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[3.5 forgotten realms] Aiuto build e progressione combattente tattico/furtivo.


Messaggio consigliato

Salve,

Inanzitutto, i complimenti per il forum da parte di un nuovo utente: vi leggo da un pò, ma sono appena iscritto. ^^

Volevo chiedere un aiuto per costruire un personaggio per una campagna che dovrebbe iniziare a breve: il master (quel gran....simpaticone) ci ha appioppato delle notevoli limitazioni alla creazione e allo sviluppo del personaggio:

Avevo l'idea di creare un combattente leggero furtivo

manuali a cui potro' attingere per creare e progredire il personaggio sono:

Manuali base 3.5

Manuale d'ambientazione di Forgotten realms e guida del giocatore

Perfetto Combattente

Perfetto Arcanista

Perfetto Sacerdote

Perfetto Avventuriero (tranne i talenti tattici e divini)

solo razze LEP 0

e la campagna partirà dal PRIMO livello! :cry:

Il master ci metterà a disposizione solo 76 punti statistica, da distribuire tra le varie, non eccedendo i 18 punti per singola statistica e non scendendo sotto gli 8 punti.

Inoltre non avremo accesso a nessuna classe di prestigio (maledetto master XD) ma solo alle classi base dei manuali.

e speriamo che, almeno, ci lasci usare i dadi (come commentava qualcuno a cui avevo sottoposto lo stesso problema XD)

Se non bastassero le già notevoli limitazioni imposte, avrei avuto intenzione di giocare un personaggio particolare: un tattico/furtivo espero (e craftatore) di veleni.

Ho abbozzato, pure, una piccola biuild; ma i problemi e le debolezze che ne risultano (data la mia inettitudine in tale frangente) mi spingono a chiedere un aiuto competente. ed ecco che mi è venuto fuori...

Umano

For: 10

Des: 18

Cos: 12

Int: 16

Sag: 10

Car:10

1° (ldr) (ldr1) Attaco Furtivo 1d6; scoprire trappole; Fortuna degli eroi; Iniziativa migliorata

2° (rod) (ldr1 rod1) Arma accurata

3° (grr) (ldr1 rod1 grr1) // Mobilità; Schivare

4° (grr) (ldr1 rod1 grr2) // Estrazione rapida (+1 sag)

5° (rod) (ldr1 rod2 grr2) // Grazia +1

6° (rod) (ldr1 rod3 grr2) // Colpo intuitivo // Talenti: Attacco rapido

7° (ldr) (ldr2 rod3 grr2) // Eludere

8° (rod) (ldr2 rod4 grr2) (+1 sag)

9° (rod) (ldr2 rod5 grr2) // Schivare +1; Colpo di polso.

10° (ldr) (ldr3 rod5 grr2) // Attacco furtivo 2d6; Schivare prodigioso.

11° (grr) (ldr3 rod5 grr3)

12° (grr) (ldr3 rod5 grr4) // MAestria in combattimento; Colpo difensivo (des +1)

Voleva essere una mezza specie di avvelenatore e/o mercante di veleni (CN o NN) che combatte con stocco ed una serie di pugnali inguainati (alcuni avvelenati ed alcuni no) in una speciale (non so nemmeno se si possa) bandoliera che ne permetta l'estrazione rapida, oltre che ad una serie di veleni di ogni tipo ed utilità. Quindi un personaggio con qualche abilità furtiva e di combattimento tattico che sfrutti la combo [estrazione rapida + pugnali avvelenati + attacco furtivo], insieme a:[ Estrazione rapida + colpo di polso].

potete darmi qualche suggerimento, modifica, critica distruttiva, o proposta alternativa? :cheesy:

Grazie infinite...

P.S.

A parte la faccenda dei veleni (per via di una questione interpretativa) non sono legato a nessun preconcetto circa razze, classi, talenti alternativi: qualunque proposta sarebbe apprezzata...grazie ancora! :)

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Principali partecipanti

Mi piace la tua idea.

Allora, io ho pensato guerriero6/ninja3...

1°grr. arma accurata, combattere con due armi,schivare

2°grr.

3°rod. mobilità

4°rod.

5°rod.

6°grr. attacco rapido, combattere con due armi migliorato

7°ninja

8°ninja

9°ninja colpo doppio

Ho messo il ninja perchè hai detto che vuoi furtività e veleni.

Mi sembra che senza poter ricorrere a cdp, l'unica classe che ti permetta l'uso sicuro dei veleni sia il ninja.

Poi per quanto riguarda la tattica ti muovi con attacco rapido e attacchi usando colpo doppio così infliggi due veleni alla volta; inoltre usi anche colpo fantasma, così puoi fare il colpo improvviso.

L'attacco base non è malvagio (+9/+4).

In seguito proseguirei con qualche classe che aumenti il furtivo o la velocità base.

Non hai stabilito un 'tetto massimo' di liv. entro i quali diventare, per cosi dire, pienamente operativo, quindi ho operato certe scelte per avere il colpo doppio prima possibile (dunque mi serviva bab 6 al 6°); se non hai fretta in tal senso però, forse si potrebbe migliorare la progressione di liv.

Detto questo ti faccio anche una proposta alternativa;

Ladro umano 10 liv.

Ti selezioni arma accurata, competenza nella catena chiodata, riflessi in combattimento, agile opportunista, esperto tattico.

Grazie all'abilità del ladro di 10° liv. 'opportunismo' e alla portata della catena chiodata, hai molte occasioni di compiere attacchi di opportunità e di essere utile al gruppo conferendogli in tal caso i bonus dovuti a esperto tattico.

é un combattente leggero e tattico (senza pretese certo) e anche furtivo.

Comunque estrazione rapida, a parte il caso che serva come prerequisito, non serve ad un granché, visto che chi ha bab1 può estrarre le armi come azione gratuita.

