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"L'Ultima Era" - Approfondimento su Zorastria

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Questo post è un approfondimento del post "Zorastria", la cui lettura è fortemente consigliata.

Storia

Al momento della sua fondazione, Zorastria consisteva in poco più di un insieme di presidi posti a difesa del canale che tagliava l’Istmo del Viandante, nonché dei ponti che attraversavano tale canale. Le torri di guardia e le fortezze poste a difesa di Zorastria sono presenti ancora oggi e, data la loro importanza storica, sono attualmente utilizzate come sedi dei ministeri e di altri organi amministrativi della città-stato. Oltre a queste strutture, nel -283 EP Zorastria possedeva diversi mercati situati in prossimità dei ponti e delle imboccature al canale, dove i mercanti di passaggio potevano cogliere l’occasione per scambiarsi l’un l’altro parte dei propri beni.

Con il passare degli anni, il ruolo di crocevia commerciale assunto da Zorastria portò molti individui in cerca di un impiego - e possibilmente di ricchezze - ad aprire attività ricettive e di ristorazione presso la città, allo scopo di servire i viaggiatori e i mercanti in transito. La necessità di ospitare i proprietari e i dipendenti di queste strutture, nonché gli altri lavoratori in attività presso la città in continua espansione, portò ad un circolo virtuoso di crescita. Allo scopo di favorire gli spostamenti, iniziarono a comparire i primi canali secondari interni alla città e serpeggianti attraverso gli edifici. Allo scopo invece di proteggere quanto costruito, comparì la prima cinta muraria, ancora presente oggi a incorniciare la città vecchia.

zorastria-history-1.jpg

Con il rischio che la città venisse conquistata da Mitradia, il governo zorastriano promosse la costruzione di una seconda cinta muraria, più bassa ma protetta da interdizioni e altri effetti magici nascosti. Furono molti gli esuli di Mitradia e di altri regni della Piana di Smeraldo ad emigrare verso Zorastria durante l’espansione di Atthis. Venendo accolti nella seconda cinta muraria, i nuovi cittadini costruirono abitazioni e avviarono imprese, favorendo la crescita di Zorastria. Una volta certi che Atthis non fosse una minaccia, i Maghi Supremi poterono finalmente liberare la città dal clima di guerra che la attanagliava sin dalla sua indipendenza, creando un clima di pace e di tranquillità capace di favorire ogni attività, compresa la ricerca magica.

Lo sviluppo industriale che seguì l’invenzione della magitecnologia favorì ulteriormente lo sviluppo della città, con numerosi cambiamenti. La città vecchia, racchiusa nella prima cinta muraria, accolse i ceti medio-alti della società, che ristrutturarono e ricondizionarono i vecchi edifici e i numerosi canali al fine di rendere Zorastria il fiore all’occhiello della comunità borghese e intellettuale mondiale. D’altro canto, tra le due cinte murarie e al di fuori della città stessa furono costruiti grandi complessi abitativi per ospitare gli operai delle enormi e sempre più numerose fabbriche, che soprattutto in prossimità dei porti oscurano il cielo ancora oggi con i fumi della combustione elementale.

zorastria-history-2.jpg

Nota. Le mappe dello sviluppo urbano di Zorastria sopra riportate non saranno incluse nel manuale di ambientazione. Le ho disegnate per accompagnarmi nella scrittura della storia della città e nella costruzione dell’attuale città, motivo per cui sono disegni fatti di fretta e grossolanamente. La mappa accurata della città di Zorastria nel 154 EP sarà inclusa nei prossimi post sull’hexcrawl della città, ed è al momento in costruzione.

L’Anno Corrente a Zorastria

L’anno corrente dell’ambientazione de “L’Ultima Era” è l’anno 154 dell’Era Presente, o semplicemente 154 EP. Zorastria è senza alcun dubbio la città più adatta per iniziare una qualsiasi avventura o campagna, vista la sua natura cosmopolita, e l’anno corrente può riservare alcune sorprese o spunti di avventura per i personaggi. In primo luogo, al Palazzo Espositivo di Zorastria è prevista la quindicesima Esposizione Universale, un evento che ogni cinque anni attira le invenzioni, le scoperte e le menti più eccezionali del pianeta. In secondo luogo, al Palazzo dei Governi di Zorastria è prevista la riunione del Congresso Mondiale, che ogni due anni porta i rappresentanti di tutte le Nove Nazioni a Zorastria al fine di discutere risoluzioni su scala internazionale. La concomitanza di questi due eventi, considerando il clima geopolitico mondiale, potrebbe risultare in situazioni delicate e pericolose sia per i personaggi che per il mondo intero.

