Vai al contenuto

Attività dei Forum

Visualizzazione tutti i contenuti non nelle gilde, e pubblicati negli ultimi 180 giorni.

Questa ricerca si auto aggiorna

  1. Ultima ora
  2. Ok, ora ho capito. Non una delle possibili di soluzioni ma un consiglio per arrivarci. Non è lo scenario peggiore che mi ero immaginato, ma comunque non mi piace. Ma come dicevo sono gusti. Ok, e nella situazione del diamante sopra la pozza d'acido che faresti?
  3. Si, ma sono prove che puoi risolvere esclusivamente con il tiro di dado e relative alle capacità del personaggio. Perché? Se il giocatore ha esperienza nelle componenti dopo aver giocato il suo mago per n sessioni, perché non fare l'elenco della roba e fargli scegliere cosa raccogliere? Al contrario, se invece il PG saprebbe benissimo riconoscere una componente arcana in mezzo al materiale, ma il giocatore non ha esperienza, perché non usare il tiro di dado? Questo per dire che secondo me non esistono situazioni nette. Si tratta di esperienza del DM con il proprio gruppo. Per questo credo che le sfide ai giocatori, andrebbero usate con criterio e solo laddove è divertente per tutti. Vedi sopra: sono sempre sfide fatte alla capacità del personaggio, non del giocatore. Se può riconoscere l'ingrediente dell'esempio, non serve fare una prova. E' solo una perdita di tempo. La prova la fai solo se il componente arcano NON E' identificabile in modo automatico. Come ho detto, le prove devono avere un senso. Se una prova è insuperabile a prescindere, non ha senso farla.
  4. Oggi
  5. Hai colto uno degli elementi essenziali che era rimasto taciuto fino ad ora: le sfide NON devono prevedere la esclusivamente la riuscita. Devono necessariamente mettere in conto anche il fallimento del tentativo. Per questo dico che quando si propone una sfida ai giocatori/personaggi ci deve essere una ragione specifica, e non giusto per fare. E sempre per lo stesso motivo, dipende sempre dal DM creare sfide ragionevolmente impegnative che abbiano un motivo di esistere. Se i pg stanno fuggendo da una prigione attraverso le fogne, devono superare una prova per sfondare una porta (esempio banale) per uscire dal complesso carcerario e immettersi nei cunicoli. La via più "sicura" con una prova riuscita. E se non riescono? Molti DM prevedono esclusivamente la riuscita di questo tentativo, senza fornire alternative. Invece si dovrebbe (personalmente toglierei il condizionale) sempre prevedere il fallimento e proporre delle alternative. Rimanendo all'esempio di cui sopra, l'altra via di fuga, molto più problematica, prevede di buttarsi nel fiume sotterraneo che funziona da fogna che presenta però altri problemi: oscurità totale, correnti molto rapida, rocce da evitare, ecc. che porterebbe i pg in un punto diverso da quello che si aspettano. In questo caso poi si possono aprire altre sfide di abilità che competono direttamente al PG: prove di destrezza o acrobazia per evitare le rocce, prove di costituzione o forza per resistere ai flutti, una volta tornati in superficie prove di orientamento per capire dove si trovano, di sopravvivenza per trovare un riparo e via dicendo. In questi casi sono esclusivamente prove dove l'abilità del giocatore non entra mai, sempre e solo il personaggio. Tutto ciò è propedeutico per un'avventura che i giocatori possono VIVERE, e non solo giocare. Oltre ad offrire numerosi spunti su come sviluppare la stessa avventura. Da DM, io preparo la parte della prigione, e anche la parte del fiume sotterraneo e della zona in cui i pg possono finire. E poi si improvvisa man mano che i giocatori scelgono cosa fare. Preparare l'ambiente dove si svolgono i fatti e alcuni punti chiave è fondamentale per dare la massima libertà ai giocatori e nel contempo mantenere sempre coerenza con quanto succede.
