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[Recensione] Non Cedere al Sonno


fenna

Messaggio consigliato

Non cedere al sonno

Introduzione

Non riuscivi a dormire.

E’ cominciata così per tutti noi, quando sembrava fosse solo un problema di insonnia. Poi qualcosa è scattato. Era il suono degli Incubi che ti

puntavano la pistola alla tempia. Ora che sei un Risvegliato, che sei uno di noi c’è solo una semplice regola.

Resta sveglio.

Non cedere al sonno.

Non Cedere Al Sonno è un gioco di ruolo in cui ogni giocatore interpreta un insonne che lotta per la propria vita e per restare sveglio

nonostante la stanchezza, aggrappato a ciò che resta della propria sanità mentale.

Inseguiti dai propri problemi, braccati dai mostruosi Incubi, i Risvegliati si addentrano in Mad City, la città segreta, la città folle dove non

viene mai il giorno. Ognuno di loro scopre di avere dei Talenti soprannaturali che gli permettono di fare cose al di là delle capacità umane.

Ma a Mad City c’è sempre un prezzo da pagare: si lasceranno consumare dalla Follia, divenendo Incubi a loro volta, o lo Sfinimento li

sopraffarrà, facendoli crollare addormentati, facile e gustosa preda per le creature di Mad City?

Dark City incontra Nessundove, in un mix oscuro, bizzarro, simbolico e tragico: il tuo Protagonista riuscirà a compiere il proprio Percorso, o

cederà ai molti pericoli (ed alle molte tentazioni) di Mad City?

Cosa è

Non cedere al sonno è la traduzione italiana di Don'tRst your Head un gioco di Fred Hicks (www.evilhat.com), secondo

classificato nella categoria “Gioco più innovativo dell’anno” agli Indie RPG Awards del 2006.

Il manuale è un’edizione brossurata, il formato ricorda molto il fumetto, anche s elievemente più piccolo (15.2×22.8), copertina in cartoncino

plastificato opaco con alette. Il manuale è di 107 pagine (compreso Sommario e schede del personaggio) su carta di buona qualità e le

illustrazioni sono per lo più immagini poi modificate in Photoshop, la scelta di utilizzare un artwork di questo tipo premia graficamente

l'opera in particolarmodo perché aumenta la sensazione di straniamento dell'ambientazione, il font scelto è chiaro e la distanza fra le righe

permette una lettura comoda senza stancare la vista.

A parte qualche refuso, dovuto a distrazione, non si riscontrano particolari problemi nel testo che risulta decisamente scorrevole, da notare

l'ottima idea di creare una Appendice con le note di traduzione, dove è possibile confrontarsi con la traduzione originale e capire il perché

sono state fatte delle scelte, l'avessero fatto con i libri di Gaiman avrebbero risolto buona parte dei loro problemi.

L'edizione Italiana propone, rispetto all'anglosassone, materiale aggiuntivo, tre appendici: Appendice I: Note di traduzione; Appendice

II: personaggi d'esempio; Appendice III: Un tuffo a mad City. Della prima abbiamo gia parlato, la seconda e la terza sono

rispettivamente personaggi e avventura introduttiva.

Il gioco

Ambientazione

Benvenuti a Mad City.

Per ognuno dei protagonisti avviene in maniera differente, per motivi differenti, solo una cosa li accomuna tutti: l'insonnia. Non riesci a

dormire da tempo, il lavoro ti impegna ogni minuto, la tua ex moglie non ti permette di vedere la tua bambina malata in ospedale e hai gia

provato a correre, imbottirti di valium, farti picchiare dal primo venuto, ma per te, ora, dormire è impossibile. Una sera mentre, cercavi di

entrare in ospedale e il portantino, un nerboruto ex marine con una passione per il fondoschieda della tua ex moglie, ti ha sbattuto fuori, ti

accorgi che, indisturbata, un ombra sta portando via tua figlia. Sconvolto segui l'ombra nei vicoli ed improvvisamente ti trovi in uno strano

bazar, popolato da esseri strani, ti annusano, ti sentono, ma li non possono toccarti. Devi recuperare tua figlia, devi stare attento, non devi

addormentarti. Non cedere al sonno

Mad city è un misto fra Neverwhere di Neil Gaiman e Alone in The Dark, è una città oltre la città dei dormienti (noi). MadCity

è abitata da strani personaggi, chiamati Incubi; gli incubi si cibano di sogni, oggetti perduti, speranze, emozioni, si nutrono di te, di ciò che sei

e che ti rende uomo. Sono strani, alieni e crudeli: Il Tenente Toc e i suoi Agenti a Molla, dediti a mantenere il suo ordine cambiando le

regole del gioco a piacimento; L'Agente delle tasse e i sui scagnozzi: Le teste a spillo e i cani da punta; Madre Quando e le sue dame di

scortesia; i Ragazzi dei Giornali: se ti prendono diventerai il loro prossimo titolo; Infine il Re Di Cera, regnante sul Formicaio.

