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{HR} Maestro d'Armi 3.5ed


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Inviata (modificato)

Riporto una mia personale riedizione del Maestro d'Armi del Pugno e la Spada aggiornato alla 3.5ed. Mi farebbe piacere sentire i vostri pareri a riguardo, grazie ;-)

 

MAESTRO D'ARMI

 

REQUISITI

Abilità: Acrobazia 2 gradi, Artigianato (fabbricare armi o costruire archi) 4 gradi, Equilibrio 2 gradi

Attacco Base: +6

Talenti: Arma Focalizzata, Attacco Rapido, Attacco Turbinante, Maestria in Combattimento, Mobilità, Schivare

 

CARATTERISTICHE

Dado vita: d10

Abilità di classe: Acrobazia, Artigianato, Ascoltare, Cavalcare, Equilibrio, Intimidire, Nuotare, Osservare, Percepire Intenzioni, Saltare, Scalare

Punti abilità ogni livello: 4 + modificatore di Intelligenza

 

CAPACITÀ DI CLASSE

Addestramento marziale: I livelli da maestro d'armi si sommano a quelli da guerriero al fine di soddisfare i requisiti dei talenti.

Armi scelte: Al primo livello, il maestro d'armi sceglie un'arma per cui possiede il talento Arma Focalizzata. Da quel momento, considera tutte le armi che infliggono lo stesso tipo di danno (tagliente, contundente o perforante; da mischia o a distanza) come armi scelte al fine di utilizzare le capacità di classe del maestro d'armi. Se l'arma iniziale infligge più di una tipologia di danno, il personaggio deve sceglierne una soltanto. Una volta effettuata questa scelta, non è possibile cambiare.

Danno ki (Str): Una volta al giorno per livello di classe, il maestro d'armi può scegliere di infliggere il massimo danno base (non modificato da talenti, capacità speciali o manovre) con ogni attacco per un round se impugna un'arma scelta. Attivare questa capacità è un'azione gratuita. Questa capacità non massimizza eventuali danni aggiuntivi dell'arma. Ad esempio, un maestro d'armi che impugni una spada lunga +1 gelida infliggerebbe 8 danni base dell'arma + modificatore di Forza + 1 danno di potenziamento + 1d6 danni da freddo.

Combattente adattabile (Str): Quando un maestro d'armi di 2° livello attacca una creatura con anatomia non distinguibile con un'arma scelta, ottiene un bonus al tiro per colpire pari alla minaccia di critico dell'arma (a titolo d'esempio, un'arma con minaccia 19-20 ha idealmente "due punti di minaccia" e fornirebbe un bonus di +2 al tiro per colpire in questi casi), e un bonus ai danni pari al moltiplicatore del critico della stessa.

Schivare superiore (Str): Al 3° livello, un maestro d'armi può scegliere due avversari invece di uno per determinare il bonus alla Classe Armatura garantito dal talento Schivare. Inoltre tale bonus è incrementato di +1 quando impugna un'arma scelta.

Combattente mobile: Una volta per round, quando un avversario si muove nell'area minacciata da un maestro d'armi di 4° livello, quest'ultimo può effettuare un passo di 1,5 m in direzione del suo avversario come azione immediata. Questo movimento non va conteggiato per determinare il limite dei movimenti del personaggio (ovvero il maestro d'armi potrebbe ipoteticamente muoversi di 1,5 m durante il suo turno e utilizzare questa capacità subito dopo).

Maestria con le Armi: Al 5° livello, un maestro d'armi ottiene il talento bonuns Melee Weapon Mastery o Ranged Weapon Mastery (PHBII) per le armi scelte anche se non soddisfa i requisiti.

Combattente intoccabile (Str): Un maestro d'armi di 6° livello che utilizzi il talento Maestria in Combattimento mentre impugna un'arma scelta, ottiene un bonus di schivare alla CA pari a +3 per ogni penalità di -2 che riceve al tiro per colpire. Se il personaggio sta anche combattendo sulla difensiva, ottiene invece un bonus di schivare alla CA pari al doppio della penalità al tiro per colpire quando utilizza il talento Maestria in Combattimento mentre impugna un'arma scelta.

Moltiplicatore ki (Str): Al 7° livello, un maestro d'armi aumenta di uno il moltiplicatore del critico dell'arma che impugna, se questa è un'arma scelta.

Combattente rapido (Str): All'8° livello, la velocità base sul terreno di un maestro d'armi aumenta di 3 m. Inoltre, mentre impugna un'arma scelta, può effettuare un ulteriore passo di 1,5 m per round se non ha utilizzato azioni di movimento per muoversi in quel round.

Critico ki (Str): Al 9° livello, un maestro d'armi considera la minaccia del critico dell'arma che impugna di due punti più bassa, se questa è un'arma scelta. Questo bonus non viene moltiplicato dal talento Critico Migliorato o dalla capacità affilata o impatto delle armi, sebbene sia cumulativo con essi.

Combattente furioso (Str): Un maestro d'armi di 10° livello combatte come una furia inarrestabile. Egli può effettuare un Attacco Turbinante come azione standard invece che come azione di round completo. Inoltre, quando impugna un'arma scelta, può combinare gli effetti di Attacco Rapido e Attacco Turbinante per creare una singola manovra di combattimento. Come azione standard può muoversi fino alla metà della sua velocità base sul terreno ed effettuare un singolo attacco contro ogni avversario che sia a portata almeno una volta nel corso del movimento. Questa manovra è da considerarsi come Attacco Rapido, ed è quindi possibile applicarvi gli effetti di Bounding Assault e Rapid Blitz (PHBII).

