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  1. Come alcuni di voi hanno sicuramente notato, non abbiamo detto molto sui mezzelfi e sui mezzorchi, eccetto che per confermare che saranno presenti nel Playtest di Pathfinder. Di tutte le ascendenze in Pathfinder, queste due sono state le più complicate da progettare. Con il modo in cui sono strutturati i talenti, sarebbe abbastanza facile elencare semplicemente i talenti di entrambe le ascendenze genitrici (con l’aggiunta di alcune opzioni uniche), ma questo porterebbe a scegliere volutamente il meglio di entrambe. Inoltre, quell’approccio non tiene conto delle statistiche base dell’ascendenza che sono molto importanti per il bilanciamento complessivo, come nel caso dei punti ferita iniziali e della velocità. Alla fine abbiamo deciso di rendere sia i mezzelfi che i mezzorchi un’aggiunta all’ascendenza umana. Iniziate scegliendo umano, poi selezionate il corrispondente talento di retaggio per rappresentare la vostra diversa ascendenza. Diamo un’occhiata al talento mezzelfo. MEZZELFO TALENTO 1 Retaggio, Umano Uno dei tuoi genitori era un elfo oppure uno o entrambi erano mezzelfi. Hai orecchie a punta e altri chiari segni di ascendenza elfica. Guadagni il tratto elfo. Seleziona due dei seguenti benefici: velocità elfica (aumenta la tua velocità di 1,5 m), lingua elfica (aggiungi l’Elfico alla tua lista di linguaggi), oratore dotato (sei addestrato in Diplomazia), oppure visione crepuscolare (in condizioni di luce fioca vedi bene come quando ti trovi in condizioni di luce intensa). Inoltre puoi selezionare talenti di ascendenza elfica, mezzelfica e umana ogniqualvolta ottieni un talento di retaggio. Speciale Puoi selezionare questo talento due volte. La seconda volta perde il tratto retaggio e guadagni gli altri due benefici. Questo approccio porta con sé una serie di vantaggi. In primo luogo ci permette di creare un mezzelfo che ha davvero alcuni dei vantaggi di entrambe le ascendenze, permettendo al contempo di farvi scegliere le parti che pensate rappresentino meglio l’educazione del vostro personaggio. Siete cresciuti tra gli elfi? Allora scegliere l’Elfico come linguaggio ha senso. Dovete spiegarvi agli umani con i quali siete cresciuti? Allora essere addestrati in Diplomazia potrebbe essere la strada da percorrere. Come per tutte le nostre ascendenze volevamo che la scelta di essere un mezzelfo, oppure un mezzorco, fosse significativa per il vostro personaggio ed importante per la storia che avete posto alle sue spalle. Questo talento di ascendenza concede molti benefici; per ottenerne di simili, normalmente dovreste utilizzare un talento generale per selezionare Ascendenza Adottiva (Adoptive Ancestry, traduzione non ufficiale), che vi permette di ottenere l’accesso ai talenti di ascendenza di un’altra ascendenza (posto che non abbiano requisiti fisiologici) per rappresentare la vostra profonda connessione alla cultura e alle tradizioni di un’altra ascendenza. Tuttavia, essere un mezzelfo vi dà accesso ai talenti umani, ai talenti elfici e ai talenti mezzelfici (inclusi quelli con componenti fisiologiche) oltre a due benefici aggiuntivi. A questo punto potreste chiedere: e per quanto riguarda gli umani in generale? Diamo un’occhiata ad alcune delle loro opzioni. Alla base, quella umana è un’ascendenza molto flessibile, con scelte come Ambizione Naturale (Natural Ambition, traduzione non ufficiale) per guadagnare un talento di classe aggiuntivo di 1° livello, Addestramento Generale (General Training, traduzione non ufficiale) per guadagnare un talento generale extra di 1° livello ed Abile (Skilled, traduzione non ufficiale) per ricevere addestramento in due abilità aggiuntive. Tuttavia, gli umani hanno anche alcune opzioni divertenti per particolari costruzioni, come questa per un personaggio che vuole ridurre le penalità dovute al non essere addestrato. IMPROVVISATORE INGEGNOSO TALENTO 1 Umano Hai imparato come gestire situazioni nelle quali non sai dare il meglio di te. Guadagni un bonus di circostanza di +1 alle prove con abilità nelle quali non sei addestrato. Naturalmente questo approccio per mezzelfi e mezzorchi significa che avevamo bisogno di includere alcuni talenti orcheschi nel manuale cosicché i giocatori