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Mazzo Burn - Sparo


Eiden

Messaggio consigliato

Ciao a tutti.

All'ultimo passaggio nel mio negozio di Magic di fiducia, complice il fatto che il ragazzo alla cassa abbia insistito per farmi uno sconto molto interessante, ho finalmente deciso di acquistare un Fire & Lightning, su cui avevo fatto un bel pensiero da tempo, avendo un mazzo Burn in cantiere (ma a livelli estremamente pigri). Mi sono già innamorato dell'estetica del mazzo (è tutto foil!), ma mi piacerebbe migliorarlo, per renderlo più affine alla mia idea di Burn.

Per comodità, posto in spoiler la lista del mazzo come esce dalla scatola:

Spoiler:  
// Lands

1 Barbarian Ring

1 Ghitu Encampment

21 Mountain

2 Teetering Peaks

// Creatures

1 Ball Lightning

1 Boggart Ram-Gang

1 Cinder Pyromancer

1 Figure of Destiny

1 Fire Servant

1 Grim Lavamancer

1 Hellspark Elemental

2 Jackal Pup

1 Jaya Ballard, Task Mage

1 Keldon Champion

2 Keldon Marauders

2 Mogg Fanatic

2 Mogg Flunkies

2 Spark Elemental

1 Vulshok Sorcerer

// Spells

1 Browbeat

1 Chain Lightning

1 Fireball

1 Fireblast

1 Flames of the Blood Hand

1 Hammer of Bogardan

4 Lightning Bolt

1 Pillage

1 Price of Progress

1 Reverberate

1 Sudden Impact

1 Thunderbolt

Inutile dire che questa pletora di "1x" fornisce al mazzo un'efficienza a dir poco discutibile, ma mi piacerebbe saccheggiare in abbondanza le carte di questo mazzo per andare a costituire, come dicevo, qualcosa di più vicino alla mia idea iniziale.

Scorrendo tutto il topic, è piuttosto chiaro che le carte "principali" di un Burn ben fatto siano, in fin dei conti, sempre le stesse, ma vorrei chiedere qualche consiglio riguardo ad un paio di ragionamenti che mi sono sorti. Vorrei che questo mazzo fosse, a differenza dell'originale Fire & Lightning, che è più bilanciato fra creature e magie, più improntato su istantanei e stregonerie... Insomma, un classico Burn, senza parlarci troppo addosso!

Una prima idea era questa:

Spoiler:  
//NAME: Sonic Firestorm 1.3

//Lands

20 Mountain

// Spells

4 Lava Spike

4 Lightning Bolt

4 Chain Lightning

4 Searing Blaze

4 Thunderbolt

4 Rift Bolt <cost=R>

4 Magma Jet

4 Incinerate

4 Flame Rift

4 Fireblast

// Sideboard

4 Price of Progress

4 Grim Lavamancer

4 Spark Elemental

3 Reverberate

Se ne avrò occasione, cercherò di ridurre le terre in base in favore di qualche fetch, che mi pare di capire che in un mazzo come questo siano piuttosto convenienti.

Non mi dispiacerebbe inserire dei Piroclasmi, giusto per avere una sicurezza in più contro mazzi molto aggro. Ho visto che spesso il Piroclasma viene sostituito dal Flamebreak: indubbiamente è più forte, ma in un mazzo come questo vale il mana in più? Chiedo a voi, è un po' che ho in mente questo ragionamento.

Gli altri dubbi sono soprattutto relativi alla side: visto così il Grim Lavamancer sembra una carta spettacolare: il gioco vale la candela? Voglio dire: il suo apporto, in termini pratici, è effettivamente valido quanto sembra, o è una di quelle creature che sulla carta sembrano ottime, ma che in fin dei conti fanno storcere un po' il naso?

Ho un grossissimo dubbio su Reverberate. Principalmente è lo stesso ragionamento del Lavamancer: copiare una spell in un mazzo come questo sembra vantaggiosissimo, ma questa carta ha davvero l'efficacia che sembra possedere in teoria?

Ci sono altre carte valide che sto dimenticando, o buone idee che potrei adottare?

