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Guerriero Nano senza forza


Messaggio consigliato

L'idea sembra malsana, un guerriero senza forza non colpisce quasi mai. Tutti i poteri d'attacco del guerriero sono forza contro armatura, non c'è scampo. Però le sue capacità speciali razziali e di classe sfruttano molto bene costituzione e saggezza, possibile che non ci sia un modo di massimizzare solo queste due, escludendo quindi la forza?

Cerchiamo di valutare i pro e i contro.

Con l'avvento del manuale del giocatore 2 e del talento melee training, possiamo modificare l'attacco base in mischia facendolo dipendere dalla costituzione. In questo modo abbiamo un attacco base che in teoria potrebbe competere con i poteri a volontà (in virtù del +2 razziale del nano alla costituzione), considerando inoltre che verrà usato anche negli attacchi d'opportunità (coinvolgendo sfida e superiorità) e in carica.

Il cammino leggendario scelto è l'avanguardia di ferro (costituzione massimizzata = ottime capacità difensive, offensive e curative).

Come equipaggiamento penso di usare martello e scudo, mi sembra il miglior compromesso difensivo/offensivo (soprattutto perché battlerager vigor non si applica agli attacchi a distanza, quindi lo scudo aiuta tantissimo). Come armatura la catena di maglia (se si vuole sfruttare il bonus ai danni del vigore, ma non è fondamentale; direi di regolarsi in base a quello che si trova durante la partita).

Proviamo ora a costruire due personaggi, un nano/guerriero(battlerager vigor) canonico (forza+costituzione massimizzati; lo chiameremo pg1) e la nostra variante costituzione+saggezza (pg2). Osserviamo le differenze iniziali nelle caratteristiche:

PG1; for16*/cos18*/des12/int8/sag14/car10 (*incrementi futuri)

PG2; for13/cos18*/des11/int8/sag18*/car10 (*incrementi futuri)


col salire dei livelli ci saranno le seguenti differenze nei modificatori di caratteristica
lvl mod.for cos des int sag car
1 -2 0 -1 0 +2 0
4 -2 0 -1 0 +2 0
8 -3 0 -1 0 +3 0
11 -2 0 0 0 +3 0
14 -3 0 0 0 +4 0
18 -3 0 0 0 +4 0
21 -4 0 -1 0 +4 0
24 -4 0 -1 0 +4 0
28 -5 0 -1 0 +5 0
[/CODE]

A questo punto dobbiamo chiarire dove vengono usate le caratteristiche:

Livelli eroici:

Forza: attacco e danni dei poteri, attacco e danno base/attacchi d'opportunità in mischia (solo pg1), attacco e danno base con armi da lancio pesanti

Costituzione: punti ferita, impulsi, battllerager vigor, attacco e danno dell'attacco base (solo pg2), tempra

Saggezza: attacco e danno negli attacchi d'opportunità, volontà

ricordiamo che gli attacchi d'opportunità (e quindi attacchi base extra) possono essere generati da:

* un nemico che esce da una casella minacciata

* sfida (permetta ado persino quando il nemico marchiato scatta)

* poteri (come il commander's strike del condottiero)

* talenti o capacità speciali (come stonefoot reprisal)

Livelli leggendari:

Costituzione: danni quando manca (11°.ritmo del martello), rigenera quando abbatte un nemico (11°.enduring warrior), danni extra quando spinge o rende proni (16°.trample the fallen; con il talento shield push fighter si spinge anche negli attacchi d'opportunità)

Saggezza: danni extra contro i nemici marchiati una volta al round (12°.marked scourge)

Osserviamo quindi che quello che si perde in forza si guadagna in saggezza.

Si perdono da 2 a 5 punti in attacco/danno con i poteri, e li si guadagnano con l'attacco base e gli attacchi d'opportunità.

Si perde qualcosa nei riflessi, ma si guadagna in volontà.

La costituzione è la stessa.

Mancare il bersaglio non è troppo penalizzante perché comunque si applica ritmo del martello (con i poteri adatti) e si marchia (ed i danni maggior infatti provengono dal marchio e dagli attacchi d'opportunità). Inoltre si potrebbe comunque avere l'effetto desiderato anche mancando; per esempio con un attacco close burst 1 si marchiano comunque tutti i nemici, e con l'attacco forza indomabile si può comunque usare un impulso curativo extra.

Osserviamo infine i talenti. Il personaggio 2 deve "sprecarne" uno per melee training, quindi acquisirà gli altri con un paio di livelli di ritardo rispetto al personaggio canonico (e naturalmente ne ha uno in meno).

Talenti eroici: (tra parentesi i rimpiazzi che si faranno nei livelli leggendari)

Melee training

Dwarf Stoneblood

Devoted Challenge

Durable (dwarven durability)

Improved vigor

Shield Push

Dwarven weapon training

Talenti leggendari:

Hammer Rhythm

Marked Scuorge

Stonefoot Reprisal

Le caratteristiche influenzano anche i talenti che è possibile prendere (requisiti), ma sarebbe troppo lungo fare una lista delle alternative.

