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Dragons´ Lair

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  1. Ultima ora
  2. LordLuha si è unito/a alla community
  3. Visto come si stanno evolvendo bg e legami, anche a me pare ottima l'idea di partire da Waterdeep
  4. Oggi
  5. Zurgug Continuo per le colline per tornare alla grotta A quanto pare sono il loro primo pensiero, posso capirli , ora però devo mettere da parte la mia strage, devo trovare dei rinforzi non posso andare avanti così
  6. #55 12 Eleint 1489 - Primo pomeriggio [Nubi] @Fuori "Noi non siamo Guardia cittadina, ma della Guardia del Tempio" risponde una delle guardie "Vi è concesso di pregare per tutti il tempo che ritenete. Tuttavia non qui: questa ala del vecchio tempio è pericolante e ancora segnata dal cataclisma del secolo scorso. Non si può stare qui. Non ce nulla che si possa fare qui ch non si possa anche fare nel tempio" @Dentro Il monaco osservò l'occhio, Poi parve fermarsi a pensare e disse "Sì hai ragione deve essere quello. Si vado a controllare. Sì, sì mi sbrigo" Poi si rivolse a Alystar e Nestore "Aspettatemi qui" e si infilò in una porta sul fondo della stanza verso un'altro ambiente.
  7. Sparsi per il villaggio ritrovi alcuni degli oggetti rubati: Specchio piccolo di metallo Sapone Campanella Martello Corda di canapa 15m Pentola Nella capanna del capo villaggio ritrovi appesi al muro come trofei la spada lunga e l'ascia bipenne che hai preso al Licantropo. Raccogli le armi migliori dei lucertoloidi. 5 scudi pesanti di legno perfetti e 5 randelli perfetti. Cercare 4+1= 5 Purtroppo non trovi nient'altro di utile e senza pensarci troppo bruci il villaggio. E' più difficile di quello che sembra. Le capanne di fango e paia sono molto umide a causa dell'ambiente circostante e ci impieghi un paio d'ore per far prendere le fiamme. Acciaccato ma vittorioso ti rimetti in cammino verso casa. Casella 1 CD 15 Palude 6+8= 14 fallimento Casella 1 CD 15 Palude 5+8= 13 fallimento, ti muovi nella direzione sbagliata [Tempo di viaggio totale 3 ore] Mentre ti muovi nella palude perdi l'orientamento e ti infili ancora più a fondo nella palude. Ti imbatti in un villaggio di lucertoloidi. Il sole è appena sorto e il villaggio brulica di vita. Lo osservi nascosto tra le canne di bambù. Il numero degli abitanti è sproporzionato rispetto a quello delle capanne, i fuggitivi del villaggio che hai attaccato in precedenza devono essersi rifugiati qui. L'allerta è massima e ogni tanto il vento porta alle tue orecchie la parola Chotgor. Anche se non capisci le loro parole puoi percepire il terrore dei lucertoloidi. Alle tue spalle, in lontananza, una grande colonna di fumo si alza alta in cielo. Questo deve sicuramente contribuire al loro stato di agitazione.
  8. Zurgug Guardo il capovillaggio Questa è la natura , mi dispiace Recupero tutto quello che posso, cerco se ci sono le mie cose , parto dalla capanna a L in cui cerco meglio e anche nel deposito. Finito le ricerche in tutto il villaggio do fuoco alle case. Torno alla caverna , passo sulle mie tracce e cerco di coprirle
  9. Nuadap Dop Il tecnoprete si pose dietro una pila alta di casse. Fece scivolare un dendrite sul pavimento per colpire le stesse casse sulla parte anteriore, abbastanza da produrre un rumore secco senza danneggiarle. Poi ritirò il dendrite in attesa della reazione dei lavoranti.
  10. Zurgug attacca veterano con artigli 15+9= 24 colpito / 20+9= 28 colpito, minaccia 16+9= 25 confermato / 11+9= 20 colpito Matematicamente morto Mentre il lucertoloide tatuato si allontana in volo il capo villaggio si inginocchia, questa volta veramente intenzionato a morire. Tu mente, tu ucciso donne e bambini villaggio. E' stato Cattu a dire la verità, ma che differenza c'è per lui? Allunghi un dito artigliato fino al suo collo e lo recidi a fondo, lentamente. Il capo villaggio muore soffocato nel suo stesso sangue. Senti urla e schiamazzi sempre più lontani, durante il vostro scontro sono fuggiti tutti dal villaggio. Zurgug 41/62 ferite Guadagni 4850 PE + 12120 precedenti = 16970 PE Dal prossimo riposo sarai al livello 6.
