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Araisten 0.1


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Araisten

Araisten è una zona sotterranea, situata ad Ovest nel continente principale di Cheinal Avestia. Il clima è artico e la vegetazione seppur presente è spoglia e glaciale. Le poche fonti di calore, fungono come oasi da conquistare per le razze di superficie che sono penetrate nella Profondità di Cheinal.

Foresta di Noras: La Foresta di Noras si estende nell'entroterra per un lungo tratto selvaggio attorno alla comunità di Naitrona. Il clima è freddo e la foresta ha una densità di alberi da fitta a media. Dal Nord al Sud è attraversata dal fiume sotterraneo Cristal, che in seguito nei pressi di Naitrona diventa un lago. La Foresta è l'habitat naturale di centauri, draconidi, caprinidi, satiri e folletti che vivono in piccole tribu. Ci sono anche degli animali, come i grandi orsi, tigri dei ghiacci dai denti a sciabola, lupi, alci e caribu. Gli alberi arcani, alberi parlanti che fungono da protettori della foresta assieme ai centauri, sono i druidi piu diffusi di Noras. Esistono poche ragioni per cercare di razziare la foresta, ma gli alberi arcani con la collaborazione dei centauri, restano sempre vigili proteggendola da ogni emissario del male che voglia danneggiarla. L'area del fiume Cristal col suo lago è tormentata dall'appollagliarsi sugli alberi delle arpie, che ogni tanto trovano qualche umano di Naitrona a pesca sul fiume, finendo cosi per cacciarlo.

Naitrona

Naitrona è una città stato governata da un sindaco. L'attuale sindaco si chiama Bartag Balonei ed è un halfling aristocratico 8° livello /esperto 4° livello, guida la città emanando leggi assieme ad un consiglio costituito dai 3 piu esperti artigiani della città. Naitrona ha un governo Neutrale Buono, dove le leggi si adattano in fretta all'occasione, grazie alla parola che è legge del consiglio degli artigiani e del sindaco. I codici scritti sono pochi, e si limitano alle direttive generali da seguire.

La popolazione di Naitrona è costituita da 79% Umani, 14% Halfling, 3% Nani, 2% Gnomi, 1% Mezzelfi, 1%Mezzorchi. La città è stata piu volte razziata dai goblin di Nightlonga ed ogni volta che si presenta un'invasione, dei poveri halfling che non combattono solitamente diventano degli schiavi dei goblin. Nel villaggio goblin impareranno presto a lavorare in miniera. Naitrona, ad eccetto del rapporto odioso con Nightlonga, giace in buoni rapporti con ogni straniero che passa di la. La gente è piu ospitale della norma, perchè gli farebbe piacere avere delle braccia in piu contro i goblin nelle prossime loro invasioni. Le risorse di Naitrona sono principalmente risorse date dalla pesca nel lago Cristallineo, situato nei pressi della città, dalla vendita di barche nel porto, e dalla miniera d'oro sfruttata dal Casato Giallo. La città non ha una strada principale che porta ad altri insediamenti,ma si trova in una zona isolata del pianeta, nelle grotte del Monte Orso Giallo. Gli avventurieri che vogliano avventurarsi al di fuori del Monte, potranno trovare una distesa ghiacciata isolata con qualche dinosauro che la popola. Proseguendo verso Ovest, dopo circa 2 giorni di cammino, si potrà trovare il Monte Determinatore con le sue caverne, che portano alla civiltà dei nani di Kelsef e ai coboldi della tribu Dor. Solitamente una volta a settimana, c'è sempre qualcuno che parte con una carovana mercantile diretta a Kelsef. La carovana è composta prevalentemente da nani, ma a volte si aggregano anche mezzelfi, in special modo il mezzelfo Edmond Racan, è sempre in viaggio fra le due comunità per fare da ambasciatore di Naitrona. Racan è un ranger di 8° livello e se potrebbe, recluterebbe volentieri guardie del corpo per il suo viaggio, in fin dei conti i dinosauri della distesa ghiacciata di superficie, non sono noti per la loro pacificità. Naitrona adotta le stesse monete del Regno nanico di Kelsef, un'alleanza recentemente è stata sigillata tra le due comunità e Kelsef protegge Naitrona dagli scontri mandando guerrieri nani a lavorare nell'esercito Naitronense. L'oro della miniera, viene lavorato dai nani di Kelsef tramite il casato Vedrere, che si assicura il conio di lingotti e monete d'oro con l'effige della Montagna Determinatore. A Naitrona non ci sono scuole di magia, quindi neanche maghi, ma alcuni stregoni si sono qui stabiliti e hanno formato una cabala chiamata Cabala della notte senz'alba. La Cabala si occupa della ricerca di esseri viventi con il sangue di drago, per poter cosi risvegliare il loro potere magico. Fra i membri della Cabala vi è una sorta di fraternità, al punto che gli stregoni vivono come lo stile di vita comunitario dei monaci di clausura.