potessero vivere l’esperienza completa di essere un mezzorco. Diamo uno sguardo a questo talento classico. [[R]] FEROCIA DEGLI ORCHI TALENTO 1 Orco Frequenza una volta al giorno Innesco Sei ridotto a 0 Punti Ferita. Nelle tue vene scorre la ferocia per la battaglia e rifiuti di soccombere alle tue ferite. Quando questo talento si innesca, non perdi conoscenza e rimani ad 1 Punto Ferita. Ciò permette ad un mezzorco di continuare a combattere anche dopo aver subito un colpo fatale, anche uno davvero pesante oppure dopo aver fallito in modo critico il tiro salvezza contro l’arma a soffio di un drago! Oltre a consentire di poter scegliere qualsiasi talento di entrambe le ascendenze, siamo riusciti anche a progettare alcuni talenti di ascendenza apposite per mezzelfi e mezzorchi. Diamo uno sguardo a questo talento mezzelfico. ISPIRARE IMITAZIONE TALENTO 5 Mezzelfo Ispiri i tuoi alleati a compiere prodezze attraverso le tue azioni. Ogniqualvolta ottieni un successo critico in una prova di abilità, sei automaticamente idoneo ad eseguire la reazione di Aiutare quando tenti di aiutare un alleato nella stessa prova di abilità, anche se non hai speso un’azione per prepararti a fare ciò. Questo significa che, ogniqualvolta ottenete un successo critico, potete Aiutare il vostro alleato senza costi extra per voi, il che è particolarmente utile quando il vostro alleato ha bisogno di aiuto in qualcosa in cui voi eccellete. Oltre a ciò che questo implica per mezzelfi e mezzorchi, utilizzare un talento di ascendenza per sbloccare un'ascendenza più diversificata ci dà molte opzioni per il futuro. Ad esempio aasimar, tiefling e altri stirpeplanare provengono da un ampio numero di ascendenze in Golarion, non solo quella umana. In PF1 c’era un riquadro laterale per quello scopo, ma non forniva aggiustamenti meccanici per stirpeplanare non umani eccetto che per la categoria di taglia. Il trattamento del playtest vi permetterebbe di costruire un personaggio la cui ascendenza riflette effettivamente il suo retaggio congiunto. E se la vostra ambientazione comprende mezzelfi e mezzorchi di cui l’altro genitore non è umano, diciamo personaggi mezzorchi/mezzinani, potreste consentire di prendere il talento mezzorco ad un personaggio nano e il resto del lavoro è già stato fatto. Ciò apre anche molto spazio di design (nella forma di talenti) per esplorare cosa potrebbe significare avere genitori ultraterreni, dandovi differenti opzioni sulla base del tipo di esterno che ha influenzato il vostro retaggio, in modo simile alle popolari sottocategorie di aasimar e tiefling come nato dalla fossa (Pitborn, traduzione non ufficiale), toccato dalle muse (Musetouched, traduzione non ufficiale) e così via. Avere un solar in famiglia potrebbe fornirvi l’accesso a talenti totalmente diversi rispetto a quelli che avreste ottenuto se i vostri antenati fossero stati benedetti da un arconte segugio. Ora questo approccio è un po’ diverso rispetto a ciò che abbiamo fatto in passato, dunque vi chiederemo alcune domande su di esso attraverso i sondaggi durante il playtest. Siamo pronti ad ascoltare ciò che pensate sui mezzelfi e i mezzorchi del playtest. Perché non crearne uno e dargli una possibilità? Jason Bulmahn. Direttore del Game Design Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkyt?Born-of-Two-Worlds
  2. Diamo uno sguardo al funzionamento delle due più celebri ascendenze miste nel Playtest di PF2. Come alcuni di voi hanno sicuramente notato, non abbiamo detto molto sui mezzelfi e sui mezzorchi, eccetto che per confermare che saranno presenti nel Playtest di Pathfinder. Di tutte le ascendenze in Pathfinder, queste due sono state le più complicate da progettare. Con il modo in cui sono strutturati i talenti, sarebbe abbastanza facile elencare semplicemente i talenti di entrambe le ascendenze genitrici (con l’aggiunta di alcune opzioni uniche), ma questo porterebbe a scegliere volutamente il meglio di entrambe. Inoltre, quell’approccio non tiene conto delle statistiche base dell’ascendenza che sono molto importanti per il bilanciamento complessivo, come nel caso dei punti ferita iniziali e della velocità. Alla fine abbiamo deciso di rendere sia i mezzelfi che i mezzorchi un’aggiunta all’ascendenza umana. Iniziate