Per il momento mi fermo a metà dei livelli leggendari. Non ho ancora pianificato tutto in dettaglio e potrebbero esserci scelte da rivedere o integrazioni da fare.

Pensate sia giocabile?

manuali utilizzati:

manuale del giocatore 1 (guerriero, nano, durable, dwarven durability, shield push, hammer rhythm, iron vanguard)

manuale del giocatore 2 (melee training)

martial power (battlerager vigor, marked scourge, stonefoot reprisal, improved vigor, devoted challenge)

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Principali partecipanti

Principali partecipanti

L'idea non mi sembra male... praticamente passerai i primi livelli a frapporti fra i nemici e i tuoi compagni per le botte e fare gli attacchi base... ;-)

L'unica questione è che per estremizzare meglio questa cosa dovresti:

1) essere abbastanza veloce per essere al posto giusto al momento giusto (le armature con tanto bonus sull'armatura non te lo permettono come anche gli scudi pesanti se avevi intenzione di prendere il talento);

2) devi assolutamente partire primo in iniziativa.

come puoi riuscire a fare tutte queste cose con un nano??? :confused:

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le priorità sono poter incassare ed attirare l'aggressività dei nemici; è normale non poter avere tutto insieme(iniziativa, attacchi a distanza, difese masime,...)

la velocità comunque non è inferiore a quella della maggior parte delle razze in armatura pesante

c'è sempre l'opzione corsa+carica, che permette di muoversi fino a 12 caselle e marchiare

le armature con tanto bonus sull'armatura non te lo permettono come anche gli scudi pesanti se avevi intenzione di prendere il talento

quale talento? piede lesto?

2) devi assolutamente partire primo in iniziativa.

farebbe comodo a chiunque, ma non la vedo come fondamentale; se il gruppo non regge nemmeno il round di sorpresa senza che il difensore si metta in mezzo c'è qualche problema

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quale talento? piede lesto?

Il talento per la competenza sullo scudo pesante... ;-)

Mi ero dimenticato che forse tu prendi comunque il malus sulla velocità visto che sei nano giusto!?!

Quindi è meglio che ti aumenti la CA a dismisura e prendi poteri che ti permettono di marchiare più persone contemporaneamente così da attirare i colpi su di te! Come per esempio attacco turbinate e incazare

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il guerriero è competente con lo scudo pesante fin dalla partenza

il nano ha una velocità base di 5, che non è diminuita da carico o armatura pesante, mentre le altre razze di solito hanno come base 6 ma subiscono il -1 delle armature pesanti (tranne che per oggetti particolari o con talenti appositi); quindi in genere chi sta in armatura pesante ha una velocità di 5

incalzare non permette di marchiare più di un avversario

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La seconda build non funzionerà mai: con Forza 13 sei di 2 punti (di bonus) sotto rispetto al minimo della decenza, che è 16. Questo significa che colpirai raramente e costituirai una minaccia ridotta per i mostri, che a loro volta saranno portati a ignorare il tuo marchio per attaccare gli alleati, ledendo molto il tuo ruolo di difensore.

Melee Training modifica la stat su cui si basano gli attacchi basilari, certo... ma gli attacchi basilari si usano solo quando si è costretti a usarli. Per te, invece, costituirebbero l'unica possibilità di colpire, mentre i poteri a incontro e i giornalieri sarebbero soggetti a una grande percentuale di colpi mancati. Ciò è inaccettabile.

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La seconda build non funzionerà mai: con Forza 13 sei di 2 punti (di bonus) sotto rispetto al minimo della decenza, che è 16. Questo significa che colpirai raramente e costituirai una minaccia ridotta per i mostri, che a loro volta saranno portati a ignorare il tuo marchio per attaccare gli alleati, ledendo molto il tuo ruolo di difensore

Concordo appieno, il melee training è un talento forte, ma non puoi basarci l'intera build. Un modo per ottimizzarlo al meglio sarebbe utilizzarlo con lo swordmage (melee training su intelligenza) ma il guerriero invigorating già fa pochi danni nella sua versione base, in questa ne fa ancora meno e viene ignorato dai mostri. Poi conta che a livelli alti i mostri iniziano a sparare dei danni che superano di gran lunga i tuoi punti ferita temporanei, e che quindi anche i tuoi pf inizieranno a scendere inesorabilmente assieme a quelli del gruppo. L'unica alternativa che vedo in questa build è biclassare chierico o sciamano, in modo da mantenere le tue caratteristiche da defender e avere anche qualche cura e Buff per aiutare i compagni nel caso i mostri ti ignorassero. Inoltre utilizzerebbero la saggezza come caratteristica base, il che va a tuo vantaggio.

