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[OOC] Il Libro di Nod


Jade Silvershine

Messaggio consigliato

Rhodry - Vampiro: Goffredo Cioni: lineamenti mediterranei, pare abbastanza schivo raccolto nella sua mantella nera. Occhi neri e pizzetto attorno alle labbra, è di origini Pisane.

Enoch? Vampiro: Michel Weiss: abbastanza giovane, capelli corvini, occhi azzurri ghiaccio.

Cicco ? Vampiro: Padre Ludovico: un uomo sulla cinquantina, brizzolato nei pochi capelli che restano, occhi scuri, non molto alto, vestito tutto di nero, perchè indossa un grande cappello tondo, una mantellina e una tunica... da prete! Con lui smonta un altro uomo pi? alto, robusto avvolto in un mantello nero. E' di carnagione chiara e porta i capelli biondi corti: Vasilievich

Sobek arh Etal? Vampiro: Rowan: una donna incappucciata, vestita completamente di nero. La sua carnagione è molto chiara, tipica dell'est, come lo sono anche i lineamenti del suo viso, sul quale contrastano gli occhi scuri e i capelli corvini, liscissimi, raccolti all'altezza della nuca da un fermaglio d'osso.

Loe[War] ? Vampiro: Vladimir Rus?c: di carnagione chiara. Il tono della voce è serio, tranquillo, la perfetta pronuncia tradisce le sue origini slave.

Gorenor ? Vampiro: Nicholas Bellogru Un giovane uomo della transilvania di età compresa tra i 20 ed i 30 anni, vestito con un mantello scuro, dal colore non ben definibile dalla scarsità di luce, e una blusa verde a maniche lunghe con sovra mantellina nera; con pantaloni anche questi scuri e non ben definibili nei colori e un paio di stivali morbidi non molto ben curati.

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Sherazhina Basarab Incontrata dai pg a Buda-Pest, stava per essere venduta come schiava ed è stata riscattata da Michael Weiss. E' una ragazza molto attraente, dimostra al massimo 25 anni (nel 1198 ), ha occhi verdi e lunghi capelli corvini, leggermente ricci, che le scendono fino alla spalle. Appartiene ai Basarab, una nobile famiglia della Transilvania, notoriamente alleata degli Tzimisce.

Havnor (nome presunto) Un misterioso uomo incontrato in un vicolo a Buda-Pest, che ha lasciato ai personaggi un messaggio oscuro, incitando successivamente una folla di contadini armati. L'uomo ha profondi occhi verdi e porta dei capelli lunghi, che si fondono con una barba altrettanto folta. L'uomo teneva in mano una lancia lunga circa due metri e indossava un pettorale ammaccato, a prima vista di foggia antica.

Leonardo Gagliani, sire di Goffredo Cioni Un giovane dagli occhi penetranti, con corti capelli castani e pizzetto. Sembra propendere ai commenti sarcastici.

Sofia, Sire di Michael Weiss Giovane, sui 25 anni, alta, fisico magro,capelli corvini che le arrivano oltre le spalle e di un pallore mortale terribilmente affascinante.

Ionatans, sire di Nicholas Bellogru Apparentemente la sua età è al massimo 17 anni. Appare duro e crudele, ma le sue parole rivelano un'ampia erudizione.

Vadislav, Sire di Rowan Un uomo massiccio, con barba e lunghi capelli rossi, vestito con pelli di orso.

Frederick Hainz, Sire di Vladimir Rusic Un uomo dai modi impeccabili e con curati capelli biondi

Monsignor Della Rovere, Sire di Ludovico Un vescovo di mezz'età, pelato e grassoccio.

Tiberiu Le lunghe gambe dell'uomo si muovono senza posa come se preferisse camminare che stare seduto e i lunghi capelli corvini cadono spettinati lungo la sua schiena. A prima vista pare che i suoi occhi riflettano la luce delle torce, ma poi vi accorgete che i suoi occhi sono innaturalmente di colore rossastro. Questa è la prima impressione di quello che si è definito come il messaggero di Radu.