scegliendo umano, poi selezionate il corrispondente talento di retaggio per rappresentare la vostra diversa ascendenza. Diamo un’occhiata al talento mezzelfo. MEZZELFO TALENTO 1 Retaggio, Umano Uno dei tuoi genitori era un elfo oppure uno o entrambi erano mezzelfi. Hai orecchie a punta e altri chiari segni di ascendenza elfica. Guadagni il tratto elfo. Seleziona due dei seguenti benefici: velocità elfica (aumenta la tua velocità di 1,5 m), lingua elfica (aggiungi l’Elfico alla tua lista di linguaggi), oratore dotato (sei addestrato in Diplomazia), oppure visione crepuscolare (in condizioni di luce fioca vedi bene come quando ti trovi in condizioni di luce intensa). Inoltre puoi selezionare talenti di ascendenza elfica, mezzelfica e umana ogniqualvolta ottieni un talento di retaggio. Speciale Puoi selezionare questo talento due volte. La seconda volta perde il tratto retaggio e guadagni gli altri due benefici. Questo approccio porta con sé una serie di vantaggi. In primo luogo ci permette di creare un mezzelfo che ha davvero alcuni dei vantaggi di entrambe le ascendenze, permettendo al contempo di farvi scegliere le parti che pensate rappresentino meglio l’educazione del vostro personaggio. Siete cresciuti tra gli elfi? Allora scegliere l’Elfico come linguaggio ha senso. Dovete spiegarvi agli umani con i quali siete cresciuti? Allora essere addestrati in Diplomazia potrebbe essere la strada da percorrere. Come per tutte le nostre ascendenze volevamo che la scelta di essere un mezzelfo, oppure un mezzorco, fosse significativa per il vostro personaggio ed importante per la storia che avete posto alle sue spalle. Questo talento di ascendenza concede molti benefici; per ottenerne di simili, normalmente dovreste utilizzare un talento generale per selezionare Ascendenza Adottiva (Adoptive Ancestry, traduzione non ufficiale), che vi permette di ottenere l’accesso ai talenti di ascendenza di un’altra ascendenza (posto che non abbiano requisiti fisiologici) per rappresentare la vostra profonda connessione alla cultura e alle tradizioni di un’altra ascendenza. Tuttavia, essere un mezzelfo vi dà accesso ai talenti umani, ai talenti elfici e ai talenti mezzelfici (inclusi quelli con componenti fisiologiche) oltre a due benefici aggiuntivi. A questo punto potreste chiedere: e per quanto riguarda gli umani in generale? Diamo un’occhiata ad alcune delle loro opzioni. Alla base, quella umana è un’ascendenza molto flessibile, con scelte come Ambizione Naturale (Natural Ambition, traduzione non ufficiale) per guadagnare un talento di classe aggiuntivo di 1° livello, Addestramento Generale (General Training, traduzione non ufficiale) per guadagnare un talento generale extra di 1° livello ed Abile (Skilled, traduzione non ufficiale) per ricevere addestramento in due abilità aggiuntive. Tuttavia, gli umani hanno anche alcune opzioni divertenti per particolari costruzioni, come questa per un personaggio che vuole ridurre le penalità dovute al non essere addestrato. IMPROVVISATORE INGEGNOSO TALENTO 1 Umano Hai imparato come gestire situazioni nelle quali non sai dare il meglio di te. Guadagni un bonus di circostanza di +1 alle prove con abilità nelle quali non sei addestrato. Naturalmente questo approccio per mezzelfi e mezzorchi significa che avevamo bisogno di includere alcuni talenti orcheschi nel manuale cosicché i giocatori potessero vivere l’esperienza completa di essere un mezzorco. Diamo uno sguardo a questo talento classico. [[R]] FEROCIA DEGLI ORCHI TALENTO 1 Orco Frequenza una volta al giorno Innesco Sei ridotto a 0 Punti Ferita. Nelle tue vene scorre la ferocia per la battaglia e rifiuti di soccombere alle tue ferite. Quando questo talento si innesca, non perdi conoscenza e rimani ad 1 Punto Ferita. Ciò permette ad un mezzorco di continuare a combattere anche dopo aver subito un colpo fatale, anche uno davvero pesante oppure dopo aver fallito in modo critico il tiro salvezza contro l’arma a soffio di un drago! Oltre a consentire di poter scegliere qualsiasi talento di entrambe le ascendenze, siamo riusciti anche a progettare alcuni talenti di ascendenza apposite per mezzelfi e mezzorchi. Diamo uno sguardo a questo talento mezzelfico. ISPIRARE IMITAZIONE TALENTO 5 Mezzelfo Ispiri