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il GDR è forse in crisi?


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1) scusate se ora faccio da moderatore ma ognuno è libero di leggere/comprare/avere/fare ciò che gli pare, quindi niente frecciatine..non mi va di vedere un altro topic chiuso su un argomento che mi interessa.

2) per quel che riguarda il problema:

personalmente credo che il problema oggi come oggi, se si vuole continuare a stampare e produrre materiale cartaceo, sta nella concezione stessa di regolamento/ambientazione. Si sfornano centinaia di manuali contenenti informazioni non utili o sommarie(poi dipende dai casi), regolamenti che arrivano ad essere o troppo lenti o troppo semplici.

Una soluzione per il cartaceo sarebbe la suddivisione del materiale in "gradi di interesse" per una ambientazione e "profondità" per un regolamento. Quanti giocando a DND o altro alla fine dicono"questa regola non mi piace"? creando una suddivisione come quella sopra citata credo si arriverebbe a del materiale più "concreto".

Per i pdf, e parlo da amante della carta, li vedo più come sussidi che come volumi principali.. anche qui poi bisognerebbe vedere l'uso finale del pdf..andrebbe comunque stampato? rimarrebbe formato digitale? perchè da questo dipenderebbero cose come l'impaginazione e la qualità grafica/visiva dello stesso. Anche per i pdf vedrei un discorso come sopra di profondità-interesse ma si potrebbero snellire notevolmente i costi..

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1) scusate se ora faccio da moderatore ma ognuno è libero di leggere/comprare/avere/fare ciò che gli pare, quindi niente frecciatine..non mi va di vedere un altro topic chiuso su un argomento che mi interessa.

Pienamente d'accordo. Chiedo scusa per lo sfogo che non ha portato nulla di utile alla discussione (se non sapere che ho toon e paranoia :P). Quindi torniamo in binario evitando i veri troll.

2) per quel che riguarda il problema:

personalmente credo che il problema oggi come oggi, se si vuole continuare a stampare e produrre materiale cartaceo, sta nella concezione stessa di regolamento/ambientazione. Si sfornano centinaia di manuali contenenti informazioni non utili o sommarie(poi dipende dai casi), regolamenti che arrivano ad essere o troppo lenti o troppo semplici.

Una soluzione per il cartaceo sarebbe la suddivisione del materiale in "gradi di interesse" per una ambientazione e "profondità" per un regolamento. Quanti giocando a DND o altro alla fine dicono"questa regola non mi piace"? creando una suddivisione come quella sopra citata credo si arriverebbe a del materiale più "concreto".

Hmmm. Ha un senso, ma secondo me non funziona bene. Mi spiego: siccome non potrai mai accontentare tutti, anche nella suddivisione da te proposta, troverai gente che prende il regolamento X a profondità 3 e dirà che nella parte a profondità 2 c'è una regola che non gli piace. O forse non ho capito bene cosa intendi.

Per i pdf, e parlo da amante della carta, li vedo più come sussidi che come volumi principali.. anche qui poi bisognerebbe vedere l'uso finale del pdf..andrebbe comunque stampato? rimarrebbe formato digitale? perchè da questo dipenderebbero cose come l'impaginazione e la qualità grafica/visiva dello stesso. Anche per i pdf vedrei un discorso come sopra di profondità-interesse ma si potrebbero snellire notevolmente i costi..

La stampa sarebbe comunque a scelta dell'utente: drivethrouRPG ad esempio vende i manuali online in pdf, e li puoi tenere lì, ma volendo sono stampabili. Se non erro esiste una casa editrice che vende solo in pdf. Ma alla fine cambia poco: se devono essere stampabili, si limiteranno a pesare un po' di più come dimensione, ma al di là di questo non vedo perchè bisognerebbe sceglier euna qualità ppiù bassa...