Mitru, il Cacciatore Un letale cainita che protegge il territorio di Klausenburg. Porta dei lunghi capelli castani scarmigliati e una barba incolta dello stesso colore. Ha vestiti simili a quelli dei cacciatori.

Myca Vykos un uomo vestito molto elegantemente. Ha un fisico snello, carnagione piuttosto pallida, capelli biondi molto curati che gli scendono fino alle spalle e uno sguardo acuto e penetrante. La sua bellezza è davvero fuori dal comune. I suoi modi sono davvero impeccabili. E' uno Tzimisce che vive a Costantinopoli.

Radu di Bistritz Il Principe di Bistritz è un uomo che dimostra circa 30 anni, è alto 1,70 e di corporatura gracile. Ha capelli biondi molto curati e occhi blu e non porta barba né baffi. I suoi ricchi abiti, probabilmente importati da Occidente, confermano la sua importante carica.

Anatole Dimostra appena 20 anni. Ha occhi scuri, una lunga barba bionda che si unisce ai capelli appena sotto il mento. Ha un aspetto decisamente trascurato, anche la barba è sporca e arruffata. Al fianco sinistro porta una lunga spada, riposta nel fodero. Porta una leggera corazza di maglia. Sembra convinto di essere guidato dalla mano di Dio e ama cantare inni alla Sua gloria, nonostante sia stonato.

Lucita E' una giovane donna dai lunghi capelli neri, alta e sensuale. La sua pelle è leggermente scura. I suoi abiti scuri sono quelli di una nobildonna, pur essendo piuttosto sobri e pratici. Sembra legata profondamente ad Anatole, pur non condividendo il suo entusiasmo e ottimismo.

Zelios E' vestito con un mantello nero, chiuso sul davanti in modo da coprirlo totalmente, a parte il viso e gli stivali di cuoio scuro. La sua pelle è molto grinzosa e pallida, di colore quasi grigio. Non ha capelli, né barba né baffi. Ha spenti occhi grigi. Sembra del tutto indifferente, a parte quando si parla di architettura, che pare essere una delle poche cose che lo interessano veramente. E' rinomato come il miglior costruttore della zona, avendo contribuito ad erigere molte delle fortezze della Transilvania.

Nicolae Titulescu Capomastro di Balgrad. E' un uomo maturo e robusto con folti baffi castani. I capelli, anch'essi castani, mostrano i primi segni di calvizia. Ha una voce profonda e un marcato accento meridionale.

Nova Arpad Ventrue, principe della città di Mediasch. Diede vita al Concilio delle Ceneri. Pare che Mitru, ancora mortale, sia riuscito a mandarla in torpore colpendola con le sue frecce.

Matrusca Nosferatu, principe di Hermanstadt.

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Visto che siete di 12esima generazione, come massimo avete 11 punti sangue.

Inoltre, dobbiamo parlare delle risorse. Di solito sono beni come bestiame o terre coltivabili. I mercanti devono commerciare. I nobili vivono su rendite e tasse. E ovviamente, tutte queste attività devono essere in piena luce nel mondo medievale. Visto che gran parte delle attività a riguardo vanno svolte durante il giorno, è saggio assumere una persona che se ne occupi. Scegliete voi chi può essere questa persona (è compresa nel vostro punteggio di risorse questa persona).

Punteggi risorse

1-risorse scarse: hai appena la capacità di provvedere alle necessità basilari, come scarpe e vestiti quando i tuoi diventano non usabili

2-risorse sufficienti: Puoi soddisfare i tuoi bisogni basilari e avere anche uno o due scellini al mese da risparmiare

3-confortevole: potresti possedere una piccola casa e avere mezzi per vivere una vita confortevole. Guadagni 5 Librum all'anno, quindi hai 5 scellini al mese di risparmi. Se vendessi tutto, guadagneresti 5 Librum.

4-Ricco: Hai una grande casa o una piccola villa. Potresti possedere un vilaggio tutto tuo o essere un ricco mercante. Potresti permetterti un cavallo e certamente hai alcuni servitori nelle tue proprietà (decidete voi chi sono e in che rapporti siete). Inoltre, guadagni 5 scellini al mese. In totale, le tue proprietà valgono 400 Librum.