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costituirai una minaccia ridotta per i mostri, che a loro volta saranno portati a ignorare il tuo marchio per attaccare gli alleati

causando così un attacco base più doloroso del normale;

se invece si sposta c'è un attacco d'opportunità ancora più forte

a quel punto dovranno valutare se continuare ad ignorarmi (prendendosi i malus oltre che i danni) o picchiare me

riguardo l'incassare non sono secondo a nessuno

sono più scarso ad attaccare ma altrettanto più bravo nel contrattaccare

gli attacchi basilari si usano solo quando si è costretti a usarli

bisognerebbe confrontare la somma di poteri e attacchi base del primo personaggio con i soli attacchi base del secondo senza tralasciare gli effetti speciali (hammer rhythm, marked scourge, devoted challenge, shield push, ...)

la difesa è sostanzialmente identica all'altro personaggio (a parte la maggiore volontà), mentre bisognerebbe valutare quello che subiscono i mostri quando ignorano l'uno e quando l'altro

sicuramente tribolerò ai livelli eroici, ma alla lunga non credo sia inferiore visto che recupero in saggezza quello che avevo perso in forza

i poteri a incontro e i giornalieri sarebbero soggetti a una grande percentuale di colpi mancati. Ciò è inaccettabile.

non sempre;

comunque si marchia, si fa il danno da costituzione (ai livelli leggendari), i poteri affidabili non sono mai sprecati, gli affetti si applicano lo stesso (come spostarsi, attacchi secondari o usare impulsi curativi), gli attacchi d'opportunità sono più precisi e potenti, ci sono poteri che non dipendono dalla forza (quicksilver stance, pass forward, unyelding avalanche)

Poi conta che a livelli alti i mostri iniziano a sparare dei danni che superano di gran lunga i tuoi punti ferita temporanei, e che quindi anche i tuoi pf inizieranno a scendere inesorabilmente assieme a quelli del gruppo.

cosa cambia riguardo questo tra un pg e l'altro?

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cosa cambia riguardo questo tra un pg e l'altro?
che al 25° con Reign of Terror faresti 6[A]+For + effetti secondari... col basilare sempre e cmq faresti 2[A]+Cos e basta...

Inoltre praticamente tutti i tuoi poteri di attacco (salvo multiclasse con chierico o warlock...che non mi sembra tu abbia previsto ^^) sono inutili...

non si nota la differenza? ^_^''

Non è una cattiva idea, ma per fare una cosa del genere ci vuole una build nuova del guerriero :-p

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al 25° con Reign of Terror faresti 6[A]+For + effetti secondari... col basilare sempre e cmq faresti 2[A]+Cos e basta...

con gli attacchi giornalieri di 25° farei un'altra cosa: ruthless slaughter (martial power)

ho un -3 all'attacco e ai danni rispetto al reign of terror dell'altro, ma l'effetto speciale è più interessante

Spoiler:  
Effect: Each enemy within 3 squares of you, other than the target, is marked until the end of your next turn. If the attack reduced the target to 0 hit points, those enemies are instead marked until the end of the encounter, until you are knocked unconscious, or until another mark supersedes this one

essendo un potere affidabile, se manco posso ripeterlo al turno successivo, riapplicando l'effetto a tutti i bersagli entro 3 caselle (paradossalmente conviene quasi mancare e ripetere il potere anziché fare un po' di danni in più e finirla lì)

l'unica pecca è la difficoltà lievemente maggiore di trovare il bersaglio adatto (prono o sanguinante), ma non è impossibile

quando uno di quei bersagli mi ignora causa un attacco con +1 ai danni e all'attacco

se invece si sposta e causa ado i danni e l'attacco salgono a +5 (con un altro +4 ai danni una volta per round)

perdo virtualmente 6d10+11 (~44) di danno una tantum contro un solo nemico ma guadagno gli altri bonus con le reazioni contro tutti quelli entro 3 caselle (con la possibilità di ripeterlo il turno successivo), non mi pare uno scambio tremendamente svantaggioso

ignorare il secondo personaggio è molto più penalizzante per i nemici rispetto all'ignorare il primo

sceglierei comunque questo potere anche per l'altro pg visto che il suo attacco non è al massimo (non ha un'arma con competenza +3, il fighter weapon talent, né un +2 razziale alla forza)

la domanda "cosa cambia riguardo questo tra un pg e l'altro? " riguardava il "i tuoi pf inizieranno a scendere inesorabilmente assieme a quelli del gruppo".

Non scenderebbero allo stesso modo?

se è per i danni minori degli attacchi, abbiamo già detto che sono bilanciati da quelli maggiorati dei contrattacchi

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intanto gli attacchi generati dal marchio non sono AdO bensì sono attacchi basilari fatti con una immediate reaction (il che significa niente bonus degli AdO e sopratutto lo puoi fare una volta sola)

causando così un attacco base più doloroso del normale;

no, un attacco base inferiore all'attacco base che farebbe un guerriero normale

se invece si sposta c'è un attacco d'opportunità ancora più forte

a quel punto dovranno valutare se continuare ad ignorarmi (prendendosi i malus oltre che i danni) o picchiare me

L'attacco di opportunità non sarà affatto così forte come credi e sarà di molto inferiore ad un guerriero con una build for-sag

andari in giro tutto il tempo a fare solo attacchi base perchè i tuoi poteri faranno schifo sia ocme danni sia come possibilità di colpire

