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Sindrome del mostro immobile nel dungeon


andrea15172
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Sto arbitrando la prima avventura della serie “Rise of the runelords “ della Paizo e il gruppo, pur avendo completato con successo la trama principale , ha incontrato in una stanza segreta un outsider, per la precisione un “advanced elite greater barghest”, che è brutto, grosso, picchia come un fabbro e tira pure gli spell.

Il barghest è confinato in quella stanza da millenni ed è uscito di capa, e da modulo non può lasciare la stanza.

. I PG che hanno la chiave per entrare nella stanza, la prima volta hanno preso un sacco di sberle e si sono ritirati.

Si verifica quindi la sindrome da mostro immobile, dove i PG devono entrare nella stanza e provare a mazzuolare il barghest fino a che non ci riescono . Io voglio evitare tutto ciò , perché risulta alla lunga noioso e troppo videogiocoso per i PG andare a tentativi, anche se potrebbero rinunciarci e lasciarlo lì un altro secolo o due .

Sottopongo alla vostra attenzione quest’idea : il barghest, che è tutt’altro che stupido (ha INT 18 e SAG 21) capisce che il metodo per uscire sta nella chiave speciale ( stiracchiando un po’ il modulo ) , quindi la prox volta che i PG entreranno nella stanza il barghest si fionderà verso il presunto possessore della chiave e si farà strada a sberle per arraffarla oppure morire nel tentativo . Poi il mostro uscirà dal dungeon per andare a fare danni, fornendo così ai PG una valida motivazione per sconfiggerlo di nuovo .

Che ne dite ? Sono aperto a qualsiasi suggerimento

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Oh ragazzi, INtelligenza 18 vuol dire esser GENI e saggezza 21 pure....

Non va giocato bene, va giocato molto bene il Barghest.

A mio avviso dovrebbe pure parlare con i PG invece di mazzolarli.

Trovare un accordo, magari anche falso per farsi liberare per poi tradirli.

Io la butterei sulla interpretazione.

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Il fatto è che quel mostro è tenuto lì da un incantesimo Legame e non ha nessuna possibilità di romperlo senza apposite magie di alto livello, che i PG non possono avere quando lo affrontano...

In pratica funziona più come una trappola da sconfiggere/superare che come un mostro da affrontare, e come tale andrebbe utilizzato...

Inoltre, come da descrizione, è quasi completamente pazzo e accecato dalla sua fame soprannaturale, quindi non starà certo a pensare a come andarsene, quanto a elaborare semplici piani violenti per divorare quanti più possibile di quelli che entrano nella stanza...

Il mio consiglio è di lasciarlo com'è e giocarlo come una bestia sadica e astuta che attende le sue vittime al varco, consapevole di non poterle inseguire se scappano e che devono passare di lì per forza...

Sfrutta l'ambiente della stanza, che ormai la bestia conoscerà a menadito, e delle tattiche di agguato ogni volta diverse, se i PG usano tattiche da mordi e fuggi...

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E' 3x6, ma lui può levitare e rendersi invisibile a volontà, quindi volendo dall'alto può ghermire di sorpresa o quasi un PG per poi levitare più su e divorare il malcapitato afferrato fuori portata dagli altri PG...

Inoltre, sfruttando la sua mole, può spingere i PG da un lato lontano dalla via di fuga, una volta che siano entrati tutti nella stanza...

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Oh ragazzi, INtelligenza 18 vuol dire esser GENI e saggezza 21 pure....

Non va giocato bene, va giocato molto bene il Barghest.

A mio avviso dovrebbe pure parlare con i PG invece di mazzolarli.

Trovare un accordo, magari anche falso per farsi liberare per poi tradirli.

Io la butterei sulla interpretazione.

D'accordo, ma millenni confinato in quella stanza lo ha reso completamente insano .

A meno che tu per insano non intenda "privo della minima capacità di interagire", io terrei in serbo la cartuccia proposta dal saggio Neurone: non è detto che loro ci stiano, né che si creino dalla discussione i presupposti per un accordo, ma un insano può discutere. Pensa ad Hannibal Lecter!

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Mi ricorda molto Turel in Legacy of Kain Defiance, direi di interpretarlo allo stesso modo: ha i suoi ricordi, parla, ma può dar di matto senza un motivo apparente, convincendosi che fagocitare i PG sia l'unico modo per potenziarsi tanto quanto serve a sfuggire al legame.

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Certo che dopo aver fallito una volta nel tentar di uccidere l'inaspettato pranzo (i PG sono scappati...) ci sono vari modi affinchè non si ripeta.

Rendersi prima invisibile eppoi chiudere l'unica strada d'uscita ai PG;

oppure generare un crollo che ostruisca la porta con delle macerie che solo con l'adeguato tempo a disposizione i PG possono rimuovere;

Questi sono i primi esempi, ma oggetti lasciati dai passati cadaveri degli avventurieri potrebbero dare ancora altre possibilità.

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