  6. Il combattimento non è una sfida che dipende dal tiro di dado? Il TS contro trappole non è una sfida che dipende solo dal tiro di dado? Ma nel mio esempio siamo dopo l'errore, la frittata ormai è fatta. Perché? Se il giocatore ha esperienza nelle componenti dopo aver giocato il suo mago per n sessioni, perché non fare l'elenco della roba e fargli scegliere cosa raccogliere? Al contrario, se invece il PG saprebbe benissimo riconoscere una componente arcana in mezzo al materiale, ma il giocatore non ha esperienza, perché non usare il tiro di dado? Questo per dire che secondo me non esistono situazioni nette. Si tratta di esperienza del DM con il proprio gruppo. Per questo credo che le sfide ai giocatori, andrebbero usate con criterio e solo laddove è divertente per tutti. Se il DM sbaglia a sottoporre la prova ai giocatori (perché anche i DM sbagliano...) perché non dovrebbe aggiustare il tiro portando la sfida sui PG? Quello però è un modo sbagliato di giocare, perché sui manuali è chiaramente detto che le prove di abilità le chiama il DM dopo che il PG ha descritto l'azione. Non credo ci sia nulla di male se questo succede a chi è alle prime volte, ma credo che sarebbe pacifico se il dm dicesse al giocatore di lasciar perdere le abilità e di descrivere la sua azione, anche facendo degli esempi (fai un cenno ai compagni per farli stare in silenzio, tocchi le pareti, togli i cassetti dalla scrivania...) Nel mio esempio non devono "per forza" superare la sfida. Altrimenti non ha senso nemmeno la prima sfida ai giocatori. Nel mio esempio un DM si accorge di aver messo davanti ai giocatori, una sfida non adatta a loro e deve decidere come risolvere la situazione. Se la sfida deve per forza essere vinta, ha sbagliato pure a porla ai giocatori, ma mettiamo il caso che la sfida sia correttamente progettata per essere anche fallita. Ha senso farla fallire automaticamente per un errore del DM? Non sarebbe più corretto nei confronti del tavolo dire: "Ho dimenticato che voi di trigonometria non ne sapete un accidente, ma magari i vostri PG sì. Fate un tiro di intelligenza per vedere se i vostri PG risolvono l'enigma, altrimenti dovrete andare a caso."
  7. Non è ancora così? Chi gioca senza un obiettivo?
  8. I Mondi del Design #100: Siete Coerenti? (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #100) I Mondi del Design #101: Difficili da Trasporre I Mondi del Design #102: Spelljammer 2.0 I Mondi del Design #103: Quanto é Vasto Il Vostro Esercito? I Mondi del Design #104: Costruire Una Struttura Portante I Mondi del Design #105: Le Regole Auree dei GdR I Mondi del Design #106: Il Costo dell'Avanzamento I Mondi del Design #107: Livellare vs Allenarsi I Mondi del Design #108: La Perduta Arte di Perdersi I Mondi del Design #109: Tattiche di Combattimento I Mondi del Design #110: Qual'è Il Vostro Obiettivo? I Mondi del Design #111: Troppi Dadi? I Mondi del Design #112: Come Far Funzionare Le Meccaniche Articolo di Lewis Pulsipher del 02 Giugno 2023 Uno Stile di Gioco DiversoSe non avete giocato a GdR da tanto tempo quanto me, questo potrebbe suonarvi come una novità. La partita con obiettivo è un approccio al gioco che era diffuso nei primi tempi di Dungeons&Dragons. Nasceva dalle radici del wargame, e non è più neanche lontanamente popolare come lo era un tempo. Questa è la mia prospettiva come game master con decenni di esperienza, sia come storico che come wargamer. AspettativeGiocare con un obiettivo riguarda meno gli individui e più il successo del gruppo. Questo stile di gioco a squadre richiede esperti nel proprio settore (i combattenti tankano, gli incantatori blastano, i chierici curano, ecc.) ma non si tratta di porre l'accento su un singolo personaggio. Queste aspettative sono rafforzate dalla posta in gioco del gioco: quando sono in gioco delle vite, i personaggi prendono la situazione abbastanza seriamente da concentrarsi maggiormente sulla missione e meno sui propri bisogni individuali. A prescindere dal focus, le cose "fighe" accadono lo stesso nelle situazioni interessanto che emergono durante il gioco. Non c'è bisogno di crearle ad arte come GM, o cercare di trovarle come giocatore, accadranno, o almeno si presenterà l'occasione. Gratificazione RitardataSpesso i gruppi hanno degli obiettivi, anche