i tuoi alleati a compiere prodezze attraverso le tue azioni. Ogniqualvolta ottieni un successo critico in una prova di abilità, sei automaticamente idoneo ad eseguire la reazione di Aiutare quando tenti di aiutare un alleato nella stessa prova di abilità, anche se non hai speso un’azione per prepararti a fare ciò. Questo significa che, ogniqualvolta ottenete un successo critico, potete Aiutare il vostro alleato senza costi extra per voi, il che è particolarmente utile quando il vostro alleato ha bisogno di aiuto in qualcosa in cui voi eccellete. Oltre a ciò che questo implica per mezzelfi e mezzorchi, utilizzare un talento di ascendenza per sbloccare un'ascendenza più diversificata ci dà molte opzioni per il futuro. Ad esempio aasimar, tiefling e altri stirpeplanare provengono da un ampio numero di ascendenze in Golarion, non solo quella umana. In PF1 c’era un riquadro laterale per quello scopo, ma non forniva aggiustamenti meccanici per stirpeplanare non umani eccetto che per la categoria di taglia. Il trattamento del playtest vi permetterebbe di costruire un personaggio la cui ascendenza riflette effettivamente il suo retaggio congiunto. E se la vostra ambientazione comprende mezzelfi e mezzorchi di cui l’altro genitore non è umano, diciamo personaggi mezzorchi/mezzinani, potreste consentire di prendere il talento mezzorco ad un personaggio nano e il resto del lavoro è già stato fatto. Ciò apre anche molto spazio di design (nella forma di talenti) per esplorare cosa potrebbe significare avere genitori ultraterreni, dandovi differenti opzioni sulla base del tipo di esterno che ha influenzato il vostro retaggio, in modo simile alle popolari sottocategorie di aasimar e tiefling come nato dalla fossa (Pitborn, traduzione non ufficiale), toccato dalle muse (Musetouched, traduzione non ufficiale) e così via. Avere un solar in famiglia potrebbe fornirvi l’accesso a talenti totalmente diversi rispetto a quelli che avreste ottenuto se i vostri antenati fossero stati benedetti da un arconte segugio. Ora questo approccio è un po’ diverso rispetto a ciò che abbiamo fatto in passato, dunque vi chiederemo alcune domande su di esso attraverso i sondaggi durante il playtest. Siamo pronti ad ascoltare ciò che pensate sui mezzelfi e i mezzorchi del playtest. Perché non crearne uno e dargli una possibilità? Jason Bulmahn. Direttore del Game Design Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkyt?Born-of-Two-Worlds Visualizza articolo completo
  3. Vediamo qualche consiglio più pensato per i DM per come gestire le partire al Playtest di PF2. Venerdì, 20 Luglio 2018 Quando il Playtest di PF2 inizierà, i DM dovranno mettersi rapidamente al pari con le nuove regole. Il capitolo sulla Gestione del Gioco del Pathfinder Playtest Rulebook è pensato per aiutarvi! Esso copre le responsabilità del DM, fornisce consigli su come gestire le sessione e vi insegna ad aggiudicare le decisioni sulle regole del gioco. Dato che si tratta di un playtest, non ci sono dettagli su come creare le vostre campagne od avventure, ma state tranquilli che tali informazioni appariranno nei manuali veri e propri di PF2. Gestire le Modalità di Gioco Un gran parte del capitolo sulla Gestione del Gioco parla delle varie problematiche legate al gestire le tre modalità di gioco: incontro, esplorazione e tempo di riposo. Le specifiche regole che gestiscono queste modalità di gioco appaiono nel capitolo Come Giocare, quindi quest'altro capitolo si concentra invece su come gestire il ritmo di gioco in quanto DM. L'esplorazione e il tempo di riposo sono il focus principale in questo caso, dato che la gran parte delle regole per gestire la modalità incontro sono descritte nel capitolo Come Giocare. La sezione sull'esplorazione parla delle tattiche di esplorazione che si potrebbero adottare e fornisce consiglio su cosa fare quando i giocatori vogliono scegliere tattiche non incluse nelle opzioni di default. Si parla anche di come far cominciare e terminare degli incontri, inclusi dei consigli su come gestire le nuove regole sull'iniziativa del Playtest. La sezione sul tempo di riposo vi fa un esempio di come gestire un singolo giorno di tempo di riposo al tavolo e parla di come coprire rapidamente lunghi periodo di tempo