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prendiamo prima in esame l'ambientazione..per quanto sia impossibile creare qualcosa di universale è anche vero che leggendo centinaia di topic si scopre che a tutti piace giocare con un grado diverso di spessore. dal solo tiro di dado alla sola interpretazione. così l'ambientazione potrebbe essere divisa in base a questo punto di vista.

anche i regolamenti effettivamente potrebbero avere la stessa ottica. Quanti poi stravolgono in parte dei regolamenti per creare qualcosa di proprio? e perchè dar a questi un regolamento di 23221 pagine se poi lo modificano? meglio una serie di regole che facciano da base a quello che serve.

e poi, per coloro che non vogliono riscrivere le regole, bhe ci sarebbero gli altri manuali.

per i pdf non parlo di qualità inferiore, non fraintendermi. parlo proprio di diversa concezione del manuale. Un pdf offre l'interattività volendo, cosa che un libro non dà. per questo dicevo se il pdf andrebbe stampato oppure no? capito?

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ehm....mi intrometto per tornare nel topic ;-)

Il GDR si sta affievolendo per diversi motivi e quelli che avete elencato sono tutti validi.

a crisi,i MMORPG on line, fattori culturali ecc ecc

Bisogna anche sottolineare che le nuove gnerazioni sono allevate allo stato di ignoranza brada da questa società.

Mi spiego meglio.Iragazzi hanno smesso di leggere, e hanno optato per giochi no brain davanti alle console invece che trovarsi una sera a casa di amici, è piu' comodo stravaccarsi in poltrona con uno sparatutto eparlare on line no?

Altro fattore sociale sono i socialnetwork come facebook, che mi frega di incontrarti?Tanto ti becco lì oppure su World of Warcraft con Skipe!

Tutta questa operazione di massificazione e di ignoranza rende le nuove leve automi associali occupati a spingere 4 bottoni su un joypad, invece di leggere 200 pagine di regolamento, oppure un buon libro.

Non mi fraintendete, non sono avverso alla tecnologia, ma credo che questa debba essere usata con il buon senso, senza dimenticare che siamo umani.

Credete che il concetto sia esagerato?

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assolutamente aegon, tutti i motivi da te elencati son giustissimi..

è anche vero che rispetto a ieri son cambiati i ritmi sociali e gli impegni di tutti..oggi è un continuo correre... non a caso penso che la fascia più densa di gdristi sia quella che va dad 19 ai 25-7 anni..periodo in cui si frequenta l'università e si sta fuori casa e quindi con ritmi indipendenti.

I gdr come li abbiam pensati noi fino a questo momento cambieranno.. in qualche modo..speriamo in bene! ehehe

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Io entrerei in argomento un po' più approfonditamente.

In primis: ricordiamoci che siamo in Italia. In America il frutto dell'intelletto non è tassato. Ergo lì è perfettamente legale vendere materiale autoprodotto mentre qui se mi faccio un gioco e non ho una personalità giuridica (partita IVA per capirci) alle spalle non posso venderlo.

Quindi per i non anglofoni totali come il sottoscritto e per chiunque non abbia una conoscenza dell'inglese così profonda per godersi un manuale in lingua (ricordiamoci che sono giochi e poche persone si vogliono sforzare per divertirsi, con tutto il rispetto per quelli che passano le ore con manuali e vocabolari intendiamoci) è praticamente "dipendente" dalle pubblicazioni editoriali.

A questo punto visto che il costo medio di un gioco è ormai fisso sui 30 euro direi che da un manuale si può prentendere.

A questo punto ci si deve chiedere COSA si può pretendere. Se vi interrogate come state facendo noterete che ognuno ha le sue preferenze (io sto abbastanza il linea con leprecauno) ma da discussioni simili ho notato che una grandissima importanza è che il sistema base sia fruibile ed autosufficiente.

Esempi provocatori su due giochi che sono bellissimi (e che meritano l'acquisto)

Ars magica non è fruibile perché è principalmente diretto ad un pubblico di giocatori esperti (figuratevi se un newble riesce a gestirsi un party)

La mia vita Col Padrone non è completo perché non contiene uno straccio di ambientazione se non un vago accenno di "epoca vittoriana" che obbligano ad avere conoscenze base o testi a parte.

Penso che la cosa peggiore per un gioco (da qui the forge) sia il portarsi a casa un manuale profumatamente pagato, aprirlo e scoprire che non ci si può giocare subito.

