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By Lucane

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labirinto, come gestirlo


Balder
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ciao. voi come gestireste un labirinto? descrivereste ogni singolo incrocio (causando difficolta ai pg nel figurarsi le cose) o disegnereste voi man mano la mappa mentre i pg proseguono... io tempo fa provai a fare cosi ma era abbastanza confusionario. avete suggerimenti, o avete gia provato a mandare il vostro party in un intricato labirinto? aspetto risposte.. ciao

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ciao. voi come gestireste un labirinto? descrivereste ogni singolo incrocio (causando difficolta ai pg nel figurarsi le cose) o disegnereste voi man mano la mappa mentre i pg proseguono... io tempo fa provai a fare cosi ma era abbastanza confusionario. avete suggerimenti, o avete gia provato a mandare il vostro party in un intricato labirinto? aspetto risposte.. ciao
Una vaga idea di dove porti il labirinto l'avrai pure, a quel punto tanto vale preparare l'intero labirinto, o magari farlo a stanze, sotto labirinti pi? piccoli e gestibili.

In ogni caso almeno avvisare che ci sono dei bivi dovrai pur farlo, gisuto se non sei un pozzo di fantasia i vari incroci saranno molto simili come descrizione.

Pi? che altro un pg con carta e penna (o pergamena e calamaio) la strada se la segnerà, tanto difficile da figurarsi poi non è, certo prima devono rendersi conto di essere in un labirinto e solo allora potranno segnarsi la strada, ma se già lo sanno non la vedo così complessa

L'ultima volta che sono finito in un labirinto (era una serie di infinti piani collegati tra loro da portali monodirezionali) non ne sono pi? uscito (in realtà il master aveva perso gli appunti con il collegamento tra i piani e l'avventura è ricominciata fuori da lì).

Rileggendo il tutto forse non ho compreso la domanda :?

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Io credo che un labirinto sia una locazione difficilmente gestibile per un'avventura, perlomeno a livello narrativo.

Se il labirinto è stato fabbricato da esseri senzienti, probabilmente il materiale delle pareti e del pavimento (roccia, mattoni, ...) è lo stesso ovunque, e a meno che non descrivi le minime crepe nel muro ("qui ce n'è una lunga mezzo metro in diagonale" "qua invece c'è una crepa sul soffitto") tutti gli incroci tendono ad essere uguali.

Popolare il labirinto di incontri casuali non migliora la situazione: perchè i mostri ci sono finiti dentro? E perchè coesistono nello stesso posto senza scannarsi fra di loro?

Generalmente ho notato che per quanto uno si sforzi di costruire un bel labirinto, con enigmi, mostri, e descrizioni dettagliate, dopo un po' i giocatori tendono ad annoiarsi comunque. Ad un certo punto salta sempre su qualcuno a dire: "Ok, abbiamo capito che siamo in un labirinto. Sfilaccio una corda, faccio un filo di Arianna, e per favore Master facciamo in fretta e diciamo che arriviamo alla fine."

Secondo me è meglio un dungeon generico con stanze e corridoi; è pi? facilmente caratterizzabile (può essere un'antica tomba, o un tempio maledetto, o un avamposto minerario... e quindi ogni stanza ha un suo perchè che la rende diversa dalle altre) e se la locazione era stata abitata in passato, è pi? ragionevole supporre che sia abitata anche ora da altre creature.

Detto questo, se hai proprio bisogno di un labirinto, per renderlo interessante prova a fare queste cose:

- Innanzitutto, prevedi MOLTE uscite. A te non importa che i giocatori stiano ore nel labirinto, importa che facciano qualcosa, divertendosi nel frattempo, e giungano prima o poi alla fine. Da dove ci arrivano non ha importanza a livello narrativo. Potresti addirittura "barare", tenendoli dentro per un po', poi quando vedi che cominciano ad annoiarsi, magicamente trovano l'uscita dietro la prossima porta.