di riposo e mantenerli interessanti. Si parla anche di vendere o comprare oggetti, e di riaddestrare delle abilità. Classi Difficoltà Impostare le CD è uno dei grossi lavori del DM e il manuale parla di come creare due tipologie differenti di CD: quelle che sono appropriate a certi livelli e quelle che sono sfide statiche nel mondo di gioco. Questa prima categoria è ottima quando vi serve la CD di un ostacolo creato da un nemico di un certo livello, ma non ne avete tutte le statistiche; quando dovete impostare la CD per creare tramite Artigianato un oggetto di un certo livello; e così via. I livelli e le categorie di difficoltà sono fornite tramite una tabella, quindi potete scegliere rapidamente una CD. Il livello è basato sul livello dell'opposizione e la categoria dipende dalla particolare situazione. Ecco una porzione di quella tabella. Livello Triviale Bassa Alta Difficile Estrema 0 9 10 12 14 17 1 10 12 14 15 18 2 11 13 15 16 19 Le sfide statiche sono tutto ciò che va dall'arrampicarsi su un albero all'identificare un nobile minore. Queste sfide non diventano realmente più difficili quando i PG salgono di livello, ma possono comunque essere espresse in termini di livello e di categoria di difficoltà. Le linee guida vi spiegano come scegliere un livello e una categoria di difficoltà. Per esempio, arrampicarsi su una corda appesa a mezz'aria è una sfida di livello 1, quindi sarebbe normalmente una CD alta (14), ma potrebbe essere una CD bassa (12) se potete sfruttare un muro vicino come appoggio mentre vi arrampicate in un'area stretta, o addirittura una CD triviale (10) se potete sfruttare due muri. Dato che le CD statiche non aumentano con l'avanzare del livello dei PG, eventualmente le sfide statiche di basso livello diventeranno successi quasi automatici. In questo capitolo forniamo linee guida per i DM per creare le proprie avventure, ma alla fine sta a loro decidere di che livello e che CD sono le sfide che faranno affrontare (comunque nelle avventure pubblicate queste informazioni saranno fornite nel testo). Come potete vedere, le regole sulle CD mettono volontariamente più scelta nelle mani dei DM. Invece di avere una lunga lista di CD e di modificatori predefiniti, vogliamo che siano i DM a decidere i particolari di ogni specifica situazione per poi usare dei semplici strumenti in modo da settare le CD, piuttosto che dover calcolare una CD basata su regole che non sono esattamente adatte alla sfida imposta ai giocatori. Questa sezione parla anche di alcune categorie particolari di CD di abilità per Artigianato, raccogliere informazioni, esibirsi davanti ad un pubblico, praticare un mestiere con Sapienza, ricordarsi informazioni con abilità come Arcano o Sapienza, oppure addestrare un animale. Ricompense Questa sezione contiene alcune regole non direttamente legate all'Alba del Giorno del Destino, ma vogliamo che i giocatori possano darci uno sguardo ed usarle per creare le loro campagne durante il playtest. Una cosa che vi appare sono le regole per fornire i Punti Esperienza. Queste includono ricompense in PE per gli adempimenti (accomplishments, traduzione non ufficiale), di modo che abbiate una guida per quando il gruppo svolge imprese importanti che non siano incontri o pericoli. Come fatto notare in precedenza, normalmente ci vogliono 1000 PE per salire di livello, ma ci sono anche opzioni per variare la velocità di avanzamento dei personaggi raggiungendo un nuovo livello ogni 800 o 1200 PE. Se state testando la vostra campagna, potreste voler far salire di livello i vostri personaggi ogni 800 PE per avere la possibilità di testare più livelli del gioco! Ambiente e Pericoli L'ultima sezione del capitolo sulla Gestione del Gioco riassume brevemente gli ambienti e le regoli per i pericoli (come le trappole, i pericoli ambientali e le infestazioni). Queste sono descritte in maggior dettaglio nel Pathfinder Playtest Bestiary. Saranno anche nella versione finale del manuale core di Pathfinder Seconda Edizione, ma il Playtest Rulebook non aveva abbastanza spazio per tutto! Siete ansiosi di poter provare a gestire delle campagne del playtest? Quali cambiamenti sperate di vedere? Gestirete l'Alba del Giorno del Destino o proverete una delle vostre avventure? Fatecelo sapere nei commenti! Logan Bonner, Designer Link all'articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkyi?Running-the-Game Visualizza articolo completo