  11. Zurgug Ti rispetto , dico al capo, ma avete sbagliato bersaglio , dovevate attaccare solo me e non i bambini, io non li ho toccati Lo sollevo per staccargli la testa e guardo lo Stregone. Anche lui voleva uccidermi, ti aspetto stregone, e la prossima volta non sarai cosi fortunato da spiccare il volo 9/9/9 1d6+2d4+7 sul capo , passo indietro se muore
  12. Ti volti di scatto prendendo gli ultimi due guerrieri di sorpresa. Li stringi entrambi al collo in contemporanea. Prima ancora che soffochino senti i loro colli spezzarsi uno alla volta e li lasci cadere a terra come sacchi di patate. Il capo villaggi ti guarda rassegnato. China la testa in segno di rispetto e abbassa le braccia lungo i fianchi. Io fatto quello che necessario difendere mia gente. Io morire con orgoglio. Sembra quasi non voglia opporre resistenza mentre gli togli la vita ma appena scatti per colpirlo ti prende in contropiede. Con una manganellata ti colpisce al braccio. E' così debole che nemmeno senti dolore. Ti sembra quasi una semplice spinta. Il rettile tatuato sale ancora più in alto intonando una cantilena che conclude indicandoti. Inizi a sudare freddo e senti la bocca secca. Io rivedere te Chotgor, io uccidere te. Azioni Zurgug attacca veterano con artigli 15+9= 24 colpito / 19+9= 28 colpito 2d6+4d4+14= 29 danni, ucciso artiglio su AC19 18+9= 27 colpito 1d6+2d4+7= 19 danni, ucciso passetto Capovillaggio attacca Zurgug con Randello 20+5+1(aura)+1(bless)= 27 colpito, minaccia 16+5+1(aura)+1(bless)= 23 confermato (1d6+2)*2-8RD= 0 danni L. tatuato dessicate su zurgug TS CD 14 Tem 6+12= 18 successo danno dimezzato e nessun effetto secondario. 1d6/2= 1 danno poi movimento verso l'alto Ordine iniziativa: Capovillaggio (viola scuro) L. tatuato (lillà) Zurgug 41/62 ferite [5 uccisioni furtive, 2 lucertoloidi, 4 veterani] <- tuo turno
  13. Zurgug Mi accanisco su l'ultimo veterano Poi tocca a te indico il capo 9/9/9 1d6+2d4+7 se uccido il veterano con 2 colpi attacco la lucertola normale , poi passo sul capo
  14. Trovi un'apertura nella guardia di un veterano e con crudele efficienza sfrutti subito il momento. Una rapida combinazione di colpi e il lucertoloide si contorce a terra per le ferite mortali che gli hai inferto al petto. Leggi disperazione negli occhi intelligenti del capo villaggio. Si allontana dalla tua portata. A tracolla tiene appeso con un laccio di cuoio un corno. Lo prende e lo suona con tutto il suo fiato. Dal tetto della capanna vicino i lucertoloidi rimasti iniziano subito a fuggire. Dalle parti del lago senti un grande trambusto. Il rettile tatuato si piega in avanti e si sforza. Hai l'impressione che è costipato e cerca di liberare le sue budella invece dalla sua schiena spuntano fuori due larghe ali di pipistrello. Le sbatte allontanandosi di qualche metro verso l'alto. Taliku Indica il capo villaggio Dice tu Chotgor, Demone. Io no crede, io sbagliato. Tu Chotgor. Taliku sospira e guarda lo sciamano come per dire "te lo avevo detto". Distratto dalle parole dello sciamano ti arriva un colpo alle spalle, tra le scapole. Le ferita non è molto grave ma il dolore ti fa stringere i denti. Tutti i colpi ricevuti iniziano a drenarti delle forze. Azioni Zurgug attacca AC20 con artigli 6+9= 15 mancato / 14+9= 23 colpito / 19+9= 28 colpito 2d6+4d4+14= 29 danni, ucciso passetto Capovillaggio passetto, prende il corno e lo suona L. tatuato azione veloce attiva animal devotion: Hawk's Flight, azione di ritirata e vola in alto in diagonale Veterano AA20 passetto in AB20 e attacca Zurgug con randello - poderoso di 2 - 19+7-2(pod)+1(aura)+1(bless)= 26 colpito 1d6+4+2(pod)+2(nemico prescelto)-8RD= 6+34 precedenti= 40 danni Lucertoloidi AC19 attacca Zurgug con randello 1+2+1(A)+1(B)= 5 mancato Ordine iniziativa: Capovillaggio (viola scuro) L. tatuato (lillà) Veterani (rosa) Lucertoloidi Zurgug 40/62 ferite [5 uccisioni furtive, 1 lucertoloide, 3 veterani] <- tuo turno