Come sempre il mazzo sarà un For Fun (magari prima o poi ci giocherò qualcosa di serio, ma non ho tornei in previsione!), tendenzialmente in T1.5 (giusto per darci un formato) e come limite di budget... Beh, non vorrei spendere una barca di soldi (e speravo di scambiare / rivendere tutte quelle carte di Fire & Lightning che non userò nel mazzo!).

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Al mazzo farei solo 2 modifiche:

-4 Thunderbolt +4 Price of Progress, e -2/3 Mountain +2/3 Barbarian Ring.

Per il resto la side dipende dal meta, comunque: Il Grim potrebbe starci, considerando che l'oppo toglie dal main le rimozioni per mettere altro, però contro mazzi Rossi i botti rimangono. l'Elemental lo sostituirei con lo Hellspark, stesso costo, stesse abilità ma in più Unearth.

Reverberate è molto carino, soprattutto quando fai: aggiungi RR da 2 montagne, le sacrifichi per il Fireblast, con i RR giochi Reverberate: 8 danni.

Se riesci, io metterei: 3/4 Ponte Intrappolante, 4 Grande Fornace e 4 Esplosione a Frammentazione. La prima per pararti il sedere da Aggro, le altre 2 per fare 5 danni. Di Side metterei anche qualche distruggi artefatto.

Bye byez :bye:

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Grazie mille della prontissima risposta!

Magari di Barbarian Ring ne metto solo un paio: l'idea di subire danno ogni volta che tappo la terra mi spaventa un po'!

Come mai niente Thunderbolt? Mi sembrava una carta piuttosto valida, avendo la doppia funzione ed essendo Instant...

Per l'Hellspark ci avevo pensato anche io, visto che nel mazzo originale ce n'è già uno, ma in realtà costa un mana in più rispetto allo Spark Elemental. L'idea di poterlo rigiocare non è male, ma mi piaceva l'idea di giocare lo Spark Elemental di primo turno se il campo è ancora libero (rendendolo di fatto un Lightning Bolt). Per due mana andrei piuttosto su qualcosa di più "sicuro" come il Thunderbolt, no?

Il discorso della Fornace per lo Shrapnel sembra molto intrigante (giocavo lo Shrapnel nell'affinity prima che uscisse il Galvanic, ora l'ho passato in side), ma mi sembra una cosa un po' casuale: con solo quattro artefatti, non diventa una cosa un po' troppo imprevedibile? Certo, il Ponte Intrappolante farebbe crescere il numero di artefatti, ma non sono sicuro di voler togliere magie per farci posto! Magari lo testo un po', prima di prendere una decisione!

Quanto ai distruggi artefatto... Adesso scavo fra le mie carte e vedo in cosa mi imbatto!

Solo un dubbio: fra Piroclasma e Flamebreak, mi conviene inserire qualche carta da danni in massa, o resto così?

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Questa è la lista che ti consiglio:

4 lightning bolt

4 chain lightning

4 rift bolt

4 lava spike

3 price or progress

3 volcanic fallout

4 sulfuric vortex

4 fireblast

4 goblin guide o 4 hellspark elemental

4 keldon marauders

20 mountain

2 barbarian ring

di terre te ne servon 22, e vortex di main è essenziale, mentre fallout è sicuramente meglio di pyroclasm.

Se vuoi giocare shrapnel + fornace ti conviene aggiungere i chrome mox e 4 blinkmoth nexus.

Di side ensnaring bridge come già detto, blue elemental blast, relic of progenitus e shattering spree.

ultima cosa, il mazzo della wotc è abbastanza pessimo, ma ormai giocare burn pure non conviene più con leyline of sanctity in mille side. é' quasi obbligatorio, sfortunatamente, giocare RDW con figures, guides, hellsparks e marauders/dragonlords.

Addirittura koth potrebbe essere una buona idea, persino in legacy.

L'alternativa è uno splash per rimuovere la leyline, e a quel punto aggiungere goyf :)

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Questa è la lista che ti consiglio:

di terre te ne servon 22, e vortex di main è essenziale, mentre fallout è sicuramente meglio di pyroclasm.

Se vuoi giocare shrapnel + fornace ti conviene aggiungere i chrome mox e 4 blinkmoth nexus.