 

 

 
                           

          [B]Attacco[/B]                                                      

[B]Livello[/B]   [B]Base[/B]            [B]Tem[/B]    [B]Rif[/B]    [B]Vol[/B]   [B]Speciale[/B]                                    

1°        +1              +2     +0     +0    Addestramento marziale, armi scelte, danno ki

2°        +2              +3     +0     +0    Combattente adattabile

3°        +3              +3     +1     +1    Schivare superiore

4°        +4              +4     +1     +1    Combattente mobile

5°        +5              +4     +1     +1    Maestria con le Armi

6°        +6              +5     +2     +2    Combattente intoccabile

7°        +7              +5     +2     +2    Moltiplicatore ki

8°        +8              +6     +2     +2    Combattente rapido

9°        +9              +6     +3     +3    Minaccia ki

10°       +10             +7     +3     +3    Combattente furioso[/CODE]

 

 

__________________

 

Sono indeciso se dargli anche i riflessi massimi...

Modificato da Ithiliond
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Considerazione preliminare: hai considerato le potezialità di una combinazione con il tempesta?

Perchè muoversi silenziosamente?

Io restringerei ulteriormente anche alla categoria di grandezza dell'arma e al fatto che sia da mischia o a distanza.

Si moltiplica anche in caso di critico? E soprattutto, se uso anche una delle classi marziali del ToB, come mi regolo? Nel senso esistono manovre che permettono di fare per esempio, un 6d8 danni. Se dichiaro questa capacità, ne faccio 48?

Cosa vuol dire che ottiene un bonus al txc pari alla minacica di critico?

Hmmm. Occhio, con una cosa del genere, elusive target diventa un must.

E' una immediate action?

Sarebbe tipo la versione difensiva del poderoso del berserker?

Anche se ha già fatto il movimento?

Una falce che critica 17-20 fa maluccio...

Ma se fa attacco turbinante, come fa ad usare anche rapid blitz e bounding assault?

Volendo ci può stare, anche se forse diventa un po' troppo...

Questo lo eviterei.

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  • Supermoderatore

Grazie per essere sempre disponibile ad assecondarmi ;-)

Considerazione preliminare: hai considerato le potezialità di una combinazione con il tempesta?

Non proprio, ma non mi sembra che la tempesta possa incrementare di molto le sue potenzialità.

Perchè muoversi silenziosamente?

Non so, mi sembrava una buona abilità all'inizio, quando ancora non avevo ben delineato la classe. Col senno di poi, la rimuoverei.

Io restringerei ulteriormente anche alla categoria di grandezza dell'arma e al fatto che sia da mischia o a distanza.

Si, mi sembra più appropriato, almeno per la distinzione tra armi da mischia e armi a distanza.

Si moltiplica anche in caso di critico? E soprattutto, se uso anche una delle classi marziali del ToB, come mi regolo? Nel senso esistono manovre che permettono di fare per esempio, un 6d8 danni. Se dichiaro questa capacità, ne faccio 48?

Era pensato come boost simbolico al danno del personaggio. Purtroppo non ho mai letto per bene il ToB, ma direi che sicuramente non vorrei permettere 48 danni base dell'arma. Magari scrivo che il danno base non deve essere modificato da manovre/capacità/talenti eventuali...

Cosa vuol dire che ottiene un bonus al txc pari alla minacica di critico?

Ad esempio una spada lunga affilata ha minaccia di critico 17-20, ovvero 4 punti (per come l'ho considerata), quindi contro un non morto otterrebbe +4 al TpC. Dovrei chiarire meglio quel punto.

E' una immediate action?

Non mi ero posto il problema, ma si, direi che la considererei un'azione immediata.

Sarebbe tipo la versione difensiva del poderoso del berserker?

Esatto :-)

Anche se ha già fatto il movimento?

Ovviamente no, anche se non avevo considerato la tua opzione

Ma se fa attacco turbinante, come fa ad usare anche rapid blitz e bounding assault?

Rapid Blitz e Bounding Assault mi pare che ti facciano designare un bersaglio addizionale per la manovra di Attacco Rapido. In pratica con Rapid Blitz e combattente furioso il personaggio si muove a metà velocità ed effettua un attacco contro tutti gli avversari possibili, più altri due attacchi extra contro chi vuole (con le dovute penalità) grazie al talento. Forse per questa manovra dovrei imporre una penalità di -2 al TpC per tutti gli attacchi di quel round.

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Grazie per essere sempre disponibile ad assecondarmi ;-)

:)

Non proprio, ma non mi sembra che la tempesta possa incrementare di molto le sue potenzialità.

Hmmm... secondo me ha una buona sinergia...

Non so, mi sembrava una buona abilità all'inizio, quando ancora non avevo ben delineato la classe. Col senno di poi, la rimuoverei.

Più che altro non sembra avere molto senso.

Si, mi sembra più appropriato, almeno per la distinzione tra armi da mischia e armi a distanza.

A me sembra che anche essere maestro nell'uso del pugnale e dello spadone contemporaneamente sia un po' tirato, ma volendo ci può stare. Insisto assolutamente sulle armi a distanza e da mischia, anche perchè sennò ti ritrovi un maestro d'armi che sblinda sia sullo stocco che sull'arco.

Era pensato come boost simbolico al danno del personaggio. Purtroppo non ho mai letto per bene il ToB, ma direi che sicuramente non vorrei permettere 48 danni base dell'arma. Magari scrivo che il danno base non deve essere modificato da manovre/capacità/talenti eventuali...

Si, direi che puoi mettere qualcosa tipo: "Massimizza solo il danno base dell'arma".

Ad esempio una spada lunga affilata ha minaccia di critico 17-20, ovvero 4 punti (per come l'ho considerata), quindi contro un non morto otterrebbe +4 al TpC. Dovrei chiarire meglio quel punto.

