili tra quelli disponibili ad un DM è un indizio inquietante. Può essere una frase criptica, una predizione vagamente minacciosa, un frammento di una lettera che parla di qualcosa di negativo che è appena successo o che sta per succedere. Non è così importante quale forma prenda: un indizio inquietante serve a dare un tono, a mettere in allarme i giocatori e far pensare loro che "qualcosa" sta per succedere.

Ma potete ottenere tutti questi benefici senza che ci sia davvero qualcosa che sta per succedere. Tutto quello che vi serve è pensare ad un indizio inquietante e vago a sufficienza perché scateni l'immaginazione dei vostri giocatori. Se riuscite a farlo allora, così come è successo ad un terrorizzato Dr. Ray Stantz sul tetto di un edificio abbandonato a New York, anche i vostri giocatori sceglieranno la forma del destino che li attende. Tutto quello che dovete fare è ascoltare ciò che si dicono e poi evocare una visione dei loro terrori.

Tutto quello che dovete fare voi è trovare qualcosa che li faccia parlare. Dopo di che vi basterà fare in modo che ciò che succederà in futuro nel vostro gioco sia ciò a cui questi indizi inquietanti alludevano. I vostri giocatori non devono sapere che state collegando le due cose retroattivamente, tutto quello che gli interessa è una coerenza a seguire. Detto questo ecco cinque possibili indizi di esempio.
Le stelle sono (quasi) allineate

Nulla mette in agitazione i giocatori come il sapere che qualcosa sta per succedere ai loro personaggi. Mentre i PG esplorano un'antica biblioteca, una torre abbandonata di un mago o un altro luogo dove viene custodita dell'antica conoscenza, fate trovare loro un frammento di una mappa stellare (o un antico, ma ancora funzionante, planetario) che mostra l'avvicinarsi di una particolare congiunzione celeste. L'allinearsi di varie stelle in cielo è un chiaro indizio di una portentosa magia in arrivo. Delle domande da far sorgere nei giocatori includono: cosa pensate succederà quando le stelle si allineeranno? Dove è finito questo culto misterioso? Cos'è un planetario?
Il bersaglio dell'assassino

Un altro modo per far presagire un potenziale pericolo è far scoprire ai PG una nota che indica il bersaglio di un assassino. Potrebbe essere un poster da ricercati, una taglia ufficiale o anche semplicemente i frammenti strappati di una lettera che rivela che qualcuno vuole un certo bersaglio morto. Potrebbe essere un ottimo indizio da nascondere nella tana di un nemico oppure addosso a dei furfanti casuali che i giocatori potrebbero incontrare. Uno di loro potrebbe avere addosso una lettera destinata ad un assassino non meglio specificato, che i PG potrebbero trovare quando lo sconfiggono in combattimento. E ora devono scoprire chi è questo assassino per poterlo ostacolare.
Il potente rituale

Un cugino stretto della profezia celeste di cui sopra. Fate in modo che i vostri giocatori scoprano dei segni legati ad un antico rituale magico. Magari potrebbero scoprire i risultati devastanti che ha provocato in un edificio in rovina che stanno esplorando. O magari in un dungeon potrebbero trovare una stanza con una porta pesantemente rinforzata, pensata per tenere qualcosa bloccato al proprio interno, con segni di esplosioni magiche o di enormi unghiate sparse per la stanza. Abbastanza dettagli da poter far intendere loro che "qualsiasi cosa faccia questo rituale è male", di modo che vogliano trovare e fermare chi lo sta cercando di portare a compimento.
L'idolo parlante

Immagine del finale di American Idol XIV tratta da Kevork Djansezian/Getty Images
Questo più che un indizio inquietante è un oggetto inquietante, qualcosa che era parte di un tesoro e che segretamente sussurra oscure parole ai membri del gruppo. O ancora dei resoconti che parlano di un potente artefatto nascosto in una polverosa biblioteca e che suggeriscano il fatto che questa reliquia sia in attesa che delle specifiche condizioni si verifichino per potersi attivare.
La mappa