Di side ensnaring bridge come già detto, blue elemental blast, relic of progenitus e shattering spree.

ultima cosa, il mazzo della wotc è abbastanza pessimo, ma ormai giocare burn pure non conviene più con leyline of sanctity in mille side. é' quasi obbligatorio, sfortunatamente, giocare RDW con figures, guides, hellsparks e marauders/dragonlords.

Addirittura koth potrebbe essere una buona idea, persino in legacy.

L'alternativa è uno splash per rimuovere la leyline, e a quel punto aggiungere goyf :)

Grazie mille dei consigli.

Leggendo il tuo messaggio mi sono però sorte alcune perplessità...

Nel mazzo che hai postato ci sono in main i Price of Progress, che io ho invece pensato di inserire in side. La cosa che non capisco è dove stia il vantaggio di averli in main: se mi trovo a giocare (come dicevo, questo mazzo è essenzialmente un For Fun) contro un monocolore che non punta granchè sulle terre non basiche, il Price of Progress mi sembra faccia un po' il tempo che trova... Non contiene tenerlo in side e sfoderarlo nei momenti opportuni?

Il Nexus (quando a gusto personale) non mi convince del tutto e con la Chrome Mox ho seriamente paura di andare in svantaggio carte, visto che già un mazzo come questo fa fuori quasi tutta la sua mano in tre turni.

I Marauders mi danno un po' da pensare. Non sono una brutta carta, ma ho l'impressione che con due mana un mazzo come questo può giocare qualcosa di più incisivo. Più incisivo di un 3/3 che fa un danno quando entra e quando esce? Non lo so. Li provo e vedo come mi trovo!

Non ho capito il discorso delle ventidue terre. Mi sembrano davvero, davvero tantissimo, soprattutto considerando che la lista che ho postato ha di main soltanto carte a costo 1 e 2. Nel momento in cui ho ne ho già in gioco tre / quattro, ogni altra terra diventa una pescata inutile... Mi sembrava una scelta buona metterne una ventina (compreso un paio di Barbarian Ring) e optare per qualche fetch nella remota possibilità di riuscire a trovarne qualcuna senza spenderci dietro troppo.

Quanto all'ultimo discorso... Beh, non sto pianificando di giocare tornei con questo mazzo (e nessuno dei miei avversari abituali gioca le Leyline bianche, per mia fortuna! ^^), quindi per ora mi piacerebbe rimanere su un'ottica si sparo "classico". E sono uno che ha in forte antipatia la Tarmo-mania, quindi preferisco tenermene alla larga, per puro gusto personale! ^^

Grazie mille dei suggerimenti.

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Hai ragione Vincent avevo pochissimo tempo e ho messo la lista come già avevo in txt.

Vediamo se riesco a risponderti senza perdermi pezzi:

1) POP: effettivamente si posson evitare, metter degli incinerate o altro simile (eviterei però i flame rift, spesso ti macellano contro aggro). anche le searing blaze senza fetch non son niente di che. I magma jet van benissimo, e non dimentichiamo i cari vecchi char o flame javelin che non fanno affatto schifo

2) nexus ricordati che può sempre fare quel danno in più quando sei in topdeck, e vola. I moxen lo puoi giocare anche senza imprintarli, solo per saccarli a shrapnel blast. Comunque, entrambe le carte servono se e solo se giochi blast

3) i marauders possono essere brutti di primo acchito, ma uno shock lo fanno sempre. Se poi li metti in un mazzo che usa fallout, spesso ammazzi i mana dorks che ti bloccano i marauders e fai pure 3 danni da attacco. Come creature sono eccellenti. Certo, sempre all'inizio del gioco, non al 7 turno :-)

4) 22 terre perchè le carte a costo 3 sono obbligatorie: fallout è una delle carte più utili esistenti, e vortex è incredibile. Giochi 3 spari, butti giù vortex, hai vinto nel 70% dei casi. Altrimenti soprattutto in casual c'è sempre qualcuno che riempie il suo mazzo di lifelink. Piuttosto metti 3 terre rosse che cyclano. le fetch non ti servon a thinnare il mazzo, ti fan + male che bene soprattutto se usi flame rift

5) rimanendo in tema di 3rd drop e di mazzi che non muoiono da leyline, hell's thunder è una creatura magnifica.