La svolta in questo senso fu data prima dal sistema narrtativo di mondo di tenebra e poi da quello narrativista dei forgisti.

E qui siamo punto a capo: mondo di tenebra arrivò in Italia sulla scia di D&D 3 perché con quel sistema la passione per il gdr si era riaccesa e la gente comprava.

La quarta versione (senza entrare in critica) non ha avuto questo effetto trascinante. Gli altri giochi che si sono affaciati sul mercato stentano a vendere. Ora tra questi (inteso come "quelli che non conosciamo") ci potrebbe essere il nuovo "messia", il nuovo trascinatore. Ma se la gente non li compera e li prova come faremo mai a saperlo?

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@leprecauno

Stai individuando alcuni punti assolutamente interessanti.

Alcune considerazioni sparse.

Sulle generazioni presenti e prossime.

Per i pigri. La pappardella seguente in sostanza dice che: i ragazzi di oggi sono intelligenti, bravi, colti quanto lo eravamo noi.

***

I ragazzi di oggi sono tante cose, sicuramente non sono ingoranti e stupidi in maniera generalizzata, come li vorrebbero dipingere alcuni, la percentuale di ragazzi che si impegnano in attività di volontariato, si associano a livello culturare e che tentano di dare il loro contributo non è cambiata negli anni.

Ci sono molti ragazzi in ludoteca da me che si sbattono, non poco a dire il vero, per tenere aperta la sede, nell'organizzare tornei WH e nel preparare live, attività non da poco.

Quindi, almeno per me, la questione generazionale non è un problema rilevante.

Quanto è fico il mio hobby.

Per i pigri. La pappardella seguente in sostanza dice che: forse è ora che ci rendiamo conto che non siamo un elite di esseri umani colti e che il gdr è un gioco e un hobby.

***

Il problema culturale però resta, ma sotto un'altro profilo, ribalto il problema: e se fosse un problema culturale di noi giocatori abituati in una certa maniera?

A volte mi pare che noi giocatori di vecchia data abbiamo un rapporto elitario protezionistico verso il GDR, da una parte vedendolo come qualcosa che è molto più di un gioco o di un'attività ludica - questo probabilmente a pregio della stessa attività -, dall'altro però tendiamo a considerare necessario un certo tipo di cultura per l'approccio.

Onestamente ho letto abbastanza forum e gdr per sapere che non è così.

I gdr WW, che in teoria dovrebbero essere quelli più legati alla narrativa, anche esoterica, sono scimmiottamenti e robaccia di bassissimo spessore letterario e culturale, o almeno allo stesso livello di un libro di Dan Brown. Di molte campagne di D&D - gdr che giocano la maggior parte delle persone - di cui, fra amici, alle fiere e su internet, ho sentito parlare, in ben poche c'è uno spessore di tipo narrativo o culturale tale per cui una persona con una cultura medio bassa non possa essere introdotta senza troppi problemi.

Non è che ci si sta illudendo di essere troppo fichi?

Non è che questo tipo di approccio possa essere causa del male del gdr?

Cioé, mentre con la Wii balance ci gioca anche mia mamma (Mia mamma! Diamine!), grazie ad un approccio immediato, diretto e semplice, non è che crogiolarsi nel tentativo - o nel rimorso - di alzare questa fantomatica asticella culturale sia un po' controproducente?

Approposito. A differenza del GDR la situazione del board-game è decisamente migliore, anche in Italia, forse c'è da farsi un paio di domande no?

Ultimo punto poi mi fermo.

Il mercato è una cosa, l'hobby sempre più un'altra cosa.

Per i pigri. La pappardella seguente in sostanza dice che: ogni valutazione sul mercato GDR non è la sintesi diretta della vitalità del GDR; non si può calcolare la vitalità dell'hobby solo in base alle copie vendute/comprate.

***

Il mercato in Italia è D&D. Punto. Il mercato ragiona, giustamente, in termini economici, un esempio: i gdr WW sono sospesi perché la loro produzione porterebbe o a guadagni risicati o a molto probabili perdite; giochi di diverso genere - parlando sempre in opttica di mercato e di aziende editoriali - fanno fatica a vendere 300 copie e quelli che lo fanno danno guadagni risicati e spesso sono prodotte grazie a impaginatori, revisori, game-designer che lavorano se non aggratis quasi.