5-Grande ricchezza: Potresti possedere un castello o ampi tratti di terreno (10-20 villaggi) o avere un grande impero commerciale. Se hai modo di sfruttare la tua ricchezza, potreti guadagnare un Librum al mese. Le tue proprietà valgono 2000 Librum, sempre che trovi qualcuno disposto a pagarli.

Monete:

La monete base è il penny, molto variabile... dipende da come è andato il raccolto etc... Di solito, un lavoratore guadagna 3 penny giornalieri giusto per tirare avanti.

Grandi somme di denaro sono calcolate in scellini e librum. Un Librum corrisponde a 20 scellini e uno scellino a 12 penny. Notare che scellini e librum non esistono come monete circolanti, ma solo come convenzioni per indicare larghe somme di denaro. Solamente i penny, i mezzi-penny e i quarti di penny circolano in moneta. Naturalmente, molte persone non hanno proprio monete, si usa il baratto ancora largamente.

Equipaggiamento

Il punteggio in risorse definisce ciò che possedete.

Gli oggetti che possedete dipendono da quanto avete in risorse. Per l'acqua santa vale il primo valore. Notare che alcune cose non sono oggetti, ma dei servizi o altro, quindi non contano nell'equipaggiamento. Ovviamente chi, ad esempio, ha risorse 3, può scegliere gli oggetti che necessitano risorse 2, 1 o 0.

Common: potete averne 4

Uncommon: potete averne 3

Rare: potete averne 2

Very Rare: potete averne 1

Se volete potete rinunciare ad un oggetto di un "livello" superiore per averne uno in pi? dei livelli inferiori. Ad esempio, potete rinunciare alle due scelte di oggetti rari per avere due oggetti non comuni in pi? o due oggetti comuni in pi?.

NB: Gli oggetti che necessitano risorse 0 non si contano, potete averne uno di ogni tipo.

Allego una lista di equipaggiamento, se avete domande su un singolo articolo fatemi sapere, ma NON via MP, così magari risolvo un dubbio per tutti ;)

Equipaggiamento

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Durante la cronaca ci saranno dei rapidi spostamenti temporali in avanti, che non verranno giocati per ovvi motivi di tempo. Tuttavia, si presume che i pg in questo lasso di tempo continuino nelle loro attività, guadagnando così esperienza seguendo questo schema:

Anni passati .... Esperienza

10-100 ........... 1-15

101-250 ......... 16-25

251-500 ......... 26-40

I punti maturazione non sono accumulabili come quelli normali, vanno spesi tutti o i rimanenti vanno perduti.

Questi punti esperienza dati dalla maturazione sono spendibili seguendo questo schema (a discrezione del narratore pi? antico è un vampiro pi? alti saranno i costi)

Nuova abilità 3

Nuova disciplina 10

Nuova via taumaturgica 7

Attributi Attuale x 4

Abilità Attuale x 2

Discipline di Clan Attuale x 5

Altre discipline Attuale x 7

Via taumaturgica Attuale x 4

Virt? Attuale x 2

Via Attuale x 2

Tiri di fortuna

Si basano sul concetto che i punteggi del background possono variare rispecchiando le fortune o le disgrazie che possono capitare lungo il cammino del Cainita. Passando così tanti anni è normale che questi punteggi possano variare. Ad esempio, gli investimenti fatti possono dare i loro frutti o rivelarsi dei fallimenti e il punteggio di risorse varierà di conseguenza.

Come funziona Il tiro è possibile solo se passano almeno 50 anni. Ogni 50 anni è possibile fare un tiro, quindi se ne passano 100 si possono fare due tiri. Si può decidere di fare pi? tiri, ma ogni tiro aggiuntivo costerà 3 punti esperienza (quelli di maturazione non sono utilizzabili, vanno usati quelli presi normalmente). Inoltre, se si ritiene che il tiro che si sta per fare è particolarmente importante, si possono avere dei modificatori +1 +2 o +3, ma ogni +1 costa 1 punto esperienza normale.