Ps: avevo anche altre idee più efficaci e ottimizzate ma con le restrizioni che hai niente da fare.

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Ma niente talenti tattici e divini solo del Perfetto Avventuriero o di tutti?

Le uniche due classi che puoi sommare mantenendo lo sneak attack con quei manuali sono rogue e monk.

Human

1 Rogue Wep Focus (Unarmed Strike) Point Blank Shot

2 Rgr Favored Enemy 1

3 Rgr (Two Weapon Fighting) Rapid Shot

4 Rgr

5 Rgr

6 Rgr Power Attack Favored Enemy 2

7 Rgr (Improved TWF)

8 Rgr

9 Monk Ascetic Rogue

10 Mnk (Stunning Fist)

11 Mnk (Combat Reflexes)

12 Mnk Rapid Stunning [non è sto gran chè]

13 Mnk

14 Mnk

15 Mnk (Improved Trip) Ascetic Hunter

16 Mnk

17 Mnk

18 Mnk Greater TWF

19 Mnk

20 Mnk

Alcuni feat non sono ottimali, ma non c'è molta scelta.

In ogni caso così avresti:

- 7d6 sneak attack;

- flurry & abilità di monk di 12;

- CD di Stunning Fist +4;

- 4 attacchi a round di base;

- volendo puoi fare 6 attacchi a round con armi ranged;

- Unarmed Strike 2d10;

- Una spell di 1° da ranger.

Per non perdere exp dovresti fare: rog/hunter/monk fino a prendere i due Ascetic Feat e poi Ranger finchè non fai 7 livelli/di nuovo monk.

L'ordine dei feat è ottimizzato per PG di 20°, si può comunque cambiare per renderlo più efficace prima.

Riguardo i veleni... sono delle cose pressochè inutili sopra un certo livello e il rischio di auto avvelenarsi è minimo.

Tra parentesi, se "colpo doppio" è Double Hit non lo può usare perchè è nel Miniatures Handbook. :/

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Allora: Vediamo se, secono voi, cosi' puo' funzionare....

Stratistiche

For: 10 + 0

Des: 18 + 4

Cos: 12 + 1

Int: 16 + 3

Sag: 10 + 0

Car: 10 + 0

Non conto oggetti e statistiche bonus. Comunque le metterei o in saggezza (per i bassi TS su volontà) o in costituzione: in ogni caso, dove non arrivo con quelli, spero di arrivare con gli oggetti! ^^

Progressione

1° ( ldr ) ( ldr ) // [Attacco furtivo 1d6; Scoprire trappole][Fortuna degli eroi; Schivare] TS 2-6-1 (48 PA ToT 48) BAB 0 || 4 (TxC 0 || 4) [pf = 6+1= 7]

2° ( rod ) ( ldr1 rod1 ) // [Arma accurata] [*] TS 4-6-1 (8 PA ToT 56 ) BAB 1 || 1 (TxC 5 || 5) [pf = 6+1d10+2= 12]

3° ( grr ) ( ldr1 rod1 grr1 ) // [*][Combattere con due armi; Mobilità] TS 6-6-1 (6 PA ToT 62 ) BAB 2 || 2 (TxC 6 || 6) [pf = 6+2d10+3= 18]

4° ( grr ) ( ldr1 rod1 grr2 ) // [*][Volontà di ferro] TS 7-6-3 (6 PA ToT 68 ) BAB 3 || 3 (TxC 7 || 7) [pf = 6+3d10+4= 24]

5° ( rod ) ( ldr1 rod2 grr2 ) // [Grazia +1][*] TS 8-8-3 (8 PA ToT 76 ) BAB 4 || 4 (TxC 8 || 8) [pf = 6+4d10+5= 30]

6° ( ldr ) ( ldr2 rod2 grr2 ) // [Eludere][Attacco rapido] TS 8-9-3 (12 PA ToT 88 ) BAB 5 || 5 (TxC 9 || 9) [pf = 6+1d6+4d10+6= 34]

7° ( rod ) ( ldr2 rod3 grr2 ) // [Colpo intuitivo][*] TS 8-10-4 (8 PA ToT 96 ) BAB 6/1 || 6/1 (TxC 10/5 || 10) [pf = 6+1d6+5d10+7= 39]

8° ( ldr ) ( ldr3 rod3 grr2 ) // [Attacco furivo 2d6; Percepire trappole +1][*] TS 9-10-5 (12 PA ToT 108 ) BAB 7/2 || 7/2 (TxC 11/6 || 11) [pf = 6+2d6+5d10+8= 43]

9° ( grr ) ( ldr3 rod3 grr3 ) // [*][Critico migliorato] TS 9-11-6 (6 PA ToT 116 ) BAB 8/3 || 8/3 (TxC 12/7 || 12) [pf = 6+2d6+6d10+9= 49]

10° ( grr ) ( ldr3 rod3 grr4 ) // [*][Colpo doppio] TS 10-11-6 (6 PA ToT 122 ) BAB 9/4 || 9/4 (TxC 13/8 || 13) [pf = 6+2d6+7d10+10= 55]

11° ( ldr ) ( ldr4 rod3 grr4 ) // [schivare prodigioso][*] TS 10-12-6 (12 PA ToT 134 ) BAB 9/4 || 9/4 (TxC 13/8 || 13) [pf = 6+3d6+7d10+8= 59]

12° ( ldr ) ( ldr5 rod3 grr4 ) // [Attacco furtivo 3d6][Diversivo migliorato] TS 10-12-6 (12 PA ToT 146 ) BAB 10/5 || 10/5 (TxC 14/9 || 14) [pf = 6+4d6+7d10+9= 63]

Abilità le metterei principalmente in Acrobazia,Artigianato (veleni), Artista della fuga, muoversi silenziosament6e, Nascondersi, Raggirare, (ma ne dovrebbero avanzare per tutte le occasioni)

Come armi stocco e pugale.

