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mentalità aliene


Pau_wolf

Messaggio consigliato

ho letto alcuni articoli che parlano di aberrazioni o creature extraplanari tipo Rakshasa... dicono che hanno mentalità aliene, oppure piani talmente elaborati da prevedere anche mosse e contromosse e avere piani e contropiani. Specialmente i draghi, che sono più geniali di un esercito di Einstein.

Ma io purtroppo non reggo il confronto con tanta genialità, e come DM non saprei come usare queste creature al di fuori del combattimento. Secondo voi come posso rappresentare cose tipo una mente piena di piani geniali che elaborano tutte le mosse e contromosse? E che hanno piani intricatissimi difficili da scoprire?

E come faccio a interpretare una cosa ancora più contorta, una mente di aberrazione, che a dire dei manuali si comporta in modo illogico per noi abitanti del piano materiale? Essendo abitante del piano materiale non saprei ragionare in modo diverso

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Le menti geniali di creature esterne o dotate di un'intelligenza superiore a seconda della loro natura (allineamento) adopereranno le loro doti in maniera diversa: chi aiutando a prevedere minacce incombenti, chi tessendo finissime reti di trame e sottotrame, mirando ad un potere superiore. Tuttavia le creature non sono fatte di pura intelligenza: un drago malvagio sarà una creatura astuta, ma incline a cedere ai suoi vizi (superbia, avidità) e capricci. A seconda della situazione puoi inventarti delle storie interessanti di piani, sotterfugi e guerre fredde, ma non è sicuramente necessario raggiungere livelli astrusi e maniacali di pianificazione: potrai sempre compensare l'intelligenza di una creatura con le sue debolezze. ^^

Per quanto riguarda le aberrazioni, dato che in ogni modo le loro azioni sembrano rispecchiare la pura follia, non è necessario per te comprenderne la natura (visto che stiamo comunque parlando di qualcosa di fittizio): qualsiasi interpretazione tu darai di una siffatta creatura (rimanendo nei canoni della razza specifica) andrà bene.

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La soluzione più semplice (IMHO) è modificare le cose in corso d'opera: una creatura con l'intelligenza di un drago sarà in grado di prevedere un numero terribilmente elevato di scenari possiili, e prepararsi con piani e contropiano per tutti (o quasi) questi scenari.

Quindi, adattare gli avvenimenti in modo che i piani di queste entità proseguano anche se intervengono i pg: magari saranno rallentati, magari gli eventi prenderanno pieghe diverse, ma comunque l'obiettivo si avvicinerà.

Però, e questo è l'importante, bisogna sempre riuscire a non abusare di ciò: quando tutti i piani e le idee dei personaggi vengono bloccati o tarpati, i giocatori non si divertono più.

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Come già detto, costruire una contromossa dopo aver sentito quello che i PG vogliono fare, è un modo per rappresentare un'intelletto tanto grande da averla potuta prevedere, e nella persecuzione di certi piani ed obiettivi, non hai bisogno di comprendere tu stesso quello che la creatura persegue.

Estremizzando la cosa (solo a scopo d'esempio, dato che non è troppo piacevole applicarlo), puoi anche rendere una creatura "malvagia perché si", spiegandolo col fatto che non si può comprendere lo scopo ultimo delle sue azioni.

Inoltre puoi inserire piccoli elementi "illogici", o soggetti ad una logica assurda. Ad esempio mi viene in mente che una volta, in una prigione dei Baatezu, io numerai le celle in un modo assurdo. Saper leggere l'infernale rivelava il numero scritto su ogni porta, ma la sequenza di numeri a prima vista pareva illogica o pressoché casuale. In realtà era semplicemente soggetta a regole appropriate per menti aliene, non umane.

Quindi anche gli enigmi creati da simili creature possono avere soluzioni a cui nessun PG, se non forse quelli con un'intelligenza estremamente alta, potrebbero mai arrivare, e apparire perciò come insolubili.

Poi dipende da come si gioca, se il master è uno che crea le sfide solo in base ai PG oppure è uno che crea un mondo in cui i PG sono poi piazzati, e quindi non è affatto detto che qualunque cosa incontrino debba essere a loro portata.

Comunque, in poche parole, con queste intelligenze aliene puoi permetterti di comportarti in modo apparentemente (e forse anche realmente) folle, senza dover dare spiegazioni.