se di natura semplicistica come "fare bottino". La gratificazione immediata non fa parte dell'equazione e nemmeno del piano. L'obiettivo generale del gruppo è che tutti sopravvivano e completino la missione o l'obiettivo. Quando il rischio è elevato, è possibile che i personaggi muoiano se fanno scelte sbagliate. Come GM o leader del gruppo, cerco di convincere i giocatori a evitare gesti suicidi, ma non cerco di dire a ciascuno cosa debba fare. È un gioco cooperativo. Cerco di portare i giocatori a raggiungere una linea di condotta comune come squadra. Giocare in Modo IntelligenteQuesto stile di gioco richiede pensiero tattico e (quando possibile) pianificazione anticipata. L'autore del II secolo a.C. Polieno ha detto: Il coraggio conquista con la spada, ma un comando superiore prevale con l'abilità e lo stratagemma, e il livello di comando più alto si manifesta in quelle vittorie ottenute col minimo rischio. Sono d'accordo che gli stratagemmi sono fondamentali per il successo di squadra. Non è raro che i giocatori desiderino che i loro personaggi carichino, annientino i mostri e prendano il tesoro, e non interessa loro altro. Va bene avere questo tipo di persona nel gruppo - preferibilmente come guerrieri o furtivi - ma qualcuno deve riflettere un pó più di cosi. Come leader del gruppo chiedo il parere di tutti, perché svariate menti sono meglio di una sola. Nella mia esperienza, la miglior avventura è quella in cui i cattivi non sanno che ci siete e raggiungete il vostro obiettivo, anche se questo può essere difficile da realizzare (e il GM deve essere propenso a collaborare con voi per ottenerlo). Raccogliere informazioniMettere in atto degli stratagemmi rende la raccolta di informazioni molto importante. Durante il gioco, incoraggio il gruppo a raccogliere informazioni in qualsiasi modo possibile, magico e non, incluso catturare prigionieri e interrogarli magicamente. Se questo richiede di dividere il gruppo per catturare un prigioniero, così sia. Raccogliere informazioni per evitare di limitarsi ad irrompere in una stanza è un'attività che richiede un GM che permetta la raccolta di informazioni (alcuni non lo permettono). In tal caso, può essere un modo semplice ma efficace per affrontare le minacce, inclusi nemici che potrebbero essere molto più potenti del gruppo. Questo include anche il tirarsi indietro, una tattica perfettamente valida quando le informazioni stabiliscono che il mostro è troppo potente per il gruppo. Un Punto di Vista MilitareGli approcci tattici e orientati agli obiettivi non sono adatti a tutti. Alcuni giocatori vogliono interpretare i difetti del proprio personaggio, il che fa parte del divertimento. Ma questo richiede il consenso sia dei giocatori che del game master. Ma molte avventure fantasy hanno conseguenze devastanti se il gruppo fallisce. Quando la posta in gioco è alta, combattere è l'ultima spiaggia, perché qualcuno viene ucciso, e uno di questi potreste essere voi o i vostri amici. Questo significa che i combattimenti leali sono per i deboli, e un gruppo fa del suo meglio per aumentare le probabilità a proprio favore prima dello scontro con il Cattivone. Tocca a Voi: Qual'é la vostra filosofia di gioco?Link all'articolo originale https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-goal-oriented-play.697948/
  9. C'è stato un tempo in cui completare la missione era la base delle partite di GdR. I Mondi del Design #100: Siete Coerenti? (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #100) I Mondi del Design #101: Difficili da Trasporre I Mondi del Design #102: Spelljammer 2.0 I Mondi del Design #103: Quanto é Vasto Il Vostro Esercito? I Mondi del Design #104: Costruire Una Struttura Portante I Mondi del Design #105: Le Regole Auree dei GdR I Mondi del Design #106: Il Costo dell'Avanzamento I Mondi del Design #107: Livellare vs Allenarsi I Mondi del Design #108: La Perduta Arte di Perdersi I Mondi del Design #109: Tattiche di Combattimento I Mondi del Design #110: Qual'è Il Vostro Obiettivo? I Mondi del Design #111: Troppi Dadi? I Mondi del Design #112: Come Far Funzionare Le Meccaniche Articolo di Lewis Pulsipher del 02 Giugno 2023 Uno Stile di Gioco DiversoSe non avete giocato a GdR da tanto tempo quanto me, questo potrebbe suonarvi come una