Si, una spiegazione un po' meno ambigua. Anche se a questo punto non sarebbe più pratico un bonus al txc e ai danni pari al moltiplicatore?

Non mi ero posto il problema, ma si, direi che la considererei un'azione immediata.

Più che altro perchè ora non so bene tutti i vari effetti, ma potrebbe, se fosse un'azione gratuita, scatenare effetti che magari non desideri.

Esatto :-)

Io la spalmerei come con il berserker, senza però tirare in ballo il combattimento sulla difensiva. Nel senso, semplicemente ad un certo livello prende un +3 per ogni -2 con l'arma scelta, e qualche livello dopo un +2 per ogni -1, senza andare a scomodare il combattimento sulla difensiva.

Rapid Blitz e Bounding Assault mi pare che ti facciano designare un bersaglio addizionale per la manovra di Attacco Rapido. In pratica con Rapid Blitz e combattente furioso il personaggio si muove a metà velocità ed effettua un attacco contro tutti gli avversari possibili, più altri due attacchi extra contro chi vuole (con le dovute penalità) grazie al talento. Forse per questa manovra dovrei imporre una penalità di -2 al TpC per tutti gli attacchi di quel round.

Hmmmm. Io non concederei questa cosa, mi sembra un po' forzata.

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  • Supermoderatore

A me sembra che anche essere maestro nell'uso del pugnale e dello spadone contemporaneamente sia un po' tirato, ma volendo ci può stare. Insisto assolutamente sulle armi a distanza e da mischia, anche perchè sennò ti ritrovi un maestro d'armi che sblinda sia sullo stocco che sull'arco.

Sto pensando che Attacco Rapido e Attacco Turbinante da manuale non sono utilizzabili con le armi a distanza... potrei risolvere eliminando definitivamente le armi a distanza, oppure mettendo dei requisiti alternativi...

Anche se a questo punto non sarebbe più pratico un bonus al txc e ai danni pari al moltiplicatore?

Volevo diversificare un po' i bonus in base alle armi, cercando di equilibrarle il più possibile, altrimenti se fosse come dici tu una falce darebbe più vantaggi di un falchion.

Più che altro perchè ora non so bene tutti i vari effetti, ma potrebbe, se fosse un'azione gratuita, scatenare effetti che magari non desideri.

In realtà sprecare la swift action di turno per un passo mi sembra quasi eccessivo. Hai in mente qualche effetto "indesiderabile" :rolleyes1 ?

Io la spalmerei come con il berserker, senza però tirare in ballo il combattimento sulla difensiva. Nel senso, semplicemente ad un certo livello prende un +3 per ogni -2 con l'arma scelta, e qualche livello dopo un +2 per ogni -1, senza andare a scomodare il combattimento sulla difensiva.

Potrei mettere il primo incremento nella capacità del 4° livello, e il secondo in quella del 6°...

Io non concederei questa cosa, mi sembra un po' forzata.

Cosa, la compatibilità con i talenti o tutta la manovra?

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Non ti do un parere sulla cdp perché ne ho fatta una versione anche io, e quindi tenderei a farla allineare con la mia versione ^^

La puoi scaricare qui... ci sono 2 versioni, una più "classica" e una più orientata al ki.

Magari puoi valutarle e prenderne spunto ;)

[unica cosa, la tabella della 2° versione è sbagliata, i TS su Tempra sono bassi (come volontà) e non alti]

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Sto pensando che Attacco Rapido e Attacco Turbinante da manuale non sono utilizzabili con le armi a distanza... potrei risolvere eliminando definitivamente le armi a distanza, oppure mettendo dei requisiti alternativi...

Se vai per i requisiti alternativi, direi Tiro in movimento e manyshot.

Volevo diversificare un po' i bonus in base alle armi, cercando di equilibrarle il più possibile, altrimenti se fosse come dici tu una falce darebbe più vantaggi di un falchion.

Anche questo è vero. Ed un bonus fisso di +2 o +4? Oppure arma focalizzata superiore e arma specializzata (o specializzata superiore)?

In realtà sprecare la swift action di turno per un passo mi sembra quasi eccessivo. Hai in mente qualche effetto "indesiderabile" :rolleyes1 ?

Si, non hai torto. Un passo di 1,5 metri è troppo poco per un'azione swift. Come effetti indesiderati ne vedo pochi... Al massimo forzare un ado. Stavo pensando anche ad eventuali azioni preparate... Si potrebbe "forzare" il trigger di un'azione preparata del tipo "quando mi arriva a portata", ma ci può stare.

Potrei mettere il primo incremento nella capacità del 4° livello, e il secondo in quella del 6°...

Uhm... io sarei più per un 4/7.

Cosa, la compatibilità con i talenti o tutta la manovra?

Un po' entrambi. Nel senso, io mi figuro attacco turbinante ocme un tipo che fa roteare la sua arma in circolo, una specie di spazzata (passami il termine). Ora, che dopo riesca a fare altri due attacchi... boh, non riesco a figurarmelo. Un'opzione credibvile la vedrei se il combattente fosse con due armi e potesse eseguire un attacco per avversario con ciascuna arma, ma diventerebbe troppo a favore dei combattenti a due armi...

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  • Supermoderatore

Se vai per i requisiti alternativi, direi Tiro in movimento e manyshot

Andata, adesso penso a riadattare anche le ultime abilità.

Ed un bonus fisso di +2 o +4? Oppure arma focalizzata superiore e arma specializzata (o specializzata superiore)?

Non mi convince, preferisco come lo avevo pensato all'inizio.

Si, non hai torto. Un passo di 1,5 metri è troppo poco per un'azione swift. Come effetti indesiderati ne vedo pochi... Al massimo forzare un ado

Avevo pensato anche io al forzare un ado, ma l'idea di quel passo era nata per potersi muovere anche in risposta ad un passo di 1,5 m dell'avversario, per rendere quasi utili (ad esempio) alcune manovre/talenti anti-spellcaster (come Uccisore di Maghi).

