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Defender


DeInG

Messaggio consigliato

Ciao a tutti!!!

Ho scritto e commentato più volte discussioni della 3.5 ma mai della 4... non so molto di questa nuova edizione e mi sembra praticamente un nuovo gioco!!!

Io ed i miei amici stiamo iniziando una nuova campagna partendo dal primo livello...

siamo in 5 e per ora ci sono un mago, un ladro, un ranger ed un chierico, manco solo io!

al gruppo manca il defender ovvero un guerriero o un paladino...

non ho mai giocato una di queste 2 classi nelle vecchie edizioni adesso ci provo visto che è arrivata la 4°

ho letto cosa fanno entrambe le classi e mi sembrano che entrambe abbiano qualcosa di carino...

avevo pensato alle versioni d'attacco delle 2 classi e non quelle specializzate nella difesa...

voi cosa ne pensate? potete darmi un consgilgio su cosa scegliere? non voglio prenderne una e poi rendermi conto di aver fatto qualcosa di sbagliato... nelle vecchie edizioni sapevo a cosa andavo incontro qui è tutto nuovo e non voglio prendere abbagli eheheh

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Principali partecipanti

una delle cose migliori in 4° è che difficilmente ti viene da dire "cavolo questa classe è inutile, era meglio l'altra". Io personalmente gioco un guerriero con ascia ed è una figata, solo che il nostro leader è più di rappresentanza che altro e il gruppo non è molto cooperativo e vado giù abbastanza spesso (hanno solo me e il pala da picchiare). Però dà molte soddisfazioni, passing attack, marchi attacchi di opportunità (molto rari purtroppo T_T) e attacchi del marchio. Ricordandosi di usare i punti azione è una vera figata quindi per quella che è la mia esperienza il guerriero con asciona è FIGO =D. Quando entra un critico ti senti dio XD

Certo il chierico deve fare il suo lavoro non tanto tenendoti sempre full vita ma intervenendo quando ce n'è davvero bisogno e sopratutto ricordarsi che potenzia tutte le cure che concede del suo mod di saggezza (cosa che il nostro chierico non sapeva u.u)

Di contro il paladino usando arma e scudo ha CA più alta e cura. Dipende molto da te, ma il mio guerriero lo ADORO =D

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  • Amministratore

Premettendo che è difficile "sbagliare" un personaggio, e mal che vada puoi correggere un po' il tiro in gioco con la progressione dei livelli, il primo consiglio che mi viene da darti è di seguire l'ispirazione e fare la classe e soprattutto il personaggio che ti piace di più. ;-)

Facendo un discorso più in dettaglio, io ti direi di fare il guerriero, che tra i due defender del MdG mi sembra comunque un po' più semplice: è vero che tutte le classi hanno di base la stessa struttura, ma poi le differenze ci sono nel modo in cui si giocano. Il paladino ha un marchio che richiede un po' di impegno su quando e come usarlo, e deve tenere d'occhio dei suoi poteri "leaderosi" (è un defender ma ha un po' di cure e di bonus per i compagni). Il guerriero, grosso modo, deve pensare solo a sé e al suo avversario. Naturalmente questa è una differenza sommaria, il personaggio effettivo può anche variare.

Una volta che hai deciso cosa ti piace di più, magari ti si può aiutare con le specifiche del PG ;-)

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Il ruolo del Defender è appunto di proteggere il Party.

In termini di meccaniche il guerriero fa protezione attiva ( come effetto aggiuntivo del marchio fa attacchi di opportunità e interrompe il movimento, è sgravatissimo) mentre il paladino è una specie di ibrido defender/leeder, Il suo marchio non è potente come quello del war ma tra i suoi poteri ce ne sono diversi che danno un boost agli alleati;se fai l'Avenger paladin fai uno sbrotto di danni ma ovviamente le tue doti di difensore caleranno...