Per vedere in quale caratteristica del background il giocatore può tirare, si fa prima di tutto un tiro di fortuna. Con un risultato di 1 o 2, la caratteristica verrà scelta con un tiro di dado, altrimenti sarà il giocatore a poter decidere il quale campo cercare di migliorare il background.

I campi disponibili sono 8: alleati, contatti, gregge, influenza, mentore, risorse, servitori, status. Determinato il campo in cui si deve tirare, si procede con il tiro (con eventuali modificatori), seguendo questi schemi:

Alleati

1 Castrofe! Perdi due punti

2-3 Disastro! Perdi un punto

4-6 Nessun cambiamento

7-9 Guadagni un punto (*)

10 Guadagni due punti (*)

Contatti

1 Catastrofe! Perdi due punti

2-3 Disastro! Perdi un punto

4-6 Nessun cambiamento

7-9 Guadagni un punto (*)

10 Guadagni due punti (*)

Gregge

1 Catastrofe! Perdi due punti

2-3 Disastro! Perdi un punto

4-5 Nessun cambiamento

6-8 Guadagni un punto

9-10 Guadagni due punti

Influenza

1 Catastrofe! Perdi due punti (si può andare anche sotto zero come punteggio)

2-3 Disastro! Perdi un punto (come sopra)

4-6 Nessun cambiamento

7-9 Guadagni un punto (*)

10 Guadagni due punti (*)

Mentore

1-3 Disastro! Perdi tutti i punti!

4-6 Nessun cambiamento

7-9 Guadagni un punto

10 Guadagni due punti

Risorse

1-2 Catastrofe! Perdi due punti

3-4 Disastro! Perdi un punto

5-6 Nessun cambiamento

7-8 Guadagni un punto

9-10 Guadagni due punti

Servitori

1-2 Catastrofe! Tutti i tuoi servitori sono uccisi o perduti

3-4 Disastro! Perdi un punto (equivale ad un servitore)

5-7 Nessun cambiamento

8 Guadagni un servitore

9 Guadagni due servitori

10 Guadagni un servitore speciale (da decidere con il narratore)

Status

1-2 Castrofe! Perdi due punti! Oops!

3-4 Disastro! Perdi un punto

5-6 Nessun cambiamento

7-10 Guadagni un punto

(*) Le voci contrassegnate con questo simbolo necessitano un tiro aggiuntivo per determinare l'area di influenza propria o dell'alleato/contatto, seguendo questa tabella. Un tiro per ogni punto guadagnato.

1 Aristocrazia/burocrazia

2 Chiesa

3 Risorse naturali (miniere, sorgenti o altro)

4 Moda/Arte

5 Area mercantile

6 Area militare

7 Area politica

8 Reputazione (La persona in questione è reputata un luminare e ha grande prestigio personale)

9 Area accademica

10 Area a scelta del giocatore

I punti guadagnati o persi (o anche l'assenza di cambiamenti) vanno motivati, in accordo con il narratore.

Esempio pratico

Sono passati 50 anni e il vampiro Adrian ha un tiro a disposizione. Le sue risorse finanziare sono basse, quindi vuole aumentarle, perciò decide di volere un altro tiro a disposizione, spendendo 3 punti esperienza. Quindi ha ora 2 tiri fortuna da fare. Il narratore tira per due volte il dado: 2 e 8. Il primo tiro fortuna sarà in un'area scelta a caso, mentre il secondo sarà in un'area scelta da Adrian, che ovviamente punta alle risorse.

Il primo tiro fortuna capita sull'area del gregge. Adrian ha attualmente un punto in gregge e non vuole perderlo. Perciò decide di usare 2 punti esperienza per avere un modificatore +2. Il tiro è 4, a cui vanno aggiunti i 2, per un totale di 6. Consultando la tabella, Adrian guadagna un punto! Decide che la motivazione è la seguente: in questo 50 anni, è stato protettore dei reietti della città, garantendosi così accesso alle loro giugulari.