Capitare in un ambiente del genere non può che portare o allo Sfinimento o alla Follia, cose estremamente pericolose per un malcapitato

visitatore di MadCity, solo restare sul proprio obiettivo, solo raggiungere ciò che si vuole veramente è il modo per restare svegli e non

impazzire: sarete capaci di farlo?

Sistema

Avvertenze

Il sistema di NCaS non è questo tipo di sistema:

- Tira un/i dado/i

- Somma/Sottrai qualcosa

- Confronta il risultato con un valore

- Bravo ci sei riuscito!/You lose!

Se credete che, in fondo, giocare di ruolo sia quel tipo di sistema, se credete che ogni tipo di regolamento debba essere sempre e comunque

riassumibile con quello schema allora avete due possibilita:

Possibilità 1: Non leggere, ignorate quello che c'è scritto in seguito, evitate come la peste i nuovi GDR indie e non postate.

Possibilità 2: Leggete, capite, interessatevi, fate domande, ma siate aperti: frasi del tipo Ma questo non è un GDR non servono a

nessuno.

Approposito... i personaggi in NCaS non possono essere uccisi dal narratore: nemmeno se gli mette davanti la morte in persona.

Creazione del personaggio

I personaggi in NCaS sono delineati da 4 passaggi molto semplici:

1) Rispondi alle 5 domande

Le cinque domande sono:

-Cosa ti tiene sveglio?

Qua si parla delle tensioni, preoccupazioni che tengono il personaggio sveglio. E' importante perché E' ciò che lega il personaggio

all'insonnia, il motivo per cui si è arrivati a MadCity.

- Cosa ti è appena successo?

E' ciò che accade al personaggio nella prima scena del gioco: si proprio così, il giocatore racconta cosa accade al proprio personaggio, non il

Narratore. E' importante perché i giocatori decidono il tono dell'intero gioco.

- Cosa c'è in superficie?

Come è il personaggio fisicamente? Come lo vedono gli altri? Che personalità ha? Cerca di presentarsi nel modo migliore o meno? ecc ecc

E' importante perché darà modo di capire e dare spunti per mettere in difficoltà, o aiutare il personaggio.

- Cosa giace in profondità?

Sono i segreti del protagonista. Cosa potrebbe movimentare ciò che si sa di lui fino ad ora, Che tipo è davvero. E' importante

perché rende il personaggi vivo, tridimensionale, ci dice cosa potrebbe emergere di lui durante la continua esposizione alla follia.

- Qual'è la tua strada?

Da al personaggio la direzione, gli obiettivi, gli scopi. E' importante perché da una motivazione al personaggio, di riflesso una direzione

chiara in cui andare al giocatore

2) Imposta la Disciplina

La Disciplina del personaggio è il suo Autocontrollo e anche quanto è "capace" nel fare quello che fa.

3) Scegli le reazioni

Le Reazioni stabiliscono cosa farà il tuo personaggio una volta raggiunto il limite, quando un personaggio da di matto. Le reazioni sono di

due tipi: Lotta o Combatti.

3) Scegli I Talenti

Avete presente i Talenti di D&D? Li avete presente? Ecco! Bravi! questi sono tutta un'altra cosa.

Ne trovere alcuni gia fatti, ma il meccanismo per costruirli è molto semplice e sopratutto è legato alla ragione, non alla matematica.

I giocatori scegliereanno due tipi di talento:Sfinimento e Follia.

I talenti di Sfinimento permettono al personaggio di fare cose oltre il limite delle umane capacità. Se spara bene, usando un talento

sfinimento colpirà una mosca che vola a 200 metri di distanza.

I talenti Follia invece permettono di fare cose assolutamente folli, impossibili, al di fuori della logica.