Quindi se sei l'unico defender del gruppo direi senza problemi guerriero, se invece dividi il tuo ruolo con qualcun'altro vai di Paladin che a mio parere è più bello da interpretare, se decidi di fare il paladin ma sei l'unico difensore allora fai la build Protector ( quella su carisma non su forza per intenderci ) altrimenti il gruppo non fa neanche 2 metri ;-)

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occhio che il marchio del guerriero non fa fare AdO, bensì attacchi base come immediate interrupt(una volta sola a round, quindi su un solo nemico) e non interrompe il movimento (nè ha il bonus di saggezza)

Non volevo cadere in sofismi :-)

I'attacco basilare del marchio si attiva anche se scatta ( e se scatta di norma non scatta di 100km ma di 1 quadretto, a un passo dal tank, e gli costa una mazzata sulle gengive), se prova a muoversi normalmente si prende un AdO potenziato dalla saggezza e che gli interrompe il movimento in caso colpisca.

Il marchio del paladino limita molto meno il nemico, si prende i suoi danni radiosi automatici e il -2ai TxC , ma tuttosommato è libero di fare quel che vuole, il guerriero è molto più pressante a mio punto di vedere.

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leggendo i vostri post mi sembra di aveer capito che il guerriero è il più adatto visto la composizione del gruppo...

il paladino a prima impressione mi sembrava più difficile da buttare giù...si cura di più, CA più alta e attacchi che danno malus al nemico... però è solo una mia impressione...il guerriero mi sembrava un pò medio in tutto...ovvero più danni, meno cura e meno CA...o sbaglio?

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come hanno già detto il guerriero è un difensore che picchia tantissimo

se riesci a mattere le mani sul nuovo manuale sulle classi marziali trovi tante opzioni in più;

a grandi linee puoi scegliere se fare un guerriero che combatte con due armi oppure uno che più viene picchiato, più fa male e meglio si sente:lol: (dopo che ti colpiscono guadagni pf temporanei, quando colpisci tu anche)

quindi direi un guerriero, nano (ha dei talenti fenomenali per il guerriero), possibilmente con battlerage vigor, puntando all'avanguardia di ferro

come armi, asce e martelli (con la familiarità del nano puoi scegliere quello che vuoi), inizialmente a due mani, molto avanti abbinate ad uno scudo

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se riesci a mattere le mani sul nuovo manuale sulle classi marziali trovi tante opzioni in più;

Per ora abbiamo a disposizione solo i manuali base... giusto per non rendere le cose ancora più complicate visto che è la prima campagna in quarta edizione!

Il guerriero nano in effetti mi sembra molto bello...se mi dite che in effetti è una buona scelta io punto su quello... sono l'unico defender e quindi spero di essere all'altezza :-D

Quindi guerriero nano!!!

Ho capito che per ora conviene andare avanti con un bel martellone o asciona a 2 mani e poi? potete darmi qualche altra dritta? ;-)

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  • Amministratore

Per ora abbiamo a disposizione solo i manuali base... giusto per non rendere le cose ancora più complicate visto che è la prima campagna in quarta edizione!

Il guerriero nano in effetti mi sembra molto bello...se mi dite che in effetti è una buona scelta io punto su quello... sono l'unico defender e quindi spero di essere all'altezza :-D

Quindi guerriero nano!!!

Ho capito che per ora conviene andare avanti con un bel martellone o asciona a 2 mani e poi? potete darmi qualche altra dritta? ;-)

Il nano rende bene come guerriero, perché capacità e talenti razziali sinergizzano bene.

Sulla scelta tra arma a 2 mani o arma + scudo tieni conto di una cosa: la prima scelta ha una media di danni più alta, la seconda ovviamente ha un po' più di CA, e tutte e due hanno buone scelte tra i poteri. Vedendo il gruppo iniziale io tenderei allo scudo, ma segui il tuo istinto ;-)

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Io consiglio di usare lo scudo fin da subito, + 2 alla Ca è come dire che vieni colpito il 10% in meno delle volte, mica bruschettini pr il tank che è il più bersagliato

Di arma vai di ascia o marello per via del talento nanico o più semplicemente la classicissima spada lunga / bastarda che hanno il + 3 di competenza.