  4. Venerdì, 20 Luglio 2018 Quando il Playtest di PF2 inizierà, i DM dovranno mettersi rapidamente al pari con le nuove regole. Il capitolo sulla Gestione del Gioco del Pathfinder Playtest Rulebook è pensato per aiutarvi! Esso copre le responsabilità del DM, fornisce consigli su come gestire le sessione e vi insegna ad aggiudicare le decisioni sulle regole del gioco. Dato che si tratta di un playtest, non ci sono dettagli su come creare le vostre campagne od avventure, ma state tranquilli che tali informazioni appariranno nei manuali veri e propri di PF2. Gestire le Modalità di Gioco Un gran parte del capitolo sulla Gestione del Gioco parla delle varie problematiche legate al gestire le tre modalità di gioco: incontro, esplorazione e tempo di riposo. Le specifiche regole che gestiscono queste modalità di gioco appaiono nel capitolo Come Giocare, quindi quest'altro capitolo si concentra invece su come gestire il ritmo di gioco in quanto DM. L'esplorazione e il tempo di riposo sono il focus principale in questo caso, dato che la gran parte delle regole per gestire la modalità incontro sono descritte nel capitolo Come Giocare. La sezione sull'esplorazione parla delle tattiche di esplorazione che si potrebbero adottare e fornisce consiglio su cosa fare quando i giocatori vogliono scegliere tattiche non incluse nelle opzioni di default. Si parla anche di come far cominciare e terminare degli incontri, inclusi dei consigli su come gestire le nuove regole sull'iniziativa del Playtest. La sezione sul tempo di riposo vi fa un esempio di come gestire un singolo giorno di tempo di riposo al tavolo e parla di come coprire rapidamente lunghi periodo di tempo di riposo e mantenerli interessanti. Si parla anche di vendere o comprare oggetti, e di riaddestrare delle abilità. Classi Difficoltà Impostare le CD è uno dei grossi lavori del DM e il manuale parla di come creare due tipologie differenti di CD: quelle che sono appropriate a certi livelli e quelle che sono sfide statiche nel mondo di gioco. Questa prima categoria è ottima quando vi serve la CD di un ostacolo creato da un nemico di un certo livello, ma non ne avete tutte le statistiche; quando dovete impostare la CD per creare tramite Artigianato un oggetto di un certo livello; e così via. I livelli e le categorie di difficoltà sono fornite tramite una tabella, quindi potete scegliere rapidamente una CD. Il livello è basato sul livello dell'opposizione e la categoria dipende dalla particolare situazione. Ecco una porzione di quella tabella. Livello Triviale Bassa Alta Difficile Estrema 0 9 10 12 14 17 1 10 12 14 15 18 2 11 13 15 16 19 Le sfide statiche sono tutto ciò che va dall'arrampicarsi su un albero all'identificare un nobile minore. Queste sfide non diventano realmente più difficili quando i PG salgono di livello, ma possono comunque essere espresse in termini di livello e di categoria di difficoltà. Le linee guida vi spiegano come scegliere un livello e una categoria di difficoltà. Per esempio, arrampicarsi su una corda appesa a mezz'aria è una sfida di livello 1, quindi sarebbe normalmente una CD alta (14), ma potrebbe essere una CD bassa (12) se potete sfruttare un muro vicino come appoggio mentre vi arrampicate in un'area stretta, o addirittura una CD triviale (10) se potete sfruttare due muri. Dato che le CD statiche non aumentano con l'avanzare del livello dei PG, eventualmente le sfide statiche di basso livello diventeranno successi quasi automatici. In questo capitolo forniamo linee guida per i DM per creare le proprie avventure, ma alla fine sta a loro decidere di che livello e che CD sono le sfide che faranno affrontare (comunque nelle avventure pubblicate queste informazioni saranno fornite nel testo). Come potete vedere, le regole sulle CD mettono volontariamente più scelta nelle mani dei DM. Invece di avere una lunga lista di CD e di modificatori predefiniti, vogliamo che siano i DM a decidere i particolari di ogni specifica situazione per poi usare dei semplici strumenti in modo da settare le CD, piuttosto che dover calcolare una CD basata su regole