Uhm... io sarei più per un 4/7.

Era per non scombinare la regolarità di acquisizione delle capacità Combattente xxx :-D

Un po' entrambi. Nel senso, io mi figuro attacco turbinante ocme un tipo che fa roteare la sua arma in circolo, una specie di spazzata (passami il termine). Ora, che dopo riesca a fare altri due attacchi... boh, non riesco a figurarmelo. Un'opzione credibvile la vedrei se il combattente fosse con due armi e potesse eseguire un attacco per avversario con ciascuna arma, ma diventerebbe troppo a favore dei combattenti a due armi...

Ok per Rapid Blitz e Bounding Assault. Io lo avevo pensato come un personaggio che si mette a trotterellare avanzando mentre ruota l'arma, un po' come Taz quando fa la trottola.

Ecco le modifiche recenti:

Spoiler:  

MAESTRO D'ARMI

REQUISITI

Abilità: Acrobazia 2 gradi, Artigianato (fabbricare armi o costruire archi) 4 gradi, Equilibrio 2 gradi

Attacco Base: +6

Talenti: Arma Focalizzata, Attacco Rapido/Tiro in Movimento, Attacco Turbinante/Tiro Multiplo, Maestria in Combattimento, Mobilità, Schivare

CARATTERISTICHE

Dado vita: d10

Abilità di classe: Acrobazia, Artigianato, Ascoltare, Cavalcare, Equilibrio, Intimidire, Nuotare, Osservare, Percepire Intenzioni, Saltare, Scalare

Punti abilità ogni livello: 4 + modificatore di Intelligenza

CAPACITÀ DI CLASSE

Addestramento marziale: I livelli da maestro d'armi si sommano a quelli da guerriero al fine di soddisfare i requisiti dei talenti.

Armi scelte: Al primo livello, il maestro d'armi sceglie un'arma per cui possiede il talento Arma Focalizzata. Da quel momento, considera tutte le armi che infliggono lo stesso tipo di danno (tagliente, contundente o perforante; da mischia o a distanza) come armi scelte al fine di utilizzare le capacità di classe del maestro d'armi. Se l'arma iniziale infligge più di una tipologia di danno, il personaggio deve sceglierne una soltanto. Una volta effettuata questa scelta, non è possibile cambiare.

Danno ki (Str): Una volta al giorno per livello di classe, il maestro d'armi può scegliere di infliggere il massimo danno base (non modificato da talenti, capacità speciali o manovre) con ogni attacco per un round se impugna un'arma scelta. Attivare questa capacità è un'azione gratuita. Questa capacità non massimizza eventuali danni aggiuntivi dell'arma. Ad esempio, un maestro d'armi che impugni una spada lunga +1 gelida infliggerebbe 8 danni base dell'arma + modificatore di Forza + 1 danno di potenziamento + 1d6 danni da freddo.

Combattente adattabile (Str): Quando un maestro d'armi di 2° livello attacca una creatura con anatomia non distinguibile con un'arma scelta, ottiene un bonus al tiro per colpire pari alla minaccia di critico dell'arma (a titolo d'esempio, un'arma con minaccia 19-20 ha idealmente "due punti di minaccia" e fornirebbe un bonus di +2 al tiro per colpire in questi casi), e un bonus ai danni pari al moltiplicatore del critico della stessa.

Schivare superiore (Str): Al 3° livello, un maestro d'armi può scegliere due avversari invece di uno per determinare il bonus alla Classe Armatura garantito dal talento Schivare. Inoltre tale bonus è incrementato di +1 quando impugna un'arma scelta.

Combattente mobile: Una volta per round, quando un avversario si muove nell'area minacciata da un maestro d'armi di 4° livello, quest'ultimo può effettuare un passo di 1,5 m in direzione del suo avversario. Questo movimento non va conteggiato per determinare il limite dei movimenti del personaggio (ovvero il maestro d'armi potrebbe ipoteticamente muoversi di 1,5 m durante il suo turno e utilizzare questa capacità subito dopo). Inoltre un maestro d'armi che utilizza il talento Maestria in Combattimento mentre impugna un'arma scelta, ottiene un bonus di schivare alla CA pari a +3 per ogni penalità di -2 che riceve al tiro per colpire.

Maestria con le Armi: Al 5° livello, un maestro d'armi ottiene il talento bonuns Melee Weapon Mastery o Ranged Weapon Mastery (PHBII) per le armi scelte anche se non soddisfa i requisiti.

Combattente intoccabile (Str): Un maestro d'armi di 6° livello che utilizza il talento Maestria in Combattimento mentre impugna un'arma scelta, ottiene un bonus di schivare alla CA pari al doppio delle penalità che riceve al tiro per colpire.

Moltiplicatore ki (Str): Al 7° livello, un maestro d'armi aumenta di uno il moltiplicatore del critico dell'arma che impugna, se questa è un'arma scelta.

Combattente rapido (Str): All'8° livello, la velocità base sul terreno di un maestro d'armi aumenta di 3 m. Inoltre, mentre impugna un'arma scelta, può effettuare un ulteriore passo di 1,5 m per round, se non ha utilizzato azioni di movimento per muoversi in quel round.

Critico ki (Str): Al 9° livello, un maestro d'armi considera la minaccia del critico dell'arma che impugna di due punti più bassa, se questa è un'arma scelta. Questo bonus non viene moltiplicato dal talento Critico Migliorato o dalla capacità affilata o impatto delle armi, sebbene sia cumulativo con essi.

Combattente furioso (Str): Un maestro d'armi di 10° livello combatte come una furia inarrestabile.