Per finire, se state cercando un indizio inquietante potreste far trovare ai PG una mappa di un luogo a loro ben conosciuto. Magari una piazza pubblica o il palazzo del re o la taverna dove sono soliti mangiare con gusto. A prescindere dal luogo, questa particolare mappa mostra alcuni dettagli di quest'ultimo cerchiati. Cosa significano questi circoli? Qualcuno sta progettando qualcosa?
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-five-ominous-clues.html
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5 Modi per Rendere più Memorabile una Spada +1

Articolo di J.R.Zambrano del 31 Gennaio
I tesori sono importanti all'interno di una campagna di D&D. Qualunque sia il vostro stile di gioco, è innegabile che parte "dell'anima" di D&D sia proprio la ricerca di antiche rovine e la scoperta di strane reliquie o tesori delle epoche andate. E' l'ispirazione alla base del gioco stesso. Le storie fantasy sono piene di anelli magici e spade incantate da cui il vostro DM potrà prendere a piene mani la sera prima della sessione, sperando che non abbiate letto lo stesso libro e che, una volta trasposte in D&D, sembrino: 
Mentre il drago cade al suolo sconfitto, la luce si posa sul suo tesoro. L'oro brilla sotto al sole e notate una spada riccamente decorata con un'elsa ingioiellata....che vi darà +1 a tiri per colpire e ai danni.
E' la natura stessa della spada a rendervi migliori a combattere. E' un potenziamento, certo, ma non sembra veramente tale. Soprattutto in un gioco dove il suo unico effetto è quello di aumentare lievemente i bonus che usate più spesso. Nell'oscura epoca della 3° edizione, i personaggi erano spesso pieno di oggetti magici e sembravano degli alberi di Natale dopo ogni individuazione del magico, ed era un effetto voluto. Non potevate veramente durare a lungo se non avevate una spada +3 o, come minimo, una spada fiammeggiante dell'esplosione gelida +2 in aggiunta alla vostra armatura della fortificazione +3, il vostro scudo dell'attrazione delle frecce +2 e un ulteriore bonus fornito dal vostro mantello o dal vostro anello di protezione.

La 5E è molto meglio sotto questo aspetto. Una delle migliori creazioni della WotC è la Bounded Accuracy. Ora non avete bisogno di svariati +1 per rimanere competitivi con i mostri del vostro livello di potere e penso che il gioco sia migliorato. Un +1 è diventato una rarità e, di conseguenza, molto importante, ma rimane comunque deludente. E' un piccolo aumento, indipendentemente dal tetto massimo raggiungibile, ma non potete giocarvela sul fatto che, altrimenti, la spada non avrebbe colpito ogni volta che raggiungete la CA nemica.
Quanto spesso potrà succedere? E per quanto potrete ricordarvelo? Il punto non è che le spade +1 siano negative, sono un grosso potenziamento in D&D 5E. Ma penso che l'idea sia diventata talmente comune e attesa che non la si noti più. Cambiamo la cosa. Ecco cinque modi per rendere persino il ritrovamento di una spada +1 un evento nella vostra campagna.
Bella storia, amico

La spada ha una storia o un'origine unica? Potreste rendere una spada +1 parte del vostro mondo fornendogli una storia specifica. E' stata creata dagli elfi e, come Pungolo, risplende di blu ogni volta che gli orchi sono vicini? Ma ci sono altre domande che potreste farvi sulla storia della spada: chi l'abbia fatta, perché sia stata fatta, chi l'abbia usata, con cosa è stata fatta... Pensare ad una storia fornisce ai giocatori delle informazioni divertenti da scoprire e potrebbe rendere la spada più interessante.