Non sono , pero', sicuro di aver compreso il funzionamento di questo Colpo doppio: me lo spiegheresti bene?

Poi mi chiedevose non valese la pena prendere competenza dell'arma esotica "lama leggera elfica": fa danno come uno stocco (e mantiene lo stesso intervallo di critico) ma figura come arma leggera....

Poi avevo pensato di usare diversivo migliorato per giocare una sorta di starategia a nascondersi, uscire e furtivare: fra intervallo di critico alto, bonus di int al danno, attacco furtivo e doppio colpo (e veleno come "ultima ratio").

Ho seguito, inoltre, anche il consiglio di togliere l'estrazione rapida: non ne avevo compreso bene il funzionamento! ^^

Puo' andare...o ci lascio le penne in 3 minuti? ^^

P.S.

Grazie, naturalmente, per i consigli dati e...per quelli che spero arriveranno!! ^^

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OT:

Ti prego, non scrivere le build così, almeno per me sono totalmente incomprensibili. Evita di scrivere tutto attaccato e in generale tutto ad ogni livello.

Mi limito a rispondere su Doppio Colpo, che è l'unica parte che ho capito del post.

Ti permette di effettuare in un'azione standard sia un attacco con l'arma primaria che uno con quella secondaria. Sneak e simili si contano solo per un colpo. (Onestamente non mi piace come feat)

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Ladro 5 / Rodomonte 3 / Guerriero 4

Umano.

Statistiche

For: 10 + 0

Des: 18 + 4

Cos: 12 + 1

Int: 16 + 3

Sag: 10 + 0

Car: 10 + 0

Tiri salvezza

Tempra: +10 + eventuali oggetti (??)

Riflessi: +12 + eventuali oggetti (??)

Volontà: +6 + eventuali oggetti (??)

Tiri per colpire

BAB 10/5

TxC: +14/9 (sempre al netto di oggetti e armi potenziate)

Punti Ferita.

PF: 6+4d6+7d10+9= 63

Abilità

Abilità le metterei principalmente in Acrobazia,Artigianato (veleni), Artista della fuga, muoversi silenziosament6e, Nascondersi, Raggirare, (ma ne dovrebbero avanzare per tutte le occasioni)

Talenti

1° - Fortuna degli eroi

1° - Schivare

3° - Combattere con due armi

3° - Mobilità

4° - Volontà di ferro

6° - Attacco rapido

9° - Critico migliorato

10° - Colpo doppio

12° - Diversivo migliorato

Privilegi Di Classe.

Ladro

1° - Attacco furtivo 1d6; Sccoprire trappole

2° - Eludere

3° - Attacco furivo 2d6; Percepire trappole +1

4° - Schivare prodigioso

5° - Attacco furivo 3d6

Rodomonte

1° - Arma accurata

2° - Grazia +1

3° - Colpo intuitivo

Guerriero

1° - talento bonus

2° - talento bonus

4° - talento bonus

Equipaggiamento

(??)

Progressione

1° ( ldr ) ( ldr ) // Attacco furtivo 1d6; Scoprire trappole Fortuna degli eroi; Schivare

2° ( rod ) ( ldr1 rod1 ) // Arma accurata

3° ( grr ) ( ldr1 rod1 grr1 ) // Combattere con due armi; Mobilità

4° ( grr ) ( ldr1 rod1 grr2 ) // Volontà di ferro

5° ( rod ) ( ldr1 rod2 grr2 ) // Grazia +1

6° ( ldr ) ( ldr2 rod2 grr2 ) // Eludere Attacco rapido

7° ( rod ) ( ldr2 rod3 grr2 ) // Colpo intuitivo

8° ( ldr ) ( ldr3 rod3 grr2 ) // Attacco furivo 2d6; Percepire trappole +1

9° ( grr ) ( ldr3 rod3 grr3 ) // Critico migliorato

10° ( grr ) ( ldr3 rod3 grr4 ) // Colpo doppio

11° ( ldr ) ( ldr4 rod3 grr4 ) // Schivare prodigioso

12° ( ldr ) ( ldr5 rod3 grr4 ) // Attacco furtivo 3d6 Diversivo migliorato

Chiedo scusa: non ne avevo mai postata una; spero cosi' vada meglio.

Suggerimenti? Dici che quella di attacco doppio non è una buona soluzione? che alternativa mi consiglieresti? ^^

Naturalmente il problema della debolezza a costrutti, vegetali e non morti...immagino sia insormontabile volendo mantenere questa impostazione vero?

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Ti ribadisco che per colpo doppio ci vuole prima combattere con due armi migliorato :wink:

(Onestamente non mi piace come feat)

Sì, hai ragione,non è un gran che di per sé.

L'ho preso in considerazione giusto per il fatto che comunque ti permette di dare due colpi in combinazione con attacco rapido, cosa che senza talenti del tipo bounding attack e rapid bliz non saprei come fare.

spero cosi' vada meglio

Certo. Inoltre a parer mio puoi anche fare a meno di specificare ad ogni livello tutta la progressione

( ldr5 rod3 grr4 )
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OT:

Sisi, va meglio. ^^ Tutto assieme faceva dimenticare cos'avevi letto la riga prima.

Vediamo un po' di cose in generale:

- Critico Migliorato non ti fa moltiplicare il furtivo, non ti serve a moltissimo;

- ti manca Attacco Poderoso, che è forse il miglior feat da combattenti, d'altra parte non hai abbastanza FOR;

- tra Volontà 6 e Volontà 4 cambia molto poco, imho lascia perdere Volontà Ferrea;

- non hai preso Combattere con Due Armi Migliorato, che è un must.