Altro consiglio, non guardare tanto al danno che fai ma agli effetti aggiuntivi quando scegli un potere, rallentare immobilizzare etc

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Guarda, ho giocato pure io il guerriero nano con martellone a due mani brutal. L'arma da sola vale la pena di fare il personaggio...che bomba!!

Però permettimi di darti un consiglio, se da quanto ho capito sei l'unico defender punta sulla build arma a una mano (craghammer, 1d10 brutal....lo trovi nell'adventurers vault) e scudo pesante. Come dice giustamente Ahren il bonus in CA e riflessi dello scudo è troppo importante.

Considera inoltre che il potere a volontà Marea di Ferro è uno dei poteri più utili tra tutte le classi, ed è utilizzabile solo se utilizzi lo scudo.:bye:

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Per ora abbiamo a disposizione solo i manuali base

allora guarda prima i cammini leggendari del guerriero o prendi in considerazione il multiclasse in ranger; dopo che hai scelto, si può iniziare a mettere a punto il personaggio

l'addestramento per le armi naniche perde molto, dato che nel manuale del giocatore non ci sono asce o martelli superiori;

nei livelli eroici, asce e martelli praticamente si equivalgono (solo nel caso a due mani c'è una lieve differenza, l'ascia bipenne fa un critico più potente ma il maglio ha un danno medio costantemente un po' più alto)

nei livelli leggendari viene la differenza principale data da un talento: tutte le asce possono prendere la capacità di alto critico (cosa che manca a quelle ad una mano) mentre i martelli possono fare danni anche quando si manca (ma questi danni sono determinati dalla costituzione)

riguardo gli stili arma a due mani vs arma+scudo

l'arma a due mani permette di sfruttare al massimo la forza con il colpo falciante e la costituzione con sfida possente

lo scudo invece è necessario per molti poteri, come la marea di ferro

provo ad analizzarti i cammini leggendari:

Avanguardia di ferro: l'unica che rende sensato massimizzare la costituzione (oltre alla forza naturalmente); quando abbatti un nemico ti curi, quando lo spingi o lo mandi prono gli fai danni addizionali dipendenti dalla costituzione (ricorda la marea di ferro e spingere con scudo :) )

Guerriero delle fosse: il picco dell'offensività, massimizza forza+saggezza

Kensei: bonus offensivi con un tipo di arma; a differenza del guerriero delle fosse non dipende da una caratteristica particolare, quindi è un'ottima scelta se massimizzi forza+destrezza

Maestro di spada: permette di usare l'attacco falciante in carica, e di recuperare poteri ad incontro quando metti a segno un critico; personalmente, preferisco le altre

potresti anche multiclassare (parzialmente o completamente) in ranger, sia se decidi di sviluppare la saggezza oppure la destrezza (assieme alla forza)

come ho detto all'inizio, dovresti scegliere un cammino leggendario; a quel punto possiamo avere un'idea su quali caratteristiche e quale equipaggiamento utilizzare

essendo limitato al manuale del giocatore, la combinazione spada+scudo e forza+saggezza sono le combinazioni più canoniche ed utilizzabili; la combinazione forza+costituzione diventa efficace solo grazie all'avanguardia di ferro e ritmo del martello (talento leggendario), dunque a partire dall'11°

se punti su forza+destrezza, la cosa migliore è un multiclasse ranger

fermo restando che è disponibile solo il manuale del giocatore

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  • 3 mesi dopo...

Scusate se non ho risposto per un bel pò di tempo...

A causa di problemi nell'organizzare abbiamo ritardato di un bel pò l'inizio della campagna.... ma martedì si inizia.

Allora ho deciso di fare un guerriero, nano con arma ad una mano (ascia?) e scudo.