che non sono esattamente adatte alla sfida imposta ai giocatori. Questa sezione parla anche di alcune categorie particolari di CD di abilità per Artigianato, raccogliere informazioni, esibirsi davanti ad un pubblico, praticare un mestiere con Sapienza, ricordarsi informazioni con abilità come Arcano o Sapienza, oppure addestrare un animale. Ricompense Questa sezione contiene alcune regole non direttamente legate all'Alba del Giorno del Destino, ma vogliamo che i giocatori possano darci uno sguardo ed usarle per creare le loro campagne durante il playtest. Una cosa che vi appare sono le regole per fornire i Punti Esperienza. Queste includono ricompense in PE per gli adempimenti (accomplishments, traduzione non ufficiale), di modo che abbiate una guida per quando il gruppo svolge imprese importanti che non siano incontri o pericoli. Come fatto notare in precedenza, normalmente ci vogliono 1000 PE per salire di livello, ma ci sono anche opzioni per variare la velocità di avanzamento dei personaggi raggiungendo un nuovo livello ogni 800 o 1200 PE. Se state testando la vostra campagna, potreste voler far salire di livello i vostri personaggi ogni 800 PE per avere la possibilità di testare più livelli del gioco! Ambiente e Pericoli L'ultima sezione del capitolo sulla Gestione del Gioco riassume brevemente gli ambienti e le regoli per i pericoli (come le trappole, i pericoli ambientali e le infestazioni). Queste sono descritte in maggior dettaglio nel Pathfinder Playtest Bestiary. Saranno anche nella versione finale del manuale core di Pathfinder Seconda Edizione, ma il Playtest Rulebook non aveva abbastanza spazio per tutto! Siete ansiosi di poter provare a gestire delle campagne del playtest? Quali cambiamenti sperate di vedere? Gestirete l'Alba del Giorno del Destino o proverete una delle vostre avventure? Fatecelo sapere nei commenti! Logan Bonner, Designer Link all'articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkyi?Running-the-Game
  5. Andiamo a dare uno sguardo al Ranger nel Playtest di Pathfinder Seconda Edizione. Lunedì 02 Luglio 2018 I ranger hanno una lunga tradizione come eroici avventurieri. Che siano dei solitari viandanti che si mantengono ai margini delle terre selvagge per liberarle dalle minacce che vivono nelle ombre del mondo, che siano cacciatori che inseguono fuggitivi o bestie, che siano abili arcieri che servono come scout per un lord locale o degli anziani di un villaggio, i ranger hanno un posto speciale nell'immaginario fantasy. Per il Playtest di PF2 abbiamo deciso di rimanere più vicini ai principi fondamentali del ranger - un guerriero resistente e atletico, a suo agio nelle terre selvagge e a combattere contro le minacce di tali zone. Dunque il cambiamento più significativo che abbiamo introdotto nella classe è che non ha più capacità da incantesimo, quanto meno di base. Naturalmente questo non significa che abbandoneremo del tutto questo aspetto del ranger di PF1. Per come sono strutturate le classi, sarà facile eventualmente in seguito creare uno scheletro da incantatore da aggiungere al ranger basandosi sui Punti Incantesimo (come per il Paladino); tuttavia per il Playtest abbiamo deciso di provare un ranger senza incantesimi. Ma basta parlare di ciò che il ranger non ha. Diamo un'occhiata a ciò che ha. Capacità del Ranger Innanzitutto il ranger è un cacciatore. In PF1 si sceglievano creature sulla base di tipo e sottotipo che il ranger era abile a cacciare. C'erano poche cose più frustranti che giocare un ranger che incontrava i propri nemici prescelti solo raramente o, peggio ancora, mai. La cosa portava anche alcuni giocatori che giocavano in campagne incentrate su società umane a scegliere il sottotipo umano, anche se i loro background puntavano in direzioni diverse. Questa volta abbiamo reso le capacità da cacciatore del ranger più flessibili, basandole su alcune idee popolari dell'archetipo Guida del Ranger e sul Bersaglio Studiato del Predatore. Al 1° livello i ranger ottengono la capacità Cacciare Bersaglio (Hunt Target, traduzione non ufficiale). [[A]] CACCIARE BERSAGLIO Ranger Prerequisiti Dovete poter vedere o sentire il bersaglio Designate una singola creatura entro 30 metri da voi come il vostro bersaglio e concentrate i