Il secondo tiro è per Adrian altrettanto importante e vuole un modificatore +3, spendendo 3 punti esperienza. Il tiro è 6, pi? 3, totale 9. La tabella dice che Adrian guadagna due punti! Motivazione: ha investito in miniere d'oro che si sono rivelate particolarmente ricche, inoltre un re della zona ha scoperto la sua natura vampirica e lo paga per non essere ucciso.

NOTA BENE: I servitori possono essere anche ghoul, a discrezione del giocatore. Tuttavia i ghoul necessitano di un punto sangue al mese per poter continuare la loro esistenza. I ghoul servitori non sono particolarmente abili, se non in un campo (il giocatore deve selezionare un'abilità in cui il servitore eccelle). Hanno inoltre un pallino in potenza e uno in robustezza. I pallini aggiuntivi in servitori possono essere usati per potenziare un servitore già esistente (un ghoul o mortale pi? potente ed abile del normale).

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Slavo: è diffuso in tutta la regione, ma è diviso in tre dialetti: ovest (parlato in Bohemia e Polonia), Est (parlato nelle regioni Russe) e Sud (parlato in Bulgaria e Macedonia). Se scegliete lo slavo indicate il dialetto in cui siete pi? esperti. E' la lingua degli Tzimisce della Transilvania.

Ungherese: La lingua dei conquistatori Magiari

Rumeno: Parlato dagli abitanti della zona est del regono ungherese (la zona oggi chiamata Romania)

Baltico: parlato dalle trib? vicine al mar Baltico e nel Regno di Lituania.

Germanico: La lingua dei coloni e dei mercanti provenienti dal Sacro Romano Impero. E' un buon "comune" (d&d) per la zona, ma usarlo in aree con partigiani slavi è un buon modo per farsi nemici. Usata dai Ventrue principalmente.

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In italics gli eventi relativi ai Cainiti.

271: L'imperatore Aureliano ritira le truppe che erano stanziate in Dacia.

896: Le trib? Magiare (Ungheresi) conquistano le zone attorno ai Carpazi.

997-1038: Stefano I regna come primo Re dell'Ungheria. Con l'aiuto della Chiesa Cattolica Romana, diffonde il modello feudale occidentale e impone la fede Cristiana al popolo ungherese.

1022: Goratrix, mago della casa Tremere, scopre un metodo per divenire immortali ingerendo sangue vampirico. Tremere e sette dei suoi seguaci diventano Cainiti, usando il sangue di prigionieri Tzimisce.

1128: L'Ordine dei Templari è riconosciuto dal Papa

Metà del 12esimo secolo: Tremere inizia a trasformare in Cainiti alcuni maghi scelti della Casa Tremere. I Tremere creano i primi Gargoyle, usando prigionieri dei Clan Tzimisce, Nosferatu e Gangrel.

1133: Tremere commette Diablerie su Saulot, antidiluviano dei Salubri. Tremere inizia a cadere sempre pi? spesso in Torpore, dal quale si risveglia per brevi periodi. I suoi sette consiglieri privati, legati a lui da un legame di sangue, diventano di fatto i reggenti dei Tremere e si dividono il mondo conosciuto in aree di influenza.

1141: Geza II incoraggia i Sassoni a colonizzare la Transilvania. Il termine "Sassone" si riferisce genericamente ai coloni germanici, compresi quelli provenienti da Lussemburgo e Fiandre.

1150: I Ventrue Arpad creano il Consiglio delle Ceneri e riconoscono formalmente sette domini nella Transilvania con sette principi a guidarli.

Il Regno di Ungheria garantisce ai coloni Sassoni titoli ereditari in cambio di obblighi finanziari. In molte aree, al capo politico di un villaggio è dato il titolo di Conte e un tratto di terra pi? grande.

I Secleri, una popolazione di origine turca, combattono nell'avanguardia degli eserciti ungheresi che entrano in Transilvania. Successivamente diverranno la nobilità nel sistema feudale dell'Ungheria orientale.

1190: L'Ordine Ospitaliero Germanico, derivato dall'Ordine Templare, viene fondato. Nel 1195, si trasforma nell' Ordine Teutonico.

1197: ???

1198: Una coterie viene chiamata dai loro Sire a Buda-Pest per intraprendere la costruzione di una torre al Passo Tibuta.