La situazione del mercato GDR in Italia è pessima.

Poi c'è Hobby, che è composto da tante persone e che ragionano anche non in logiche commerciali dirette e che lavorano per la diffusione dell'hobby e che si possono permettere, non avendo un azienda da portare avanti, di adottare logiche differenti; quindi ecco che spuntano gdr, tradotti, che sarebbero in ottica di mercato antieconomici, ma che come seconda entrata, come passione, come scopo dell'associazione - è il caso di Janus design -, diventano realizzabili.

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Sulle generazioni presenti e prossime.

Per i pigri. La pappardella seguente in sostanza dice che: i ragazzi di oggi sono intelligenti, bravi, colti quanto lo eravamo noi.

Provocazione:

Allora mi spieghi perché i "ragazzi di oggi" quando si apre un topic dove si parla di "Covenant" o de "La mia vita col padrone" spariscono misteriosamente per poi riapparire solo quando si parla di D&D oppure di "Avventure in Prima serata"?

Per me la cultura e l'intelligenza non sono solo il bagaglio culturale che ci consente di giocare ad Ars MAgica senza commettere errori storici ma anche la curiosità e la voglia di scoprire il nuovo.

Se i ragazzi di oggi fossero come i ragazzi di ieri che piegavano le librerie direi che tutti i tuoi amici dovrebbero possedere tutti i manuali forgisti italiani (non raggiungono la decina e son quasi quattro anni che girano) perchè dovrebbero essere altrettanto curiosi. Ma se così fosse ce ne sarebberro molti di più in giro non trovi? Beninteso che tale discorso si può tranquillamente ribaltare sui gamisti dove la situazione è tristemente la stessa.

Provocazione numero due (che forse puoi smentire):

Prima si parlava dell'assoluta assenza di materiale amatoriale (e non prodotto dagli editori) quali avventure, moduli, Hack (si chiamano così?) fatto dai fan italiani per i giochi forgisti in commercio. Ci sono siti appositi?

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Cyrano

Magari i giovincielli puntassero su AiPS!

Te ce l'hai con sto gioco, mi dovrai un giorno spiegare il perché, sopratutto visto il fatto che, i nostri comuni amici mi hanno detto che manco mai ci hai giocato.

Provacazione n°1

A me pare che tu stia sfalsando le cose in base alla tua esperienza personale. Tu avevi le librerie piegate dai libri, io ce le avevo, molti miei e tuoi - ci posso mettere la mano sul fuoco - compagni di classe delle superiori, probabilmente leggevano due libri all'anno perché costretti.

Le statistiche della lettura dei libri in Italia sono variate di pochissimo, negli ultimi 30 anni, anzi a dire il vero sono aumentati i numeri anche grazie a fenomeni come la Rowling.

I ragazzi di ieri non piegavano le librerie grazie al peso dei loro libri, nemmeno negli anni settanta. Le librerie le piegavano negli anni sesanta e settanta quelli che, dopo l'aviamento, non andavano in fabbrica a lavorare come apprendisti e potevano permettersi di perder tempo sui libri: erano in pochi. Molto più facilmente avevano libri di politica grazie anche al fatto che il movimento dei lavoratori aveva come punto di base la diffusione della cultura politica alle masse.

La generazione degli anni ottanta, era la generazione del drive in: di Piiipppo Piippooo i parrucchini rossi! Dei paninari e degli yuppies, quella che se ne fotteva della politica, e che assisteva entusiasta alla nascita della televisione privata e dei suoi idoli; purtroppo ha avuto un bruttissimo risveglio nella decade successiva. Ricordiamoci ste cose.

La generazione degli anni novanta, periodo della mia adolescenza era composta da molte persone e poche di queste leggevano, la maggior parte aveva hobby differenti, molti giocavano a calcio, molti andavano in discoteca, molti ascoltavano heavymetal e si scopriva il grunge. In pochi piegavano le librerie con il peso dei loro libri.

Oggi è ugule.

Solo che se si vuole fare i nostalgici lo si fa sempre e con tutto.