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gli attacchi generati dal marchio non sono AdO bensì sono attacchi basilari fatti con una immediate reaction

vero, li ho confusi; a questo punto devo rivalutare i pro e i contro, sicuramente ne esce ridimensionato, ma forse non tanto da essere ingiocabile

devoted challenge si applica agli attacchi e ai danni generati dal marchio (1/round), non agli ado

per gli ado (1/turno) resta valida la superiorità, ossia solo bonus all'attacco

marked scourge è invariato

no, un attacco base inferiore all'attacco base che farebbe un guerriero normale

perché? la costituzione è cumunque più alta della forza per via del bonus razziale, quindi +1 attacco e danno rispetto alla build for/cos

L'attacco di opportunità non sarà affatto così forte come credi e sarà di molto inferiore ad un guerriero con una build for-sag

perché? ti ricordo che si parla di guerriero con battlerager vigor, quindi for/cos;

un battlerager for/sag perderebbe moltissimo dal punto di vista di incassatore

fosse stato un tempest/talent for/sag con lame pesanti sarei stato d'accordo

andari in giro tutto il tempo a fare solo attacchi base perchè i tuoi poteri faranno schifo sia ocme danni sia come possibilità di colpire

non sei un po' troppo duro? ci sono bei poteri che usano gli attacchi base :-p

tra sfida, distracting shield e daunting challenge comunque si da molto fastidio

riguardo alla scelta dei poteri, ho cominciato ad abbozzarla

Spoiler:  

Poteri (manuale del giocatore phb, martial power mp)

Livello1: 2 volontà, 1 incontro, 1 giornaliero; l'importante è marchiare

Volontà:

Brash Strike(mp): niente di eccezionale, ma se colpisce fa danno da costituzione; dando vantaggio agli avversari li si incentiva ad attaccare il guerriero anziché i suoi protetti.

Tide of Iron(phb): se colpisce sposta, un po' di controllo. Al 16° fa anche danni da costituzione.

Incontro:

Shield Bash(mp): il meno peggio; +2 all'attacco contro riflessi, +sag ai danni, spinge e butta a terra.

Giornaliero: la scelta dipende dal gruppo

comeback strike(phb): affidabile, puoi usare un impulso se colpisci

villain's menace(phb): utile contro boss ed elité

tempest dance(mp): 3 attacchi (anche se manca sono comunque 3 marchi) e 2 scatti da 1

lasting threat(mp): affidabile, se colpisce il marchio dura tutto lo scontro

Livello2: 1 utilità; tutte valide in quanto non dipendono dalla forza

Pass Forward (mp): a volontà, si sposta della sua velocità e niente ado se termina il movimento adiacente al nemico designato

Livello3: 1 incontro

Sweeping Blow(phb): close burst 1, male che va marchia tutti.

Livello5: 1 giornaliero

Rain of steel(phb): il primo potere stabile, ripulisce i seguaci e attira l'aggressività di chi sopravvive. Ad ogni turno, per tutto l'incontro.

Livello6: 1 utilità; non sono bellissime, si potrebbe perfino sceglierne una di livello 2

unbreakable(phb, incontro): 5+mod.cos pf; ne abbiamo già tanti

strong focus (mp, incontro): +mod.sag alle prove di atletica o di forza fino alla fine del turno; quando proprio non si riesce a saltare un dirupo

create opening(mp,lvl2, incontro): azione minore, marchia e permette ad un alleato di scappare (per il momento più utile)

Livello7: 1 incontro:

Come and get it(phb): tutti i nemici entro 3 caselle devono scattare in posizione adiacente, dopodiché un attacco ciascuno; male che vada attira i nemici e li marchia

Livello9: 1 giornaliero:

Thicket of blades(phb): affidabile + close burst 1; finché non colpisce potete tenere continuamente marchiati tutti gli adiacenti. E se colpisce pazienza, dura fino alla fine del prossimo turno. Purtroppo attacca molti nemici, quindi è piuttosto probabile colpirne almeno uno.

Livello 10: 1 utility: non c'è gran che nemmeno tra queste, i poteri stabili in genere rallentano, gli altri sono giornalieri una tantum; regolarsi in base a cosa è più utile al gruppo

into the fray (phb,incontro): 3 movimento extra (che causa ado); usare con cautela

stalwart guard (phb, giornaliero, stabile): +2 a CA e Riflessi per un incontro a tutti gli alleati (se hanno la decenza di essere adiacenti quando il potere viene usato)

menacing stance(mp,giornaliero): gli avversari marchiati che non ti attaccano offrono vantaggio ai tuoi alleati; se c'è un ladro l'amerà; non rallenta rispetto agli altri poteri stabili

Shooter Nemesis(mp,giornaliero): 1 impulso con 2xmod.sag pf quando si viene colpiti a distanza; in teoria 33pf (un normale impulso fa 23)

Livello 11: in questo momento la potenza del personaggio ha un picco, entriamo nel cammino leggendario;

Prendiamo nota del modificatore di costituzione (uguale alla saggezza):+5 all'11°,+6 al 14°, +7 al 21°, +8 al 28°

Enduring Warrior (11th level): When you drop an enemy to 0 hit points or fewer, you regain hit points equal to your Constitution modifier.

Dunque, bisogna cercare di essere il personaggio che da il colpo di grazia.

Talento: Ritmo del martello; quando un attacco in mischia manca e non fa danni, vengono comunque fatti danni pari al modificatore di costituzione.