La build così ricorda tantissimo un biclasse (triclasse in questo caso) di AD&D, un livello per classe.

Non fai molti danni da furtivo e di tattico non c'è tantissimo.

Davvero non ti piace sommare i livelli da monaco con quelli di ladro e ranger in modo da ottimizzare tutto?

Il Rodomonte è un'ottima classe, ma facciamo due conti.

Fai tre livelli di quello per aumentare i danni e poi metti FOR 10. Avrei capito se mettevi sia FOR che INT così facevi più male, ma così il rodomonte non vale la pena, se mettevi FOR 16 e INT 10 facevi gli stessi danni e prendevi tipo 1 livello da Rodomonte per Arma Accurata e altri due livelli da guerriero così guadagnavi un talento.

Poi, ti danno fastidio non morti, costrutti etc? Il bonus di FOR contro di loro si conta, quello INT del Rodomonte no.

Naturalmente il problema della debolezza a costrutti, vegetali e non morti...immagino sia insormontabile volendo mantenere questa impostazione vero?

Se non cambi totalmente l'impostazione si.

Riguardo al diversivo e tutto il resto... io mi immagino così uno scontro:

Ci sono gli alleati e i nemici, incantatori a parte son tutti in mischia.

I PG cercano di avantaggiarsi il più possibile del fiancheggiare, specie chi fa i furtivi.

Opzione 1: Chi fa furtivi sta sempre in mischia e fa più furtivi possibile (combattere con due armi normale e migliorato, totale 4 attacchi al 12°).

Opzione 2: Chi fa furtivi fa due attacchi, se ne va, cerca un nascondiglio, si nasconde, torna, fa due attacchi e si nasconde di nuovo.

L'opzione 1 in 3 round fa fare 12 attacchi furtivi, la 2 ne fa fare 4.

Ora, è vero che andando avanti e indietro è più difficile che ti colpiscano e che dei 12 attacchi 6 hanno TxC basso, ma lo stesso non vale la pena.

Se vai troppo giù allora ti nascondi, ma prima di quello conviene sempre stare in mischia.

Mobilità col mordi e fuggi non è male, ma considera che con Acrobazia eviti gli AdO in ogni caso e avere Acrobazia alta è molto meglio che avere +4 CA, specie considerando che la tua CA non è altissima.

Anche Schivare, di solito si prende come requisito per altro, da solo un +1 alla CA vale davvero un talento?

Fortuna degli Eroi è ottimo, ma è il classico talento che prendi quando dici "non so cosa scegliere, vado su Fortuna degli Eroi che non è mai buttato".

Io sarei sempre per prendere i talenti per cui dici "cavolo questo si che è utile".

Ah altra cosa su Critico Migliorato, in genere quando si studia un PG ci sono alcune cose che è sempre meglio tenere a mente. Una di queste è mai prendere talenti/classi/CdP perchè ti danno roba che potrebbe darti un oggetto senza svenarti.

Critico Migliorato -> incantamento Affilato (+1)

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La prima domanda che ti faccio è: puoi dirci la composizione del resto del gruppo?

Sembra una sciocchezza, ma in D&D la sinergia con il resto del gruppo è un buon 50% della possibilità di sopravvivenza...

Per il resto stavo pensando... perchè non ridurre i livelli di guerriero a 2 ed aumentare il ladro? tanto il tiro per colpire ci va su lo stesso, ed in più ci aumenta il furtivo...

Per i non morti e i costrutti, senza il Magic Item Compendium sei fottuto orribilmente come sneaker... la cosa che ti conviene fare è metterti in maniera da favorire l'heavy hitter del gruppo in difensiva totale fiancheggiando il non morto/costrutto...

Per i veleni, occhio che puoi sempre fallire il tiro ed avvelenarti da solo... ed inoltre costano troppo per quello che fanno! Chiedi al DM se ti lascerà raccogliere i veleni dal territorio personalmente, e così spendere una frazione del costo effettivo.

Inoltre per veleni e droghe ci sono manuali come il Champions of Ruin e il Book of Vile Darkness che possono aiutarti nella tua scelta...

Una costruzione potrebbe essere questa:

Razza umano(Proveniente dalle Dalelands, Dalle Nelanther Isles, da Silverymoon o da Tethyr)

Progressione:

1)Ladro

2)Ladro

3)Rodomonte

4)Ladro

5)Guerriero

6)Guerriero

7)Rodomonte

8)Rodomonte

9-20)Ladro(O altro se nel frattempo il master cambia idea sulle cdp...)

Talenti:

1)Blooded(Player's Guide to Faerun, pag 35)

1u)Iniziativa migliorata

3)Combattere con due armi

5g)Combat Expertise

6)Riflessi in combattimento

6g)Expert Tactician

9)Combattere con due armi migliorato

12)Staggering Strike(complete Adventurer)(Staggered= o ti muovi, o fai un azione standard)

15)Greater Two Weapon Fighting

18)Improved Combat Expertise

Ricordati che dando un colpo all'avversario mettendoti sulla difensiva con Combat Expertise (ed in seguito migliorando il tutto con improved combat expertise!) Con acribazia a 5 mettersi sulla difensiva aggiunge 3 alla ca togliendo 4 al tiro per colpire... sommato a combat expertise, già al 6 potrai metterti per bene al riparo!(-9 txc, + 8 AC) Tutto questo contro costrutti e non morti...

Così il tuo attacco base al 20 è giusto giusto 16... per avere il quarto attacco, oltre ad averne 3 con l'arma secondaria.

8d6 di furtivo non sono male...

Già dal livello uno avrai un netto +10 al tuo bonus iniziativa... e fin dall'inizio, soprattutto per i ladri, iniziare per primi vuol dire vivere... oltre al bonus di +2 a spot che aiuta sempre!