Provocazione n°2

Sul materiale cerca e ti sarà dato, nel senso, perché devo sbattermi io a cercare una cosa che puoi fare tu con google nello stesso tempo? I siti dove andare a cercare li conosci vai e cerca.

Però.

Tutte le città di Cani disponibili in rete sono materiale gratuito che è possibile utilizzare immediatamente come demo o prova. Su www.gentechegioca.it sono facilmente rintracciabili. Inoltre su GDRUtopia c'è una hack di una versione di Cani fatta alla Star Wars.

Per AiPS, praticamente non serve, visto che non c'è preparazione.

Per il Solar System sempre su gentechegioca c'è un bel topic su un riassunto delle regole.

Per La mia vita col padrone - che non centra un cappero con il vittoriano e non serve avere materiale a duopo -, ci sono un sacco di gente che ha fatto degli hack.

Poi per i live jeep gdritalia ha tradotto, grazie a Bagi e Dark Drow molti, molti scenari e sono gratuiti e in rete.

Direi che è tutto

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è anche vero che se il mercato in italia è only DND non vuol dire che non si possa costruire qualche altro faro intorno ma diverso.

prendiamo l'esempio di WFRP, se ci si pensa è riuscito ad emergere dal limbo di martelli da guerra e per un bel periodo essere di nuovo presente in italia.

Il problema è che anche con WFRP la scelta editoriale non è cambiata: troppi manuali-costo alto..(poi qui si entrerebbe in altri errori della GW).

Cercare di costruire qualcosa che sia "avversaria" alle presenti edizioni di ruolo non è cosa impossibile.

Forse anche i canali son diversi. Forse una produzione a fascicoli e non a tomi sarebbe decisamente migliore...semmai da edicola e non da libreria o da negozio specializzato.

mettiamo caso che un fasciolo costi 10 euro. penso che molte più persone lo comprerebbero(se almeno ci fosse una buona pubblicità intorno).

un altro punto credo che sia anche il target.

oggi giorno escono gdr solo per le masse, DND e WFRP in fondo provano a puntare a tutti e così mi viene in mente GRIMM un gioco(che conosco poco) ma che secondo me ha un suo seguito.

inoltre il regolamento diventa uno sbattimento..chi ha voglia di pagare gente per la creazione di un regolamento? meglio usare quelli già esistenti e così altra carne al fuoco per la WOTC...

insomma se da un lato si ha il problema della distribuzione troppo cara, dall'altro c'è anche la voglia di ottenere guadagni svelti...

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Frena fenna, cerco di andare con ordine.

Io non ce l'ho con avventure in prima serata al limite ce l'ho con la sf... del tutto personale che IO ho avuto nel vedermi tradurre tutti i giochi che (per ambientazione) non incontrano i miei gusti.

Detto questo rimane il fatto che fuori dai forum specifici questo e cani sono gli unici giochi frogisti di cui si parla, se io oso chiedere un parere su dubbio, spione lo so che tu mi risponderai ma tutti gli amanti di "the forge" italiani invece fanno scena muta. Ma dove sono tutti quelli che, quando si parla in generale scrivono papiri su papiri?

Poi non esagerare con le scene trisit. io sono nato negli anni settanta ed avevo la passione dei giochi di ruolo. Le mie belle ventimila lire per comprarmi i manuali le avevo, erano i regali di compleanno, di natale, i primi stipendi. Certo non avevo il motorino, ho usato l'amiga fino all'era del pentium (anche per studiare). Ma erano scelte mie che facevo per una passione. Io di gente che "non aveva i soldi per i libri" non ne ho conosciuta poi tanta. Al massimo non si avevano i soldi per le nike o il moncair e si compravano i tarocchi ma erano tutt'altre cifre.

Ovviamente io le libreire non le avevo piegate dai libri ma dai manuali e dai librogame. Quando si ha una passione si ha anche la voglia di possedere l'oggetto del desiderio no?

Per quel che riguarda i siti, io li ti ho girato una domanda. Su la mia vita col padrone (che resta il mio preferito) non ho trovato nulla. Però già il fatto che si devono cercare con google e non son presenti su ogni forum ti fa capire che la passione è tanta (quello sempre) ma la gente è poca.

