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Incantesimi imperdibili


Montecristo

Messaggio consigliato

Ciao a tutti,

premetto che con la funzione "cerca" non ho trovato quello che mi serviva,

vorrei dei consigli su quali incantesimi ritenete indispensabili, fino al livello 8 e che un mago/stregone dovrebbe avere ad ogni costo. non mi serve una lista completa, max 5 o 6.

Manuali ammessi quasi tutti (esclusi Spell Compendium e manuali online).

Se poteste gentilmente fornirmi anche il book di rifermento, sarebbe grandioso.

E' la prima volta che creo un PG di alto livello e non sono molto ferrato sugli INC di tale livello

Grazie

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non ho letto tutto il topic,ma da quel che ho capito dice solo gli incantesimi più forti mentre montecristo mi sembra di aver capito che voglia una lista per tutti i livelli fino all'8°

Si è vero, però per una cosa del genere basta aprire il MdG e compagnia!

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Beh si ok ma lui ha detto:

E' la prima volta che creo un PG di alto livello e non sono molto ferrato sugli INC di tale livello

Anche leggendoli, se non capisce bene gli effetti un aiuto non lo si nega insomma, io devo fare una cosa del genere per un amico, appena la farò te lo dico ^^

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Ciao faccio il mago da molti hanni,secondo me se ti riferisci a inc. indispensabili ti do un aiuto con quelli che studio sempre che poi sono quelli che uso di più per combattimento e salvarmi/ci il cul_ non mi metto a spiegartene i motivi però sennò mi dilungo troppo.

1° liv:sempre e cmq dardo incantato

2° liv:imm.speculare,raggio rovente,resistenza all energia,silenzio

3°liv:dissolvi,fulmine,palla di fuoco,volare,velocità,protezione dall energia,distorsione

4°liv:pelle di pietra,inv.superiore,sfera elastica di otiluke,debilitazione,muro di ghiaccio

5°liv:muro di forza,cono di freddo,evoca mostri(il batezu ha telepatia e teletrasporto=gli lanci silenzio e lo teletrasporti vicino all inc. avversario)

6°liv:catena di fulmini,diss.superiore,disintegrazione,globo di invuln.

7°liv:spruzzo prism,transizione eterea,inv.di gravità,mano stringente

8°liv:muro prism,sfera telecinetica di otiluke,evoca mostri

tutti del manuale del giocatore mi sembra anche troppo quello....

ciao e buon divertimento

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A memoria,senza guardare il manuale direi:

1)immagine silenziosa,armatura magica,scudo,caduta morbida,unto

2)raggio rovente,invisibilità,vedere invisibilità,localizza oggetto(?),resistere all'energia

3)volare,palla di fuoco(?),velocità(?),dissolvi magie,chiaroveggenza(?),protezione dall'energia

4)metamorfosi,porta dimensionale,invisibilità superiore(?),tentacoli neri di edvard(?),scudo di fuoco(?),ancora dimensionale(?),nebbia solida

5)muro di forza,cono di freddo(?),teletrasporto,immagine persistente(?),telecinesi(?)

6)visione del vero,contingenza,immagine programmata,dissolvi magie superiore,trasformazione di tenser(?)

7)teletrasporto superiore,palla di fuoco ritardata,transizione eterea,dito della morte(?)

8 )danza irresistibile di otto,muro prismatico

(?):dipende

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Grazie a tutti.

In effetti a me non interessa l'incantesimo piu' forte, che poi in alcuni casi e' opinabile (+ forte per cosa? Danno? Buff? Debuf?), ma 5 o 6 inc, di alto livello considerati imprescindibili. Ovvio che le descrizioni me le leggo io.

Ai bassi livelli le mie idee ce le ho (unto, raggio di indebolimento, dardo incantato, immagine speculare, armatura, dissolvi magie, invisibilita', tentacoli neri, invisibilita', volare).

Quello che mi serviva, data la mia inesperienza con maghi oltre il 5° livello di PG era qualche idea appunto su inc ritenuti indispensabili. Ovvio, io posso leggermi tutti i manuali e le descrizioni degli INC, ma una cosa e' la teoria, un'altra la pratica. Magari un INc sulla carta sembra una figata, pero' in game lo si riesce a sfruttare poco, oppure a causa dei TS, entra poche volte. Un po' come i talenti, solo usandoli si capisce bene quelli buoni, da quelli che fanno solo flavour.

In pratica chiedo in base alle vostre esperienze in gioco quegli INc che avete trovato quasi sempre utili

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Ti passo il link ad una famosissima guida per maghi (in inglese): Treantmonk's guide to Wizards: Being a God

Il link ti porta alla sezione "incantesimi", sono divisi per scuole e per ogni scuola a loro volta sono suddivisi per livello e ordinati per grado di potenza/utilità (secondo l'opinione del tizio della guida... ma ha motivazioni più che valide ;-) )

Buona lettura!

P.S.: ti consiglio caldamente di leggere pure il resto della guida, specie se sei alle prime armi con PG di alto livello e/o con incantatori in generale.

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Se ti basi sui TS puoi pensarla anche così: contro i guerrieri, paladini,ranger, ladri e barbari che hanno la tempra alta puoi lanciare incantesimi che si basano sulla volontà, invece contro gli incantatori lanci incantesimi che si basano sulla tempra o riflessi.

Per come la vedo io ognuno di noi deve prendere una certa strada quando fa l'incantatore,, ossia devi vedere se ti piace di più fare l'evocatore, il mago che fa tanti danni, o il mago tattico, che grazie alla sua versatilità (cioè avendo un pò di tutto) riesce a superare ogni tipo di situazione (aggiungerei che ci vuole molta testa in questo caso).

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