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a livello di regole magari posso variegare in modo casuale i talenti e difetti di un mostro? Parlando di aberrazioni... posso dare loro difetti scollegati (quelli di arcani rivelati) e rimpiazzarli con talenti presi da chissà quale manuale, aggiungere qualche cdp improbabile (tipo un beholder barbaro berserker) e comportamenti irrazionali (tipo il beholder che dicevo, che attiva l'ira e attacca appena i PG dicono la parola "morte", interrompendo qualsiasi dialogo)... appunto per riflettere che hanno strani caratteri o strane tattiche.

Riguardo al drago geniale...potrei decidere di prevedere in parte (ma non in tutto) il piano dei PG, in modo da dare loro una scappatoia. Tipo il drago rosso potrebbe prevedere che il mago combattente dei PG utilizzi incantesimi di ghiaccio su di lui, e quindi prepararsi con attivo su di sè "resistere all'energia" contro il freddo, o magari lasciare tracce per farsi seguire nella bocca di un vulcano, dove gli incantesimi di freddo sono meno efficaci. Essendo un genio magari ha pensato bene di munirsi di spie nella vicina città, che sanno chi verrà a cercarlo nella tana, e avrà informazioni su di loro (o magari è lui stesso a trasformarsi e andare a parlare con aspiranti cacciatori di draghi e metterli sulle sue tracce). Magari il fatto stesso che abbia tanti punti in tante abilità riflette il fatto che è un genio... con sapienza magica capisce subito gli incantesimi usati dal nemico e ne prevede la tattica, con tanti gradi in raggirare si dimostra l'astuzia nell'usare le parole, con tanti gradi in "conoscenze" potrebbe dimostrare ai PG di sapere tante cose che i PG non sanno (anche sugli oggetti magici che hanno con sè ma non hanno ancora identificato)... in fondo anche la cultura è sintomo di genialità

che ne pensate? é geniale abbastanza per un drago?

Altra cosa... voi siete abituati a dare un'ecologia ai mostri che impiegate? Anche abbastanza approfondita. Secondo me è bello perchè è più realistico. Magari per i lupi invernali guardo un po la struttura sociale e l'ecologia dei veri lupi, e la applico a quel mostro, magari mettendoci anche una qualche abitudine degli orsi dato che il lupo invernale non è proprio un lupo (ma una bestia magica). In questo modo i personaggi hanno ruoli diversificati... magari uno è "l'esperto di bestie magiche" perchè ha tanti gradi in conoscenze arcane... un altro ha tanti gradi in conoscenze (dungeon) e quindi è l'esperto di melme e aberrazioni... mentre quello con conoscenze (storia) è l'archeologo, il primo a parlare quando i PG vanno in missione in una rovina, che sa come trovare la camera sepolcrale e sa il tipo di trappole usate da quella civiltà. E il tutto dà profondità alla campagna, mi permette di aggiungere nuovi dettagli e rendere più divertenti i personaggi

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a livello di regole magari posso variegare in modo casuale i talenti e difetti di un mostro? Parlando di aberrazioni... posso dare loro difetti scollegati (quelli di arcani rivelati) e rimpiazzarli con talenti presi da chissà quale manuale, aggiungere qualche cdp improbabile (tipo un beholder barbaro berserker) e comportamenti irrazionali (tipo il beholder che dicevo, che attiva l'ira e attacca appena i PG dicono la parola "morte", interrompendo qualsiasi dialogo)... appunto per riflettere che hanno strani caratteri o strane tattiche.

I mostri rappresentati nei vari manuali sono esempi standard e omologati dei membri della loro razza: non tutti i mephit della terra avranno, ad esempio, attacco poderoso e robustezza, ma avranno scelto altri talenti.