Leprecauno:

Beh ma Wh a me pare un buon esempio: troppi manuali? Fose sono troppi nell'edizione originale ma in italiano sono tre se non sbaglio. Se li diluiamo sul tempo di uscita (tre anni) direi che la spesa tra i vari natali e compleannio non è eccessiva. Anche se concordo che il prezzo del base è fuori scala.

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si ma consideriamo che in teoria dovrebbero (o dovevano, ormai non lo seguo più per distanza dall'italia) uscire tutti i manuali fatti..

per esempio WFRP era un ottimo modo per poter uscire dalla crisi:

La GW (games workshop per intenderci) avrebbe potuto "unire" il suo boardgame (che comunque produce) con il suo gdr(ceduto alla black library e poi alla FFG) tramite i supplementi del gioco in scatola.

In italia poi mi sembra ne siano usciti più di tre..il base, il bestiario, gli skaven, la bretonnia, il caos, vita di sigmar e forse altro...(nn ricordo i titoli precisi;))

Quanti supplementi parlano dell'ambientazione? praticamente tutti anche se a grandi linee. perchè allora non escogitare un sistema in cui sia ai gdristi che agli amanti del wargame bastasse lo stesso supplemento? e se l'avessero diviso in "gradi di interesse" semmai 3o4 fascicoli ma con un costo molto esiguo, dove ci potevano essere in un paio le nozioni comuni a tutte e due i giochi e negli altri e due le specifiche tecniche/regolistiche per i giochi...

Il mercato avrebbe avuto un forte scossone così.. DND miniatures avrebbe ricevuto un serio contraccolpo, Warhammer e WFRP forse avrebbero potuto sfornare vecchi giochi come heroquest o Warhammer quest.

Per contrastare la "crisi"/situazione stagnante servirebbero iniziative esemplari.

Poi sicuramente la situazione sociale ha un suo fattore importante. Non sono esperto dei decenni passati, ma sicuramente stiamo vivendo adesso un periodo in cui internet fa da magma a tutto. dove se ho bisogno di qualcosa, il pc, lo risolve(tranne il caffe...)

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Il problema principale è che quando esce un nuovo GdR difficilmente basta un solo manuale per giocarlo, per non parlare poi dei moduli di espansione per le avventure. Commercialmente il discorso con D&D classico ha tenuto finché ha tenuto, ma molti altri GdR sono scoppiati per questo: perché si sono persi nella ramificazione di ennemila manuali di espansione.

Manca cioè una cultura di sintesi che ti dia un manuale nel quale tu possa trovare tutto quello che ti serve per giocare (magari anche l'avventura). Probabilmente con la crisi non si è ancora capito che il settore non ha bisogno di una spinta all'estrema commercializzazione, bensì di una razionalizzazione.

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In realtà leprecauno il progetto WH sarebbe dovuto evolversi proprio come tu hai detto ma problemi interni della GW han fatto crollare tutto. Lo ho saputo proprio sabato.

Però spezzerei una lancia a favore dei manuali singoli che invece ci sono e funzionano. Sine, i forgisti tutti, Cthulhu ecc. ecc.

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Piccola parentesi: Io mi dissocio da quelli che vorrebbero associare la crisi dei gdr ad un fattore generazionale... ragazzi, non è un problema di generazione, secondo me.

Paradossalmente grazie a internet i ragazzi di oggi sono molto più 'colti' di quelli di allora: hanno accesso a informazioni in maniera più rapida e intuitiva. Noi dovevamo sfogliare libri di 300 e passa pagine per cercare la risposta alle nostre domande... loro possono andare direttamente al punto con un click, tramite un collegamento ipertestuale. In più, hanno Wikipedia.

Vogliamo parlare dei media? Allora penso che quelli degli anni ottanta (come me) siano stati quelli più massacrati da questo punto di vista.... non avevamo altra 'voce' che quella della televisione... oggi invece, sempre grazie ad internet, uno può sentire diverse campane.