NAturalmente questa build è molto migliorabile... ma ora ho sonno e vado a letto!

Vitellio

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@Aesgareth

Il motivo che avevo per tenere inteligenza alta erano, essenzialmente, le stesse che mi portavano a volere a tutti costi utilizzare i veleni: una questione di "colore"...

Naturalmente devi aver ragione: Mi rendo conto di aver avuto, fin dall'inizio, intenzione di fare qualcosa di impossibile (con le risorse limitate di cui dispongo): cercavo di fare tuutto! ^^

NOn rinuncio (a questo punto è diventta una sfida); ma credo di dover pensare ad altro (anche perchè la campagna stà per iniziare) ed ho pensato una cosa che, magari, è più sempile (vedi sotto)! XD

@ Vitellio

Allora: nel gruppo dovrebbe esserci, sicuramente, un guerriero, un mago ed un chierico; percio' un furtivo mi sembrava una scellta opportuna.

Mi sembra ragionevole quello che dici, in effetti, circa il limitare a due i livelli da guerriero. Credo di aver alzato il livello di guerriero nel pensare il personaggio, un po' per il vezzo di avere qualche punto di BAB in piu', dovuto alla mia abitudine (come preferenza) al combattimento in corpo a corpo; un po per alzare i TS in tempra: dovendo manegiare veleni (seppure con una bassa possibilità di incidenti e la possibilità di tenere sempre qualche dose di antitossina).

La questione dei veleni è uno dei motivi per cui tento a tutti costi di mantenere un inteligenza discreta: il master è molto poco generoso in denaro o oggetti magici, in genere; ma, fra un avventura e l'altra, è solito interporre discreti periodi di tempo nei quali (se opportuamente predisposti) i PG hanno modo di impiegare il loro tempo in attività produttive professionali o artigianali. Quindi, oltre al fatto di rimediare qualche mo nella produzione di veleno, il personaggio (avendo qualche punto di int e gradi in artigianato) avrebbe la possibilità di fabbricarsene una buona scorta risparmiando decisamente sui costi.

L'utilità dei veleni è, a mio parere, rilevante non solo in combattimento (con delle armi precedentemente avvelenate); ma anche in situazioni più "sottili", in cui un veleno che agisca a contatto o per ingestione potrebbe avere la sua parte nella storia.

A parte questo, naturalmente, un produttore e mercante di veleni, ha un fascino particolare ai miei occhi. Non carismatico....ma indubbiamente affascinante no?! ^^

@Chiunque

Comunque mi avete fatto capire che stò cercando di scalare una montagna (forse) troppo alta per me; quindi mi sono preparato un "piano b" completamente diverso: meno caratterizzato e voluto ma, puo' darsi, un filo più efficace. L'idea me l'ha data Vitellio (i vitelli dei romani sono belli...anche se non mi a di riprendere il vocabolario di latino :-) ) con la faccenda del Staggering strike; e Aesgareth con la faccenda del muoversi dentro e fuori il campo di battaglia!

Ditemi se sbaglio...

Lasciamo da parte i molti attacchi ed i furtivi a tutti i costi (che mi ci stavo incaponendo), rinuncio ai molti attacchi che mi avrebbero dato le due armi e a molti dei dadi furtivi; sostituisco la classe del rodomonte e aggiungo quella dello scout (che mi aggiunge la schermaglia al furtivo); cosi' (non rinunciando ai punti abilità) qualche danno lo faccio anche non cogliendo di sorpresa.

Ci metto una catena chiodata (classico) e laciamo, pure, perdere la faccenda dei veleni: pittoresca ma non velocemente attuabile...

8 Scout / 7 Ladro / 4 Guerriero

For: 12

Des: 18

Cos: 14

Int: 12

Sag: 10

Car: 10

Umano

Iniziativa migliorata

competenza nella catena chiodata

Arma accurata

schivare

mobilità

attacco rapido

colpo barcollante

riflessi in combattimento

espetro tattico

Maestria in combattimento

Colpo Karmico

Atterramento Difensivo

Diversivo migliorato

1° ldr1 Furtivo 1d6 Scoprire trappole Iniziativa migliorata + Competenza armi (catena chiodata) (umano)

2° grr1 Arma accurata

3° grr2 Schivare + Mobilità

4° sco1 Schermaglia (1d6) Scoprire trappole

5° sco2 Tempra da battaglia +1 Schivare prodigioso

6° ldr2 Eludere Attacco rapido

7° grr3

8° grr4 Attacco barcollante

9° ldr3 Furtivo 2d6 Percepire trappole +1 RIflessi in combattimento

10° : sco3 Schermaglia (1d6 +1CA) Movimento veloce (3 mt) Passo senza traccia

11° sco4 Esperto tattico (talento bonus scout)

12° ldr3 Furtivo 2d6 Percepire trappole +1 Maestria in combattimento

13° ldr4 Schivare prodigioso

14° ldr5 Furtivo 3d6

15° ldr6 Percepire trappole +2 Colpo Karmico

16° ldr7 Furtivo 4d6

17° sco5 Schermaglia (2d6 +1CA) Eludere

18° sco6 Flawless stride (che non so come si traduca) Atterramento Difensivo

19° sco7 Schermaglia (2d6 +2CA)

20° sco8 Mimetismo Diversivo migliorato (talento bonus scout)

PF= 8d8 + 7d6 + 4d10 + 40 = 93

PA= 183

TS: Tempra 10 Riflessi 16 Volontà 5

L'idea sarebbe quela di sfruttare la maggiore portata della catena chiodata per inchiodare gli avversari con il colpo barcollante (Staggering strike). Dal momento che non tutti hanno a disposizione armi con portata, e contando sulla maggiore probabilità di vincere l'iniziativa, tenterei un furtivo contro l'avversario cercando di portare uno Staggering Strike e, in caso di successo, continuerei ad attaccarlo muovendomi fuori della sua portata.