Se ha come armi scelte delle armi da mischia, può effettuare un Attacco Turbinante come azione standard invece che come azione di round completo. Inoltre, quando impugna un'arma scelta, può combinare gli effetti di Attacco Rapido e Attacco Turbinante per creare una singola manovra di combattimento. Come azione standard può muoversi fino alla metà della sua velocità base sul terreno ed effettuare un singolo attacco contro ogni avversario che sia a portata almeno una volta nel corso del movimento.

Se ha come armi scelte delle armi a distanza, può effettuare un Tiro Multiplo come parte dell'azione del Tiro in Movimento. Inoltre può utilizzare una manovra di Tiro in Movimento per lanciare una freccia contro ogni avversario nel raggio di 9 m con il suo bonus di attacco base massimo.

Nota per multiclasse: Un monaco può diventare multiclasse liberamente come maestro d’armi.

                           
[B]Attacco[/B]
[B]Livello[/B] [B]Base[/B] [B]Tem[/B] [B]Rif[/B] [B]Vol[/B] [B]Speciale[/B]
1° +1 +2 +2 +0 Addestramento marziale, armi scelte, danno ki
2° +2 +3 +3 +0 Combattente adattabile
3° +3 +3 +3 +1 Schivare superiore
4° +4 +4 +4 +1 Combattente mobile
5° +5 +4 +4 +1 Maestria con le Armi
6° +6 +5 +5 +2 Combattente intoccabile
7° +7 +5 +5 +2 Moltiplicatore ki
8° +8 +6 +6 +2 Combattente rapido
9° +9 +6 +6 +3 Minaccia ki
10° +10 +7 +7 +3 Combattente furioso[/CODE]

@Crisc e Dedalo: Grazie per i consigli, sono molto fedeli alla versione originaria del maestro d'armi 3.0, ma preferisco continuare su questa strada ;-)

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Non mi convince, preferisco come lo avevo pensato all'inizio.

As you like :)

Avevo pensato anche io al forzare un ado, ma l'idea di quel passo era nata per potersi muovere anche in risposta ad un passo di 1,5 m dell'avversario, per rendere quasi utili (ad esempio) alcune manovre/talenti anti-spellcaster (come Uccisore di Maghi).

Va ben, dai, ci possiamo stare. Anche perchè comunque se specifichi che è una volta per round, poche menate :)

Era per non scombinare la regolarità di acquisizione delle capacità Combattente xxx :-D

Ok... mi sembrano pochini due livelli, ma ci possiamo stare.

Ok per Rapid Blitz e Bounding Assault. Io lo avevo pensato come un personaggio che si mette a trotterellare avanzando mentre ruota l'arma, un po' come Taz quando fa la trottola.

Si immaginavo, ma non so, non mi sconfiffera troppo :)

Combattente furioso (Str): Un maestro d'armi di 10° livello combatte come una furia inarrestabile.

Se ha come armi scelte delle armi da mischia, può effettuare un Attacco Turbinante come azione standard invece che come azione di round completo. Inoltre, quando impugna un'arma scelta, può combinare gli effetti di Attacco Rapido e Attacco Turbinante per creare una singola manovra di combattimento. Come azione standard può muoversi fino alla metà della sua velocità base sul terreno ed effettuare un singolo attacco contro ogni avversario che sia a portata almeno una volta nel corso del movimento.

Se ha come armi scelte delle armi a distanza, può effettuare un Tiro Multiplo come parte dell'azione del Tiro in Movimento. Inoltre può utilizzare una manovra di Tiro in Movimento per lanciare una freccia contro ogni avversario nel raggio di 9 m con il suo bonus di attacco base massimo.

Dunque, dunque. Per i combattenti a distanza, la possibilità di eseguire un tiro multiplo in movimento la vedo un po' inutile, dal momento che s eprendo manyshot, in media prendo anche improved manyshot. Per un combattente a distanza vedrei meglio una cosa tipo La pioggia di frecce dell'arciere arcano:

Hail of Arrows (Sp): In lieu of her regular attacks, once per day an arcane archer of 8th level or higher can fire an arrow at each and every target within range, to a maximum of one target for every arcane archer level she has earned. Each attack uses the archer’s primary attack bonus, and each enemy may only be targeted by a single arrow.

Magari, per non renderla tropo potente, glie la puoi dare, che so, una volta al giorno ogni 2 livelli o roba del genere... o un numero di volte al giorno pari al suo modificatore di destrezza...

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Bel riadattamento, mi ha veramente interessato, questa cdp che purtroppo l'edizione 3.5 ha "sacrificato" mi è sempre piaciuta. Però ci alcune cose che secondo me sono veramente di troppo rispetto al passato, ossia: 2 p.a. x liv. in più, ben 2 TS alti e l'allargamento dei benefici a più di un'arma. In particolare riguardo quest'ultima io ho sempre visto il maestro d'armi come una persona legata solo ad un tipo d'arma con cui però ci sa fare proprio di tutto (anche il caffè e i massaggi ai piedi :-p).

La capacità di schivare superiore con annessi e connessi, come già diceva Black, in effetti potrebbe diventare fin troppo forte, io ne aumenterei solo gli effetti di +1, o +2 se si impugna la propria arma.

Giusto un'idea: e se al posto di qualche capacità ne mettessi alcune che copiassero gli effetti degli altri talenti del PH2? (in effetti però così diventerebbe quasi inutile Addestramento marziale)

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  • Supermoderatore

. Però ci alcune cose che secondo me sono veramente di troppo rispetto al passato, ossia: 2 p.a. x liv. in più, ben 2 TS alti e l'allargamento dei benefici a più di un'arma. In particolare riguardo quest'ultima io ho sempre visto il maestro d'armi come una persona legata solo ad un tipo d'arma con cui però ci sa fare proprio di tutto (anche il caffè e i massaggi ai piedi :-p).