Vale la pena ricordare alcuni dei poteri che mancano spesso ma colpiscono tutti quelli a portata:

Sweeping Blow(phb, lvl3, incontro, close burst 1)

Come and get it(phb,lvl7, incontro, close burst 1)

Thicket of blades(phb,lvl9, giornaliero, close burst 1, affidabile).

Livello 13: sostituire 1 potere d'attacco a incontro

scattering swing (mp): close burst 1, spinge di 1 anche quando manca

cosa sostituire? se volete un attacco ad area in più, shield slam, altrimenti sweeping blow.

I motivi per mantenere shield slam sono: attacco +2 contro riflessi, danno extra da saggezza, spinge e rende prono (che al 16° significa altri 2xmod.cos danni extra). Comunque non è una scelta cruciale, van bene entrambe le opzioni.

Livello 15: sostituire 1 potere d'attacco giornaliero; purtroppo ci sono due OTTIMI attacchi di 15°; ormai il personaggio ha una storia, quindi sarà in grado di scegliere quale aspetto favorire. Per il momento scelgo unyielding avalanche.

quicksilver motion(mp,stabile): per tutto l'incontro si può fare un attacco base ed uno scatto di 1 come azione di movimento (quindi due). Danni extra da saggezza (che è massimizzata tanto quanto la costituzione) se abbiamo vantaggio. Utile contro solo ed elité.

Unyielding avalanche(phb): stabile, rigenerazione = mod.cos, +1 CA e TS, 1[A]danni e rallenta i nemici che iniziano il turno adiacenti. O__O" no comment

Cosa sostituire? Lasting threat(mp, lvl1)

Livello 16: 1 utilità; nessuna è irrinunciabile, la scelta è tra una tantum ad incontro o l'ennesimo potere stabile giornaliero. Vada per marking stance.

La capacità speciale di 16° dell'avanguardia di ferro permette ora di fare danni da costituzione ai nemici spinti o resi proni.

Se li spingo e li rendo proni con lo steso attacco applico il danno due volte? Non lo so.

Marking stance (mp): nemici adiacenti marchiati automaticamente all'inizio del proprio turno fino all'inizio del successivo; essendo stabile non è cumulabile con altri poteri stabili; si sovrappone un po' anche con i close burst; permette di dedicarsi agli attacchi base mantenendo al contempo tutti marchiati

Livello 17: sostituire 1 potere d'attacco a incontro (sostituire shield slam o sweeping blow);

vorpal tornado(phb): close burst 1, se colpisce spinge e rende proni

warrior's challenge(phb): anche se non colpisce marchia tutti entro 2 caselle dal bersaglio

personalmente sceglierei il primo, se volete più controllo scegliete il secondo

Livello 19: sostituire 1 potere d'attacco giornaliero (purtroppo è giunta l'ora di rimpiazzare rain of steel); i poteri di 19° non mi ispirano molto, prenderei uno di 15° (quello non ancora scelto tra unyieldin avalanche o quicksilver motion)

Livello 21: destino epico;

mi piace l'undying soldier, fa buon uso degli impulsi, subisce molto gli attacchi ma è quasi immortale

l'adamantine soldier aumenta moltissimo la resistenza (+2 CA e RD=mod.cos), ma se i nemici non hanno l'impressione di far danni sono meno spronati ad attaccare

il semidio è sempre buono

l'eternal seeker è molto utile per prendere poteri di altre classi (e ce ne sono tanti, ottimi)

Livello 22: 1 utilità; non c'è gran che

unyielding(mp,giornaliero): spende 2 impulsi e torna a pf pieni; molto meno utile se come destino si è scelto l'undying soldier

steadfast stance (mp, giornaliero, stabile): TS extra; però bisogna rinunciare ad un altro potere stabile :(

è il caso di iniziare a pensare alle sostituzioni multiclasse, ma sono un'enormità e non lo farò ora

Livello 23: sostituire 1 potere d'attacco a incontro;

Warrior's urging (phb): versione migliorata di come and get it;

Livello 25: sostituire 1 potere d'attacco giornaliero;

Reaper Stance(phb): critico 19-20 e +2 danni con i poteri del guerriero (purtroppo non con gli attacchi base); 1[A]danni + 10 continuati (TS termina) agli adiacenti all'inizio del loro turno. Non viene sfruttato al massimo ma è un'affidabile fonte di danni. Il fatto che sia stabile però ne limita l'uso.

Ruthless Slaughter (mp): affidabile, serve un bersaglio prono o sanguinante, come effetto (anche se non colpisce) marchia con raggio 3. Se avete già molti poteri stabili scegliete questo.

Livello 27: sostituire 1 potere d'attacco a incontro;

Cruel reaper(phb): close burst 1, scatta di 2, altra close burst 1; sostituire un altro potere con close burst

Livello 29: sostituire 1 potere d'attacco giornaliero; purtroppo il basso attacco non permette di massimizzare i poteri di 29°, va bene rimanere con quelli che si hanno già.