  15. Ringrazio l'aasimar per avermi curato e anche il canto della drow mi rinvigorisce. Resto spiazzato dall'assenza della donna, ed esclamo avevo detto loro di restare lì, le avremmo accompagnate. Faccio una smorfia, provando a verificare se trovo tracce del loro spostamento, di un qualche conflitto. Qualcosa che mi permetta di seguirne le tracce. Annuso anche l'aria, come un animale, con questo obiettivo. Mi aggiusto le lenti dell'aquila sugli occhi , tentando di notare dettagli che sfuggirebbero. DM Ho percezione +4 con vantaggio Sopravvivenza +4
  16. Concordo con @Dardan nel mio BG siamo insieme già da tempo, seppur io sia originaria del Calimshan, quindi il punto di partenza lo lascerei al DM in base alla trama preparata. Per @Voignar, mi va bene l'intreccio col mio PG che hai proposto ma forse è meglio, almeno per il BG che ho pensato, se ci incontriamo in qualche città, perchè mi serve un periodo di vagabondaggio nei bassifondi delle varie città in cerca di sopravvivere e un po' spaurita, per poi trovare la via per la nave. Potresti essere tu quella via, magari scegli una città del Calimshan occidentale o giù di lì e definiamola come punto d'incontro. Se grande meglio, visto che mi serve a nascondermi dagli inseguitori. Essendo un monaco anche tu potresti avermi ispirato fiducia per seguirti. Magari mi hai salvato il culo durante un furto per procurarmi da mangiare finito male...
  17. Avete tutti esposto le Azioni dei PG e quindi appena possibile Vi svelerò i risultati, oltre alla vera forma (orripilante e disgustosa) del cosiddetto "Alfiere Diagonale". . . Vorrei precisare che gli ALTRI Gruppi di Agenti della Van Richten's Society NON SONO in Pericolo e possono reggere per parecchio lo scontro con la "Torre Possente". . . Resta da vedere CHI e COSA è il "Cavallo Salta-Barriccate". . .!!
  18. @Dardan Se non volete partire da Calimport allora la Tua idea di Waterdeep è sensata. . .!! Il Tuo PG potrebbe essere una "Guida Ai Costumi Locali" per gli altri PG che vengono dai "Psoti Più Esotici". . . Magari iniziamo con i PG che si incontrano, in incognito, in una Taverna del Porto di Waterdeep con degli Arpisti di alto rango che forniscono Loro informazioni sulle Rotte dei Nemici più Infidi. . .?? E poi da Li vediamo se decidete di assaltare PRIMA un "Convoglio Schiavista Negrieri Zhentarims" OPPURE una Nave Contrabbandiera di Droghe Alchemiche Thayans OPPURE scortare della BRAVA Gente contro le Minacce dei Sahuagins di Malar o di "Kapitan Jak Zpakkow" (famosissimo Orco Pirata dagli strani Dreadlocks e dalla Camminata ancora più Strana, , ,!!). . . @Fandango16 Quanto ci devo vedere di "Tia Dalma" (ovvero "Calypso, Infida Ninfa Semidea Marina") nella Mambo Voodoo che Ti perseguita. . .?? Ovviamente "Davy Jones" è un Illithide Anziano molto pericoloso, "Edward Balackbeard Teach" un Necromante Zhentarim e "Salazar L'Ammazzapirati" un qualche Fantasma asservito ai Maghi Rossi del Thay, continuando il Trend di "Pirati Dei Caraibi". . .!!
  19. Secondo me visto che gli arpisti ci hanno da quel che ho capito reclutato è logico che partiamo da Waterdeep o da Baldur's gate . visto il nostro livello non credo serva una base segreta si qualche isola remota come base o nascosta lungo un tratto selvaggio della costa della spada. possiamo partire da una grande città del nord ormeggiati magari sui moli usati dalle navi da guerra della città in questione... io partirei dal fatto che siamo squadra già da tempo e che ci conosciamo già lasciando che i trascorsi di ogniuno se seve escano durante l'avventura...