Guarda, io lo avevo pensato come un combattente piuttosto agile. Per i TS non sono sicuro, ma pensavo anche ai Riflessi alti ispirandomi un po' al ranger. Dopotutto se guardi le capcità e i loro effetti ci puoi stare (tra l'altro con questa versione puoi anche usare le armi a distanza). I punti abilità seguono conseguentemente per un personaggio che non è soltanto un combattente, ma un maestro :rolleyes1 .

Il discorso delle armi è più complesso. Visto il nome, volevo cercare di fare qualcosa di originale che non fosse sempre limitato ad una sola arma. Dopotutto il vantaggio è minimo (probabilmente il PG userà soltanto l'arma in cui è focalizzato), e credo giovi all'interpretazione più che al lato PP della classe. C'era l'alternativa proposta da Blackstorm di limitare le categorie di taglia delle armi, ma in tal caso si creerebbero indecisioni con armi quali la spada bastarda, utilizzabile a due mani e a una mano.

Dunque, dunque. Per i combattenti a distanza, la possibilità di eseguire un tiro multiplo in movimento la vedo un po' inutile, dal momento che s eprendo manyshot, in media prendo anche improved manyshot. Per un combattente a distanza vedrei meglio una cosa tipo La pioggia di frecce dell'arciere arcano

Se lo facessi a metà range dell'arma? Forse si penalizzerebbero troppo le armi da lancio...

Si immaginavo, ma non so, non mi sconfiffera troppo :)

Alternative? L'idea di base della classe era rendere utili il più possibile i talenti requisiti, quindi il Turbinante ce lo volevo infilare.

Scappo ora ;-)

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C'era l'alternativa proposta da Blackstorm di limitare le categorie di taglia delle armi, ma in tal caso si creerebbero indecisioni con armi quali la spada bastarda, utilizzabile a due mani e a una mano.

Anche questo è vero.

Se lo facessi a metà range dell'arma? Forse si penalizzerebbero troppo le armi da lancio...

Entro metà dell'incremento ci potrebbe anche stare... Anche se non è molto elegante come soluzione.

Alternative? L'idea di base della classe era rendere utili il più possibile i talenti requisiti, quindi il Turbinante ce lo volevo infilare.

Non mi fraintendere, l'idea è buona. E' solo il fatto di rapdi blitz e bounding assault che mi lascia interdetto. Però alla fine è il compromesso migliore.

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  • Supermoderatore

Mi è tornato in mente che Manyshot vale solo per gli archi. Potrei sostituirlo con Rapid Shot, e vedere cosa ne esce fuori. Però anche Maestria in Combattimento vale solo per gli attacchi in mischia... come faccio? Mi serve un sostituto anche per questo talento... :-(

Non mi fraintendere, l'idea è buona. E' solo il fatto di rapdi blitz e bounding assault che mi lascia interdetto.

Se era per quello, li ho già tolti ;-)

Versione con Manyshot:

Spoiler:  

MAESTRO D'ARMI

REQUISITI

Abilità: Acrobazia 2 gradi, Artigianato (fabbricare armi o costruire archi) 4 gradi, Equilibrio 2 gradi

Attacco Base: +6

Talenti: Arma Focalizzata, Attacco Rapido/Tiro in Movimento, Attacco Turbinante/Tiro Multiplo, Maestria in Combattimento, Mobilità, Schivare

CARATTERISTICHE

Dado vita: d10

Abilità di classe: Acrobazia, Artigianato, Ascoltare, Cavalcare, Equilibrio, Intimidire, Nuotare, Osservare, Percepire Intenzioni, Saltare, Scalare

Punti abilità ogni livello: 4 + modificatore di Intelligenza

CAPACITÀ DI CLASSE

Addestramento marziale: I livelli da maestro d'armi si sommano a quelli da guerriero al fine di soddisfare i requisiti dei talenti.

Armi scelte: Al primo livello, il maestro d'armi sceglie un'arma per cui possiede il talento Arma Focalizzata. Da quel momento, considera tutte le armi che infliggono lo stesso tipo di danno (tagliente, contundente o perforante; da mischia o a distanza) come armi scelte al fine di utilizzare le capacità di classe del maestro d'armi. Se l'arma iniziale infligge più di una tipologia di danno, il personaggio deve sceglierne una soltanto. Una volta effettuata questa scelta, non è possibile cambiare.

Danno ki (Str): Una volta al giorno per livello di classe, il maestro d'armi può scegliere di infliggere il massimo danno base (non modificato da talenti, capacità speciali o manovre) con ogni attacco per un round se impugna un'arma scelta. Attivare questa capacità è un'azione gratuita. Questa capacità non massimizza eventuali danni aggiuntivi dell'arma. Ad esempio, un maestro d'armi che impugni una spada lunga +1 gelida infliggerebbe 8 danni base dell'arma + modificatore di Forza + 1 danno di potenziamento + 1d6 danni da freddo.

Combattente adattabile (Str): Quando un maestro d'armi di 2° livello attacca una creatura con anatomia non distinguibile con un'arma scelta, ottiene un bonus al tiro per colpire pari alla minaccia di critico dell'arma (a titolo d'esempio, un'arma con minaccia 19-20 ha idealmente "due punti di minaccia" e fornirebbe un bonus di +2 al tiro per colpire in questi casi), e un bonus ai danni pari al moltiplicatore del critico della stessa.

Schivare superiore (Str): Al 3° livello, un maestro d'armi può scegliere due avversari invece di uno per determinare il bonus alla Classe Armatura garantito dal talento Schivare. Inoltre tale bonus è incrementato di +1 quando impugna un'arma scelta.