- Usa pi? livelli, e metti molti collegamenti. In questo modo i giocatori avranno molte mappe piccole, pi? facili da gestire (ma la visione d'insieme è pi? confusionaria, quindi attenzione a non esagerare).

- Per le descrizioni, cerca di differenziarle quanto pi? possibile (magari livelli diversi hanno i mattoni disposti in modo diverso, o il tipo di roccia cambia).

Spero di essere stato utile.

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ciao. voi come gestireste un labirinto? descrivereste ogni singolo incrocio (causando difficolta ai pg nel figurarsi le cose) o disegnereste voi man mano la mappa mentre i pg proseguono... io tempo fa provai a fare cosi ma era abbastanza confusionario. avete suggerimenti, o avete gia provato a mandare il vostro party in un intricato labirinto? aspetto risposte.. ciao

sì ci ho già provato...ed è successo proprio contro di te quando ero io a masterizzarti.

mi sembrava fosse venuta bene la cosa, no?

comunque, giusto per rendere partecipi anche gli altri :P, era fatto in modo che se i personaggi non seguissero una direzione bene precisa si ritrovavano sempre nella stessa stanza e ovviamente tutte le stanze erano uguali e così era veramente difficile capire se la strada era giusto o meno, soprattutto se hai qualche mostro alle calcagna che conosce il trucco.

bye bye.....:D

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Lo disegno io, man mano che ci si avventurano all'interno.

non mi piace fornire una mappa già fatta, ho provato a descriverlo e basta ma non riuscivo, evidentemente, a dare una idea abbastanza precisa. Infine, ho provato anche a far disegnare ai giocatori con risultati a dir poco disastrosi e rallentamenti nel gioco.

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Infine, ho provato anche a far disegnare ai giocatori con risultati a dir poco disastrosi e rallentamenti nel gioco.
Alla fine uno un labirinto lo fa perché i giocatori ci si perdano dentro, il fatto che i giocatori disegnino una mappa sbagliata è indispensabile per "la buona riuscita" :twisted:
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dipende... se tu descrivi una cosa e loro capiscono tutto altro, sbagliando le proporzioni e la direzionalità ritengo sia meglio armarsi di pazienza carta e penna e cominciare a disegnare man mano che si descrive piuttosto di dover correggere l'artista del gruppo...

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Generalmente ho notato che per quanto uno si sforzi di costruire un bel labirinto, con enigmi, mostri, e descrizioni dettagliate, dopo un po' i giocatori tendono ad annoiarsi comunque. Ad un certo punto salta sempre su qualcuno a dire: "Ok, abbiamo capito che siamo in un labirinto. Sfilaccio una corda, faccio un filo di Arianna, e per favore Master facciamo in fretta e diciamo che arriviamo alla fine."

.

Hai colto in pieno la questione. è difficile gestire bene un labirinto senza che i giocatori si annoino. e riempirlo di mostri non mi sembra il caso anche perchè come hai detto si dovrebbero per lo meno azzuffare tra loro ogni 10-15 minuti dalla loro entrata e per quando arriverebbero i pg li troverebbero gia morti o giu di li. enigmi: se sono troppi, rompono. se sono pochi, come riempio il resto?. trappole idem come sopra.. quello che volevo creare io non era tanto un modello di dungeon (visto che tra enigmi, trappole, mostri ci andiamo molto vicino) ma proprio un labirinto nel pi? classico del termine, dove i pg si dovrebbero perdere pi? volte ma anche non annoiarsi dopo 10 minuti di giri a vuoto, magari se gli mettessi alle calcagna un mostro bello grosso o una catastrofe incombente..forse sarebbero pi? stimolati a cercare l'uscita. si accettano altre idee e grazie a chi finora ha risposto. (siete stati rapidissimi!!! :D )

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Una votla mi ero inventata un labirinto un po' particolare. Premetto che era in un sogno, quindi non aveva bisogno di alcuna coerenza fisica o geometrica.