Chiunque può immaginarsi una spada che fa un suono metallico quando viene estratta, ma se fosse una spada +1 forgiata dalle ombre della Coltre Oscura? O se fosse stata creata con dell'acciaio meteorico? E' decisamente differente. Si tratta forse dell'osso di un demone, forgiato in tempi antichi da un ordine di paladini per combattere il male? O forse questa è stata creata con dei riti blasfemi da un culto demoniaco ed ora è nelle vostre mani. Pensate a come la spada si inserisca nel mondo.
Allargate il mondo

Prendete quest'ultima frase e pensateci a fondo. Pensate a chi l'abbia creata e per quale ragione. Quale significato ha oggi se apparteneva ad un regno umano ormai decaduto? Forse la spada serve ad aprire un'antica serratura. Prendendo a piene mani dal nuovo She-Ra, forse questa spada +1 è la chiave per raggiungere dei luoghi di antico potere o per superare porte che altrimenti rimarrebbero chiuse.
Fiat Lux

E luce fu. O qualche altro effetto minore. Nella DMG c'è una lista di proprietà magiche minori che potrete prendere in prestito (o modificare) e che forniscono alla vostra spada un po' più del suo umile +1. Potrebbe emettere luce intensa in un raggio di 3 metri, puntare sempre verso il nord o, forse, chiunque la impugni è in grado di parlare un linguaggio, come l'antica lingua degli umani, che vi farà accedere ai luoghi di potere di cui parlavamo prima.
Questa non è solamente una spada, è un simbolo

Per aggiungere ulteriori dettagli, provate a pensare a quale status sociale è legato a questo oggetto. Una spada +1 può avere un significato molto più profondo se è un simbolo d'onore donato dal re ai più coraggiosi servitori della nazione. Il personaggio potrebbe ottenere così dei diritti speciali o dei privilegi. Forse mostrare la spada gli permetterà di ottenere uno sconto con i mercanti, ottenere dei passaggi gratuiti in nave o carrozza o di portare le armi in aree normalmente limitate all'accesso. Oppure non subire conseguenze per l'omicidio di un "nemico della corona".
Non siete gli unici che la desiderano

Il valore è determinato da quanto qualcuno è disposto a pagare per qualcosa, stando ad una scena di Silicon Valley (che, a mio parere, è un documentario sull'economia). Tenendo questo a mente, uno dei migliori metodi per rendere una spada magica più interessante è quello di inserire qualcun altro che la desideri. Forse è un cacciatore di taglie o un famoso guerriero in cerca dell'oggetto magico che avete tra le vostre mani. Qualunque sia la ragione, inserite un po' di conflitto e avrete fatto tutto nella maniera corretta.
Buone avventure!
Link all'articolo originale:  https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-five-ways-to-make-a-1-sword-memorable.html
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Jade Silvershine

Letteratura giapponese e dintorni

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Dato che mi è stato gentilmente richiesto, ho recuperato un po' di materiale universitario e ho aperto questa discussione per parlare di letteratura giapponese, in particolare della sua storia ed evoluzione.

Sono ovviamente bene accette le domande, anche se semplici curiosità, cercherò di rispondere per quanto mi è possibile.

Se è qualcuno fosse interessato, posso fornire alcune note bibliografiche, anche se in larga parte mi rifarò agli appunti che ho preso durante le lezioni, quindi non prendete assolutamente come oro colato quello che scrivo. :-p

Bene, direi di iniziare con una breve introduzione. Sarebbe stato interessante non ripetere alcuni concetti che avevo già affrontato nella discussione riguardante la lingua giapponese, ma non riesco più a trovarla nel forum.

Introduzione

La lingua giapponese scritta moderna comprende due sillabari (hiragana e katakana) e i kanji, letteralmente "caratteri cinesi". A questi possiamo aggiungere anche il romaji, cioè l'alfabeto latino.

Già il significato di kanji fa capire quale debito abbia il sistema di scrittura giapponese verso quello cinese.