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Riguardo al drago geniale...potrei decidere di prevedere in parte (ma non in tutto) il piano dei PG, in modo da dare loro una scappatoia. Tipo il drago rosso potrebbe prevedere che il mago combattente dei PG utilizzi incantesimi di ghiaccio su di lui, e quindi prepararsi con attivo su di sè "resistere all'energia" contro il freddo, o magari lasciare tracce per farsi seguire nella bocca di un vulcano, dove gli incantesimi di freddo sono meno efficaci. Essendo un genio magari ha pensato bene di munirsi di spie nella vicina città, che sanno chi verrà a cercarlo nella tana, e avrà informazioni su di loro (o magari è lui stesso a trasformarsi e andare a parlare con aspiranti cacciatori di draghi e metterli sulle sue tracce). Magari il fatto stesso che abbia tanti punti in tante abilità riflette il fatto che è un genio... con sapienza magica capisce subito gli incantesimi usati dal nemico e ne prevede la tattica, con tanti gradi in raggirare si dimostra l'astuzia nell'usare le parole, con tanti gradi in "conoscenze" potrebbe dimostrare ai PG di sapere tante cose che i PG non sanno (anche sugli oggetti magici che hanno con sè ma non hanno ancora identificato)... in fondo anche la cultura è sintomo di genialità

che ne pensate? é geniale abbastanza per un drago?

Questo è il minimo per un drago. :D

Se è un drago del sottotipo del fuoco è logico aspettarsi che una delle sue paranoie sia quella degli attacchi d'elemento freddo, quindi avrà una valanga di protezioni di varia natura contro quello.

Le capacità magiche (o incantesimi) di autometamorfosi rendono molto probabile che il drago assuma forme diverse per interagire con le creature intelligenti che stanno più o meno vicine alla sua tana o territorio, siano esse umanoidi, bestie magiche o altro (ma può anche interagirci senza cambiare forma, a seconda dei casi), e di conseguenza (tenendo conto anche del tipo di drago e della sua personalità specifica) può avere un qualunque tipo di rapporto con le altre creature: alleanze, spionaggio, ostilità aperta, qualunque cosa.

Un drago, come pure molti altri mostri, non è solo l'accumulo di statistiche scritte sul manuale, che sta nella sua tana a dormire protetto da quattro trappolette finche non arrivano i PG a menargli. Affrontare un drago fatto come si deve può essere un'impresa titanica sotto qualunque punto di vista. Può anche diventare una quest già di per sé. Anche un cucciolo non è una melma che vaga senza meta in attesa che un gruppo di avventurieri lo scuoi e ne faccia borsette trendy; nel non molto comune caso in cui se ne vada in giro senza i suoi fratelli e/o genitori, sicuramente al minimo segno di pericolo se la darà a gambe, ed è abbastanza intelligente da capire cosa può affrontare e cosa no, in genere.

Inoltre i draghi hanno un raggio di vista cieca immenso, quindi prenderli alla sprovvista è pressoché impossibile, se non teletrasportandoglisi davanti all'improvviso o cose simili, e appena avvertono intrusi nelle vicinanze cominceranno ad attivare tutto l'attivabile per catturarli e/o ucciderli.

Quanto alle abilità, è per quello infatti che i punti abilità si prendono con l'intelligenza. :D

Più alto l'intelletto, più numerose le conoscenze e le capacità, e più alto il grado di talento raggiunto in esse.

Altra cosa... voi siete abituati a dare un'ecologia ai mostri che impiegate? Anche abbastanza approfondita. Secondo me è bello perchè è più realistico. Magari per i lupi invernali guardo un po la struttura sociale e l'ecologia dei veri lupi, e la applico a quel mostro, magari mettendoci anche una qualche abitudine degli orsi dato che il lupo invernale non è proprio un lupo (ma una bestia magica). In questo modo i personaggi hanno ruoli diversificati... magari uno è "l'esperto di bestie magiche" perchè ha tanti gradi in conoscenze arcane... un altro ha tanti gradi in conoscenze (dungeon) e quindi è l'esperto di melme e aberrazioni... mentre quello con conoscenze (storia) è l'archeologo, il primo a parlare quando i PG vanno in missione in una rovina, che sa come trovare la camera sepolcrale e sa il tipo di trappole usate da quella civiltà. E il tutto dà profondità alla campagna, mi permette di aggiungere nuovi dettagli e rendere più divertenti i personaggi

È proprio quella la loro funzione, l'unica differenza (non sempre, ma spesso) rispetto a quello che hai scritto, è che non c'è un PG specialista in una conoscenza, uno in un'altra, eccetera, a meno non di non volerli creare così da background. Di solito sono tutte nelle mani di un massimo di due o tre PG: druido o ranger per natura e religioni, chierico o paladino per religioni, piani, storia e qualcos'altro, mago per tutte a prescindere.

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