Si trattava di fatto di un dungeon, ovvero stanze collegate da corridoi, ma la dimensione delle stanze, la lunghezza dei corridoi e il numero di porte era generato casualmente durante la sessione di gioco.

Inoltre alcune delle stanze avevano un contenuto, nel senso che erano collegate a dei sogni del passato dei PG; il numero di questi sogni era prestabilito e non molto alto, ma in quale stanza e dopo quanto cammino si sarebbero verificati lo stabilivo casualmente. L'idea era che i PG dovessero vivere tutti questi sogni e poi sarebbero usciti automaticamente dal labirinto.

Certo è una costruzione astratta e di fatto inutile, però mi divertiva l'idea che i giocatori disegnassero tutti precisini una mappa (le mie descrizioni dovevano proprio essere del tipo "entrate in una stanza di 3x2, con due porte, una alla vostra destra ed una alla vostra sinistra") per poi accorgersi che le stanze si sovrapponevano e che qualcosa non quadrava.

Follia? Forse. Peccato non averlo mai giocato davvero.

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Un'idea comoda e che dà discreti risultati è di usare Dungeonquest (per chi lo conosce e lo possiede...) come sistema casuale di generazione del labirinto, naturalmente sorvolando sulle regole del gioco e adattando le trappole a morte sicura con qualcosa di pi? sensato...

;)

Molto bella l'idea di Khandra!

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Te lo ricordi ancora Dungeonquest, corvaccio? :P

Può essere un'idea per ricordarsi le svolte o per generare un labirinto al volo, ma non è molto realistico...

Poi dipende anche dal tipo di labirinto e da come sono attrezzati i PG...

Disegnare la mappa ai giocatori secondo me è sbagliato: una cosa è vedere una mappa di un labirinto, un'altra è trovarsi in un corridoio uguale ad ogni altro senza alcun punto di riferimento visibile...

ben vengano le incomprensioni dei giocatori durante la descrizione, rendono bene l'idea di come sia facile perdersi in un classico labirinto privo di riferimenti...

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Disegnare la mappa ai giocatori secondo me è sbagliato: una cosa è vedere una mappa di un labirinto, un'altra è trovarsi in un corridoio uguale ad ogni altro senza alcun punto di riferimento visibile...

ben vengano le incomprensioni dei giocatori durante la descrizione, rendono bene l'idea di come sia facile perdersi in un classico labirinto privo di riferimenti...

Fargliela disegnare senza correggere eventuali errori però sì.

Che uno sia rivolto in una certa direzione almeno per un po' lo sa, che abbia fatto n passi lo sa, quindi una mappa il pg la può fare, che poi gli venga sbagliata è un'altra storia.

Avere una mappa, errata, in mano da anche un senso di falsa sicurezza che non è da trascurare

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Fargliela disegnare va bene solo se qualche PG ha preso carta e inchiostro, altrimenti vanno a memoria e con descrizioni quali quelle delle orme in terra o dei segni che i loro PG eventualemente si lasciano dietro...

Inoltre si dovrebbero correggere degli errori grossolani quali il disegnare un passaggio a destra invece che a sinistra, in quanto il personaggio si pensa non sia tanto stupido o sbadato da disegnare una mappa in senso contrario a ciò che vede...

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  • 2 weeks later...
Inoltre si dovrebbero correggere degli errori grossolani quali il disegnare un passaggio a destra invece che a sinistra, in quanto il personaggio si pensa non sia tanto stupido o sbadato da disegnare una mappa in senso contrario a ciò che vede...
Questo però implicherebbe che il master non sappia spiegarsi :wink:
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Ehehehehe cosa pi? probabile... sopratutto quando a qualcuno viene l'idea di portare la grappa del nonno o il limoncello della zia.

Comunque se loro sbagliano per questo motivo responsabilità loro... significa che anche l'avventuriero ha aperto la fiaschetta per rilassarsi a causa della tensione del momento :P questa è una regola che applico sempre...

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