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Dirò strano ma ci vedo bene a posto delle fetch il distruttore di campagne... e tiranneggiare... in un mirror aiutano più di sulfuric che gioco di side (ricordiamoci che sulfuric in media fa 4 danni all'oppo e 2 a te... in più turni) e nelle altre partite fanno molta pressione...

Pro per i Keldon Marauders, se va bene sono 5 danni sennò rallentano il gioco avversario con dei blocchi, pro anche per Esplosione di Magma è vero con 2 due danni ma il più delle volte sistemano le pescate...

Gioco anch'io Esplosione a Frammentazione ma con cittadella insieme a fornace, difficilmente ho dovuto aspettare un'artefatto...

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Grazie a tutti per i consigli!

Il Distruttore di Campagne sembra una carta molto, molto carina! Ci faccio sicuramente un pensiero!

Quanto agli Shrapnel, penserò anche a loro! E' una carta che mi è sempre piaciuta, ed in effetti con otto artefatti dovrebbero essere molto semplici da utilizzare.

E sono solo contento se mi dite che posso non giocare le fetch: non sono un amante delle carte spendaccione e se posso giocare terre più normali sono soltanto contento! ^^

Visto che ne ho tre a portata di mano (sì, sono un pigro che utilizza volentieri le carte che già possiede) provo a mettere i Marauders in side, giusto per averli sempre pronti. Farò un po' di partite spostandoli in main ogni volta che ne avrò occasione, così mi deciderò ad utilizzarli non appena inizierò a farmeli piacere! ^^

La Searing Blaze non è una carta valida anche senza le fetch? Su venti terre sono abbastanza sicuro che ne giocherò una a turno per i primi turni e avrò ragionevoli probabilità di pescarne altre, non sfoltendone il numero con le fetch... E poi ne ho una textless che mi piace tantissimo e vorrei giocare al più presto! ^^

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Ok voglio provare anch'io a dare una mano... burn l'ho giocato solo qualche volta su MWS, non è uno dei miei mazzi preferiti perchè, a mio modo di vedere, è uno di quei tipici mazzi che gioca da solo, senza far caso all'avversario se non in rarissimi casi... e sinceramente non è il mio stile!

Però ho trovato buoni risultati da questa lista:

4 Grim Lavamancer

4 Goblin Guide

4 Keldon Marauders

4 Sulfuric Vortex

4 Lightning Bolt

4 Fireblast

4 Price of Progress

4 Lava Spike

4 Chain Lightning

4 Rift Bolt

8 Mountain

4 Bloodstained Mire

4 Wooded Foothills

4 Scalding Tarn

// Sideboard:

SB: 3 Volcanic Fallout

SB: 4 Pyrostatic Pillar

SB: 4 Vexing Shusher

SB: 4 Searing Blaze

E' pieno di carte in x4, quindi conoscendo i tuoi gusti, Vincent, potrebbe piacerti!

Addirittura 12 creature (sono un'amante dei mazzi creaturosi), non aggiunge molto rispetto a quello che ti hanno già detto, non posso che quotare in tutto chi ti consiglia il sulfurix vortex, davvero devastante!

Sinceramente 22 terre mi sembrano un po' troppe, questo riesce a giocare agevolmente addirittura con 8 terre base + 12 fetch (il mazzo gioca agevolmente con 2-3 terre in campo) per ridurre al minimo il rischio di pescate morte; ciò ti permetterebbe anche di ottimizzare searing blaze, che può essere sostituito a price of progress effettivamente meno utile in for-fun... anche se so bene che le fetch sono molto costose, se ne fai a meno, allora sinceramente rinuncerei anche a searing blaze...

Mi sorprende che i grim lavamancer siano rimasti così poco considerati... praticamente sono 2 danni in più ogni turno, perchè avremo SEMPRE due carte nel cimitero... assolutamente irrinunciabili!

Come irrinunciabili sono le goblin guide: giocarne due nei primi due turni è davvero devastante!

Beh, quest è tutto... spero di non aver detto troppe stupidaggini!

Ciao ciao!

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Il fatto è che senza fetch non avrai mai landfall durante il turno dell'oppo, quindi diventa automaticamente una sorcery.

Comunque, sarò noioso, ma i vortex vanno di main. Sono la carta che rende il burn un mazzo pseudo consistente e devono essere rimossi a meno che l'oppo non voglia perdere.