Il Giappone fino al quarto-quinto secolo non aveva probabilmente una lingua scritta e questa fu importata proprio dalla Cina (attraverso i regni coreani). E' dunque importante sottolineare come i due sillabari siano stati introdotti successivamente. Inizialmente si avevano i soli kanji.

La Cina era la nazione dominante nell'area, con una cultura molto più antica e avanzata di quella giapponese.

Tuttavia è errato cadere nel solito stereotipo dei giapponesi come "copioni". I giapponesi hanno sempre avuto una grande curiosità verso il diverso, facendo proprie le basi e l'essenza delle influenze esterne, ma rielaborandole in modo originale, nipponizzandole per così dire. Si tratta di una operazione culturale sofisticata, che porta ad una sorta di accumulo a strati, dato che il vecchio non viene buttato.

L'introduzione di elementi esterni, come la lingua, non è però mai un'operazione indolore, in quanto crea sempre problemi. Per quanto riguarda la lingua si può dire che gli intellettuali giapponesi fino alla seconda guerra mondiale erano in grado di produrre testi sia in cinese che in giapponese, in quanto le due lingue si adattavano a generi letterari differenti.

Questo dualismo è riconoscibile anche in ambito religioso e anche nel potere (basti pensare all'imperatore e allo shōgun).

Nella letteratura giapponese, il posto d'onore è occupato dalla poesia, vera essenza di qualsiasi manifestazione sociale pubblica. Si considerava la poesia giapponese come qualcosa di unico, kotodama, letteralmente lo spirito delle cose, con potere magico ed evocativo, un potere sacro. La poesia spesso fungeva da unico mezzo di comunicazione, in quanto in grado di dare sfogo alla propria sfera personale, al di là della correttezza formale.

Per fare un esempio, le donne che vivevano a corte spesso avevano le poesie come unico mezzo di comunicazione con gli uomini. In molti periodi della storia giapponese, le donne non avevano un nome proprio, erano conosciute per la relazione di sangue con uomo (ad esempio, figlia di.. moglie di... ), oppure erano note per la via nella quale vivevano. Anche nei periodi nei quali le donne erano tenute in maggiore considerazione, permanevano delle restrizioni, tra le quali il fatto di dover rimanere separate dagli uomini. Le donne potevano essere solo intraviste, ma con pochi risultati, dato che erano bardate e con capelli lunghi fino ai piedi. Proprio i capelli erano importantissimi, insieme al profumo, che di solito rimaneva lo stesso per ogni donna. Non a caso, creare profumi era uno dei passatempi preferiti dalle donne altolocate.

Data questa separazione tra i due sessi, non di rado capitava che un uomo si innamorasse di una donna solo per sentito dire.

Quindi lo scambio di poesie spesso era l'unico mezzo per comunicare e la paura più grande era quella del pettegolezzo, cioè rendere pubbliche vicende private. In un certo senso si può dire che la base della cultura giapponese sia la vergogna e non il peccato.

Le origini (bibliografia: Introduzione alla letteratura giapponese di Sagiyama Ikuko)

Per quanto riguarda il periodo arcaico, bisogna sottolineare che il passaggio a comunità stabili basate sull'agricoltura (riso in primis) ha avuto un impatto enorme sullo sviluppo della cultura giapponese e quindi anche della sua letteratura. Per coltivare il riso è necessaria una forte coesione sociale e un'attenta pianificazione, che può ovviamente essere rovinata da fenomeni atmosferici avversi.

La natura è stata spesso personificata nei kami, che quindi in alcuni casi rappresentano degli spiriti della natura, non sempre benigni.

Da qui la necessità di sviluppare dei riti il cui linguaggio doveva propiziare i favori di queste entità, garantendo quindi il benessere della comunità. C'è stata quindi la nascita di un linguaggio distinto da quello quotidiano, probabilmente sotto forma di canti tramandati oralmente. Si tratta dunque di componimenti a scopo "pratico".