novità. La partita con obiettivo è un approccio al gioco che era diffuso nei primi tempi di Dungeons&Dragons. Nasceva dalle radici del wargame, e non è più neanche lontanamente popolare come lo era un tempo. Questa è la mia prospettiva come game master con decenni di esperienza, sia come storico che come wargamer. AspettativeGiocare con un obiettivo riguarda meno gli individui e più il successo del gruppo. Questo stile di gioco a squadre richiede esperti nel proprio settore (i combattenti tankano, gli incantatori blastano, i chierici curano, ecc.) ma non si tratta di porre l'accento su un singolo personaggio. Queste aspettative sono rafforzate dalla posta in gioco del gioco: quando sono in gioco delle vite, i personaggi prendono la situazione abbastanza seriamente da concentrarsi maggiormente sulla missione e meno sui propri bisogni individuali. A prescindere dal focus, le cose "fighe" accadono lo stesso nelle situazioni interessanto che emergono durante il gioco. Non c'è bisogno di crearle ad arte come GM, o cercare di trovarle come giocatore, accadranno, o almeno si presenterà l'occasione. Gratificazione RitardataSpesso i gruppi hanno degli obiettivi, anche se di natura semplicistica come "fare bottino". La gratificazione immediata non fa parte dell'equazione e nemmeno del piano. L'obiettivo generale del gruppo è che tutti sopravvivano e completino la missione o l'obiettivo. Quando il rischio è elevato, è possibile che i personaggi muoiano se fanno scelte sbagliate. Come GM o leader del gruppo, cerco di convincere i giocatori a evitare gesti suicidi, ma non cerco di dire a ciascuno cosa debba fare. È un gioco cooperativo. Cerco di portare i giocatori a raggiungere una linea di condotta comune come squadra. Giocare in Modo IntelligenteQuesto stile di gioco richiede pensiero tattico e (quando possibile) pianificazione anticipata. L'autore del II secolo a.C. Polieno ha detto: Il coraggio conquista con la spada, ma un comando superiore prevale con l'abilità e lo stratagemma, e il livello di comando più alto si manifesta in quelle vittorie ottenute col minimo rischio. Sono d'accordo che gli stratagemmi sono fondamentali per il successo di squadra. Non è raro che i giocatori desiderino che i loro personaggi carichino, annientino i mostri e prendano il tesoro, e non interessa loro altro. Va bene avere questo tipo di persona nel gruppo - preferibilmente come guerrieri o furtivi - ma qualcuno deve riflettere un pó più di cosi. Come leader del gruppo chiedo il parere di tutti, perché svariate menti sono meglio di una sola. Nella mia esperienza, la miglior avventura è quella in cui i cattivi non sanno che ci siete e raggiungete il vostro obiettivo, anche se questo può essere difficile da realizzare (e il GM deve essere propenso a collaborare con voi per ottenerlo). Raccogliere informazioniMettere in atto degli stratagemmi rende la raccolta di informazioni molto importante. Durante il gioco, incoraggio il gruppo a raccogliere informazioni in qualsiasi modo possibile, magico e non, incluso catturare prigionieri e interrogarli magicamente. Se questo richiede di dividere il gruppo per catturare un prigioniero, così sia. Raccogliere informazioni per evitare di limitarsi ad irrompere in una stanza è un'attività che richiede un GM che permetta la raccolta di informazioni (alcuni non lo permettono). In tal caso, può essere un modo semplice ma efficace per affrontare le minacce, inclusi nemici che potrebbero essere molto più potenti del gruppo. Questo include anche il tirarsi indietro, una tattica perfettamente valida quando le informazioni stabiliscono che il mostro è troppo potente per il gruppo. Un Punto di Vista MilitareGli approcci tattici e orientati agli obiettivi non sono adatti a tutti. Alcuni giocatori vogliono interpretare i difetti del proprio personaggio, il che fa parte del divertimento. Ma questo richiede il consenso sia dei giocatori che del game master. Ma molte avventure fantasy hanno conseguenze devastanti se il gruppo fallisce. Quando la posta in gioco è alta, combattere è l'ultima spiaggia, perché qualcuno viene ucciso, e uno di questi potreste essere voi o i vostri amici. Questo significa che i combattimenti leali sono per i deboli, e un gruppo fa del suo meglio per aumentare le probabilità a proprio favore prima dello scontro con il Cattivone. Tocca a Voi: Qual'é la vostra filosofia di gioco?Link all'articolo originale https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-goal-oriented-play.697948/ Visualizza articolo completo