Contro controllo sono un chiodo, e mal che vada fan due danni; contro aggro comunque fanno danni, e se si giocano gli sweeper di main (altra scelta consigliata, soprattutto nel for fun) hai voglia che elfi e goblins riescano a usare il vortex a loro vantaggio. Li spazzi via di continuo.

L'unico matchup verso cui potrebbero non essere il massimo è contro combo, ma contro combo ci vuole odio particolare, che sia pillar o relic. E anche lì, se i tendrils non ti posson far prender vita, e giochi ant, beh, sei spesso a un passo dalla morte contro burn.

distruttore è una buona carta che beneficia delle fetch. Il fatto che però non trampli lo rende meno utile a un burn di un hell's thunder o della cara vecchia ball lightning. é meglio in mazzi RDW con FoD, dragonlord, koth e demigod.

La lista di nelandir se non sbaglio è una che ha vinto un torneo qui in Ita, ma non ricordo benissimo. I grim son grandi carte, ma personalmente non li ho mai trovati così speciali: quando riempi velocemente il cimitero vuol dire che preferisci pescare un bolt perchè stai già vincendo, se invece hai il cimitero vuoto vuol dire che probabilmente sei mana flooded, e pescare una FoD in quel caso è tutta un'altra cosa!

Certo, se giochi 12 fetch allora ha senso, ma ogni giocatore decente di legacy farà i salti sulla sedia a vederti prendere quel macello di danni: zoo ti massacra coi goyf, ti fa prender due danni dal tuo vortex, lo brucia con pridemage; Merfolk ti rimanda il vortex, vial in un lord per salvare i pesci dagli sweeper eot, ti attacca per 13 in una botta, il resto dei danni te li sei già fatti da soli; goblin non ne parliamo, ti costringe a usare tutto il burn contro i piledriver e le guide. Io gioco parecchio burn, e devo dire che è difficile, tranne contro controllo, uscir dai matchup con + di 6 vite circa, figurati se prendessi 4/5 danni da fetch tutte le volte.

Senza le magma jet comunque non giochere mai 20 terre e basta, perchè i 3 mana bisogna raggiungerli, quantomeno game 2 e 3 se serve castare un fireblast o uno shattering spree.

in burn più lenti una carta da non dimenticare è boggart ram gang, anch'essi molto efficaci.

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Ok, cerco di tirare un attimo di somme (e come sempre grazie a tutti per i consigli).

I mazzi che state proponendo sono sicuramente ottimi (voglio dire: sono mazzi che vincono i tornei!) e mi sa che la cosa migliore è provarne a giocare tutte le varie versioni che state proponendo. Sto notando che però mi sto un poco alla volta allontanando dalla mia idea originale. Soprattutto, considerando che questo mazzo lo giocherò come For Fun, mi spiacerebbe staccarmi di tanto dal "prototipo iniziale" che giocava quasi senza creature.

Sostituisco i Flame Rift con i Sulfuric Vortex, visto che mi sembra che tutti concordino sul fatto che ne valga la pena e che sia una buona idea metterli di main.

Qualche fetch la metto anche volentieri, visto il vantaggio offerto alla Searing Blaze (che vorrei tenere assolutamente), magari senza esagerare, visto che il Vortex legna un po' tutti (sì, lo so, prima l'avversario!) e che comunque con i Magma Jet profetizzo spesso e volentieri (che è una cosa che amo fare, quando ne ho occasione).

Vado poi a gusto personale: i Marauders sono delle belle carte, ma mi piacerebbe tenerli a tre nella side (seriamente, ma perchè i regolamenti non possono prevedere side da 16 carte? Che cavolo di numero è 15?), privilegiando qualche altra creatura che mi piacerebbe provare.

Insomma, spizzico consigli, ma cerco di mantenermi sulla mia idea originale, che mi spiacerebbe, come dicevo, deviare troppo (al limite sacrificando un po' di competitività, ma è un prezzo che pago volentieri).

