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Dragons´ Lair

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Incantesimi conoscoiuti dal mago

Risposte in primo piano

Scusami la piccola obiezione, sugli stregoni il rapporto regge, ma per quanto riguarda gli incantetori divini?????

Loro non devono memorizzare o scrivere nulla, hanno tutti gli incantesimi del livello come e quando vogliono...

però si tratta di incantesimi sostanzialmente diversi. un chierico non ha la lista piena di palla di fuoco, teletrasporto e metamorfosi, i suoi incantesimi sono... meno incisivi, se mi capite. non vedo grossi problemi di bilanciamento nel fatto che possa accedere a tutta la lista a piacimento: sicuramente la cosa non cambierà radicalmente il gioco rendendo chierici una forza invincibile.

prova a pensare cosa succederebbe invece se il mago o lo stregone avessero accesso alla lista completa come lo ha il chierico

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però si tratta di incantesimi sostanzialmente diversi. un chierico non ha la lista piena di palla di fuoco, teletrasporto e metamorfosi, i suoi incantesimi sono... meno incisivi, se mi capite. non vedo grossi problemi di bilanciamento nel fatto che possa accedere a tutta la lista a piacimento: sicuramente la cosa non cambierà radicalmente il gioco rendendo chierici una forza invincibile.

prova a pensare cosa succederebbe invece se il mago o lo stregone avessero accesso alla lista completa come lo ha il chierico

Sono daccordo sul fatto che il divino abbia meno incantesimi incisivi, però ha accesso a liste spropositate, se si pensano a tutti i manuali di espansione, aggiornamento, ambientazione... cioè conosce un'enciclopedia di incantesimi... e inoltre ha anche più slot per lanciarne (paragone Mago - Druido)

Guardando le tabelle delle due tipologie di castatori, non mi pare che ci sia questo squilibrio negli slot che dici, Codan...

ma se io volessi trascrivere un inc di una pergamena (ad esempio l'inc fulmine) quannto verrebbe a costare?

Sul libro dici? Bè, è di 3° livello, quindi 3 pagine, quindi 300 mo, in un lavoro di scrittura che deve durare 24 ore consucutive.

Sul libro dici? Bè, è di 3° livello, quindi 3 pagine, quindi 300 mo, in un lavoro di scrittura che deve durare 24 ore consucutive.

e bisogna anche effettuare una prova di sapienza magica?

e bisogna anche effettuare una prova di sapienza magica?

Esatto!!!!!!

ah, samira si è scordata di includere nel prezzo anche il costo effettivo della pergamena che dovrebbe essere intorno ai 375 mo (se non mi risbaglio :banghead: )

CMQ per i costi delle pergamene consulta il Man del Master, c'è tutta una lista completa

grazie . cmq la cd è 15+liv inc. se non mi sbaglio.......

grazie . cmq la cd è 15+liv inc. se non mi sbaglio.......

ariESATTO!!!! la Cd dell'identificazione invece è più alta, ma non la fai se utilizzi "lettura del magico"

tutto chiaro. grazie

eh ehm.... scusate se vi scoccio così tanto. cmq devo scegliere inc. di 5 liv da mago.... mi date un consiglio perchè ho l'imbarazzo della scelta....

eh ehm.... scusate se vi scoccio così tanto. cmq devo scegliere inc. di 5 liv da mago.... mi date un consiglio perchè ho l'imbarazzo della scelta....

Dimmi chi sei... ti dirò cosa avrai!!

:-D

nel senso: dimmi che tipo di mago sei (specialista, bombardiere, dopatore, illusionista, artugliere, riflessivo etc) così poi ti posso aiutare meglio

Dimmi chi sei... ti dirò cosa avrai!!

:-D

nel senso: dimmi che tipo di mago sei (specialista, bombardiere, dopatore, illusionista, artugliere, riflessivo etc) così poi ti posso aiutare meglio

accidenti, il dopatore mi sfuggiva!

comunque del 5° livello ci sono incantesimi utili indipendentemente dal tipo di mago interpretato: telecinesi, muro di forza, teletrasporto, giara magica, creazione maggiore, trasmutare roccia in fango e viceversa.

personalmente consiglio telecinesi sopra tutti, e muro di forza o creazione maggiore

accidenti, il dopatore mi sfuggiva!

comunque del 5° livello ci sono incantesimi utili indipendentemente dal tipo di mago interpretato: telecinesi, muro di forza, teletrasporto, giara magica, creazione maggiore, trasmutare roccia in fango e viceversa.

