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[ADnD 2e] Incantesimi personali Arcani di 1° livello


Elayne

Messaggio consigliato

Immagine Dilazionata (cronomanzia)

R. d’azione tocco

Componenti V, S

Durata 5 round + 1 round per livello

Tempo di lancio 1

Area d’effetto 1 creatura

Tiro Salvezza neg.

Con questa magia il cronomante causa un effetto ottico che distorce la vista ai nemici (come in sfocatura), nel senso che la reale posizione del cronomante è diversa (nell’istante successivo a quello del presente) da quello che viene percepito. Questo comporta malus -2 al txc nel caso che cercassero di colpirlo. I movimenti del mago lasciano “una scia” (come si vede nei cartoni animati), dalle posizioni in cui si trovava negli istanti precedenti al presente.

Pensiero di Elayne:

Spoiler:  
Mooolto simile a Blur come effetto, anche se la ragione è diversa (e per questo, Immagine Dilazionata è più potente, visto che non viene contrastato da Detect Invisibility o simili). Anche la durata è più alta. Inoltre, Immagine Dilazionata può essere, letta così, essere lanciata su un altro bersaglio, e ricordiamoci che Blur è di 2°. Da modificare, quindi, e non di poco. L’unica cosa che ha Blur è che il primo TxC è a -4 invece di -2, e un bonus di +1 ai TS contro attacchi magici diretti.

Personalmente, considero Immagine Dilazionata una magia di 2° (certo, molto simile a Blur, ma anche Displace Self lo è, ed è pure di 2°, ma il concetto, anche qui, è diverso). Suppongo che si voglia una magia di 1°. La farei allora con durata fissa (6 rounds ?) o comunque ridotta, con bersaglio “solo il mago”. Cambia il discorso se la magia viene contrastata con Visione del Vero o simili.

Rimane il fatto che la magia è molto cronomantica, quindi ci sta.

Studio Sincronizzato (cronomanzia)

R. d’azione 0

Componenti V, S

Durata istantanea

Tempo di lancio 1

Area d’effetto il cronomante

Tiro Salvezza nessuno

Il cronomante è in grado di apprendere le magie che userà il giorno dopo e che normalmente dovrebbe studiare impiegando molto tempo, in 1 solo round.

Pensiero di Elayne:

Spoiler:  
Mi sembra un po’ esagerato, onestamente. :-)

Il concetto della magia mi va bene, è anche molto utile, ma UN SOLO ROUND ?

Mi sembra parecchio potente per una magia di 1°. Se la magia va lanciata subito prima di memorizzare le magie, allora è già un svantaggio (visto che il mago perde un slot di 1° per la giornata), e se ne può discutere. Direi comunque piuttosto “1 round per magia da memorizzare” (ufficialmente, è 1 turno per LIVELLO di magia da memorizzare, quindi stiamo parlando di più del 90% del guadagno in tempo).

La magia può quindi, imho, rimanere di primo se va lanciata immediatamente prima e se ha un limite temporale più coerente.

Altrimenti, la vedrei di un altro livello. Notare che trovo la magia molto carina, e molto cronomantica, quindi la vorrei avere nel compendio!

Protezione dalla neutralità (Scongiurazione, Alchimia)

Raggio d’azione: tocco

Componenti: V, S, M

Durata: 2 round per livello

Tempo di lancio: 1

Area d’effetto: la creatura toccata

Tiro–salvezza: nessuno

Quest’incantesimo funziona come Protezione dal male e Protezione dal bene, ma ha effetto contro le creature neutrali (druidi, draghi neutrali ecc.). È usato da maghi fortemente buoni o malvagi per cui che «la neutralità può essere peggio del male/bene». Crea una barriera magica che circonda chi lo riceve, stando a 30 cm di distanza e muovendosi insieme a lui. L’effetto è triplice.

In primo luogo, ogni attacco effettuato da creature neutrali (o sotto un influsso neutrale) subisce una penalità –2 sul tiro per colpire, mentre i tiri–salvezza rispetto a questi attacchi hanno un bonus +2.