  20. Giocarci piacerebbe molto anche a me.
  21. Dove volete si parte. . . OGNI Mare dove vadano i "Nemici Degli Arpisti" (che siano Pirati Schiavisti, gli Zhentarims, i Dragoncultists, i Red-Thayans oppure le "Ork-Goblinoid Warfleets") è un Potenziale Bersaglio. . . Tuttavia SOLO il PG di @Rafghost2 ha una "Trama Metaplot Di Background" abbastanza complessa da giustificare una Partenza nelle clade acque costiere del Calimshan. . . @Dardan và dove gli dice la Patrona per difendere gli Interessi degli "Atlantidei Buoni Dei Forgotten Realms". . . @Fandango16 gli basta stare lontana dalla "Isola Vulcanica Della Mambo Arrabbiata" e dagli eventuali "Loa Minori di Baron Samedi" che gli potrebbe sguinzagliare dietro. . . Il Tuo PG @Voignar non gli basta diventare più forte e potente (a prescindere su quali Mari naviga) per poi poter eventualmente vendicarsi di CHI e COSA lo hanno forzato ad abbandonare il Kara-Tur. . . . .???
  22. Non che io sappia mi dispiace, l'ho solo usato come esempio
  23. Non per far polemica, ma tra Waterdeep e il Calimshan c’è tutta la Costa della Spada Dove partiamo? Quando inizia la campagna dove ci troviamo?
  24. OGNI Nazione che si affaccia sul "Mare Delle Spade" è tecnicamente considwrata "Costa Della Spada", sebbene siano i Pirati "Del Mare Delle Stelle Perdute" a reclamare tale titolo; le Coste del Calimshan le ho messe perchè son rilevanti per MOLTI PG ma ad esempio il PG di @Dardan è nativo di Waterdeep e quindi ha Conoscenza Approfondita e "Contatti Di Background" da quelle Zone. . . Navigate un poco dove Vi pare, poichè tra gli Arpisti Maghi di Mystra e Selune (che, di notte crano "Il Fiume Dei Raggi Lunari" che è una specie di "Velocità Warp" Marittima) e le "Waterpool Warp Gates" dell'Impero Subacqueo dei Sirenidi Tritoni Vostri Alleati potete "Salpare" nel Moonsea all'Alba, arrivare ai Confini del "Great Ice Sea" a Mezzogiorno e poi attraccare ai Moli di Calimport alla Sera. . . Dipende tutto dalle esigenze della Ciurma e dei Vostri Mandanti, oltre che alle Decisioni Strategiche dei PG. . . La "Tortuga Dei Pirati" era nei Caraibi Centramericani, ma ci si erano affiliati anche i "Pirati Del Mar Giallo" Cinesi, Nipponici, Tailandesi oppure gli "Schiumatori Del Mediterraneo" Saraceni e Nordeuropei; è una questione più di "Titoli & Nomenclatura Simbolica" che di "Esattezza Geografica Topomarittima". . .
  25. Bene, ti stavo rispondendo. Ritiro la mia candidatura, io sono per l'iniziare dal primo livello. @Darakan Sine Requie qualcuno lo mastera? Nel caso sarebbe interessante. Comunque immagino aprirò un mio personale post eventualmente.
  26. @Rafghost2, visto ciò che ricordo della geografia del Faerun, io direi che per un qualche motivo (magari per farmi fare esperienza, o magari come tappa intermedia durante il viaggio ad ovest) il mio pg si è fermato nel tuo monastero, visto che le due istituzioni si conoscono e si supportano a vicenda Il mio pg può aver aiutato il tuo a scappare quando sei stata raggiunta dai tizi del sultano, ed averti offerto l'idea di venire a fare la corsara per gli Arpisti, dove lui era diretto @Steven Art 74, ma quindi siamo nel Calmishan o sulla costa della spada?
  27. Intanto ho messo una "Sezione Geografica". . . La Mappa Colorata con TUTTI i Dettagli è quella "Visione Satellitare" che può avere giusto un "Arcimago Veggente" con una "Sfera Di Cristallo Artefatto Reliquia"; quella "Colr Seppia" invece è quella che i Vostri Capitani Gemelli potrebbero avere in Cabina di Comando, da "Aggiornare" via via che scoprite Posti e Rotte rilevanti per la Campagna. . .!!

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