  10. Ieri
  11. Secondo me qui si sta facendo un errore di fondo: si sta supponendo che i giocatori debbano per forza superare la sfida. Per come la vedo io una sfida deve essere progettata per essere superata ma anche per non essere superata. E un'avventura non deve arenarsi nel secondo caso, al più complicarsi per non aver saputo trarre profitto da un vantaggio. In una campagna è più semplice, i personaggi possono rinunciare ad una sfida che si è rivelata troppo difficoltosa e fare altro. Non è gratificante, ma succede. A quel punto il DM potrebbe anche imbastire una trama che porti nuovi indizi che convincono i rinunciatari a riprovare. Qui invece credo ci sia stato un fraintendimento. Quando si parla di sfide che coinvolgano l'intelligenza del giocatori, non si parla necessariamente di indovinelli, rebus, enigmi e simili. Per quanto mi riguarda la situazione più comune è quella in cui la comprensione della situazione permette ai giocatori di avvantaggiarsi rispetto al semplice "vado avanti e affronto la situazione che mi si presenta".
  12. Premessa: quanto segue vale SOLO per le sfide logiche, investigative e simili. A mio avviso no. Che senso ha proporre una sfida che è superabile solo con una prova che dipende dal tiro di dado e basta? Che funzionalità ha nella sessione? Perché è stata proposta? Queste sono le domande che un master si fa quando redige un'avventura. I DM di solito conosce i giocatori che ha al tavolo, se propone una sfida di trigonometria a dei ragazzini della seconda superiore sa già che non la possono risolvere. Quindi dovrebbe proporre una sfida adeguata alle capacità del gruppo. Altrimenti qual'è lo scopo? Se i pg devono sfondare una porta sbarrata, va benissimo la prova. C'è da riconoscere un componente arcano in mezzo ad un mucchio di altro materiale? Ottima la prova. Devi capire se un sospettato sta mentendo senza che vi siano altre prove per poterlo determinare? Vai di prova. Ovviamente sono gusti personali, ma personalmente se decido di fare una prova è perché questa ha uno scopo e deve essere calata in modo sensato nell'ambientazione. Quando vedo gente che per cercare un indizio in una stanza dice "faccio una prova di percezione (o quello che è) e finita lì, mi cadono le palle.
  13. Qui entra in gioco il contratto tra DM e giocatori all'inizio di una avventura o campagna. Un DM che propone delle sfide Gygaxiane a dei giocatori che non amano il genere, è un flop annunciato. E viceversa. Ho fatto esperienze simili, sia come giocatore che come DM... purtroppo finisce in noia, inizialmente per qualcuno, e poi per tutti gli altri. Come posso essere testimone di intere sessioni passate a 'sfasciarsi la testa' per risolvere l'enigma/rebus anche senza avere cognizioni personali attinenti al dilemma da sciogliere. Ad essere onesti, però, anche la creazione di un rebus/enigma/sfida che si possa considerare adeguato o giusto, non è semplice da realizzare. Ma questo fa parte della bravura di un DM Gygaxiano
  14. A mio avviso, il vero ruolo di un DM è quello di fornire tutte le informazioni necessarie ai giocatori per permettere loro di fare delle scelte consapevoli, e questo ovviamente richiede uno studio e preparazione anticipata dell'avventura che si fa giocare. Al di là dello specifico regolamento che viene utilizzato. Senza entrare in merito sulla 'bontà' delle edizioni (no flame) , lo spirito dell'ultima edizione di D&D è stato volutamente rivolto al rendere il gioco facile da apprendere ed abbracciare un più ampio numero di appassionati ; forse più vicino allo spirito Mentzeriano che non a quello Gygaxiano. In quanto al simulazionismo spinto, a mio modesto parere, probabilmente l'apice lo abbiamo avuto con AD&D. La 3.x, seppure ha nel suo impianto di regole tutto ciò che serve per la fisica del mondo di gioco, non è mai stata giocata con quello spirito: l'uso della pertica da 3 metri, il tenere conto dei pesi, delle torce, delle razioni da viaggio e di qualsiasi altro fattore 'noioso' si stava già lasciando da parte quando è uscita quell'edizione.