Col passare del tempo, ci fu la liberazione dalla minaccia della natura tramite lo sviluppo delle tecniche di produzione, l'unificazione in uno stato unitario, l'introduzione di un sistema di scrittura e il passaggio a produzioni di tipo letterario, quindi individuali e personalizzate.

Tutto questo si ebbe in Giappone nei secoli VI e VII e promotore di questo cambiamento fu ovviamente il ceto aristocratico, che era libero dal lavoro diretto di produzione e più avido di assimilare le novità provenienti dal continente.

Kojiki e Nihonshoki

Si tratta delle più antiche opere della letteratura giapponese, risalenti circa all'ottavo secolo.

Entrambe le opere furono volute fermamente dall' Imperatore appartenente all' uji Yamato, in modo tale che la preminenza di questa famiglia fosse giustificata anche dal mondo letterario.

Il Kojiki (古事記, letteralmente "Cronaca di cose antiche") è composto da tre volumi, anche se probabilmente il più interessante è il primo, dato che narra i miti delle origini dell'arcipelago giapponese. Il secondo e terzo volume comprendono le origini della famiglia imperiale e tutta la genealogia, in buona parte senza fondamento storico.

L'opera contiene molti poemi e canzoni, e la lingua usata è decisamente diversa dal giapponese moderno, molto influenzata dal cinese. Si tratta di una lingua ancora ibrida. In molte canzoni, i caratteri cinesi vengono usati solo foneticamente (e quindi non per il loro significato).

Il Giappone è considerato il paese dei kami e si può notare come le divinità abbiano tratti decisamente umani e come gli uomini abbiano in sé tracce del divino. Non solo l'imperatore, ma anche tutti i giapponesi discendono dai kami.

Si pensa che il "rango" dei kami rispecchi in modo abbastanza accurato i rapporti di forza delle varie famiglie dell'epoca. Amaterasu, kami del sole, è la divinità più importante ed ovviamente quella legata alla famiglia imperiale.

Altra divinità molto importante è Susanoo, fratello di Amaterasu, dal carattere bellicoso.

Proprio lo scontro tra Amaterasu e Susanoo potrebbe nascondere l'antico contrasto tra Yamato (legato alla pesca e alla cultura insulare) e Izumo (legato più al continente asiatico e alla caccia).

Sembra che Yamato preferisse comunque una politica di assorbimento delle diversità, piuttosto che di oppressione.

Il Nihon Shoki (日本書紀 , traducibile come "cronache del Giappone"), detto anche Nihongi è un testo meno interessante dal punto di vista linguistico, in quanto è usata la lingua cinese, una scelta molto comune per i documenti ufficiali. Anche qui sono trattati prima i miti, con qualche differenza da come sono descritti nel Kojiki, ma la parte centrale riguarda la storia degli imperatori. Buona parte dell'opera, in particolare le vicende dei tempi più remoti, è poco attendibile dal punto di vista storico. Ha un carattere prettamente annalistico, dunque diverso dalla storiografia interpretativa che verrà adottata successivamente.

Queste due opere tratteggiano anche la figura tragica di Yamato Takeru, principe della famiglia imperiale. E' un personaggio molto amato in Giappone ed è la tipica figura dell'eroe perdente.

Il principe subisce una trasformazione, in quanto inizialmente ha un carattere difficile e si comporta male, creando quindi contrasti all'interno della sua famiglia. Il padre, per sbarazzarsi di lui, lo manda contro i "barbari" delle altre province, ma inaspettatamente Yamato Takeru riesce a vincere e ad acquisire una nuova consapevolezza di sé.