In caso di molti avversari porterebbe i molti AdO, disponibili grazie a Riflessi in combattimento (specialmente potendo potenziare la destrezza), sfruttando Colpo karmico, Atterramento difensivo, (o, in alternativa, "Resistere alla carica") offrendo agli alleati i bonus di Esperto tattico.

Con i bonus di mobilità, quelli di schermaglia e Maestria in combattimento, dovrebbe godere di una sufficente CA e i molti PF ad acrobazia, per muoversi agevolmente all'interno della battaglia.

E, se la situazione svolge al peggio, userebbe Diversivo migliorato per fuggire (grazie anche all'aumentata velocità di movimento) e mettersi al sicuro; o uscire e tentare nuovi furtivi barcollanti.

Il problema è, soprattutto, avere una buil che consenta di soppravvivere già dai primi livelli (non iniziando una campagna progredita); quindi, se per i primi tre, un livello da ladro e due da guerriero dovrebbero consentire una discreta autonomia, lo stesso non so dirlo per i livelli successivi. A questo punto (che io, piu' di cosi', proprio non riesco a fare) dovrei trovare un modo per rendere il viaggio "praticabile", ottimizzando la strategia in maniera progressiva....

Avevo valutato, inoltre, la possibilità di infilare, al posto del guerriero, un chierico di Kossuth (che ha la catena come arma preferita) dal momento che (se non ricordo male) un chierico dovrebbe essere competente nell'arma della propria divinità; inoltre avrebbe aiutato nella proverbiale (a quella non rinuncio mai) debolezza contro i non morti e il dominio del rinnovamento avrebbe, altresi', aiutato.

Come andrebbe? Cosa potrei cambiare? Le statistiche vanno bene?

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Bhe... Se vuoi andare con lo scout chiedi/supplica il master di poter usare il Complete Scoundrel... Libro splendido che aumenta decisamente le potenzialità di questa classe... dandoti talenti come Improved Skirmish... e migliorando tantissimo l'accoppiata Ladro/Scout, Ladro/Rodomonte, Ranger/Scout grazie ai talenti Swift Ambusher, Daring Outlaw e Swift Hunter. Soprattutto quest'ultimo permette di fare il danno di skirmish ai tuoi nemici favoriti anche se questi sono immuni, e somma i livelli da ranger con quelli dello scout per la scelta dei nemici favoriti e per il danno da skirmish, permettendoti di prendere come tuoi nemici favoriti non morti, costrutti, piante, gelatine etc etc etc...

Al limite, secondo me sarebbe più ottimale per la tua tattica uno Scout 13/Ladro 3/Guerriero 4. Meno furtivi, ma più mobilità e pure Blindsense come ex... che non è affatto male! Addirittura ti dirò che uno Scout 20 ha i suoi perchè... BlindSight a 9 metri come ex e libertà di movimento, unito a Hide in plain sight con camouflage, sempre come ex, è molto, molto utile... anche se non credo potresti usare staggering strike con una build senza ladro...

Vitellio

P.S. come mai il tuo master ha il culo così stretto con libri e classi?

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Skirmish ti è quasi inutile, il bonus ai danni ce l'hai solo nel tuo turno, quindi ti muovi di 10+ feet, fai 1 attacco con skirmish, fine della sua utilità.

Poi... una build melee non può non avere Attacco Poderoso, è universalmente riconosciuto come Il Talento da melee.

Inoltre usi un'arma a 2 mani!

Il valore di 1 di TxC solitamente è considerato pari a quello di +1 ai danni, ogni -1 che conferisci al TxC con Attacco Poderoso da +2 ai danni.

E' davvero impraticabile la mia build col monaco? Fai più furtivi, più attacchi e se non ti interessano gli attacchi ranged hai 2 feat a scelta. Avresti -1 TxC e faresti circa il triplo dei danni.

Staggering Strike è molto buono per il crowd control, sono gli altri feat che non mi convincono.

Tipo... hai cose come Karmic Strike e Combat Reflexes, combatti con la spiked chain e non hai Improved Trip.

E' più utile di Staggering Strike peraltro, perchè lo puoi usare sempre (anche se non fiancheggi), conferisci -4 alla CA del bersaglio e questi per alzarsi deve usare un'azione di movimento, se si alza AdO e lo ributti a terra. Ogni volta che cade a terra gli fai anche i danni. Se non ha la tua portata rischia di non fare nulla per tutto il combattimento e per ottenere questo effetto a te basta usare 1 AdO.

Karmic Strike e Combat Expertise, quindi prima togli alla CA per poter colpire più volte, poi aggiungi alla CA a discapito degli attacchi. Non è che non si possano prendere assieme è che Karmic Strike richiede che tu venga colpito (servirebbe Robilar's Gambit per quello che vuoi fare tu, ma è nel PH2), mentre Combat Expertise cerca ti evitare di farti colpire.

Iniziativa Migliorata... un talento per avere più speranze (+20% medio) di fare un singolo furtivo il primo round. Vale davvero la pena?

Questo poi è un discorso particolare, imho Improved Initiative è un feat che si prende pensando "non so cosa scegliere, prendo II", mentre le build dovrebbero avere solo feat per cui pensi "davvero utile".

Cambierei un po' anche le caratteristiche.

Analizziamo dal principio, hai un modo per fare più danni usando la DEX? No.

Quindi di base STR > DEX per te, l'unico motivo per cui ce l'hai alta è per Combat Reflexes.

Ma a questo punto meglio 14 STR e 16 DEX, -1 TxC/+2 Danni, il trade-off è vantaggioso per la STR.

