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Doramarth - ambientazione da costruire


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Principali partecipanti

Intervengo nel topic, che è molto interessante (e per Eden è stato oggetto di parecchie discussioni).

(a proposito lepra...hai letto il PM? :P)

La medicina in un gioco di ruolo fantasy privo di magia, o cmq dove il ruolo della magia è ridimensionato rispetto ai giochi powerplay alla D&D, è effettivamente uno dei punti in cui i giochi esistenti deficitano molto.

Questo perché devono mediare le esigenze di gioco, che pretendono una certa efficacia dell'arte medica (senno' i PG ti muoiono subito) col realismo che imporrebbe, a rigore, una medicina medievale che tutto puo' dirsi fuorche' efficace.

Il punto centrale è, tanto per cambiare, nel metalinguaggio del gioco di ruolo (ok qui rischiamo di aprire una voragine di argomenti possibili di game design, spero se ne possa parlare in un forum apposito prima o poi). Riducendo all'osso: non è importante l'efficacia di un espediente narrativo (in termine di narrazione ruolistica), ma come questo espediente è presentato.

Come si fa? Si astrae dal linguaggio e si sale ad un diverso livello di astrazione.

Questo perché al giocatore non interessa QUANTO un espediente sia realistico, ma IN CHE MODO sia realistico. Questo vuol dire spostare l'associazione soggetto-espediente al livello di metalinguaggio. Sono criptico lo so...cerco di spiegarmi con un semplice esempio: quanto cambia la scheda del personaggio di un gioco di ruolo fantasy se invece di "Pronto Soccorso" e "Medicina" si riporta tra le abilità, ad esempio, "Galenica"?

Non è un caso che in Eden: l'Inganno abbiamo deciso di adottare proprio questa nomenclatura per questa ed altre abilità...

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ciao!

effettivamente il linguaggio ha un ruolo importante, dire passo felpato o movimento silenzioso da già un'idea diversa di come può essere un pg.

La medicina però è un campo molto vasto. Poter dire di essere un pg medico vuol dire che bisogna avere molte conoscenze che spesso nei gdr si assottigliano o generalizzano.

Da ambientazione avere dei sistemi "credibili" di medicina sarebbe credo un modo abbastanza utile per indirizzare i pg.il problema è: come poter suddividere!? serve verametne?!

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assolutamente no, o meglio...dipende dal tuo approccio alla realizzazione dell'ambientazione.

Ho avuto modo di leggere il tuo blog con il materiale, in effetti...ho visto che sei molto dettagliato nei tuoi elementi di soggetto...è una delle due "filosofie" piu' per la maggiore nel design di ambientazioni.

E offre tanti spunti di discussione :)

...solo che ora sono in ufficio e non ho molta liberta' di manovra, stasera da casa mi rituffo a bomba nel thread :)

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Ok, i punti di discussione sono cosi' tanti che non riuscirei mai a riassumerli in un unico post. Vabbè...cominciamo (poi, se nasceranno discussioni interessanti, ne possiamo sempre parlare in thread appositi).

Innanzitutto mi presento, io sono Gabriele e ho un piccolo studio indie di realizzazione di giochi di ruolo. Siamo in quattro abbiamo lavorato per NOVE ANNI ad un nostro prodotto, chiamato Eden: l'Inganno :D Quello che ci spinge a considerarci uno studio di game design, nonostante gli scarsi...esiti editoriali :banghead:...è il fatto che abbiamo seguito da sempre un approccio professionale alla realizzazione dei giochi in tutte le loro fasi. Si puo' dire che in nove anni le abbiamo passate tutte, insomma, con umiltà, chiedendo consigli a chi era piu' esperto e soprattutto studiando tanto tanto e tanto ;-)

Questo per anticipare che non voglio salire in cattedra, ne' essere arrogante. Solo darvi i miei (nostri) consigli per evitare di incappare negli stessi errori in cui, a suo tempo, siamo incappati noi :)

ed ora...andiamo a incominciar!

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ok, negli scorsi post ho introdotto alcune cose molto oscure, tra cui il metalinguaggio di un gioco di ruolo. Ne vogliamo parlare?