Governo e Politica

L’amministrazione dello stato zorastriano è articolata in nove ministeri: uno associato a ciascuna scuola di magia, più un ministero associato alla magia universale. Al termine dei Giochi della Magia, il mago che si è rivelato più abile e potente in una particolare scuola di magia viene nominato ministro del ministero corrispondente, mentre il mago generalista* più abile e potente viene assegnato al Ministero della Magia; un ministro è anche noto con l’appellativo “supremo”, come Abiuratore Supremo o Generalista Supremo, e nel complesso i ministri sono detti Maghi Supremi. Ogni ministero possiede poi otto consiglieri, ognuno nominato da ciascuno degli altri ministeri, e una schiera di dipendenti vari. Allo scopo di separare i poteri dello Stato, i tribunali e in generale il potere giudiziario sono messi nelle mani esclusivamente di incantatori divini e non incantatori.

* Un mago generalista è un mago la cui tradizione arcana non è associata ad alcuna scuola di magia in particolare, come la Magia della Guerra della Guida Omnicomprensiva di Xanathar.

Nello stato zorastriano le decisioni sono prese a vari livelli. Le scelte di importanza nazionale sono prese riunendo un Consiglio dei Ministri, nel quale una decisione è presa con la maggioranza assoluta di cinque voti. Le scelte prese all’interno di ciascun ministero richiedono invece la maggioranza assoluta di cinque voti in una riunione tra consiglieri e ministro. Infine, i cittadini possono raccogliere firme e far indire in qualsiasi momento un referendum, allo scopo ad esempio di abrogare una legge, far sostituire un ministro oppure richiedere in anticipo i Giochi della Magia.

Ministero dell’Interno. Questo ministero è associato alla scuola di abiurazione e si occupa della sicurezza da minacce sia esterne che interne, collaborando con il Ministero del Sapere per quanto riguarda il monitoraggio delle attività criminali. L’attuale Abiuratore Supremo è la drow Evrael, che dopo aver ripudiato le tradizioni drow ed essere stata cacciata dal suo popolo per aver intrapreso la carriera di maga, si è specializzata nella difesa del Piano Materiale dagli orrori del Reame Remoto.

Ministero degli Esteri. Questo ministero è associato alla scuola di ammaliamento e si occupa della politica estera. L’attuale Ammaliatore Supremo è l’umana Lorelai Doupier, una stregona così potente da essere riuscita, con i suoi ammaliamenti e un elevato ingegno, a convincere tutti di essere un’eccellente maga.

Ministero del Sapere. Questo ministero è associato alla scuola di divinazione e si occupa dell’acquisizione e della preservazione della conoscenza, collaborando con il Ministero dell’Interno per quanto riguarda il monitoraggio delle attività criminali, con il Ministero dell’Intrattenimento per quanto riguarda l’istruzione e con il Ministero della Guerra per quanto riguarda lo spionaggio. L’attuale Divinatore Supremo è l’umano Aderal Carterson, un esploratore e accademico di Atthis afflitto recentemente da terribili visioni di guerra.

Ministero dei Trasporti. Questo ministero è associato alla scuola di evocazione e si occupa sia delle infrastrutture che del trasporto pubblico, sia magici che non. L’attuale Evocatore Supremo è la tiefling Hecat, una mercenaria senza scrupoli e nota viaggiatrice planare che ha vissuto in quasi ogni Piano, servendo le corti efreeti tanto quanto le schiere angeliche, fino a combattere nella Guerra Sanguinaria o a collaborare con gli inevitabili.

Ministero dell’Intrattenimento. Questo ministero è associato alla scuola di illusione e si occupa delle attività di intrattenimento, collaborando con il Ministero del Sapere per quanto riguarda l’istruzione. L’attuale Illusionista Supremo è lo gnomo Gimble Tikklen, un furfante dal buon cuore ricercato in molti paesi e con molti nemici, che seguendo però i suoi ideali romantici è venuto a Zorastria in cerca di redenzione (e immunità giuridica).

Ministero della Guerra. Questo ministero è associato alla scuola di invocazione e si occupa delle forze armate, collaborando con il Ministero del Sapere per quanto riguarda lo spionaggio. Nonostante l’associazione con la scuola di invocazione, negli ultimi decenni il numero di maghi dediti alla tradizione arcana del magingegnere all’interno del Ministero della Guerra è cresciuto sempre di più, essendo questi individui i più adatti a prendere decisioni riguardo la creazione, la manutenzione e l’impiego delle armi e delle macchine da guerra moderne. L’attuale Invocatore Supremo è il nano Eberk Orshar, ex ministro della guerra di Kloìr rinnegato a causa delle sue posizioni pacifiste, per le quali - considerando il clima politico internazionale - rischia di essere contestato anche a Zorastria.