Puoi anche togliere ad altro, ma STR 14 dovrebbe avere la priorità su qualsiasi altra caratteristica.

In generale avere sneak attack e usare un'arma a due mani non è il massimo.

Tutte le classi sono strutturate in un certo modo, se una ha lo sneak attack, significa che gli manca qualcos'altro.

Se "rinunci" a qualcosa per lo sneak attack sfruttalo al massimo, altrimenti non prenderlo.

Ottimizzazione è proprio questo, scegliere una cosa e portarla ai massimi livelli.

Quindi imho... vuoi fare il melee? Devi stare in melee e tralasciare tutto quello che presuppone che tu non faccia attacchi completi.

Vuoi fare AdO extra con Karmic Strike? Combat Expertise è un tuo nemico, viceversa se vuoi difenderti bene Karmic Strike è il nemico.

Hai 4 livelli da fighter? Penso che al 90% dei giocatori venga in mente Weapon Specialization, un modo facile per fare 2 danni extra a colpo. Di solito si fanno 4 livelli da fighter per prenderlo (è requisito per moltissime cose). Non è questa gran cosa, ma imho è un'alternativa migliore a gran parte dei tuoi feat.

Dodge e Mobility per Combat Expertise? Ma il tuo Bab non è pieno, se lo userai farai molta fatica a colpire.

I chierici non hanno competenza nell'arma della propria divinità di base, devi prendere il talento.

Pensavo, vuoi risolvere il problema di costrutti e non morti? 1 livello da chierico e 1 da stregone, nel Complete Adventurer ci sono due spell di 1° che lanci come swift che ti permettono di effettuare furtivi anche a quelle tipologie di creatura. Ovviamente solo alcune volte a round, però dovrebbero essere sufficienti ad eliminare avversari che non hanno CON agli HP.

Inoltre avresti Enlarge Person (+1 taglia) e altre cose discrete.

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Pensavo, vuoi risolvere il problema di costrutti e non morti? 1 livello da chierico e 1 da stregone, nel Complete Adventurer ci sono due spell di 1° che lanci come swift che ti permettono di effettuare furtivi anche a quelle tipologie di creatura. Ovviamente solo alcune volte a round, però dovrebbero essere sufficienti ad eliminare avversari che non hanno CON agli HP.

Dovrebbe anche esserci il ralento Razing Strike (che non mi pare sia stato menzionato), che permette di infliggere danno anche a non-morti e costrutti con furtivi e skirmish.

-MikeT

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Dovrebbe anche esserci il ralento Razing Strike (che non mi pare sia stato menzionato), che permette di infliggere danno anche a non-morti e costrutti con furtivi e skirmish.

-MikeT

Lo avevo preo in considerazione;ma non usa lo skirmish: solo il furtivo.

In pratica, se non ho capito male, permette di sacrificare una magia memorizzata; quindi aggiunge 1d6 di danno per ogni livello della magia in questione ai danni di attacco furtivo contro costrutti (se la magia sacrificata è arcabna) e contro non morti (se la magia sacrificata è divina).

Ma è fuori delle mie possibilità immaginare una buona build che casti sia divino che arcano (o anche solo una delle due) con i miei limiti sui manuali e CdP!

Per tutte le altre utili informazioni che mi state dando....sto' elaborandole! XD

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Non hai capito. ^^

Fai 1 livello da stregone e un livello da chierico.

Non ti serve castare di 9°, "perdi" 2 livelli per il Bab con 13 CHA e 1 livello da stregone 4 volte al giorno fai danni sneak anche ai costrutti e con WIS 13 e un livello da chierico 2 volte al giorno fai danni sneak anche ai non morti.

Compri qualche perla del potere di 1° (che costano poco) e alla fine di ogni scontro "ricarichi" gli slot.

Razing Strike non starebbe male con 1 sor/1 clr, un paio di practiced spellcaster e si soddisfano i requisiti.

Il vantaggio sarebbero i danni extra, per il resto bastano anche i due "mono" livelli.

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MAro'...finalmente ho finito di TENTARE di elaborare le informazioni: mi è venuto un bel miscuglio ma, alla fine, mi pare di essere riuscito a tener conto di tutti i consiglio ricevuti e a non rinunciare a nulla. A me sembra che possa funzionare; e mi mancano, addirittura, un paio di talenti....

Scuot 8 / Guerriero 10 / Monaco 2

sempre umano! 8)

forza: 16

destrezza: 16

costituzione: 12

inteligenza: 12

saggezza: 10

carisma: 10

Progressione

1° ( sco1 ) [schermaglia (1d6) Scoprire trappole] [Fortuna degli eroi + Iniziativa migliorata]

2° ( grr1 ) [Competenza nelle armi esotiche (catena chiodata)]

3° ( grr2 ) [Arma accurata + Sbilanciare migliorato]

4° ( mon1) [Raffica di colpi; Colpo senz'armi] [Lottare migliorato (talento bonus monaco)] (+1 des)

5° ( mon2) [Eludere] [Riflessi in combattimento (talento bonus monaco)]

6° ( sco2 ) [Tempra da battaglia +1 Schivare prodigioso] [Riflessi fulminei]

7° ( grr3 )

8° ( sco3 ) [schermaglia (1d6 +1CA) Movimento veloce (3 mt) Passo senza traccia] (+1 des)

9° ( grr4 ) [Maestria in combattimento + Attacco prono]

10° ( grr5 )

11° ( sco4 ) [schivare (talento bonus scout)]

12° ( grr6 ) [Mobilità + Attacco Rapido] (+1 for)

13° ( sco5 ) [schermaglia (2d6 +1CA) Eludere]

14° ( ggr7 )

15° ( sco6 ) [Flawless stride] [Attacco poderoso]

16° ( grr8 ) [Agile opportunista] (+1 for)

17° ( sco7 ) [schermaglia (2d6 +2CA)]

18° ( grr9 ) [Esperto tattico]

19° ( sco8 ) [Mimetismo] [1 (talento bonus scout)]

20° ( grr10) [1]

TS 16-17-9 (compresi modificatori, ma non eventuali oggetti)

PA ToT 162

BAB 17/12/7/2

PF = 113

Talenti: 7 normali + 6 guerriero + 2 da scout + 2 da monaco

Iniziativa migliorata.