Spoiler:  
//Lands

18 Mountain (con qualche fetch)

2 Barbarian Ring

// Spells

4 Lava Spike

4 Lightning Bolt

4 Chain Lightning

4 Searing Blaze

4 Thunderbolt

4 Rift Bolt <cost=R>

4 Magma Jet

4 Incinerate

4 Sulfuric Vortex

4 Fireblast

// Sideboard

4 Price of Progress

4 Grim Lavamancer

4 Spark Elemental

3 Keldon Marauders

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Ciao,

vorrei proporti la lista di un burn che si giocava qualche tempo fà in Legacy e che dovrebbe ricollegarsi molto bene all' idea che hai in mente. La lista inoltre non è molto diversa dalla tua differisce solo per alcune carte ( Flame Rift, Flamebreak e PoP di main ).

Terre ( 19 )

18 Montagne

1 Ring dei Barbari

Spell ( 41 )

cc1

4 Fulmini a Catena

4 Fulmine

4 Getto di Lava

4 Saetta Squarciante

cc2

4 Prezzo del Progresso

4 Esplosione di Magma

3 Squarcio di Fiamme

3 Incenerire

cc3

4 Squarciafiamma

3 Vortice Sulfureo

cc6

4 Esplosione di Fuoco

Il mazzo così settato è in grado di vincere tra il 3° / 4° turno e non presenta nessuna carta eccessivamente costosa ( cosa a cui anch'io sono contrario! )

Evito di mettere anche la side in quanto sarebbe troppo casuale!

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Io ho pensato di fare su un Burn per i T2 di adesso, mi sono fatto questo:

Land:

18x Montagna

2x Teetering Peaks

Creature:

4x Goblin guide

4x Arc Runner

4x Kiln Fiend

Magie:

2x Punishing Fire

2x Fireball

4x Forked Bolt

4x Slagstorm

4x Flame Slash

4x Lightenig Bolt

4x Galvanic Blast

4x Burst Lightning

Il mazzo parte alla grande, in 3 turni riesco a ridurre l'avversario a 6-8 punti di vita rimanenti, solo che dopo l'avversario inizia a giocare e io perdo, cioè questo mazzo non riesce a concludere, aiutatemi a trovare una soluzione, perchè ho finalmente deciso che mazzo farmi per il torneo :)

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Guarda, con il Kiln Fiend devi assolutamente giocare 3 copie di Assault Strobe!

Inoltre metterei anche 2 Reverberate, che con tutti gli spari che giochi sono utilissimi!

PS: Il mazzo ha tanti spari, ma ho notato che fanno praticamente sempre Shock, purtroppo è difficile fare un decente Burn in T2, prova semmai con un RDW!

Bye byez :bye:

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Guarda, con il Kiln Fiend devi assolutamente giocare 3 copie di Assault Strobe!

Inoltre metterei anche 2 Reverberate, che con tutti gli spari che giochi sono utilissimi!

PS: Il mazzo ha tanti spari, ma ho notato che fanno praticamente sempre Shock, purtroppo è difficile fare un decente Burn in T2, prova semmai con un RDW!

Bye byez :bye:

Grazie per la risposta Ren!

Per mettere 2 Reverberate e 3 Assault Strobe cosa dovrei togliere secondo te ?

per RDW intendi Red Decks Win ?

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Esattamente! E' un mazzo molto veloce che si basa sul giocare creature veloci e fare tanti danni.

Eliminerei sicuramente Flame Slash che fa danno solo alle creature e Galvanic Blast, che non sfrutta il suo potenziale.

Bye byez :bye:

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E' qualche giorno che ho in testa una domanda che volevo porre, riguardo il Burn "classico" (non RDW, per intenderci), che ho cercato di realizzare negli ultimi tempi.

Fra impegni vari ed il torneo della board non ho ancora testato granchè il mazzo nella sua ultima versione, ma ho un dubbio piuttosto insistente in testa, riguardo l'utilizzo del Sulfuric Vortex.

Il fatto di avere dei danni continui che richiedono un pagamento di mana al solo ingresso in campo dell'incantesimo è sicuramente un buon punto di forza per un mazzo che in più di una partita mi ha fatto portare molto velocemente l'avversario a due / tre punti vita, per poi rimanere senza carte in mano e sperare in una botta di fortuna nella pescata successiva.

Il fatto, poi, che impedisca di guadagnare punti vita è sicuramente un ulteriore e significativo vantaggio!

Ma, chiedo a voi esperti, vale la quadrupla copia?