Ministero della Salute. Questo ministero è associato alla scuola di necromanzia e si occupa della sanità pubblica. Sin dalla costituzione dello stato zorastriano, l’assegnazione del Ministero della Salute a dei necromanti è stata criticata da intellettuali sia nazionali che stranieri. Gli statisti zorastriani ritengono che nessun altro può ricoprire questo ruolo in modo migliore, e i governi zorastriani hanno sempre ribadito di controllare accuratamente la mente del Necromante Supremo prima di assegnargli l’incarico. Negli ultimi anni le critiche si sono affievolite, considerando che l’attuale Necromante Supremo è l’umano Alvar Odr, un rinnegato di Todd che, per quanto si sappia, è l’unico ad essere riuscito a rimuovere il proprio epitaffio.

Ministero dell’Economia. Questo ministero è associato alla scuola di trasmutazione e si occupa di spesa pubblica, commercio e finanza. L’attuale Trasmutatore Supremo è Ego, un così abile ma ossessionato trasmutatore (o trasmutatrice) da aver perso consapevolezza della propria natura originaria, transitando da una forma all’altra senza meta, ma in qualche modo amando e rispettando la Natura e i circoli druidici, motivo per cui attua una politica ambientale che rischia di infastidire molti magnati dell’industria.

Ministero della Magia. Questo ministero è associato alla magia universale e si occupa dell’uso della magia, soprattutto arcana, in tutte le sue forme. Sebbene la sicurezza sia di competenza del Ministero dell’Interno, il Ministero della Magia possiede un organo di polizia indipendente chiamato Affari Magici, il quale è altamente specializzato nei crimini magici e nella difesa da mostri in possesso di incantesimi o capacità sovrannaturali. L’attuale Generalista Supremo è l’elfa Mialee Myastar, sorella dell’esarca degli elfi alti Soveliss Myastar ed ex rettrice dell’Università di Magia Arcana di Endil.

Gli Affari Magici

Gli Affari Magici sono un’organizzazione governativa di Zorastria, assimilabile ad una forza di polizia speciale. A differenza delle normali forze di polizia, è di competenza del Ministero della Magia, sebbene nei casi più semplici o meno delicati collabori con le normali forze dell’ordine o gli dia consulenza. Lo stemma degli Affari Magici ritrae una lente d’ingrandimento e una bacchetta magica l’una a fianco dell’altra.

Gli agenti e gli investigatori degli Affari Magici entrano in azione contro minacce per la sicurezza ad alto grado di magia, come un incantatore impazzito, un criminale dotato di oggetti magici significativi o che abbia fatto uso di incantesimi potenti, oppure semplicemente un mostro dotato di numerose e pericolose capacità magiche o sovrannaturali, come un drago o un immondo. In genere, dopo essere stati chiamati ad esempio da un Ministero o dalle normali forze dell’ordine, sono gli investigatori a giudicare se un caso è degno dell’attenzione degli Affari Magici. Se il caso da affrontare richiede delle indagini, sono i poliziotti degli Affari Magici e gli investigatori stessi a svolgerle. Quando il caso richiede la neutralizzazione di un qualche tipo di minaccia, intervengono in base alla situazione squadre di poliziotti e di esecutori degli Affari Magici oppure squadre prese in prestito dalle forze armate. È raro, ma non impossibile, che vengano sfruttati i servigi di avventurieri.


Nuovi PNG

Di seguito sono presentate le statistiche di nuovi personaggi non giocanti (PNG) umanoidi da utilizzare nelle campagne ne “L’Ultima Era”, i quali possono essere personalizzati come qualsiasi altro PNG, esattamente come descritto nell’Appendice B del Manuale dei Mostri.

Esecutore degli Affari Magici

Umanoide Medio (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento

Classe Armatura: 20 (armatura completa, scudo)

Punti Ferita: 71 (11d8 + 22)

Velocità: 9 m

For 15 Des 16 Cos 15 Int 11 Sag 12 Car 10

Tiri Salvezza: Des +6, Sag +4, Car +3

Abilità: Arcano +3, Acrobazia +6, Atletica +5, Intuizione +4, Percezione +4

Resistenze ai Danni: danni degli incantesimi

Sensi: Percezione passiva 14

Linguaggi: Comune più uno qualsiasi

Sfida: 7 (2.900 PE)

Addestramento Anti-Magia. Quando l’esecutore infligge danni su una creatura concentrata su un incantesimo, quella creatura subisce svantaggio al tiro salvezza che effettua per mantenere la concentrazione.