Combattente mobile: Una volta per round, quando un avversario si muove nell'area minacciata da un maestro d'armi di 4° livello, quest'ultimo può effettuare un passo di 1,5 m in direzione del suo avversario. Questo movimento non va conteggiato per determinare il limite dei movimenti del personaggio (ovvero il maestro d'armi potrebbe ipoteticamente muoversi di 1,5 m durante il suo turno e utilizzare questa capacità subito dopo). Inoltre un maestro d'armi che utilizza il talento Maestria in Combattimento mentre impugna un'arma scelta, ottiene un bonus di schivare alla CA pari a +3 per ogni penalità di -2 che riceve al tiro per colpire.

Maestria con le Armi: Al 5° livello, un maestro d'armi ottiene il talento bonuns Melee Weapon Mastery o Ranged Weapon Mastery (PHBII) per le armi scelte anche se non soddisfa i requisiti.

Combattente intoccabile (Str): Un maestro d'armi di 6° livello che utilizza il talento Maestria in Combattimento mentre impugna un'arma scelta, ottiene un bonus di schivare alla CA pari al doppio delle penalità che riceve al tiro per colpire.

Moltiplicatore ki (Str): Al 7° livello, un maestro d'armi aumenta di uno il moltiplicatore del critico dell'arma che impugna, se questa è un'arma scelta.

Combattente rapido (Str): All'8° livello, la velocità base sul terreno di un maestro d'armi aumenta di 3 m. Inoltre, mentre impugna un'arma scelta, può effettuare un ulteriore passo di 1,5 m per round, se non ha utilizzato azioni di movimento per muoversi in quel round.

Critico ki (Str): Al 9° livello, un maestro d'armi considera la minaccia del critico dell'arma che impugna di due punti più bassa, se questa è un'arma scelta. Questo bonus non viene moltiplicato dal talento Critico Migliorato o dalla capacità affilata o impatto delle armi, sebbene sia cumulativo con essi.

Combattente furioso (Str): Un maestro d'armi di 10° livello combatte come una furia inarrestabile.

Se ha come armi scelte delle armi da mischia, può effettuare un Attacco Turbinante come azione standard invece che come azione di round completo. Inoltre, quando impugna un'arma scelta, può combinare gli effetti di Attacco Rapido e Attacco Turbinante per creare una singola manovra di combattimento. Come azione standard può muoversi fino alla metà della sua velocità base sul terreno ed effettuare un singolo attacco contro ogni avversario che sia a portata almeno una volta nel corso del movimento.

Se ha come armi scelte delle armi a distanza, riduce di 2 le penalità al tiro per colpire quando utilizza Tiro Multiplo. Inoltre per un numero di volte al giorno pari al suo livello di classe, può utilizzare una manovra di Tiro in Movimento per lanciare una freccia contro ogni avversario a portata con il suo bonus di attacco base massimo.

Nota per multiclasse: Un monaco può diventare multiclasse liberamente come maestro d’armi.

                           
[B]Attacco[/B]
[B]Livello[/B] [B]Base[/B] [B]Tem[/B] [B]Rif[/B] [B]Vol[/B] [B]Speciale[/B]
1° +1 +2 +2 +0 Addestramento marziale, armi scelte, danno ki
2° +2 +3 +3 +0 Combattente adattabile
3° +3 +3 +3 +1 Schivare superiore
4° +4 +4 +4 +1 Combattente mobile
5° +5 +4 +4 +1 Maestria con le Armi
6° +6 +5 +5 +2 Combattente intoccabile
7° +7 +5 +5 +2 Moltiplicatore ki
8° +8 +6 +6 +2 Combattente rapido
9° +9 +6 +6 +3 Minaccia ki
10° +10 +7 +7 +3 Combattente furioso[/CODE]

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Però anche Maestria in Combattimento vale solo per gli attacchi in mischia... come faccio? Mi serve un sostituto anche per questo talento... :-(

Utilizzare maestria in combattimento per dare un bonus alla CA contro gli attacchi di opportunità quando si usa un'arma da lancio o da tiro in un'area minacciata?

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  • 3 settimane dopo...
  • Supermoderatore

Ho risolto con Maestria in Combattimento, ditemi se vi piace.

Spoiler:  

MAESTRO D'ARMI

REQUISITI

Abilità: Acrobazia 2 gradi, Artigianato (fabbricare armi o costruire archi) 4 gradi, Equilibrio 2 gradi

Attacco Base: +6

Talenti: Arma Focalizzata, Attacco Rapido/Tiro in Movimento, Attacco Turbinante/Tiro Multiplo, Maestria in Combattimento/Tiro Ravvicinato, Mobilità, Schivare

CARATTERISTICHE

Dado vita: d10

Abilità di classe: Acrobazia, Artigianato, Ascoltare, Cavalcare, Equilibrio, Intimidire, Nuotare, Osservare, Percepire Intenzioni, Saltare, Scalare

Punti abilità ogni livello: 4 + modificatore di Intelligenza

CAPACITÀ DI CLASSE

Addestramento marziale: I livelli da maestro d'armi si sommano a quelli da guerriero al fine di soddisfare i requisiti dei talenti.

Armi scelte: Al primo livello, il maestro d'armi sceglie un'arma per cui possiede il talento Arma Focalizzata. Da quel momento, considera tutte le armi che infliggono lo stesso tipo di danno (tagliente, contundente o perforante; da mischia o a distanza) come armi scelte al fine di utilizzare le capacità di classe del maestro d'armi. Se l'arma iniziale infligge più di una tipologia di danno, il personaggio deve sceglierne una soltanto. Una volta effettuata questa scelta, non è possibile cambiare.