Oggetti:

Spoiler:  

phb

Farslayer weapon: attacchi base fino a 5 caselle di distanza :D utile con marking stance

Dwarven armor (chain, scale, plate): bonus a tenacia, 1 pf di un impulso gratis al giorno come azione gratuita; la prima da rimediare

Hydra armor (scale): dopo aver subito un critico, rigenerazione fino alla fine dello scontro

Soulforged armor (plate): un round di azione dopo essere stati ridotti a 0 pf (utile per usare impulsi e guarigioni, soprattutto con l'undying soldier)

adventurers vault

Imposter Armor: trasforma l'armatura in normali vestiti come azione minore

Meliorating armor: ad ogni pietra miliare +1 di CA, resetta dopo un riposo esteso

Summoned armor: toglie e mette l'armatura come azione minore

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ho cominciato a vagliare i multiclasse

bisogna puntare su poteri che non causano attacchi d'opportunità, che usano i martelli come implemento, costituzione o saggezza come attacco

quindi c'è qualcosa come ranger (saggezza), warlock (cotituzione, pact hammer), avenger (saggezza)

barbaro e guardiano hanno dei poteri giornalieri con durata ad incontro interessanti

gli altri in genere sono poteri a distanza (causano ado) o che richiedono implementi strani (come il simbolo sacro)

niente però per cui valga la pena usare il multiclasse leggendario

ripensando al cammino leggendario infatti, si potrebbe trarre maggiore beneficio da qualcosa di diverso dall'avanguardia di ferro, qualcosa che adoperi la saggezza, come il combattente delle fosse

dato però che la capacità chiave arriva solo al 16° livello, il personaggio ha comunque una crescita molto (forse troppo) sacrificata; i picchi d'efficacia si hanno solo all'11° e 16° livello, abbastanza tardi

ho anche iniziato a compilare le schede, per ora c'è il primo livello

dopo aver visto cosa fa con la costruzione base si possono valutare le alternative (tra cui non escludo abbandonare l'idea temporaneamente fino all'uscita dei personaggi ibridi )

battlerager cos-sag.pdf

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la combo soulforged armor / undying warrior

Soulforged Armor Level 19+ (phb 231)

Armor: Plate

Enhancement: AC

Property: When reduced to 0 hit points or fewer, you remain conscious until the end of your next turn. If you are still at 0 hit points or fewer at that point, you fall unconscious (or die) as normal.

Undying Warrior (martial power 158)

Prerequisites: 21st level, fighter

Wounded Resurgence (21st level): If you are bloodied, you can spend a healing surge as a minor action to restore your current hit points to your bloodied value. Also, you don’t take a death penalty when you are returned to life by the Raise Dead ritual.

Dunque, gli attacchi mi riducono a 0 pf o meno, si attiva l'armatura, resto cosciente fino alla fine del turno successivo.

Appena posso, uso la Wounded Resurgence, che riporta i pf a 1/2.

E' un grosso rischio, dato che se in quell'unico round non riesco ad usare la capacità svengo comunque, ma se usata al massimo permette di spendere in un incontro anche tutti gli impulsi, con un valore di 1/2 pf anziché 1/4+vari.

Niente vieta di usarla prima di diventare morente, se i nemici ci hanno già incapacitati durante l'incontro siamo consapevoli che il rischio c'è.

Faccio una ipotesi: non ho controllato la combo, ma potrebbe funzionare anche con il barbaro? Se non erro, il berserker è un paragon path, e ti dà final confrontation, che con la combo dell'undying warrior, farebbe davvero cool. Un po' maiala come cosa, ma farebbe davvero cool.

funziona quasi con chiunque, basta poter prendere il destino da guerriero ed indossare la corazza di piastre (o avere un metodo alternativo per non svenire subito a 0 pf)

se proprio se ne vuole approfittare poi....

Spoiler:  

Battlecrazed Weapon Level 4+ (adventurer's vault)

Weapon: Axe, Heavy Blade

Enhancement: Attack rolls and damage rolls

Critical: +1d6 per plus

Property: While you are bloodied, you deal +1d6 damage when you hit with this weapon.

Level 14 or 19: +2d6 damage while bloodied.

Level 24 or 29: +3d6 damage while bloodied.

Power (Daily): Minor Action. Deal damage to yourself equal to half your level, ignoring any resistances. You are considered bloodied for all purposes (including beneficial effects, such as Dragonborn Fury and this weapon’s property) until the end of your next turn.

ci tengo a precisare che la combo non me la sono inventata io, l'ho semplicemente letta altrove ed applicata a questo personaggio per cui avevo già scelto l'undying warrior

Per quanto riguarda l'arena col Tarrasque, ecco i primi 10 round. (vista la mole di calcoli sono quasi sicuro di aver fatto più di una svista, portate pazienza :P)

Spoiler:  

Arena Tarrasque contro Nano Battlerager/Pit Fighter/Undying Warrior.

Distanza iniziale (1d20) = 9 metri.

