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Vampire The Requiem


OcramGandish

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Non poteva mancare la sua nuova controparte...

Un nuovo Mondo di Tenebra

Lucca games 2004; una grandissima fiera che ha registrato una massiccia affluenza e succosissime novita', sia nel campo dei fumetti che dei giochi. Un gioco molto atteso e' stato il nuovo gdr di Vampiri: la Masquerade. Coadiuvato da una conferenza che ne ha dimostrato le potenzialita' (a cui era presente anche il curatore Justin Achilli) e da uno stand informativo, e da un tavolo di dimostrazioni, il gioco ha avuto un buon impatto e devo dire un discreto successo tra il pubblico. Ma lasciamo stare questo lato e tuffiamoci nel vivo di questo articolo che vuole analizzare in maniera cruda questo nuovo gioco. Faccio una premessa iniziale che e` d’obbligo; questo gioco non e` la quarta edizione di Vampiri, e nemmeno una continuazione della Masquerade dopo che e` avvenuta la Gehenna.

Materiali

Il nuovo gioco ha subito delle modifiche sia per quello che riguardano il sistema di gioco che la sa ambientazione; sono cambiamenti profondi che modificano completamente alcune dinamiche di gioco e viste da un giocatore ‘anziano” potrebbero lasciare perplessi e spaesati. Ma andiamo con ordine partendo dal materiale. Il manuale (o dovrei dire i manuali) si presentano, in maniera veramente magnifica; entrambi una grafica invidiabile ed uno stile ineccepibile; la versione inglese e quella italiana per una volta non sono disiimili e i traduttori hanno svolto un lavoro egregio: un ottimo prodotto con un rapporto qualita’ prezzo davvero molto competitivo.

Cenere alla cenere...

Cerchiamo ora di capire che cosa e’ cambiato e cosa e’ rimasto invariato nel grande spartiacque che e’ stata LuccaGames 2004. Una prima csa da dire e’ che e’ cambiata anche la linea editoriale della WW (White Wolf); infatti il nuovo gdr parte non solo da vampiri, ma da una completa riedizione dell`ambientazione con un nuovo manuale chiamato appunto “Mondo di Tenebra” ed un manuale che tratta solo dei nostri “succhiasangue”: Vampiri: il Requiem”. I cambiamenti ci sono stati e hanno seguito due diverse linee ovvero sia dal punto di vista tecnico, a livello di regole (ma comunque maginale) sia nei contenuti, e questo credetemi, e’ stato quello piu’ sostanzioso; i nostri pg sono sempre dei vampiri qusto e’ chiaro, ma procediamo con ordine parlando prima di regole...

Regole

Per compredere appieno il tutto la cosa migliore e’ sempre osservare la scheda: il cambiamento piu’ evidenti riguardano la vecchia generazione sostituita con “potenza del sangue”. Infatti mentre prima la potenza del vampiro veniva data da quanto bassa fosse la sua generazione, adesso invece, al contrario da quanto e’ alta questa caratteristica. Ma, mentre prima la generazione era un valore che cambiava molto raramente ed era un forte motivo di scontro tra cainiti ora invece e’ fluttuante e a mio avviso questo non rende piu’ l`idea della potenza di un vampiri: infatti adesso un vampiro se resta troppo tempo senza nutrirsi, o nel “torpore” la sua potenza diminuisce. Il concetto stsso di anziano viene completamente rivisto in chiave dinamica; questo secondo me no e’ proprio una buona cosa in quanto uno tra le cose piu’ affascinanti era quell`atmosfera decadente ed immobile, stagnante che si sviluppava nel gioco. Sono stati efettuati altri cambiamenti ma sono quasi impercettibili (qualche limatura al regolamento). Passere ora al vero e propio cambiamento...

Contenuti

Qui la faccenda e’ complessa perche’ il cambiamento e’ avvenuto a tutti i livelli per cui cerchero’ di dare una visione organica della cosa cercando di essere conciso e chiaro allo stesso tempo. Partiamo dall`ambientazione; il Mondo di Tenebra (MdT) e’ rimasto sostanzialmente invariato: il manuale fornisce tutte le indicazioni di base per poter cominciare a giocare come umani in questo nuovo mondo e fornisce delle indicazioni di massima sulle creature fantastiche che lo popolano. Una cosa salta subito agli occhi; tutta a sua parte di regole, come gestire le abilita’, gli scontri, la creazione del personaggio, vengono forniti in questo manuale, e di come tutto questo sia impotante ne parleremo in seguito, voi tenetelo a mente...