No, dopo :D è troppo astruso, per il momento

Ho letto il post sul perché Doramath è diverso, sul relativo blog e su quei tre punti volevo concentrarmi per il momento, perché l'ambientazione pur con degli spunti interessanti (ma ancora da sviluppare) stride per alcune scelte di design che noi abbiamo abbandonato nel corso del tempo...perché non funzionavano.

Il problema è nell'istanza di gioco, ovvero di quel "quid" significativo che una ambientazione possiede e che spinge il giocatore a giocare QUELLA ambientazione piuttosto che dozzine di altre. Trovare la giusta istanza di gioco, prima e durante il design, è l'unica cosa veramente importante: Vampiri ce l'ha, Chtulu ce l'ha, Sine Requie ce l'ha, Uomini e Vermi ce l'ha e cosi' via.

Inutile dire che quando fai del fantasy, di stampo peraltro molto classico come Doramath rischi di non avere una tua istanza di gioco, che rischia di essere un pallido emulo in cui le città elfiche si chiamano in modo diverso e si tira un dado diverso per picchiare un orco. Vero o presunto che sia, quella sara' la tua istanza, come una etichetta indelebile. E non ci giochera' MAI nessuno, anche se ti sbatti per creare una ambientazione dettagliatissima (sul grado di dettaglio tornero' piu' avanti).

La prima domanda, prima ancora del "genere" in cui puoi idealmente categorizzare il tuo gioco, deve essere: qual'è la sua istanza di gioco? che tipo di messaggio voglio dare, io autore, ai giocatori ed al narratore? E' un gioco in cui ci si picchia, in modo epico e rocambolesco (Martelli da Guerra), oppure descrivere lo smarrimento degli eventi che hanno condannato l'umanità alla barbarie (Sine Requie), o la tetra ed elegante cortigianeria dandy alla Vampiri) l'ineluttabilita' dell'orrore cosmico alla Richiamo di Chtulu?

Decisa l'istanza lavori sulle fonti, sulle ispirazioni, sugli espedienti narrativi e sul linguaggio...non prima!

A meno che non vuoi un pallido emulo di un giocattoloso manuale powerplay alla dungeon's n dragons...

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Ah, se posso consigliarti un testo che puo' essere molto utile alla vicenda, anche se non ha attinenza col gioco di ruolo, è il "Sei passeggiate nei boschi narrativi" di Umberto Eco.

Descrive in modo molto semplice i "ruoli" coinvolti nella finzione narrativa...si adatta benissimo al design dei giochi :)

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Innanzitutto grazie!

dunque:

Istanza di gioco: è un gioco di stile fantastico/fiabesco dove la storia(il passato dell'ambientazione) la fa da protagonista in cui, vorrei, fosse presente la morale in stile fiabesca... sinceramente non so se son stato chiaro...

in ogni caso ti ringrazio per la tua collaborazione che trovo stimolante e utile

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bene!

o meglio

"davvero?" :confused:

un gioco di ruolo in un immaginario fiabesco è senza dubbio una bellissima idea...devo dire che leggere il tuo post mi ha subito solleticato suggestioni alla perrault, alla basile, alla fratelli grimm. E devo dire che l'idea mi piace molto e offre moltissimi spunti narrativi succosissimi!

Ma anche a voler rimanere piu' sui binari del fantastico (che nella mia accezione e' diverso da "fantasy"), si puo' attingere da tante cose...Shakespeare, ad esempio, tanto per dire il primo che mi viene in mente, i limerick inglesi, persino Giulio Verne!

pero'...ora la domanda è lecita: questa succosa istanza di gioco...dov'è? :)

visto che come si dice, di buone intenzioni e' lastricata la via dell'Inferno...un gioco di ruolo fiabesco (eliminerei dal vocabolario la parola "stile"...perché in questo contesto e' fuorviante ^_^) in cosa potrebbe tradire, appunto, la sua istanza fiabesca?

Al momento, per alcuni motivi su cui possiamo discutere naturalmente, Doramath non veicola a mio parere questa istanza, e rimane ingessato in un canovaccio fantasy che ne depaupera la potenzialita'.