Quindi trovo riduttivo parlare di crisi generazionale associata al gdr... ammesso anche che i giovani di oggi siano in 'crisi' (e io non lo credo), questo non c'entra nulla coi Giochi di Ruolo.

Considerazioni sparse: sono d'accordo sul fatto che ai ragazzi d'oggi non va di leggersi pagine e pagine di manuali per giocare, ma estenderei la cosa a tutte le generazioni. Questo però andrebbe in contrasto con il successo ottenuto da AD&D e D&D terza, che di certo in quanto a numero di pagine per manuale non scherzano... è vero che D&D Classico (scatola rossa, poco più di 60 pagine) ha avuto il suo bel seguito, ma mai paragonabile agli altri due.

Il 'trend' dei manualoni di 200 pagine è passa è iniziato con AD&D e Traveller (fine anni settanta)... da lì è andata sempre più rafforzandosi l'idea generale secondo cui i manuali con poche pagine sono il riflesso di regolamenti inferiori come qualità ai fratelli maggiori più corposi. Razionalmente si sa che il numero delle pagine non può essere associato alla qualità, ma istintivamente ci si dirige sempre verso il mattone di 300 pagine... salvo poi utilizzare solo il 50% delle regole presentate. E' una questione psicologica: l'utente medio vuole più informazioni possibili, anche se poi non le mette a frutto. Non si sa mai...

C'è ancora gente che considera D&D Classico (scatola rossa - blu - ecc - circa 120 pagine se consideriamo Base e Expert) come un gdr di serie B o peggio, alla stregua di Heroquest.

Credo che lo stesso ragionamento venga applicato nei riguardi dei gdr indie con meno di 200 pagine.

Non dimentichiamoci poi del fattore 'look', campo in cui di solito i gdr indipendenti (di solito) scarseggiano alquanto.

Queste secondo me sono le cause principali della loro scarsa diffusione... e se si chiamano 'indie', significa che non sono certo adatti al 'consumo di massa'.

Il 'messia' come dice Cyrano, con tutto il rispetto, non puoi trovarlo tra i gdr indie... questi di solito si basano su concetti molto 'alti' che per forza di cose difficilmente diverranno popolari... forse una delle poche eccezioni è Vampiri, che sebbene trattasse temi decisamente complessi e al limite della speculazione filosofica, ha raggiunto le masse soltanto perché permetteva finalmente ai giocatori di interpretare il 'mostro' e non 'l'eroe'... un essere invincibile e capace di usare svariati poteri fin dall'inizio. In questo, WW è stata furba. I Vampiri sembrano quasi dei supereroi con svariate problematiche sociali e mentali (per forza di cose)... e questo è il 'primo livello', quello che attrae le masse. Il mero potere insomma.

Però Vampiri ha avuto il merito di associare questi elementi diciamo 'bassi' a qualcosa di molto più elaborato e profondo, come il concetto di Golconda, le Virtù, la Bestia da combattere, la Camarilla e il Sabbat, ecc. in aggiunta ad un sistema innovativo. Questo è il secondo livello.

Il look decisamente dark é un altro fiore all'occhiello...

Ecco, io penso che Vampiri sia il classico 'caso da studiare' se si vuole comprendere come rendere un prodotto di nicchia fruibile alle masse. Bisogna prevedere vari livelli di fruizione. In questo modo si possono sdoganare anche concetti molto alti e permettere la diffusione di giochi un pò più profondi... è brutto da dire ma è così: se ci si vuole far conoscere, bisogna dare alla gente quello che chiede... e, sotto strati e strati di panna, infilarci la pietanza raffinata.

In questo gli indie falliscono: non 'tirano'. Non invogliano il giocatore medio a comprarli. Già dalla copertina sembrano voler dire : 'stai lontano da me: se cerchi qualcosa di leggero vai a giocare a D&D'.

In fondo è questo il loro scopo, creare una 'nicchia'... ma visto che si sta discutendo di come rendere questi prodotti più appetibili alle masse, io ho detto la mia.

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Ovviamente Nicto il mio "messia" era ironico ma colgo la palla al balzo sul tuo interessante ragionamento: oggi come oggi quale potrebbe essere un'ambientazione di successo?