Secondariamente, viene scongiurato ogni tentativo di possessione o di controllo mentale ai danni della creatura protetta. La protezione non blocca il tentativo di possessione, ma non lo lascia filtrare. Allo stesso modo si potrebbe escludere anche qualsiasi forza vitale che cerchi di impadronirsi della creatura protetta; non verrebbe espulsa se fosse stata presente già prima della formulazione dell’incantesimo.

In terzo luogo, l’incantesimo evita il contatto fisico con creature di altri piani o evocate per magia (come servitori aerei, elementali, cacciatori invisibili, salamandre, imp, serpenti d’acqua, xorn eccetera). Questi esseri falliscono ogni attacco con armi naturali e si ritraggono, se l’attacco prevede contatto con la creatura protetta. Anche gli animali e i mostri evocati o attratti mediante incantesimi o magie affini vengono respinti allo stesso modo.

Se il personaggio difeso effettua un attacco ravvicinato o cerca di forzare la barriera per colpire la creatura all’esterno, la protezione svanisce.

Per fare l’incantesimo, il mago deve tracciare per terra o sul pavimento un cerchio (diametro di 90 cm) con rametti di vischio in polvere.

Pensiero di Elayne:

Spoiler:  
OK.

Però letta così, è troppo forte visto che protegge non solo sull’asse Bene/Male ma anche sull’asse Legge/Caos. Come differenziare le cose ?

Eh, non si può, almeno di scriverlo nella magia in se (il che crea problemi di stesura e di titolo magia). Alternativa è crearla come magia di 2°. Almeno IMHO.

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Immagine Dilazionata (cronomanzia): vedi sotto

Studio Sincronizzato (cronomanzia): siccome sono magie mie e siccome mi sembra che abbiamo declassato 1 magia di cronomanzia (mi sembra) al livello primo, va bene anche spostarle al secondo entrambe purchè appunto ci siano 2 magie di primo e 2 magie di secondo livello di cronomanzia sul compendio. In caso contrario modificarne la durata potrebbe essere una soluzione per mantenere questo equilibrio.

@ elayne... mettile nel compendio, cambia quell oche vuoi :-D non mi offendo :-D

Protezione dalla neutralità (Scongiurazione, Alchimia): vedi commento alla magia uguale del 3° livello: non pongo veti, va bene cosi secondo me. è l'utilità che non trovo.

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Le magie di Cronomanzia sono una FIGATA... resta da verificare che non ci siano doppioni (non ho ancora letto bene il manuale ufficiale "Cronomancer").

Protezione dalla neutralità, secondo la mia intenzione originale, doveva proteggere dai VERI NEUTRALI e basta, però volendo lo si può estendere anche a legali neutrali e caotici neutrali. Se tieni presente che sia Protezione dal male che Protezione dal bene proteggono da 3 allineamenti su 9, e che in questo caso è lo stesso, mi sembra che come potenza sia uguale. Lo stesso dicasi per la versione di 3° livello.

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Avevo capito l'intento, Meg.

Il fatto è che esiste anche Protezione dal Caos e Protezione dalla Legge.

Come sarebbe la magia, a questo punto, che protegge dalla neutralità sull'asse "Caos/Legge" ?

Uguale come nome alla tua. E' un problema minore, intendiamoci, ma come lo risolviamo ?

Per la Cronomanzia, la tengo d'occhio io, ho il manuale a casa. :-)

Le magie ufficiali non sono splendide, imho. Alcune sono, è vero, carine. Altre meno.

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Oops:eek:

Sì, ricordo Protezione dal caos, ma non mi pare esista Protezione dalla legge... se non erro, nella descrizione di Protezione dal caos si dice che non ha forma inversa.

Per risolvere, potremmo dire che il mio protegge solo dai veri neutrali, anche se questo lo limita.

Oppure che protegge al 100% dai veri neutrali e al 50% dai parzialmente neutrali.

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Oppure che protegge al 100% dai veri neutrali e al 50% dai parzialmente neutrali.

Mi sembra un buon compromesso, anche alla luce di Protezione dal Caos, che quindi è più debole (in quanto non reversibile) di Protezione del Bene/Male, eppure, se mi ricordo bene, dello stesso livello.