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Stupendo, grazie Jade! Sai che io voto per le note bibliografiche ora e sempre :)

EDIT: ho riletto con attenzione il tuo post. Non vedo l'ora di leggere il resto, intanto provo un po' con qualche domanda, se vado fuori tema, fermami. E se pensavi di approfondire in seguito cose che chiedo adesso non preoccuparti di anticipare cose, cercherò di essere paziente :)

Il fatto che si avesse così scarsa considerazione delle donne è una costante della storia giapponese? In quali periodi è stato così? In quali non lo è stato? Ha un qualche significato che io posso non capire il fatto che le donne non avessero un nome proprio?

Il dualismo che citi (imperatore vs shōgun) come si rispecchia nell'ambito religioso?

A che generi letterari (tu dici diversi) appartenevano gli scritti che gli intellettuali giapponesi propducevano in giapponese piuttosto che in cinese?

Posso vedere delle traduzioni e degli esempi di poesie da qualche parte?

Grazie Jade!

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Il fatto che si avesse così scarsa considerazione delle donne è una costante della storia giapponese? In quali periodi è stato così? In quali non lo è stato?

Il dualismo che citi (imperatore vs shōgun) come si rispecchia nell'ambito religioso?

Rispondo a queste domande, il resto penso di affrontarlo in seguito. Al limite, ti risponderò più avanti. :)

Allora, nella società giapponese la donna è sempre stata tenuta in scarsa considerazione. Ci sono delle ipotesi, basate sui miti giapponesi, sul fatto che fosse diverso un tempo, ma è tutt'altro che certo. Un periodo nel quale la donna è stata più libera che in altri è stato il periodo Heian (che tratterò più avanti), ma resta il fatto che la donna doveva comunque appoggiarsi ad un uomo (anche se solo apparentemente) per contare. Una donna indipendente e quindi fuori dagli schemi era vista in molti casi come pericolosa. Qui ci sarebbe tutto un discorso molto interessante sulle figure carismatiche femminili nella religione, ma andiamo fuori dal seminato.

Per la questione imperatore - shōgun, temo di essermi spiegato male. Intendevo tenere separato l'ambito politico da quello religioso (in quanto mi riferivo a shintō e buddhismo).

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Ops, mi ero persa l'aggiunta :) solo oggi h oavuto tempo di leggere per benino.

Cosa è uji Yamato? O meglio cosa è uji?

Izumo è un altro uji?

Grazie Jade: non preoccuparti per il ritmo, va benissimo!

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Uji è una sorta di clan, una famiglia molto allargata di persone con una genealogia comune. L'uji Yamato è quello che nel corso del tempo ha assunto il ruolo dominante. Izumo era un altro uji.

Yamato e Izumo indentificano anche due zone precise. Izumo più vicino al continente e Yamato nella zona attorno alla moderne Kyoto e Osaka.

Spero sia più chiaro. Se ci sono altre cose dubbie, ditemi pure, in quanto è probabile che dia per scontate alcune cose, data la vastità dell'argomento.

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Su Yamato Takeru "eroe perdente" racconterai in seguito? ALtrimenti chiedo subito maggiori info :)

PS: forse abbiamo guadagnato un nuovo lettore, che spero possa diventare anche "stimolatore di discussione" :)

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Su Yamato Takeru "eroe perdente" racconterai in seguito? ALtrimenti chiedo subito maggiori info :)

PS: forse abbiamo guadagnato un nuovo lettore, che spero possa diventare anche "stimolatore di discussione" :)

Su Yamato Takeru stavo pensando se aggiungere qualcosa, ma non è che sia un grande esperto a riguardo. Vedo se riesco a recuperare qualcosa. Vuoi sapere qualcosa in particolare?

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Non saprei: mi era sembrata una sorta di leggenda nota, un riferimento ceh sarebbe stato riutizzato in seguito, per questo ti chiedevo approfondimenti :)

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E' stato spesso riutilizzato in effetti, essendo una figura molto popolare.