Le caratteristiche? non so di preciso come metterle.... ho pensato:

FOR = 18

DES = 10

COS = 14+2 = 16

INT = 10

SAG = 11+2 = 13

CAR = 8

che ne pensate? il problema è che poi ho delle difese su riflessi e volontà basse... non so... cosa mi consigliate?

Per i poteri:

- colpo sicuro

- marea di ferro

- colpo del serpente (su questo sono molto indeciso)

- colpo della ritorsione

e le abilità? quali scegliere?

Atletica, tenacia e guarire?

Come equipaggiamento ovviamente corazza di scaglie, scudo pesante e ascia da battaglia o martello da guerra.

infine come talento? addestramento nelle armi naniche?

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Per i poteri:

- colpo sicuro

- marea di ferro

- colpo del serpente (su questo sono molto indeciso)

- colpo della ritorsione

e le abilità? quali scegliere?

Atletica, tenacia e guarire?

Come equipaggiamento ovviamente corazza di scaglie, scudo pesante e ascia da battaglia o martello da guerra.

infine come talento? addestramento nelle armi naniche?

Io gioco guerriero nella 4 ed e ti posso consigliare

Poteri:

Colpo falciante: anche se manchi il bersaglio infliggi danni pari al modificatore di forza.Fidati non è male, visto che hai anche un 18 cioè +4 ai danni anche se manchi.

Incalzare: poi colpire due alleati adiacenti a te. Il bersaglio primario si becca danno dell'arma più varie ed eventuali, il bersaglio secondario si becca danni pari alla forza. Anche questo molto utile per sfoltire i mostri sopratutto se seguaci visto che hanno 1 pf solo

Potere ad incontro:

Attacco di copertura:2A+forza e puoi far scattare un alleato adiacente al bersaglio di due quadretti, utile per toglieregli amici dai casini e dalla prima linea

Potere giornaliero:

Minaccia del nemico:Una sola parola... fortissimo può cambiare l'esito di un combattimento, ricevere +2 al txCe un bonus di + 4 danni, se colpisci o +1 al txC e + 2 ai danni se manchi.

Beh la mia l'ho detta io ho questi poteri e mi trovo strabene :)

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veramente colpo falciante con un'arma a 1 mano fa metà danno della forza quindi fa abbastanza cacare

Io punterei su forza e saggezza e come potere ad incontro ti consiglio shield bash del martial power

se colpisce sono 1d10 + for , lo spingi di uno e lo rendi prono, inoltre se sei nano aggiungi la tua saggezza al danno

Poi il guerriero ha molte cosuccie per sfruttare la saggiezza, poteri e talenti, dai un occhio ;)

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Il ruolo di un defender e quello di prendere colpi al posto degli altri. I tuoi compagni in 3 colpi vanno giù, poco da farci. Il mio consiglio è: non pensare a quanti danni fai, ma a quanti riesci a bersagliare, più ne bersagli meglio è.

Per i poteri:

Marea di ferro, ti da controllo sul combattimento.

Incalzare, il colpo va sul bersaglio grosso e l'adiacente è il nanerottolo fastidioso.

Attacco oltrepassante: ne marchi due. Ottima cosa.

Minaccia del nemico: ti aumenta i danni e il TxC, la sua utilità è sulla lunga distanza su nemici con molti punti ferita, i boss di fine avventura per intenderci.

Aspetto tattico.

Quando un nemico si muove lontano da te puoi farci attacco di opportunità e interrompere il suo movimento. Se scatta invece non puoi farci nulla.

Se un nemico marchiato scatta o attacca qualcuno diverso da te, puoi farci un attacco di interruzione, che è un attacco basilare in mischia con la particolarità che ne puoi fare uno solo. Quindi se in un round scattano in due te ne puoi colpire uno solo, presta attenzione a scegliere bene.

I nemici marchiati che si muovono, facci un semplice attacco di opportunità e non sprecare la tua azione di interruzione.

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