  15. Banalmente la soluzione richiede conoscenze di trigonometria che i giocatori non hanno (il master non si è accorto che i suoi giocatori vengono tutti dall'istituto tecnico commerciale dove non si fa trigonometria). Sicuramente c'è uno sbaglio da parte del master ad aver progettato male la sfida, ma non sarebbe giusto, a quel punto, ribaltarla sui pg come la partita a scacchi?
  16. Se un enigma, un test, una sfida non è facilmente risolvibile da 3 o più giocatori i casi sono solo 2: o la sfida proposta ha una sua logica solo nella test del master, per cui è troppo cervellotica e illogica da non avere una soluzione praticabile, oppure il master non ha dato ai giocatori gli elementi necessari per capire come risolverla. In entrambi i casi la colpa ricade sul DM. Nel caso delle leve, se ti paro davanti 3 leve con 3 posizioni ciascuna, senza nessun indizio, decidendo arbitrariamente che la soluzione è leva 1 posizione 1, leva 2 posizione 2, leva 3 posizione 3 i giocatori non hanno altra scelta se non provare tutte le combinazioni possibili. Il che è una cavolata che serve solo a far perdere tempo e generare frustrazione. Se la si fa risolvere con una prova di abilità, allora tanto valeva non proporre nemmeno questa sfida. Non ha senso di esistere. A meno che la inserisce proprio per far usare l'abilità ad un personaggio. In ogni caso, si tratta di un passaggio del tutto ininfluente sullo sviluppo del gioco. Se invece davanti alle leve c'è un pittogramma con una griglia 3x3 e dei simboli a forma di stella nelle relative posizioni, se i giocatori non ci arrivano sono tonti, e non meritano di risolvere la sfida. Questo è un esempio banale, ma nel 99% dei casi le sfide insormontabili sono dovute a cattivo design delle stesse.
  17. gioco ai GDR dal 1990 . ho sempre previsto la mortalità , niente tiri nascosti . e dato ai PG tutto il possibile prima , per evitarla , ma raramente è accaduta , fà parte del gioco . in 5° la cosa è molto più facile . se i PG fan squadra , rischian morte poco , specie ai livelli alti . LEDZ ha un sistema migliore di 5 ° comunque , sul morente e tanto altro .
  18. Premesso che a me piace ogni tanto alternare sfide ai pg e ai giocatori, propongo un esempio. Il master, pensando di sfidare i giocatori (tutti sono d'accordo su questo) propone un gioco di logica matematica la cui soluzione permette di scegliere la leva giusta da attivare per uscire. Mentre i suoi giocatori si accingono a cercare la soluzione, il master si accorge che è troppo difficile e fuori portata. Non sarebbe giusto, a quel punto, spostare la sfida sui personaggi chiedendo un test di intelligenza?
  19. Te l'ho scritto nel messaggio precedente, magari sono stato poco chiaro perché frettoloso. Se il mago non ci arriva col giocatore, esso può proporre di fare una prova di intelligenza per capire come andare avanti. In quel caso, se la superasse, avrebbe diritto ad un aiuto. Master: "pensi che la soluzione la troverai ripassando il libro degli incantesimi".