Dadi

Cosa serve per giocare

- Giocatori

3-8 d6 bianchi (Disciplina)

6-8 d6 neri (Sfinimento)

6-8 d6 rossi (Follia)

dei segnalini, una decina a testa

- Narratore

10-15 d6 di qualsiasi colore (Dolore)

dei segnalini

Due ciotole (una per la Coppa della Disperazione, una per la Coppa della Speranza)

Tira i dadi solo quando è veramente significativo: il concetto di "Posta"

Tutti conflitti in NCaS si risolvono con un unico tiro di dadi da parte di Narratore e Giocatore.

Il tiro di dadi determina:

- Chi vince la posta in gioco

- Le conseguenze di vittoria e sconfitta (Dominanza): cosa sei stato disposto a rischiare per ottenere ciò che volevi.

I dadi vanno tirati solo nel caso in cui il personaggio rischia seriamente lo Sfinimento o di Schizzare (Letteralmente impazzire), in tutti gli

altri casi non servono a nulla.

Facciamo finta di avere questa situazione:

Jhon il personaggio di Marco è un abile giocatore d'azzardo, riuscirebbe a vincere tranquillamente ogni partita senza nessun problema.

In un normale momento in cui Jhon gioca d'azzardo può tranquillamente vincere senza bisogno di tirar dadi.

Il problema si complica (quindi diventa significativo) quando uno degli Incubi gli dice che sa dove si trova la sua bambina malata

rapita dall'ospedale, se lo batte a carte potrà vincere. Propone a Jhon di giocarsi l'informazione, ma se perde, in cambio, vuole il ricordo del

primo sorriso della bambina.

Cosa ne dite la situazione è molto più interessante, quindi tirate i dadi.

Una delle differenze fra NCaS (ma anche a tutti i new wave di giochi indie) e un gioco di ruolo normale è il concetto di "Posta". La posta è

letteralmente la "posta in gioco", si può tradurre con: cosa vuole che avvenga il tuo personaggio? Cosa vuole ottenere dalla scena.

Si è passati da:

Giocatore: Gli sparo

Narratore: tira il dado

A:

Giocatore:Voglio sconfiggerlo

Narratore:tira il dado

Questo passaggio è un passaggio fondamentale per capire le meccaniche di NCaS. Vincere una posta significa che quello che il giocatore ha

messo in gioco si avvera: punto. Se dice che vuole sconfiggere qualcuno e vince la posta: lo batterà, e basta. Se dice che lo vuole ammazzare: lo

ammazzerà e basta. Il Narratore deve prenderne atto e descrivere (nel caso in cui non si voglia attuare la divisione dei ruoli narrativi, quindi

descrive chi vince) la vittoria del personaggio.

Come leggere i Dadi: Chi vince e Cosa accade

Potrei riportare a parole mie, ma credo che le regole riassunte siano meglio: le potete scaricare a questo indirizzo:

http://janus-design.it/system/0000/0035/DRYH_Sommario_Regole.pdf

Inoltre ci sono esempi su come leggere il risultato di un tiro a questo indirizzo

http://janus-design.it/blog/section/Downloads

Conclusioni

NCaS è un gioco veramente meraviglioso, regole semplici, veloci per ore di divertimento.

I limiti sono principalemnte due.

Il costo, visto che sono 19.90€ per cento pagine in b/n potrebbero essere giudicati troppi, ma la stampa on demand a bassi quantitativi è un

rischi per avere prodotti indipendenti e di qualità.

Dalle stesse parole dell'autore il gioco non è troppo adatto a lunghe campagne, che sono possibili, ma molto difficili visto che tutto vuole

spingere a portare i personaggi alla follia.

In conclusione compratelo non ne rimarrete delusi.

Aloa!

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  • 2 mesi dopo...

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Aloa ciquiti!

Come sapete fra pochi giorni c'è Lucca e come ogni anno verrà eletto il Best of Show.

In concorso ci sono:

  • Dungeons&Dragons 4 ed. (25 Edition) di R. Heinsoo, A. Collins e J. Wyatt
  • Sanctum Imperium Anno XIII (Asterion Press) di M. Cortini e L. Moretti
  • Non Cedere al Sonno (Janus Design) di F. Hicks

Una bella sorpresa!

Lo stesso Fred Hicks (autore) è stato il primo a darne notizia sul suo blog

http://drivingblind.livejournal.com/400811.html

Speriamo di vederne di più di giochi del genere tradotti.

Aloa!

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