1204: Caduta di Costantinopoli durante la quarta crociata.

1205: Papa Innocenzo III instiga una crociata contro gli eretici presenti in Linguadoca. Si trasforma in una vera e propria inquisizione.

Goratrix, responsabile della Francia, è infuriato per le intrusioni da parte della Chiesa.[...]

1206: Temujin diventa il Grande Khan dei Mongoli.

1211: I Cavalieri Teutonici sono portati da Andreas II a difendere i confini meridionali dell'Ungheria dai Cumani. Aiutano ad espandere il sistema feudale cristiano e continuano ad espandersi in Transilvania.

Alcuni Cavalieri Teutonici si recano a difendere il Passo Tibuta. Il grosso dell'Ordine prende possesso del Castello Bran, che viene restaurato

1223: I mongoli invadono la Russia ed iniziano ad avvicinarsi all'Europa orientale.

1225: I Cavalieri Teutonici sono espulsi della regione transilvanicaa quando cercano di stabilire uno stato proprio. Per allora, la costruzione del Castello di Bran è stata ultimata.

1241: I mongoli invadono Transilvania usando il Passo Tibuta come rotta principale. L'Ungheria recupera il controllo di quelli territori dopo un anno, ma per allora il Re Bela IV ha perso il controllo su gran parte delle sue terre.

L'orda mongola prende il Castello del Passo di Tibuta.

1247-91: I Secleri ripopolano la regione di Aranyos, ed i sassoni quella di Mediasch.

1252: L'Inquisizione incomincia ad usare la tortura.

1260: Costantinopoli è recuperata dalle mani dei normanni.

1283: L'Ordine Teutonico termina la sottomissione della Prussia.

1284-85: I mongoli ritornano ad invadere Transilvania.

1288: I nobili transilvanici formano la loro legislatura, o dieta, in Cluj-Napoca. Notare che, fino ad allora, la maggior parte della giustizia transilvanica era stata mantenuta da "anzian saggi dei villaggi." Molti servi e contadini continuano a considerare le loro leggi pi? valide che gli ordini della dieta...

In quell'epoca, la formazione di corporazioni ha un notevole effetto sull'economia transilvanica. Le corporazioni permettono ai mercanti di mettere prezzi competitivi, scambiare segreti professionali ed elevare la qualità dei suoi prodotti. Il denaro, molto gradualmente, si trasforma in un sostituto pi? comune del baratto.

Dopo la formazione della Dieta di Transilvania, i signori feudali chiedono una maggiore parte dei raccolti ai servi locali. Quando non si copre la quota, il nobile prende le terre del debitore e le ridistribuisce. Alcuni servi impoveriti fuggono dal paese o si trasformano in fuorilegge.

1291: I mammalucchi conquistano Acri. Fine delle Crociate e perdita della Terra Santa.

1291: Andrea III permette ai valacchi di assistere ad una riunione ad Alba Iulia, nella quale sono anche presenti nobili ungheresi, sassoni e Secleri. Molti contadini considerano questo promettente.

1301: Muore Andrea III, l'ultimo re del lignaggio Arpad.

Nella Transilvania del primo secolo XIV, i boiardi proprietari terrieri incominciano ad affittare le loro terre a contadini.

Venerdì, 13 ottobre di 1307: I Templari della Francia sono arrestati per ordine del Re Filippo il Bello. Durante gli anni seguenti, sono torturati e giustiziati per eresia.

Secondo alcune leggende, 33 templari riescono a scappare. Il loro famoso tesoro è trafugato fuori dalla Francia e portato in gran parte in Scozia; una parte è inviata ad est.

1312: L'Ordine Templare viene messo fuorilegge.

Due navi, non identificate, salpano con a bordo grandi ricchezze, presumibilmente con superstiti o agenti dei Templari, cercando rifugio in altre terre.

1314: Jacques di Molay, ritenuto l'ultimo Gran Maestro dei Templari, è arso nel falò a Parigi, sotto accuse di eresia; il Papa Clemente ed il re Filippo IV della Francia muoiono prima della fine dell'anno.

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