Impavido. L’esecutore dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro la condizione di spaventato.

Occhio per gli Incantesimi. L'esecutore dispone di vantaggio alle prove di Intelligenza (Arcano) effettuate per identificare un incantesimo mentre viene lanciato oppure dopo che è stato lanciato.

Resistenza alla Magia. L’esecutore dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.

Azioni:

Multiattacco. L’esecutore effettua due attacchi a distanza.

Fucile con Calcio di Pistola e Dispersore. Attacco con Arma a Distanza: +6 al tiro per colpire, gittata 30/120 m, un bersaglio. Colpito: 16 (3d8 + 3) danni di uno dei tipi seguenti (scelto dall’esecutore all'inizio di ogni suo turno): acido, freddo, fuoco, necrotico o veleno. Se il bersaglio si trova oltre la gittata normale dell’arma, l’attacco infligge la metà di quei danni.

Scudo da Sfondamento. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, una creatura. Colpito: 7 (2d4 + 2) danni contundenti. Se il bersaglio è una creatura di taglia Media o inferiore, deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 13, altrimenti cade a terra prono.

Reazioni:

Ritorsione Anti-Magia. Quando una creatura entro 1,5 metri dall’esecutore lancia un incantesimo, esso può effettuare un attacco con un'arma da mischia contro quella creatura.

Un esecutore degli Affari Magici è un abile uccisore di incantatori e di creature magiche impiegato dal governo zorastriano. Quando un investigatore degli Affari Magici individua una minaccia magica pericolosa, gli esecutori intervengono per eliminarla rapidamente e spesso senza pietà.

Investigatore degli Affari Magici

Umanoide Medio (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento

Classe Armatura: 16 (corazza di piastre)

Punti Ferita: 44 (8d8 + 8)

Velocità: 9 m

For 11 Des 16 Cos 13 Int 14 Sag 15 Car 14

Tiri Salvezza: Des +5, Sag +4, Car +4

Abilità: Arcano +6, Indagare +6, Intuizione +4, Percezione +4, Persuasione +4

Sensi: Percezione passiva 14

Linguaggi: Comune più due qualsiasi

Sfida: 3 (700 PE)

Addestramento Anti-Magia. Quando l’investigatore infligge danni su una creatura concentrata su un incantesimo, quella creatura subisce svantaggio al tiro salvezza che effettua per mantenere la concentrazione.

Combattente da Strada. La presenza di una creatura ostile entro 1,5 metri dall’investigatore non impone svantaggio ai suoi tiri per colpire a distanza.

Equipaggiamento Speciale. L’investigatore possiede una bacchetta di individuazione del magico.

Occhio per gli Incantesimi. L'investigatore dispone di vantaggio alle prove di Intelligenza (Arcano) effettuate per identificare un incantesimo mentre viene lanciato oppure dopo che è stato lanciato.

Sfuggente. Se l’investigatore è soggetto a un effetto che gli consente di effettuare un tiro salvezza per subire danni dimezzati, non subisce alcun danno se lo supera e solo metà dei danni se lo fallisce.

Azioni:

Multiattacco. L’investigatore effettua due attacchi a distanza.

Pistola. Attacco con Arma a Distanza: +5 al tiro per colpire, gittata 15/45 m, un bersaglio. Colpito: 10 (2d6 + 3) danni di uno dei tipi seguenti (scelto dall’investigatore all'inizio di ogni suo turno): acido, freddo, fuoco, necrotico o veleno.

Autorità (Ricarica dopo un Riposo Breve o Lungo). Per 1 minuto, l’investigatore può pronunciare un comando o un avvertimento speciale ogni volta che una creatura non ostile situata entro 9 metri da lui e che egli sia in grado di vedere effettua un tiro per colpire o un tiro salvezza. La creatura può aggiungere un d4 al suo tiro, purché possa udire e capire l’investigatore. Una creatura può beneficiare di un solo dado di Autorità alla volta. Questo effetto termina se l’investigatore è incapacitato.

Un investigatore degli Affari Magici indaga sui crimini ad alto grado di magia per conto del governo zorastriano. Una volta individuata una minaccia e raccolte informazioni su di essa, l’investigatore ha l’autorità di prendere provvedimenti, ma se la minaccia è fuori dalla sua portata non esita a far intervenire esecutori degli Affari Magici o altre forze speciali.


Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!

Modificato da Vackoff
Correzioni.

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