Iniziativa:

Tarrasque: 9+23= 32

Nano: 7+16= 23

Spoiler:  

Battlerager Fighter Dwarf / Pit Fighter / Undiyng Warrior lvl 30

For15/Cos26/Des13/Int10/Sag26/Car12

Punti Ferita: 215; Impulsi: 19; valore impulso: 61; Vigore: 15; resistenza 5 tutto;

Difese: CA 44/ Rif 26/ Tem 33/ Vol 33; tiri salvezza +5 contro veleni

Attacco base:

+32 [15 livello +6 magia +2 competenza +3 talento +6 costituzione] in mischia (4d6 brutal 1 + 30[+6magia+2talento+6bracciali+8saggezza+8costituzione]), mancato 8, critico (su20: 54 + 6d6)

Arma: azione standard, attacco base fino a 5 caselle

Marked scourge: +8 danni 1/round contro nemici marchiati

superiorità: +8 attacchi d'opportunità

Iniziativa: +16

Talenti notevoli:

melee training +3

dwarf stoneblood +8

dwarven weapon training +2

platemail pro.

improved vigor +3

hammer rhythm +8

marked scourge +8

potent challenge +8

Capacità speciali notevoli:

superiorità

Battlerager vigor

Armor optimization

Dirty fighting

Farslayer weapon

soulforged tarrasque armor

wounded resurgence

spontaneous resurrection

Equipaggiamento Notevole:

Armatura: Soulforged Tarrasque Plate Armor

Resist 5 all.

Property: When reduced to 0 hit points or fewer, you remain conscious until the end of your next turn. If you are still at 0 hit points or fewer at that point, you fall unconscious (or die) as normal.

Arma:

Farslayer MordenKrad +6

2d6 Brutal 1

Power (At-Will): Standard Action. Make a melee basic attack with this weapon against a target up to 5 squares away from you

Bracers of Mighty Striking

Property: When you hit with a melee basic attack, you gain a +6 item bonus to the damage roll.

Round 1

Tarrasque (CA 43, 1.420 pf, resist. 10): Travolgimento (standard)

Causa Ado: 16+40=56 colpito, 2+5+6+2+30-10=35 danni (1385pf). Tarrasque Marchiato.

Il tarrasque deve fermarsi (superiorità in combattimento del guerriero).

Usa un punto azione e riprova a travolgere. Il guerriero non ha un altro attacco d'opportunità perché è limitato a 1 ogni turno.

14+33=47 vs riflessi, colpito, 9+16=25 danni (ignora le resistenze, 190 pf), bersaglio buttato a terra prono. Piedi saldi del nano, TS per evitare di essere buttato a terra prono: 12, superato.

Si attiva il battlerager vigor, 15 pf temporanei.

Nano (CA 44, 190 pf, 15pft, 19 impulsi): attiva il potere giornaliero stabile Quicksilver Stance (azione minore).

Scatta di 1 e attacca (azione di movimento grazie a quicksilver stance): 15+32=47 colpito, 5+2+6+2+30+8*-10= 43 danni (1342 pf); *marked scourge, +8 danni contro un nemico marchiato 1 volta al round.

Scatta di 1 e attacca (movimento): 17+32=49 colpito, 2+4+6+6+30-10= 38 danni (1304 pf)

Round 2

Tarrasque (CA 43, 1.304 pf): Furia del Tarrasque (standard, ricarica 5/6)

Morso: 8+34=42 contro CA, mancato

Morso Lacerante: 10+34=44 colpito, 7+3+8+16= 34 danni (-15 pft) (171 pf, 15 pft), riduce la CA del Nano di 5 fino alla fine del prossimo turno del Tarrasque (fino alla fine del round 3)

Nano (CA 39, 15 pft, 171 pf):

Scatta di 1 e attacca (movimento): 11+32=43 colpito, 2+3+6+2+30+8-10= 41 danni (1263 pf)

Scatta di 1 e attacca (movimento): 1+32= 1 naturale, 8-10 = 0 danni (resistenza 10)

Round 3

Tarrasque (CA 43, 1.263 pf): Furia del Tarrasque (standard, ricarica 5/6): 1, non ricaricato

Morso: 5+34=39 colpito, 8+16=24 danni (-15 pft) (162 pf, 15pft), 15 danni continuati

Usa un punto azione.

Morso: 1+34= 1 naturale

La CA del Nano torna 44.

Nano (CA 44, 15 pft, 162 pf): 15 danni continuati (0pft, 162 pf)

Scatta di 1 e attacca (movimento): 6+32=38 mancato

Scatta di 1 e attacca (movimento): 13+32= 45 colpito, 6+2+2+3+30+8-10= 41 danni (1222 pf)

TS contro danni continuati: 19 superato.

Round 4

Tarrasque (CA 43, 1.222 pf): Furia del Tarrasque (standard, ricarica 5/6): 3, non ricaricato

Morso: 3+34=37 mancato

Nano (CA 44, 0 pft, 162 pf):

Scatta di 1 e attacca (movimento): 2+32=34 mancato

Scatta di 1 e attacca (movimento): 8+32= 40 mancato

Round 5

Tarrasque (CA 43, 1.222 pf): Furia del Tarrasque (standard, ricarica 5/6): 1, non ricaricato

Morso: 18+34=52 colpito, 12+16= 28 danni (134 pf, 15 pft), 15 danni continuati

Nano (CA 44, 15 pft, 134 pf): 15 danni continuati (0 pft)

Scatta di 1 e attacca (movimento): 15+32=47 colpito, 2+6+5+2+30+8-10= 43 danni (1179 pf)

Scatta di 1 e attacca (movimento): 10+32= 42 mancato

TS contro danni continuati: 20 superato.