Questo implica che la Neutralità è un campo ancora più vago ...

Il 50% per il blocca creature congiurate come lo facciamo ? con TS ?

@ Dr. Randazzo:

Parli dei mostri con pelliccia e barba che attaccano in branco massacrando tutto e tutti ? :-D

Se si, non esiste.

Per Immagine Dilazionata, direi infatti a questo punto di interscambiare le 2 magie tra 1° e 2° livello (ce n'era una di 2° piuttosto deboluccia).

Studio sincronizzato può rimanere al primo con la modifica da me proposta, imho. Ti va bene o vuoi veramente "tutte le magie in UN solo round" ?

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per Studio sincronizzato vorrei qualcosa di decente... forse meglio metterla di 2° con un pò di risparmio sul tempo di apprendimento in più: almeno è utile a qualcosa.

proposte per un possente inc. di primo che ... permetta di crearne 1/2 dv x livello di questi cosi che mi sembra abbiano 1/2 dv? mai usati in 16 anni di master :-D

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Racconto Inquietante (necromanzia/charme)

R. d’azione 18 m

Componenti S, M

Durata 1d4 giorni

Tempo di lancio 1 round

Area d’effetto speciale

Tiro Salvezza neg.

Quello che sembra essere 1 normale racconto triste e inquietante, lascia delle emozioni nel subconscio che impediscono di dormire a tutti gli umanoidi lo hanno ascoltato. Chi chiuderà gli occhi avrà dei flash di immagini relative al racconto che lo spaventeranno e impediranno di dormire. Chi non dorme 8 ore al giorno ha malus di –1 alle reazioni cumulabile per ogni giorno in cui non s’è riposato. Sonno o dissolvimagia fa finire l’inc. all’istante.

Pensiero di Elayne:

Spoiler:  
I componenti devono essere anche verbali: crei molte magie senza V Randazzo. Alcune, ci stanno anche, ma non bisogna esagerare. Questa però non ha senso: è un racconto ... :)

Non ho capito però esattamente la potenza della magia... Se uno fallisce il TS, NON dorme proprio ?

O dorme male, e quindi non per 8 ore esatte, e quindi è irrascibile l'indomani ottenendo questo -1 ?

Spero la seconda.

Se fosse la prima, i danni sarebbero maggiori di un -1 alle reazioni (per logica e assenza di sonno), e quindi, la magia sarebbe da rivedere.

Comprensione (tecnomanzia)

R. d’azione tocco

Componenti V, S

Durata istantanea

Tempo di lancio 1

Area d’effetto speciale

Tiro Salvezza nessuno

Per poter comprendere e lanciare questa magia è necessario avere ingegneria. Con questa magia, il tecnomante comprende l’uso di un ingranaggio, di una certa strana struttura o costrutto senza bisogno di superare 1 prova di INT o senza un’analisi che richiederebbe tempo. Non saprà la combinazione di una certa serratura, ma saprà come si aprirà, cosa succederà se tira 1 certa leva, etc.

Pensiero di Elayne:

Spoiler:  
Può essere molto debole come molto forte. Una magia del genere, imho, deve quindi essere limitato come Knock (cioè non prendere grosse aree, ma piccole strutture o singoli meccanismi) o altrimenti aumentare di livello (3-5), perché su oggetti complessi, questa svela tutto ...

Lama d’aria (Elementale– Aria, Invocazione/Evocazione)

Raggio d’azione: 0

Componenti: V, S

Durata: istantanea

Tempo di lancio: 1

Area d’effetto: raggio di 10 m

Tiro–salvezza: ½

Il mago compie un gesto di taglio con la mano nella direzione che preferisce, in orizzontale o in verticale, come per fendere l’aria. Dalla mano si origina un vento sottilissimo e tagliente che infligge 1d3 ferite per livello del mago a tutti coloro che sono compresi nell’a*rea delimitata dal gesto. Il danno si può dimezzare con un tiro–salvezza riuscito. La Lama d’aria può tagliare la carta, il cuoio e gli abiti normali, ma non il legno o il metallo.