Tanto per fare un esempio stupido, oltre a riferimenti in film, anime e quant'altro, Yamato Takeru è presente anche in un episodio della serie "Nobunaga no yabou" è presente come personaggio extra. Il videogioco in questione tratta di un periodo differente della storia giapponese, ma Yamato Takeru è così popolare che evidentemente si è considerata una buona idea inserirlo.

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Rispondo a queste domande, il resto penso di affrontarlo in seguito. Al limite, ti risponderò più avanti. :)

Allora, nella società giapponese la donna è sempre stata tenuta in scarsa considerazione. Ci sono delle ipotesi, basate sui miti giapponesi, sul fatto che fosse diverso un tempo, ma è tutt'altro che certo. Un periodo nel quale la donna è stata più libera che in altri è stato il periodo Heian (che tratterò più avanti), ma resta il fatto che la donna doveva comunque appoggiarsi ad un uomo (anche se solo apparentemente) per contare. Una donna indipendente e quindi fuori dagli schemi era vista in molti casi come pericolosa. Qui ci sarebbe tutto un discorso molto interessante sulle figure carismatiche femminili nella religione, ma andiamo fuori dal seminato.

Per la questione imperatore - shōgun, temo di essermi spiegato male. Intendevo tenere separato l'ambito politico da quello religioso (in quanto mi riferivo a shintō e buddhismo).

poi è strano che la donna sia considerata inferiore all'uomo nel passato, infatti la principale divinità è una donna, in più il regno Yamato è stato fondato da donne

Uji è una sorta di clan, una famiglia molto allargata di persone con una genealogia comune. L'uji Yamato è quello che nel corso del tempo ha assunto il ruolo dominante. Izumo era un altro uji.

Yamato e Izumo indentificano anche due zone precise. Izumo più vicino al continente e Yamato nella zona attorno alla moderne Kyoto e Osaka.

Spero sia più chiaro. Se ci sono altre cose dubbie, ditemi pure, in quanto è probabile che dia per scontate alcune cose, data la vastità dell'argomento.

infatti la storia giapponese è nata dallo scontro tra questi due clan che la troviamo nella storia dello scontro tra Amaterasu e Susanoo

non sapevo che il clan Izumo si trovava vicino al continente

mi piacerebbe sapere di Yamato Takeru, non lo conosco bene vedrò di fare qualche ricerca

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poi è strano che la donna sia considerata inferiore all'uomo nel passato, infatti la principale divinità è una donna, in più il regno Yamato è stato fondato da donne

infatti la storia giapponese è nata dallo scontro tra questi due clan che la troviamo nella storia dello scontro tra Amaterasu e Susanoo

non sapevo che il clan Izumo si trovava vicino al continente

Si può supporre che la società giapponese fosse matriarcale in un passato molto poco documentato. Come scrivi, lo scontro tra Amaterasu e Susanoo potrebbe rappresentare anche questo, cioè una lotta tra una società matriarcale votata all'agricoltura, e una società patriarcale basata su altre attività come la caccia. Tuttavia è indubbio che da una società forse matriarcale si sia passati ad una in cui il peso del sesso maschile è divenuto preponderante. Tutto sommato è un cambiamento che si è visto in molte altre aree del mondo (pensiamo ad esempio a tutte le rappresentazioni di figure femminili, probabilmente divinità, come la "madre terra").

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Grazie Jade e grazie Haxel :)

Per me non ci sono altre domande, quindi se vuoi/volete continuare si può fare.

Cavoli devo iniziare a imparare a memoria un po' di cose, inizio a stufarmi di fare scroll verso l'alto :)

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Grazie Jade e grazie Haxel :)

Per me non ci sono altre domande, quindi se vuoi/volete continuare si può fare.

Cavoli devo iniziare a imparare a memoria un po' di cose, inizio a stufarmi di fare scroll verso l'alto :)

per me non ci sono problemi, anzi sono argomenti che mi piacciono e vorrei approfondire anche io.

qualsiasi domanda hai non esitare a scriverla.

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