Fortuna degli eroi

Competenza nelle armi esotiche (catena chiodata)

Arma accurata.

Sbilanciare migliorato

Lottare migliorato (primo livello da monaco)

Riflessi in combattimento (secondo livello da monaco)

Riflessi fulminei (+2 ai TS riflessi---->prerequisito di attacco prono)

Attacco prono

Mestria in combattimento

Mobilità --->prerequisito di attacco rapido)

Schivare --->prerequisito di attacco rapido)

Attacco rapido

Attacco poderoso

Agile opportunista

Esperto tattico

ne mancano 2

Come puo' andare? :grin:

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Hmm.

Il monaco serve solo se prendi i feat Ascetic_Qualcosa perchè così con 1 livello da monaco prendi anche roba che ti darebbe il ladro e così via, altrimenti è inutile.

Scout lascialo perdere. Non hai manuali per farci qualcosa di buono. :/

Poi altra cosa sulle caratteristiche. 16 FOR è ottimo, a questo punto arma accurata neanche ti serve più, quindi recuperi 1 talento se vuoi.

Per il resto non sarebbe male, solo che imho devi decidere cosa vuoi fare.

Tipo attacco prono... penso sia Prone Attack, ovvero non hai malus se attacchi da prono. Cosa te ne fai esattamente? Sei tu quello che sbilancia, non possono neanche contro sbilanciarti... ti serve solo se qualcuno cerca di sbilanciarti e ci riesce.

Ogni quanto può succedere? E' vero che dipende dal DM, ma i mostri di solito vanno in lotta e le armi usate per sbilanciare sono pochissime.

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Hmm.

Il monaco serve solo se prendi i feat Ascetic_Qualcosa perchè così con 1 livello da monaco prendi anche roba che ti darebbe il ladro e così via, altrimenti è inutile.

Scout lascialo perdere. Non hai manuali per farci qualcosa di buono. :/

Poi altra cosa sulle caratteristiche. 16 FOR è ottimo, a questo punto arma accurata neanche ti serve più, quindi recuperi 1 talento se vuoi.

Per il resto non sarebbe male, solo che imho devi decidere cosa vuoi fare.

Tipo attacco prono... penso sia Prone Attack, ovvero non hai malus se attacchi da prono. Cosa te ne fai esattamente? Sei tu quello che sbilancia, non possono neanche contro sbilanciarti... ti serve solo se qualcuno cerca di sbilanciarti e ci riesce.

Ogni quanto può succedere? E' vero che dipende dal DM, ma i mostri di solito vanno in lotta e le armi usate per sbilanciare sono pochissime.

Purtroppo con i manuali che ho diventa difficile fare (a quanto pare) quasi qualunque cosa...

In ogni caso, i livelli da monaco li ho messi per diversi motivi. Primo, per i due talenti bonus ai primi due livelli (dal momento che "riflessi in combattimento" lo avrei messo comunque e che "lottare migliorato" non è male, nell'ipotesi di venr coinvolto in lotta; non era strettamente necessaria come aggiunta; ma danno uno "sprint" alla velocità di crescita in effettività del personaggio ai primi livelli. Secondo per gli altri TS: considerando che ci sono talenti che ne danno 2 in un singolo tiro, il fatto di avere 3 gradi (peraltro ai primi livelli) in tutti i TS non mi dispiace affatto.

Il tentativo di sbilanciare, inoltre, da sempre (mi pare) la possibilità di essere controsbilanciati (il manuale, infatti, non parla di AdO; ma di reazione...cioè: parla anche di AdO; ma quello lo da lo sbilanciare come zione verso chiunque.): la catena chiodata da la possibilità di essere lasciata per non essere sbilanciati a nostra volta; ma se ho combattere prono, senza aver bisogno di lasciare l'arma, ci si fa sbilanciare senza problemi e ci si rialza come azione gratuita (e senza AdO).

Lo Scout...questo si: c'ho messo molto per decidermi fra scout e ladro. Il ladro fa furtivo; lo scout schermaglia...ma la schermaglia non deve cogliere l'avversario di sorpresa. I PA e i TS sono gli stessi; ma lo scout ha d8 per i PF contro i d6 del ladro. Entrambi mi danno eludere e schivare prodigioso; ma lo scout mi da un aumento di velocità di tre metri (che mi è utile con l'attacco rapido); mimetismo (utile con "diversivo migliorato"...che, a proposito, mi sono scordato di mettere! XD) e lo "Flawless stride" che consente al personaggio di non subire i malus per i moimenti sui terreni impervi (e che be si sinergizza con l'idea di fondo del personaggio). In buona sostanza, non essendoci grosse differenze (per quello che sono riuscito a vedere) tra le due classi....ho preferito quella dello scout, in ultima analisi.

La destrezza alta e l'arma accurata è un "must": che sia ladro o scout ha limitazioni sulla capacità di indossare armature; quindi devo giocarmela sul bonus destrezza alla CA e, aumentando qullo, non alzo forza....

Poi....se ti viene in mente qualche alro modo in cui potrebbe lavorare....mi rimangono sempre quel talento avanzato! ^^

@Bard

magari....purtroppo ho foirti limitazioni sui manuali e CdP (vedi primo post XD)!

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