Questo, almeno, e' il mio parere

Riguardo all'importanza della storia...anche li' c'è da discutere...ma sto divagando :)

Ribadisco, cmq, che io non voglio fare un professorone. Né voglio sembrare chissa' chi, né tantomeno voglio distruggere la tua "creatura" (se ci pensi, la sto prendendo ad esempio solo per parlare di forma, di linguaggio, di filosofia, ma non sto entrando assolutamente in merito al soggetto!!). Doramath d'altra parte e' una ambientazione giovane, si presta bene a discussioni di questo tipo.

Pero' nel momento in cui la cosa dovesse cominciare ad infastidirti...dimmelo e la pianto :D

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Non ti preoccupare, le tue osservazioni mi piacciono e le trovo interessanti.

Innanzitutto su quel che riguarda l'atmosfera fiabesca la sto ancora studiando... oltre alle più comuni fiabe che si conoscono, quel che più mi ha interessato è il "male nelle fiabe" ossia tutti quegli archetipi "oscuri" di ogni persona che rimangono in diverse favole.

Da questo nasce il mio voler inserire i concetti di morale e satira...

purtroppo non son bravissimo in queste cose e quindi son per ora solo concetti..

l'atmosfera fiabesca infatti la trovo ancora difficile da inserire...

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Non ti preoccupare, le tue osservazioni mi piacciono e le trovo interessanti.

Innanzitutto su quel che riguarda l'atmosfera fiabesca la sto ancora studiando... oltre alle più comuni fiabe che si conoscono, quel che più mi ha interessato è il "male nelle fiabe" ossia tutti quegli archetipi "oscuri" di ogni persona che rimangono in diverse favole.

Da questo nasce il mio voler inserire i concetti di morale e satira...

purtroppo non son bravissimo in queste cose e quindi son per ora solo concetti..

l'atmosfera fiabesca infatti la trovo ancora difficile da inserire...

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archetipi di morale e satira...effettivamente sono spunti ESTREMAMENTE interessanti e io mi concentrerei molto su questa ricerca (la storia e le monete possono aspettare ;-)).

Il rischio è quello che il concetto di morale si traduca in qualcosa simile all'allineamento di D&D, che e' la cosa piu' oscena che mente di designer di gdr ha mai concepito :S

Quindi mi sembra di capire che la tua istanza di gioco è, grossomodo: un mondo di fiaba e favoloso (nel senso "di favola") il cui metamessaggio (perché rivolto al giocatore, non al personaggio...ne parleremo!) è di insegnamento profondamente morale, sottolineato dalla marcata dicotomia bene-male (che è tipica della "fabula"). In altre parole "tu, eroe, agisci secondo morale perché cosi' deve essere". E' uno spunto tremendamente succoso!

E te ne offro anche un altro, che spero solletichera' i tuoi istinti narrativi primordiali :D la frase di cui sopra a chi è rivolta? all'eroe (ovvero al personaggio) o AL GIOCATORE? A chi è rivolta la morale della favola di Esopo? Alla volpe, che non raggiunge l'uva, o a noi che leggiamo la favola?

Sulla struttura delle fiabe c'è uno splendido saggio di Italo Calvino, che pero' ti diro' la verita' non l'ho letto. Jung ne "L'uomo e i suoi simboli" (ed. Tea Due se non ricordo male...dovrei vedere ma ce l'ho giu' a Salerno il libro) ne parla in termini archetipici.

Wikipedia basta e avanza, almeno per ora. Cito:

La fiaba è un tipo di narrativa originaria della tradizione popolare, caratterizzata da componimenti brevi e centrati su avvenimenti e personaggi fantastici come fate, orchi, giganti e così via. Si distinguono dalle favole, i protagonisti delle quali sono in genere animali antropomorfizzati o esseri inanimati e il cui intento allegorico e morale è più esplicito. Molti pensano che le fiabe siano tradizionalmente pensate per intrattenere i bambini, ma non è del tutto corretto: esse venivano narrate anche mentre si svolgevano lavori comuni, per esempio filatura, lavori fatti di gesti sapienti, ma in qualche modo automatici, che non impegnavano particolarmente la mente. Erano per lo più lavori femminili, ed è anche per questo che la maggior parte dei narratori è femminile; oltre al fatto che alle donne era attribuito il compito di cura e intrattenimento dei bambini. Le fiabe tutto sommato erano un piacevole intrattenimento per chiunque, e "davanti il fuoco" erano gradite ad adulti e bambini di entrambi i sessi.

ma soprattutto le sue caratteristiche, da cui dovresti attingere per tanti elementi del tuo gioco di ruolo (il linguaggio, le prolessi, le analessi...)