Pensiero di Elayne:

Spoiler:  
Leggermente troppo forte. Necessitiamo di un limite ai danni (al 20° fa 40 danni di media, 20 con TS ...), non è chiara l'area... se è un RAGGIO o un FENDENTE. Nel primo caso, colpirà poche persone, come un fulmine, circa. Nel secondo, può essere devastante (fendente orizzontale ? :mrgreen:).

Ricordiamoci anche che questa magia oltrepassa molte magie di protezioni... Non è fuoco, freddo, acido, o altro.

E' aria. Solo per questo, deve essere più debole che una magia simile con energie classiche.

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Racconto Inquietante (necromanzia/charme)

Immagino sia da rivedere dal momento che pensavo a -1 alle reazioni (txc, danni, etc). Aumentiamo al 2° livello? L'importante è che un normalissimo racconto venga percepito cxome tale e non come un attacco da chi ascolta. Aumentiamo il livello allora. La componente verbale era scontata è stato un errore ometterla...

Comprensione (tecnomanzia)

lasciamolo a questo livello mettiamo per esempio:

per strutture complicate serve il 7° livello o cose del genere.. che ne dite?

Lama d’aria (Elementale– Aria, Invocazione/Evocazione)

per la equilibratura della magia non mi sembra cosi ... infattibile. sopratutto con r 10 m. Il problema è che se in 10 m ci sono 15 persone ... fa troppo danno o meglio a troppe persone.

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Racconto Inquietante:

prima di rivedere il livello, c'è da capire a quali tiri vuoi dare il -1. Questo "etc." può significare tutto.

Definiscilo, e poi pensiamo al livello. ;-)

Per il fatto che il racconto venga percepito come un racconto, va bene. Ci sono magie simile che fanno la stessa cosa, basta scriverlo nella magia.

Suppongo che non sia una magia di combattimento giusto ?

In questo caso, io la vedrei piuttosto su 2-3 rounds di "casting/racconto". Che racconto vuoi fare in 1 round ? :)

Comprensione:

Non saprei ... Ripeto che l'idea che una magia di 1° mi scopra il funzionamento di un complesso macchingegno magico mi da alquanto fastidio ... (non lo fa nemmeno Identify ...)

Se è limitato a cose non magiche, ok per la progressione a volume/complessità, altrimenti diventa veramente troppo forte (ricordiamo che è di 1°).

Lama d'Aria:

Meg, la Palla di Fuoco fa 35 danni di media, non 40 (10d6 = (10+60)/2 = 35).

Ricordiamoci che al primo livello hai Mani Brucianti... area minore, portata minore, energia più facilmente contrastabile, e danni minori pure.

E Mani Brucianti non è una brutta magia.

Non possiamo mettere Lama d'Aria cosi se abbiamo Mani Brucianti di 1°...

Ricordiamoci anche che l'UNICA magia che non ha LIMITI di livello come danni è Shocking Grasp.

Che fa 1d8 +1/lvl ; parliamo di un +1 a livello, non di 1d3. Che è a TOCCO. Che colpisce UNA sola persona. Che usa Elettricità (facilmente contrastabile).

Quindi ripeto il mio "cosi non va".

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per il racconto inquietante va bene la il tempo di lancio di qualche round anche. non è di camobattimento. il -1 alle reazioni è -1 a tutto: txc , danno, iniziativa, prove di abilità, etc. Se è troppo per essere di primo livello, aumentiamo di livello alla magia e inventiamo una "progressione": -1 ogni 6 livelli del mago. Era interessante l'idea di una magia che veisse percepita sol ocome un racconto.

per comprensione lo stesso: per strutture complicate serve il 7° livello o cose del genere.. che ne dite?

aumentando se volete il livello della magia ettendolo al 3° livello? boh... mettendo per scritto che "il DM decide per strutture magiche complesse" non dovreero esserci problemi

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senza voler offendere nessuno mi sembra fortina la magia come ho scritto sopra per essere di 1° livello.

Apriamo un topic apposito per discutere di questo inc forse è meglio?