personalmente consiglio telecinesi sopra tutti, e muro di forza o creazione maggiore

BHé il "dopatore" è il preferito dei PG tifosi juventini ... non lo sapevi :-D

Vabbè CMQ tornando IT... l'incantesimo che mi è venuto in mente che è indipendente dal tuo "essere" è ---- Matrice di incantesimi di Simbul ----- Man Magia di Faerun

veramente niente male ;-)

BHé il "dopatore" è il preferito dei PG tifosi juventini ... non lo sapevi :-D

in effetti è il mio preferito, anche se dalle mie parti lo si chiama con un più blando "supporto"

Vabbè CMQ tornando IT... l'incantesimo che mi è venuto in mente che è indipendente dal tuo "essere" è ---- Matrice di incantesimi di Simbul ----- Man Magia di Faerun

veramente niente male ;-)

giusto, contiamo anche gli incantesimi di altre espansioni

giusto, contiamo anche gli incantesimi di altre espansioni

xkè... non le contiamo più???? :confused:

xkè... non le contiamo più???? :confused:

nel senso che stavo trascurando incantesimi come la matrice di Simbul e tu me li hai ricordati.

la matrice è un' ottima scelta, voto a favore

Tendenzialmente, noi gli incantesimi che nel titolo hanno un nome di qualche personaggio (Nystul, Mordenkainen, Symbul) li consideriamo come "personali" di tale personaggio e, per questo, imparabili/trascrivibili/memorizzabili solo in casi eccezionali (regalo di Symbul per qualche favore fatto... ma proprio tirata per i capelli, rinvenimento di un antico tomo con le parole di Mordenkainen... eccetera).

ancora però devo capire una cosa: se qualcuno può semplificarmi il discorso sulla giara magica l' inc di 5 liv da mago.

Magic Jar

In soldoni, metti la tua anima in una gemma o in un cristallo (la giara magica), lasciando il corpo senza vita. Poi puoi tentare di prendere il controllo di un corpo vicino alla giara, scambiando in pratica le anime. Puoi tornare indietro (riscambiando le anime) e ritentare con altri. L'incantesimo finisce quando torni con la tua anima nel tuo corpo lasciando vuota la giara.

Quando fai l'incantesimo, devi sapere dov'è la giara ma non hai necessità che si trovi sott'occhio (pur entro il range dell'incantesimo). Quando è senz'anima, il tuo corpo sembra morto a tutti gli effetti.

Mentre sei nella giara, puoi percepire e attaccare ogni forma di vita entro 10 piedi per livello di spazio aperto (sullo stesso piano). Non puoi determinare il tipo esatto di creatura o la loro posizione. In un gruppo, puoi sentire la differenza di 4 o più dadi vita tra due creature e determinare quale è potenziata da energia positiva o negativa. I non morti senzienti hanno anima.

Puoi scegliere di scambiarti con una creatura forte o debole, ma quale esattamente viene determinato in modo casuale.

L'impossessamento del corpo è un'azione di round completo, bloccata da protection from evil e simili incantesimi. La creatura minacciata ha un tiro will.

Se gli riesce, è immune per sempre a tentativi di impossessamento perpetrati dallo stesso caster.

Mantieni Int, Wis, Cha, livello, classe, BAB, tiri salvezza base, allineamento, abilità mentali. Il corpo mantiene STR, DEX, CON, HP, abilità naturali e abilità automatiche. Un corpo con arti in più non permette di fare più attacchi (o attacchi a due armi più vantaggiosi) del normale. Non si possono usare le abilità straordinarie o sovrannaturali del corpo. Incantesimi e spell-like abilities non rimangono con il corpo.

Come azione standard, puoi liberamente riscambiarti tornando nella giara.

Se il corpo ospitante muore, ritorni nella giara se è entro il range, e l'anima originale muore. Se sei oltre il range, entrambi muoiono.

Se l'incantesimo finisce mentre sei nella giara, ritorni al tuo corpo (o muori se è oltre il range o il corpo è stato distrutto). Se finisce mentre sei in un ospite, torni al tuo corpo (o muori se è oltre il range) e l'anima nella giara torna al suo corpo (o muore se oltre il range). Distruggere il ricettacolo pone fine all'incantesimo, che può anche essere oggetto di dispelling sia sulla giara che sul corpo ospite.

Costo: gemma da 100GP

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