Danno ki (Str): Una volta al giorno per livello di classe, il maestro d'armi può scegliere di infliggere il massimo danno base (non modificato da talenti, capacità speciali o manovre) con ogni attacco per un round se impugna un'arma scelta. Attivare questa capacità è un'azione gratuita. Questa capacità non massimizza eventuali danni aggiuntivi dell'arma. Ad esempio, un maestro d'armi che impugni una spada lunga +1 gelida infliggerebbe 8 danni base dell'arma + modificatore di Forza + 1 danno di potenziamento + 1d6 danni da freddo.

Combattente adattabile (Str): Quando un maestro d'armi di 2° livello attacca una creatura con anatomia non distinguibile con un'arma scelta, ottiene un bonus al tiro per colpire pari alla minaccia di critico dell'arma (a titolo d'esempio, un'arma con minaccia 19-20 ha idealmente "due punti di minaccia" e fornirebbe un bonus di +2 al tiro per colpire in questi casi), e un bonus ai danni pari al moltiplicatore del critico della stessa.

Schivare superiore (Str): Al 3° livello, un maestro d'armi può scegliere due avversari invece di uno per determinare il bonus alla Classe Armatura garantito dal talento Schivare. Inoltre tale bonus è incrementato di +1 quando impugna un'arma scelta.

Combattente mobile (Str): Una volta per round, quando un avversario si muove nell'area minacciata da un maestro d'armi di 4° livello, quest'ultimo può effettuare un passo di 1,5 m in direzione del suo avversario. Questo movimento non va conteggiato per determinare il limite dei movimenti del personaggio (ovvero il maestro d'armi potrebbe ipoteticamente muoversi di 1,5 m durante il suo turno e utilizzare questa capacità subito dopo). Inoltre un maestro d'armi che utilizza il talento Maestria in Combattimento mentre impugna un'arma scelta, ottiene un bonus di schivare alla CA pari a +3 per ogni penalità di -2 che riceve al tiro per colpire.

Se invece ha come armi scelte delle armi a distanza, ogni volta che si muove almeno 6 metri prima di un attacco, ottiene un bonus di schivare di +2 alla CA.

Maestria con le Armi: Al 5° livello, un maestro d'armi ottiene il talento bonuns Melee Weapon Mastery o Ranged Weapon Mastery (PHBII) per le armi scelte anche se non soddisfa i requisiti.

Combattente intoccabile (Str): Un maestro d'armi di 6° livello che utilizza il talento Maestria in Combattimento mentre impugna un'arma scelta, ottiene un bonus di schivare alla CA pari al doppio delle penalità che riceve al tiro per colpire.

Se ha come armi scelte delle armi a distanza, invece può infliggere una penalità di -2 ai tiri per colpire verso sé stesso ad ogni avversario entro 9 metri che sia stato colpito almeno una volta da un suo attacco con l'arma scelta, per un round. Se possiede il talento Tiro Preciso, può decidere che la penalità si applichi ai tiri per colpire verso un suo alleato invece che verso sé stesso.

Moltiplicatore ki (Str): Al 7° livello, un maestro d'armi aumenta di uno il moltiplicatore del critico dell'arma che impugna, se questa è un'arma scelta.

Combattente rapido (Str): All'8° livello, la velocità base sul terreno di un maestro d'armi aumenta di 3 m. Inoltre, mentre impugna un'arma scelta, può effettuare un ulteriore passo di 1,5 m per round, se non ha utilizzato azioni di movimento per muoversi in quel round.

Critico ki (Str): Al 9° livello, un maestro d'armi considera la minaccia del critico dell'arma che impugna di due punti più bassa, se questa è un'arma scelta. Questo bonus non viene moltiplicato dal talento Critico Migliorato o dalla capacità affilata o impatto delle armi, sebbene sia cumulativo con essi.

Combattente furioso (Str): Un maestro d'armi di 10° livello combatte come una furia inarrestabile.

Se ha come armi scelte delle armi da mischia, può effettuare un Attacco Turbinante come azione standard invece che come azione di round completo. Inoltre, quando impugna un'arma scelta, può combinare gli effetti di Attacco Rapido e Attacco Turbinante per creare una singola manovra di combattimento. Come azione standard può muoversi fino alla metà della sua velocità base sul terreno ed effettuare un singolo attacco contro ogni avversario che sia a portata almeno una volta nel corso del movimento.

Se ha come armi scelte delle armi a distanza, riduce di 2 le penalità al tiro per colpire quando utilizza Tiro Multiplo. Inoltre per un numero di volte al giorno pari al suo livello di classe, può utilizzare una manovra di Tiro in Movimento per lanciare una freccia contro ogni avversario a portata con il suo bonus di attacco base massimo.

Nota per multiclasse: Un monaco può diventare multiclasse liberamente come maestro d’armi.

                           
[B]Attacco[/B]
[B]Livello[/B] [B]Base[/B] [B]Tem[/B] [B]Rif[/B] [B]Vol[/B] [B]Speciale[/B]
1° +1 +2 +2 +0 Addestramento marziale, armi scelte, danno ki
2° +2 +3 +3 +0 Combattente adattabile
3° +3 +3 +3 +1 Schivare superiore
4° +4 +4 +4 +1 Combattente mobile
5° +5 +4 +4 +1 Maestria con le Armi
6° +6 +5 +5 +2 Combattente intoccabile
7° +7 +5 +5 +2 Moltiplicatore ki
8° +8 +6 +6 +2 Combattente rapido
9° +9 +6 +6 +3 Minaccia ki
10° +10 +7 +7 +3 Combattente furioso[/CODE]

La classe rimane interdetta per le armi da lancio a tempo indeterminato, ma fondamentalmente si potrebbero fare dei cambiamenti con Tiro Rapido.

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