Il punto 3) si riallaccia perfettamente alla tua desiderata dicotomia morale!!

Le caratteristiche

Tutte le fiabe del mondo hanno caratteristiche analoghe[2]:

1) indeterminatezza: personaggi, epoca e luoghi sono quasi sempre indefiniti (e remoti), mai descritti, e quasi mai nominati (si dice "C'era una volta...", "In un paese lontano...", ma non si dice né dove né quando);

2) inverosimiglianza: i fatti che si presentano nel racconto sono spesso fatti impossibili e i personaggi inverosimili o inesistenti nella realtà quotidiana (molti fatti narrati possono accadere solo per magia e molti personaggi esistono solo nella fantasia popolare o mitica, e non di rado sono personificazioni di concetti astratti: il bisogno, il male, il dolore, ecc.);

3) manicheismo morale: si rappresenta sempre un mondo nettamente distinto in due (i personaggi sono o buoni o cattivi, o furbi o stupidi e non esistono vie di mezzo, la ragione sta sempre da una sola parte);

5) apoteosi finale: c'è sempre un lieto fine (i buoni, i coraggiosi e i saggi -- o stupidi -- vengono premiati; le ragazze povere diventano principesse; i giovani umili ma coraggiosi salgono sul trono; la virtù premiata, la bontà vince, ecc.);

6) scopo didattico: c'è sempre una morale, anche se non espressa chiaramente come nella favola, che insegna a rispettare gli anziani e la famiglia, ad onorare le istituzioni (le persone che le incarnano sono degne di rispetto solo se "buone"), ad essere generosi con i poveri e gli umili, e coraggiosi con i prepotenti (fino a sfidare le autorità) per migliorare il proprio destino.

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quei passi di Wiki li conoscevo!

a questo aggiungo un libro "il male nelle fiabe" scritto da una ex alunna di jung che esamina proprio gli archetipi.

Tra le tante fonti, un pò per far capire, ci sono film come: il labirinto del fauno, il drago del lago di fuoco, dark cristal e labirinth(per i concept di brian froud). i libri di Arthur rackham, Shakespeare, george Macdonald e i soliti tolkien e co... a questo aggiungerei la cultura mediterranea che ben si conface alla idea di favola e clima che immagino...(mi son rotto dei druidi.. e le felci)...

Mi piace che il messaggio moralistico e satirico/critico siano in primis rivolti al giocatore, poichè immagino il gdr anche una metafora della vita, un modo per analizzare ciò che ci succede con animo ludico, ironico e analitico e poi al pg che deve far tesoro di ciò che accade e migliorarsi...

il concetto bene - male poi mi piace anche stravolgerlo in quanto amo l'idea che questi due concetti siano in primis soggettivi e personali e far trovare i pg in questo mondo "relativo" mi affascina tremendamente

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Mi sembra doveroso a questo punto fare una premessa visto che i vari utenti mi han portato a fare alcune affermazioni.

Innanzitutto credo che di base vada detto cosa penso del gdr:

Son figlio del vecchio gdr, quello più tradizionale, e nel tempo inizio a notare di come il gioco abbia assunto un ruolo "terapeutico" in me e nei vari giocatori che ho masterato. Mi accorgo di come i BG si sovrappongano alle vite dei miei amici e della mia e di come davanti alle difficoltà non ci sia un guerriero o un mago ma io e i miei amici. Dopo anni di gioco ne siam usciti tutti cresciuti, come se il giocare e il tirar dadi ci abbia resi più"preparati". Ovvio è tutto empirico ma da questa osservazione ho iniziato a chiedermi il ruolo che potrebbe assumere il gdr oggi.

Irrimediabilmente ho notato della mancanza oggi della cultura della morale, del "giusto", del "male", di ciò che ognuno di noi nasconde o difende a spada tratta. Credo fermamente che il gdr può oggi sostituire i grandi del passato e a questo aggiungo che il gioco può assumere anche il ruolo di critico e giullare della società. Per questo motivo credo in Doramarth, perchè così come il giullare era esonerato dal buon costume perchè figura di "mezzo", così il gdr può essere ironico, critico, satirico e insegnante....

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