Ed ora partiamo dalle fondamenta, reggetevi perche’ molti potrebbero non resistere alle novita’ di questo nuovo gioco: dico nuovo gioco perche’ non potrebbe essere definito in altro modo. I vampiri come noi li conosciamo non derivano piu’ da Caino, ma la loro leggenda si perde nella notte dei tempi; questo e’ uno dei baluardi su cui poggiava il vecchio sistema per cui da qui comincia una nuova genesi che riscrive completamente il tutto. I clan sono diminuiti e sono diventati cinque: questo perche’ in questo nuovo gdr si vuole ricreare l`immagine del vampiro che si puo’ ricavare dalla letteratura, dai film, dal folklore e quindi vengono forniti cinque grand insiemi in cui ritrovare i classici vampiri. Viene comunque fornito un nuovo elemento di distinzione, un`ulteriore caratterizzazione per i nostri pg: le Congregazioni. Queste societa’ non sono delle semplici gilde, ma forniscono uno stile di vita, una genesi della razza vampirica, ed una visione del mondo diversa da congrega a congrega. Un altro forte segnale di cambiamento risiede in alcuni nomi: Jhad e Masquerade. La prima e’ cambiata, credo per esigenze dei nostri tempi, in Danza Macabra; i vampiri vengono visti come una specie fortemente territoriale che lotta per la sua sopravvivenza, fratello contro fratello, dall`alba dei tempi e la musica che accompagna questa eterna battaglia altro non e’ che il Requiem. Della Masquerade e’ rimasta solo la tradizione, e nemmeno queste sono rimaste intoccate: se da sei sono state ridotte a tre.

Considerazioni

Direi che posso dire concluso questa breve carrellata e credo sia giunto il momento di tirare le somme, ma permettetemi di farne due; infatti l`approccio se siete giocatori avezzi a Vampiri o neofiti cambia radicalmente. Se non sapete minimamente che cosa sia il vecchi sistea quello che avete di fronte a voi e’ sicuramente un ottimo prodotto, carico di contenuti, e che offre ottimi spunti per bellissime narrazioni. La cosa purtroppo cambia radicalmente se invece come me abitate il Mondo di Tenebra da tempo. La prima cosa che vi fara’ storcere il naso sara’ la mancanza di una soluzione di continuita’ con il vecchio sistema: infatti tutti i vostri vecchi manuali saranno completamente inutili e non sara nemmeno possibile convertire i vostri pg al nuovo sistema. L’assenza di Caino, e di tutta la vecchia genesi secondo me fa crollare il tutto; la generazione, croce e delizia di tutte le vecchie cronache non c`e’, e il dinamismo offerto dalla potenza del sangue sembra dare credito ad uno stile piu’ di azione che di interpretazione. Per non parlare del nuovo sistema di regole; per la prima volta ho vistola regola per l’attacco di sorpresa e alle spalle (cosa che prima nemmeno era considerata), e la divsione tra clan e congregazioni mi ricorda molto le razze e le classi dei classici gdr. Credo che in conclusione non giochero’ a questa nuova edizione, dato che al momento la trovo troppo diversa e non affine alla mia idea di Vampiri. Forse saro’ impietoso e di parte ma io la penso cosi’; e’ stato dato un taglio netto col passato, e forse questo e un bene, perche’ forse si era giunti alla stagnazione.Ma come ha detto un mio amico “... e’ come se avessero preso Vampiri: The Masquerade e ne avessero fatto la brutta copia..”

Ocram

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Aloa ciquito!

La recensione è come al solito precisa.

Ci sono stati degli aggiornamenti che mi pare utile segnalare.

Iniziamo con notazioni editoriali meramente di casa nostra.

Per la prima volta in Italia, sono stati tradotti sia Werewolf (che aveva gia una sua traduzione nella versione Apocalipse) e la nuova versione di Mage.

La 25 Edition, dalle ultime dichiarazioni sia di Massimo Bianchini e che di Pasqualotto, responsabile fino a maggio dell'edizione Italiana dell'Mdt (dobbiamo ringraziare lui se tutti e 3 i manuali base sono stati tradotti), hanno dichiarato che le vendite del Requiem sono superiori alla Masquerade.

Quindi il prodotto, che lo si consideri o meno un fattore rilevante, incontra più il gusto dei giocatori.

Questo "venire incontro" ai gusti dei giocatori (IMHO) è visibile in tutte le nuove linee della W.W., una strategia che è iniziata con l'unificazione di un regolamento base unico per tutti i manuali base, passando alla semplificazione delle tematiche, per terminare con la maggiore immediatezza nella giocabilità.

Da una lirismo eccezionale dei BG della prima edizione, si è passati ad una maggiore semplificazione, d'altro canto, questa semplificazione ha prodotto una maggiore semplicità d'approccio.

Pensate alla difficoltà che incontrava un narratore per creare la giusta alchimia sociale di una cronaca di Vampiri: La Masquerade, dopve gli elementi che tenevano in equilibrio il potere erano molteplici e più liberamente strutturati.

Nel Requiem, questo viene risolto attraverso la struttura sociale precostituita della Congreghe, che, inevitabilmente, schematizzano la struttura sociale di un principato.

Per un narratore che vuole iniziare questo è certamente un aiuto non da poco.

Certo è che un narratore più scafato, con qualche anno in più rispetto al target a cui sono rivolti questi prodotti, si trova con una sensazione di vuoto dovuta alla mancanza di quella struttura portante al limite dell'esoterico, che caratterizzava i prodotti W.W. del primo WoD.

L'esempio più lampante di questo pensiero è sicuramente Mage: The Awakening, che rispetto a capolavori assoluti quali Mage: The Ascension, o Mage: The Sorcerer Crusader, perde sia in brillantezza che in innovazione.

Il ritorno ad un concetto di magia ermeneutico e non paradigmatica, che ha semplificato la vita concettuale del giocatore, ne è forse l'esempio più lampante.

Aloa!

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