Tribu di Nightlonga.

La tribu di Nightlonga, vive nella fitta foresta di Noras. E' costituita da goblin dal vivere selvaggio, amanti del razziare, assassinare e schiavizzare il prossimo. Noti nemici di NAitrona, la tribu di Nightlonga preferisce schiavizzare i cittadini di Naitrona catturati, portandoli a vivere nei cunicoli al di sotto della foresta, per costruire nuove strade, che li portini un giorno in un territorio piu ospitale. La tribu non ha un capo preciso, e vive senza seguire leggi basandosi solo sulla forza e l'astuzia dell'individuo. Gli unici membri della tribu ad avere piu rispetto degli altri, sono i membri del clero devoto all'Oscuro Signore. Questi chierici pazzi cercano di fomentare le invasioni e gli attriti interni alla tribu, per il solo piacere di infliggere dolore al prossimo. I Goblin nutrono paura verso l'Oscuro Signore e perciò ubbidiscono solamente ai suoi chierici. Per questo la caotica Nightlonga assomiglia ad una teocrazia caotica malvagia. Le monete non hanno valore per i goblin di Nightlonga, che al massimo se proprio devono commerciare si affidano al baratto.

Regno di Kelsef.

Il Regno di Kelsef è guidato dal monarca Terug Platinium che è un aristocratico 6° livello /guerriero 8° livello . Terug guida una società basata sulla legge ferrea scritta a fin di bene per il popolo del Regno. La legge è riportata su tavole di pietra , conservate nel tempio sacro di Thor. La popolazione del Regno è costituita solamente da nani, se non si considera qualche raro forestiero che vive li un periodo molto ristretto della sua vita, data la poca ospitalità donata dai nani. La risorsa principale del Regno è quella mineraria, infatti nel Regno di Kelsef si trovano tutti i tipi di metalli desiderabili, nelle antiche e protette miniere scavate attorno alla città principale. Chi lavora come minatore,è di norma anche un bravo guerriero, infatti solo i piu valorosi nani possono ambire al lavoro minerario e sono considerati come nobili in Kelsef. Spesso un anziano minatore, trascorre gli ultimi 20 anni della sua vita come possessore di terre con il grado di Barone. (I minatori sono l'equivalente dei cavalieri delle terre umane per la nobiltà) I nani vedono con sospetto ogni straniero, non lo considerano mai al suo paro, anche se è un nano. Tale filosofia di vita è basata su criteri fortemente razzisti, un nano non considera giusto lo stile di vita dello straniero, basato sul viandare invece che lavorare. Non tollerano chi è piu alto di loro, dicendo che sono stati maledetti da Odino. E non nutrono simpatia per chi non mostra una fluente barba fra i maschi. I nani di Kelsef commerciano con gli abitanti di Naitrona e hanno mandato loro un piccolo contingente militare per difenderli dai goblin assalitori in segno di alleanza. tale mossa militare gli da la superiorita politica fra i due paesi. Il reggente Terug si può considerare monarca anche di Naitrona, anche se effettivamente non lo è.

Janjin

La tribu di Janjin è composta da nomadi umani in cerca di sistemazione, in una terra ospitale calda. Ora dopo un lungo cammino, Si trovano nei pressi del Regno di Kelsef, ma non sono riusciti ad avere dei contatti amichevoli con i diffidenti nani. A Kelsef hanno respinto i diplomatici di Janjin, dicendo che una loro incursione, equivalerà a guerra certa, e il popolo di Janjin non può permettersi ora una guerra, meglio arretrare in una nuova zona da esplorare e i vecchi saggi stanno proponendo di visitare il sud del territorio. La colonia è comandata da una monarca, chiamata Khan Tsau, che si fa aiutare dai piu anziani membri della colonia nel consiglio dei saggi. La reggenza segue la linea matriarcale, quindi le donne sono al potere rappresentando la totalità del clero piu rappresentato, quello del dio della natura Haui e vengono dette Shugenja. I membri del clero maschile, non sono indirizzati alla via della preghiera, ma alla meditazione se vogliono diventare monaci esperti di arti marziali, oppure samurai se imbracciano la via della guerra. I maghi di Janjin sono rigorosamente detti wu-jen e seguono la via degli elementi. Degni di nota sono gli assassini della tribu, che nascono da una antica scuola di arti marziali, sono chiamati ninja e la loro via è nell'ombra e nel ki.