Round 6

Tarrasque (CA 43, 1.179 pf): Furia del Tarrasque (standard, ricarica 5/6): 5, ricaricato

Morso: 12+34=46 colpito, 11+16= 27 danni (107 pf, 15 pft), 15 danni continuati

Morso Lacerante: 17+34=51 colpito, 7+12+7+16= 42 danni (-15 pft) (80 pf, 15 pft), riduce la CA del Nano di 5 fino alla fine del prossimo turno del Tarrasque (fino alla fine del round 7)

Nano (CA 39, 15 pft, 80 pf): 15 danni continuati (0 pft)

Scatta di 1 e attacca (movimento): 8+32=40 mancato

Scatta di 1 e attacca (movimento): 3+32= 35 mancato

TS contro danni continuati: 5 fallito

Round 7

Tarrasque (CA 43, 1.179 pf): Furia del Tarrasque (standard, ricarica 5/6): 6, ricaricato

Morso: 17+34=51 colpito, 6+16= 22 danni (58 pf, 15 pft), 15 danni continuati

Morso Lacerante: 16+34=50 colpito, 5+7+6+16= 34 danni (-15 pft) (39 pf, 15 pft), riduce la CA del Nano di 5 fino alla fine del prossimo turno del Tarrasque (fino alla fine del round 8)

Nano (CA 39, 15 pft, 39 pf): 15 danni continuati (0 pft)

Scatta di 1 e attacca (movimento): 18+32=50 colpito, 6+2+4+5+30+8-10=45 danni (1134 pf)

Scatta di 1 e attacca (movimento): 7+32= 39 mancato

TS contro danni continuati: 9 fallito

Round 8

Tarrasque (CA 43, 1.134 pf): Furia del Tarrasque (standard, ricarica 5/6): 6, ricaricato

Morso: 19+34=53 colpito, 8+16= 24 danni (15 pf, 15 pft), 15 danni continuati

Morso Lacerante: 16+34=50 colpito, 9+2+9+16= 36 danni (-15 pft) (-6 pf, 15 pft), riduce la CA del Nano di 5 fino alla fine del prossimo turno del Tarrasque (fino alla fine del round 9).

Si attiva il potere dell'armatura del Nano, Soulforged Plate Armor: When reduced to 0 hit points or fewer, you remain conscious until the end of your next turn (fine round 9). If you are still at 0 hit points or fewer at that point, you fall unconscious (or die) as normal.

Nano (CA 39, 15 pft, -6 pf): 15 danni continuati (0 pft)

Undying Warrior Features.Wounded Resurgence (21st level): If you are bloodied, you can spend a healing surge as a minor action to restore your current hit points to your bloodied value. (impulsi 18, pf 107; azione minore)

Scatta di 1 e attacca (movimento): 6+32=38 mancato

Scatta di 1 e attacca (movimento): 4+32= 36 mancato

TS contro danni continuati: 3 fallito

Round 9

Tarrasque (CA 43, 1.134 pf): Furia del Tarrasque (standard, ricarica 5/6): 4, non ricaricato

Morso: 5+34=39 colpito, 5+16= 21 danni (86 pf, 15 pft), 15 danni continuati

La CA del nano torna 44.

Nano (CA 44, 15 pft, 86 pf): 15 danni continuati (0 pft)

Scatta di 1 e attacca (movimento): 16+32=48 colpito, 3+6+4+6+30+8-10=47 danni (1087 pf)

Scatta di 1 e attacca (movimento): 15+32= 37 colpito, 4+3+2+5+30-10= 34 danni (1053 pf)

TS contro danni continuati: 15 superato.

Round 10

Tarrasque (CA 43, 1.087 pf): Furia del Tarrasque (standard, ricarica 5/6): 3, non ricaricato

Morso: 10+34=44 colpito, 3+16= 19 danni (82 pf, 15 pft), 15 danni continuati

Nano (CA 39, 15 pft, 82 pf): 15 danni continuati (0 pft)

Scatta di 1 e attacca (movimento): 4+32=36 mancato

Scatta di 1 e attacca (movimento): 16+32= 38 colpito, 6+3+2+2+30+8-10= 41 danni (1012 pf)

TS contro danni continuati: 15 superato.

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Sarò pessimista, ma secondo me non regge. Il punto è che il tarrasque ti coglie con un 4, tu lo cogli con un 11. A livello schifosamente percentuale lui ti prende l'80% delle volte, tu lo prendi il 45% dele volte. Al ritmo di cui sopra ti ci vogliono una 50ina di round per tirarlo giù (circa 300 pf in 10 round, che diventano 1500 in 50, approssimativamente). Ma questo vuol dire che lui ti coglie 40 volte. Tu 22/23 volte. E lui su 40 volte un paio di critici li fa, in media, e se non erro il tarrasque fa più male del normale col critico, mi pare che faccia anche danno aggiuntivo se critica.

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