  20. Tipo? Mi faresti un esempio nella situazione del diamante? Scusa se insisto ma sono davvero curioso di capire lo stile di gioco che hai in mente
  21. Il master che suggerisce ai giocatori come risolvere le situazioni è quanto di peggio si possa fare, a mio avviso. Se i giocatori non sono in grado di superare un ostacola, sia usando il proprio intelletto che le abilità o le meccaniche del gioco, NON devono assolutamente ricevere suggerimenti dal master. Il master deve, invece, creare delle soluzioni alternative al problema, ma in nessun caso deve dire ai giocatori come muoversi. Questo succede, quasi sempre, quando un master ha creato un'avventura e prevede che i giocatori seguano pedissequamente ciò che lui ha progettato. Uno dei difetti che ho riscontrato più di frequente quando un giocatore diventa master: continua a fare il giocatore suggerendo a questi cosa dovrebbero fare invece di stare "al di fuori" delle decisioni che non gli competono.
  22. fino

    Organized Play allo ZooComix 2026 - 21 e 22 marzo - Fasano (BR) Benvenuta, benvenuto, ti proponiamo sessioni di gioco di ruolo di Pathfinder 2ed e Starfinder 2ed. Scegli lo slot preferito e presentati all'orario indicato per vivere un'affascinante esperienza nel mondo dei giochi di ruolo Paizo. Lo scenario che ti sarà proposto verrà incontro alla tua effettiva disponibilità. Non devi portare nulla se non la tua immaginazione ed il tuo entusiasmo. Saranno ammessi alla sessione i partecipanti che esibiranno un pass o un braccialetto valido per l'accesso allo ZooComix. Capita spesso in questi eventi che i giocatori si presentano durante gli ultimi slot quando i tavoli ormai sono pieni. Se avete piacere a giocare con noi, vi consigliamo gli slot della mattina, quando siamo spesso liberi. Link per l'iscrizione https://orpgplayita2zoocomix2026.eventbrite.it/?aff=web
  23. Fino a quel punto magari no, ma se hai il PG furbo e il giocatore cretino, quest'ultimo tira una prova per avere un suggerimento se si è incagliati. Era una provocazione per ragionare su quello che ho detto.
  24. Se hai Intelligenza alta il tuo PG avrà vantaggi meccanici in certi ambiti., come le prove di conoscenza, che altrimenti non avrebbe. Ma davvero davanti al diamante sospeso sopra la pozza d'acido vorresti tirare il dado? Tipo il master che ti dice di usare Movimento del ragno per prendere il diamante? Sì ma questo non ha nulla a che vedere con una concentrazione gygaxiana del gioco. Certo, perché in questo caso stai sfidando il personaggio. Ma gygaxiano significa creare uno stile di gioco in cui sfidare i giocatori. Quindi meno partite a scacchi da risolvere con un tiro di dado e più situazioni in cui devono essere i giocatori a cavarsela, come l'esempio del diamante
  25. Si, ti capisco, il 5 ha preso molto piede e usualmente si gioca a quello. Finisce che poi però è più noioso, anche se ha tutto il necessario per divertirsi. Prova su internet, @roctopus ci ha invitati! A me non piace tanto il mezzo e non ho i dispositivi per giocarci a casa se no avrei volentieri accettato. Molte grazie per questo, lo avrei fatto volentieri. Io sto giocando la terza o quarta campagna di pathfinder 2 e spero di finirla al livello 20. Le altre si erano interrotte per problemi gravi e non sono mai riuscito a testare fino in fondo l'edizione.
  26. @CreepyDFire @Zaorn Se volete dare una seconda possibilità ci sono molte one-shot che si possono giocare online. Senza impegno (ma con le regole di Society). (e senza insistenza)
  27. Divertente. Quell'opzione appare solo se sei membro di una gilda. Quindi per ottenere la stessa cosa dovrseti selezionare tutte le altre voci e dall'ingranaggio di Discussioni selezionare tutti i forum... lungo... Dato che vedere i contenuti dei PbF nel flusso principale dei contenuti non letti ha poco senso, ho cambiato direttamente tale flusso. Ora i Contenuti NON letti mostra tutto tranne le gilde PbF. Per quelle farò una voce a parte.

Impostazioni cookie

Utilizziamo cookie tecnici necessari al funzionamento del sito e, solo con il tuo consenso, cookie statistici (analytics) per misurare e migliorare i servizi. Non utilizziamo cookie di profilazione pubblicitaria. Leggi la Cookie Policy oppure gestisci le preferenze.

Account

Navigation

Cerca

Cerca

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.