E' un po' che pensavi di fare qualche scambio fra il main e la side. Qualcosa del tipo:

-1 Sulfuric Vortex

-2 Lava Spike (belle, ma sorcery)

+3 Grim Lavamancer (oppure aggiungere tre / quattro Spark Elemental, spostando al limite una quarta carta)

La cosa può avere un senso, o conviene avere sempre protni quattro Sulfuric Vortex?

Mi trovo nella situazione di essere terrorizzato dall'idea di pescarne due e non sapere se giocarli entrambi, o tenerne uno in mano e nel caso giocarlo per sostituire il primo, qualora venisse rimosso.

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La cosa può avere un senso, o conviene avere sempre protni quattro Sulfuric Vortex?

Mi trovo nella situazione di essere terrorizzato dall'idea di pescarne due e non sapere se giocarli entrambi, o tenerne uno in mano e nel caso giocarlo per sostituire il primo, qualora venisse rimosso.

Se ne sei terrorizzato tu, adesso immaginati l'avversario come dovrebbe sentirsi, al pensiero di beccare 4 danni a turno, senza contare fulmine & Co.? ^^

Secondo me averne due giù non è un problema, anzi, tranne che tu ti ritrova contro qualche mazzo altrettanto veloce, e contemporaneamente difficilmente controllabile, es. zoo munito di tarmo e knight of reliquary che, una volta a terra, potrebbero causarti qualche grattacapo assieme ai vortex... ma giochi for fun, quindi non credo ti ritroverai mai in questa situazione!^^

Altro discorso però potrebbe essere il cc3... con 20 terre soltanto, il rischio che mi preoccupa è di avere 2-3 vortex in mano, e non avere la terza terra per calarli: questo rappresenterebbe un chiodo non indifferente, che potrebbe giustificare le tre copie...

Lava spike però mantienile, sì sono sorcery, ma danneggiano solo l'oppo quindi non credo che sia un problema: al max riduci di 1x incinerate e searing blaze che hanno cc2...

I Grim secondo me sono validissimi, effettivamente però allsunday ha ragione qualche post sopra nel dire che senza fetch perde di efficacia... direi però che un tentativo lo meritano, altrimenti opta per gli hellspark, o gli elementali scintillanti o, ancora meglio, per goblin guide.

Ciao!

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  • 2 settimane dopo...

ragazzi io provo a mettere questa lista cosa ne pensate voi? io verità ne avrei 2 :-)

Creature

4 Figura del Destino

4 Guida Goblin

4 Immondo della Fornace

4 Geopiede Corazzato

Terre

4 Mesa Arida

2 Megaliti di Keld

10 Montagna

4 Laghetto Bollente

4 Guglie Cineree

Spari

4 Giavellotto Infuocato

4 Incenerire

4 Fulmine

4 Fiamma Ustionante

4 Saetta Squarciante

L'altro è questo

// Lands

18 [roe] Montagna (3)

4 [zen] Picchi Vacillanti

2 [10e] Accampamento Ghitu

// Creatures

4 [zen] Guida Goblin

4 [shm] Silenziatore Irritante

4 [cnf] Elementale Scintillante Infernale

4 [roe] Signore dei Draghi di Karga

4 [ev] Figura del Destino

// Spells

1 [cnf] Fuoco di Sventura

4 [m10] Fulmine

3 [wor] Fiamma Ustionante

4 [shm] Giavellotto Infuocato

4 [zen] Fulmine Dirompente

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  • 2 settimane dopo...

con un 1\1 ammazzi una creatura di costituzione 2, non ti basta? o due creature di costituzione 1, ti pare poco?

se tu intendi uno attacca con due 1/1 ne pari uno e in risposta all' altro sacrifichi e gli fai un danno devo correggerti perchè a me è capitato di fare la stessa cosa visto che ne gioco 4 nel mazzo goblin ad un torneo e in quel momento l' arbitro era li e quando ho detto muoiono tutti e due mi ha detto no perchè quando tu sacrifichi per fare il danno lo fai prima dell' assegnazione dei danni da combattimento e quindi il tuo mogg blocca ma non fa danno.. se facesse danno morirebbe per danno da combattimento e non userebbe l' abilità.. ci son rimasto male quando me l' hanno detto..

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