Più che altro ho notato che c'è stato un ralentamento del progetto. Detto da uno che risponde in 10 secondi a tutti i topic è forse eccessivo lo riconosco, però cosi non finiremo mai questo compendio. Andiamo quindi oltre per aggiungere poi la magia discussa in seguito? Boh, fare le vostre ragioni nel topic mi sembra la cosa migliore per non rallentare ulteriormanerte il progetto (sempre se è ancora valido).

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Risposte sparse.

Scusatemi, ma sono via da un cliente durante tutta la settimana, il che non mi lascia tempo in questo momento per postare nuove magie o discutere, tranne la sera, e con il figlio a casa, è dura...

Da settimana prossima il ritmo riprenderà completamente. :)

Per Racconto Inquietante va bene il -1 a tutto, ma non all'iniziativa (poche magie colpiscono l'iniziativa, e non certo di primo livello). Per la stessa ragione non la vedo molto come progressiva, almeno di evitare un -X ad iniziativa e danni (entrambi i dadi non sono D20, quindi un -1 si fa molto sentire).

Secondo me, con -1 come hai scritto tutto, senza progressione, e senza iniziativa, va bene di 1°.

Comprensione per me andrebbe bene infatti di più alto livello, come il 3°.

A questo punto ci sta creare una progressione anche più precisa per illustrare l'aumento di potere della magia sulle strutture complesse e magiche. :)

Su Lama d'Aria, scusami Meg, ma dissento completamente sulla tua ultima frase.

Se segui questo ragionamento, allora si potrebbe creare una magia che uccide senza TS e giustificarla dicendo "beh, basta che qualcuno crei una magia che contrasti quelle che non danno TS, e ecco qui, la mia magia non è più cosi forte".

Sia chiaro che porto un esempio esagerato, ma il succo rimane.

Uno che prende il nostro Compendio tra le mani, perché dovrebbe usare un altra magia di danno, ad alti livelli, della prima cerchia, che Lama d'Aria ?

Anche Dardo Incantato diventa più debole: colpisce più lontano, ma esistono magie (e oggetti) specifici contro di esso, e a livello bersagli, siamo lì (anzi, se si dividono, si fa meno male, mentre Lama d'Aria fa sempre i stessi danni), visto che questi devono stare in area piccola piccola.

Le magie di danno sono divise per elementi, storicamente, in AD&D. Quelle più dannose sono di solito quelle del fuoco. Segue il freddo, e poi l'acido.

La Forza è la seguente, ma ha il vantaggio di non dare TS.

Creare una qualsiasi altri energia di danno, come anche un masso che ti cade sopra, deve essere valutato non solo sulle protezioni esistenti, ma anche sui danni inflitti. Peeble to Boulder è un altro esempio che illustra il caso.

L'aria, poi, riflettendoci, come può fare danno ? una botta d'aria, certo... ma è più forte di un getto di fuoco ? Capite che non ha molto senso, anche ad immaginarselo. Per essere cosi forte, l'aria dovrebbe essere... Forza.

Ci sono mille altre cerchie di potere per creare magie di danno.

Se tu pensi davvero che Lama d'Aria è bilanciata, ti invito a fare questo esercizio teorico con me: pensa ad una versione potenziata di 2°, poi di 3°, poi di 4°, ecc. fino al 9° ?

Non potrà che peggiorare e sarà difficile non rendersene conto.

Io non ti dico di seguire il mio pensiero, sia ovvio (se fosse per me, lo bilancerei sulle magie esistenti, prendendo anche in considerazione Freccia Elementale).

Ma non possiamo equiparare l'Aria al Fuoco. Altrimenti, domani creiamo Lama di Metallo o anche Lama di Funghi, solo per rendere ancora più inutili le magie di protezioni ...

La 3.5 è molto offensiva. La 2ed si basa anche sulla difensiva, e creare magie che fanno danni PESANTI senza seguire le energie classiche è una modifica troppo forte di tutto il sistema, imho.

Questo è il mio pensiero, ovviamente, ma è anche frutto di una campagna su tutti i livelli.

Per dirla tutta, considero Freccia Elementale al limite del potere concesso. Proprio perchè rende obsolete le protezioni (e si può scegliere al momento del lancio). Ma è una sua caratteristica, e fa pochi danni (e c'è il TxC). Quindi ci sta.

Discutiamone.

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