Il lato ghot di vampiri si rivelò vincente allora... Ma oggi nel 2009 cosa potrebbe scuotere le masse?

Lo steampunk con la relativa alchimia (ful metal alchemist per capirci) mi sembra poco sfruttato.

Inoltre visto che D&D furoreggia io non capisco questa paura delle altre edizioni di includere più "materile di gioco" nei manuli. Mappe decenti, segnalini, dungeon.

Non dico di renderli indispensabili trasformando il gdr in boardgame ma sicuramente averli aiuta a farsi un'idea. Questo vale solo per i gamisti ok fenna? ^^

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allora, la scena vampirica tira da sempre(ann rice e twilight sono da esempio)

il fantasy secondo me è in calo, ma solo perchè non si produce nulla di nuovo.

In italia credo che lo steampunk possa creare qualcosa di buono...

la chiave horror ha di contro che dopo un pò può stufare, così come il genere fiabesco...semmai unire i due generi(ma avremmo un dark GRIMM).

forse più che l'ambientazione dovrebbe essere il tipo di storia...

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L'horror è difficile. Cthuluh aveva risolto con i mitici "punti follia" in modo che non diventi una "caccia all'insetto" (per citare "alien") ma se non si entra nel personaggio stufano assai.

In realtà la "crisi" sta investendo tutti i settori legati al fantastico e questo si può riscontrare anche in cinema e letteratura (non so se il fumetto e l'anime segue sono un po' fuori).

Visto che la discussione sta spaziando su molti temi e che sono tutti tasselli io ci metto anche questo.

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forse mi dilungherò... (è il mio punto di vista nessuna accusa ok!??!)

dunque se vogliamo affrontare un problema di crisi dal punto di vista creativo sicuramente ci son delle certezze:

1- sicuramente il problema sono i media che tramite la troppa informazione arrivano a far conoscere troppo un prodotto rispetto agli altri che diventano per paradosso troppo difficili da reperire.

2- il merchandising crea una saturazione del prodotto rendendo le "mode" ancora più passeggere

3- si è ormai inventato di tutto e si arriva a valorizzare cose anche non promettenti

dal punto di vista del cinema e delle arti in genere vale il punto 3. tutto è saturato. il cinema lancia mode e si ispira ai libri non riuscendo più a inventare storie proprie..ormai son gli anni dei remake. I fumetti continuano a produrre ma molti vanno a buttarsi sul cinema(vedi Marvel).

Per quanto riguarda la letteratura, anche questa va di pari passo con il punto3 e con il cinema.

Per il gdr forse la cosa cambia perchè essendo un settore di nicchia subisce solo parzialmente quel che accade intorno. Molti novizi si buttano sul gdr a monte di un libro o di un film visto (cosa d'altrocanto normale) e quindi vedendo sopra diventa normale che la "moda" vada ad arricchire anche nel settore del gdr il prodotto più simile-reperibile. fortunatamente il tempo e la voglia arriva a fare in questo settore una "selezione naturale" in quanto oltre al tempo libero occorre anche una dose di voglia e volontà che in questo periodo scarseggiano.

Nonostante ciò il gdr lo vedo ancora come un elemento grezzo, ben lungi dallo scoprire il suo periodo d'oro. Questo è un momento di cambiamento perchè un settore prettamente cartaceo si sta trovando a confrontarsi con i nuovi media.

Per questo la strada si divide in 2:

A) un nuovo tipo di gdr che si basi sulle strutture del cinema, che strizzi l'occhio al merchandising di prodotti famosi e che diventi mutevole ad ogni nuova "moda"

B) un nuovo tipo di gdr dove la storia da giocare diventi originale. Dicendo questo mi riferisco a strutture diverse da quelle attuali. Strutture che si basano sullo stile di un videogioco(non in quanto a giocabilità ma proprio di storia) ad esempio...

ecco il punto sta proprio sul ruolo del gdr che sta assumendo in questo periodo. Da un lato sta evolvendosi e integrandosi nella società mai come prima, dall'altro sta rimanendo nel suo cantuccio.. Il "pericolo" a questo punto diventa la perdita, se mai ce ne sarà, del cuore del gdr oppure no..

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