Teocrazia di Arent

La Teocrazia di Arent è governata dal patriarca ò'umano Olander Dinderan chierico 14° livello. La città è abitata da umani per il 97%, da halfling per il 2% e mezzelfi per l'1% . Il culto di credenze al di fuori del pantheon Asgardiano è proibito. Nella città non vi è tolleranza verso la figura del criminale, che viene giustiziato alla prima senza pietà. L'allineamento della città è Legale/Buono talmente tanto da sembrare fanatici di ciò. Il malvagio non sopravviverà, recitano i chierici della teocrazia, e i paladini agiscono per sopprimerlo. Il corpo di guardia della città è chiamato i Punitori. Nei punitori dimorano potenti inquisitori, chierici e paladini senza macchia.

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Come in gran parte delle regioni di Cheinal, ad Araisten la vegetazione non si avvale più della fotosintesi, in quanto non c'è luce solare nel sottosuolo. Numerose specie vegetali sono mutate evolvendosi e hanno sviluppato capacità alternative di sostentamento. Non hanno foglie ma si nutrono consumando i minerali delle rocce a cui sono attaccate; inoltre come effetto secondario emanano costantemente una fioca luce azzurra che risulta molto utile alle creature dotate di visione crepuscolare. Muffe e licheni sono diffusissimi e costituiscono vere e proprie praterie, sfruttate come foraggio per gli animali. Non tutti i vegetali sono utili e benefici, anzi bisogna stare attenti quando ci si inoltra nella foresta di Noras perchè pullulano cumuli striscianti, fustigatori, liane assassine, tutte minaccie che attendono in agguato.

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Acquitrino del Silat: è una sconfinata palude ricca di sabbie mobili e pantani, infestata da stormi di uccelli stigei e bande di ettercap che si nascondono nella nebbia. Dove le acque sono più fluide e apparentemente tranquille nuotano sanguigne (Abissi e Inferi) a volontà. C'è persino il rischio di avvicinarsi inavvedutamente a dei tronchi notturni (MM3) secolari, visto che sono gli unici alberi ad alto fusto della zona e si trovano puntualmente in ogni zona di terreno solido e percorribile. La zona è ricca di polle sulfureee, e numerosi geyser sbuffano ritmicamente. Tutte queste insidie rendono l'acquitrino del Silat un posto dal quale stare alla larga per i più, ma c'è chi di tanto progetta di avventurarvicisi, perchè si dice che vi sia da qualche parte un dungeon dove sono nascosti tesori o forse addirittura un artefatto risalente a prima della glaciazione.

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Abisso: dal suo nome non ci si può confondere, questa immensa e buia voragine è un mistero per i più; i capi dell'Ordine della Lama delle Tenebre, che sono tra i più informati grazie alle loro millenarie biblioteche situate nella fortezza 'Guglia di Araisten' , sanno che in tempi remoti era attivo uno Scavatore colossale e imputano a tale creatura l'apertura dell'Abisso principale. Esso si apre nella regione sud orientale di Araisten ed è facilmente riconoscibile da lontano per via dell'accumulo ad anello di terra e roccia che ne delimita il perimetro. Una vasta colonia di Nyeter (MM3) vive all'interno a qualche centinaio di metri dall'imbocco; tali umanoidi-pipistrello sono di indole mite e accolgono sempre con calorosità i forestieri che vengano in pace, i capi-clan ambiscono ad entrare a far parte del casato indaco. I giovani Nyeter devono compiere un rito di iniziazione per il passaggio all'età adulta: devono scendere in profondità nell'abisso e reperire particolari cristalli verdi che spuntano dalle pareti della cavità. I più grossi si trovano molto in basso per cui la dimensione del reperto è la misura del valore dell'individuo. A parte la presenza di Strangolatori sempre affamati, volare nell'Abisso è rischiosissimo a causa di fortissimi spostamenti di masse d'aria calda che si manifestano di tanto in tanto e senza regolarità. Le creature volanti potrebbero facilmente venire sbattute contro le affilate rocce circostanti. In definitiva nemmeno i Nyeter possono vantarsi di aver esplorato seriamente l'Abisso. Per le locande di Araisten comunque si fanno varie ipotesi su quanto si inoltri nelle viscere di Cheinal e cosa vi si trovi in fondo. Molti credono che ci sia lo Scavatore della leggenda e che il vento che risale l'Abisso è generato dal suo respiro. Alcuni sostengono che l'Abisso sbuchi direttamente agli antipodi di Araisten passando vicino al centro del mondo. Altri credono al contrario che il condotto sia di origine vulcanica. Probabilmente nessuna teoria è del tutto priva di fondamento.

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Monte elementale: questa vetta è ritenuta sacra dai goblin di Nightlonga a causa della persistente tempesta che vi imperversa. Molti elementali della tempesta ne hanno fatto la propria dimora, godendo di frequenti ricariche a suon di fulmini. Ai piedi del monte inoltre vi sono delle miniere abbandonate, dove un tempo si estraeva electrum di prima qualità.

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