vostri attacchi su di essa. Mentre cacciate tale creatura, ottenete dei benefici se concentrate i vostri attacchi. Fintanto che tutti i vostri attacchi in un round sono portati contro il bersaglio che state cacciando, la penalità per gli attacchi multipli che subite sul secondo attacco è di -4 (-3 con un'arma agile) invece che di -5, e di -8 (-6 con un'arma agile) invece che di -10 sul terzo ed eventuali ulteriori attacchi del round. Potete anche ignorare la penalità per compiere attacchi a distanza contro il bersaglio che state cacciando quando siete entro il vostro secondo incremento di gittata. Ottenete anche un bonus di circostanza di +2 alla prove di Percezione quando Cercate (Seek, traduzione non ufficiale) il vostro bersaglio e un bonus di circostanza di +2 alle prove di Sopravvivenza quando Seguite le Tracce (Track, traduzione non ufficiale) del vostro Bersaglio. Potete avere solo una singola creatura designata come bersaglio della caccia alla volta. Se usate Cacciare Bersaglio contro una creatura quando ne avete già un'altra designata come bersaglio, la creatura precedente perde tale designazione, che viene ottenuta dal nuovo bersaglio. In ogni caso tale designazione permane fino alla vostra successiva preparazione giornaliera. Illustrazione di Wayne Reynolds Ci sono molti talenti di classe e alcune capacità di alto livello che migliorano il Cacciare Bersaglio del ranger. Per esempio al 17° livello la capacità Mastro Cacciatore (Masterful Hunter, traduzione non ufficiale) diminuisce le penalità degli attacchi multipli del ranger a -3 (o -2 con un'arma agile) per il secondo attacco e a -6 (o -4 con armi agili) sul terzo attacco ed eventuali seguenti; inoltre il ranger può ignorare le penalità che subirebbe contro il suo bersaglio della caccia fintanto che quest'ultimo è entro il secondo o terzo incremento di gittata della sua arma, presupponendo che il ranger abbia competenza almeno da maestro nell'arma che sta usando. Al tal proposito il ranger ottiene competenza da maestro in un gruppo di armi, anche se ciò avviene al 13° livello invece che al 3° come capita al guerriero. Al 19° livello il ranger ottiene la capacità Bersagliare Rapido (Swift Target, traduzione non ufficiale) che gli consente di usare Cacciare Bersaglio come azione gratuita, innescata prima che il ranger compia il suo primo Colpo ogni round, così che non sia mai senza un bersaglio da cacciare! Le specifiche della capacità Cacciare Bersaglio permettono al ranger di eccellere in una gran varietà di stili di combattimento, specialmente negli stili tradizionali del combattimento a due armi (dato che può ridurre notevolmente le penalità per gli attacchi multipli con le armi agili) e dell'arciere (dato che elimina alcune delle penalità più comuni agli attacchi a distanza). Naturalmente un ranger con uno stile meno traduzione, come uno spadone con penalità di attacco multiplo ridotte, funziona anch'esso alla grande! Altre capacità di classe permettono al ranger di inseguire o di evitare i suoi nemici. Al 5° livello ottiene Passo senza Tracce. Al 7° livello ottiene Eludere (e poi Eludere Migliorato al 15° livello). Ottiene Vantaggio Naturale (Nature's Edge, traduzione non ufficiale) al 9° livello, che gli permette di considerare i nemici in zone di terreno difficile naturale o di terreno difficile causato dai trabocchetti (parleremo più a fondo dei trabocchetti in seguito!) come colto alla sprovvista. Arrivato all'11° livello ottiene Andatura nelle Terre Selvagge (Wild Stride, traduzione non ufficiale), che gli permette di ignorare o minimizzare gli effetti del terreno difficile. Talenti da Ranger I talenti di classe, come prevedibile, determinano lo stile dei singoli appartenenti ad una classe e il ranger non fa eccezione. Specifici talenti da ranger gli permettono di ottenere un compagno animale con la stessa progressione di quello di un druido, anche se potenzialmente con dei benefici speciali che solo un ranger può ottenere. Degli altri talenti gli permettono di concentrarsi ulteriormente sulle sue scelte di armi, tra cui un'intera serie di talenti che consentono di specializzarsi nel combattimento a due armi. Alcuni interessanti talenti consentono ai ranger di usare la sua conoscenza e i suoi sensi per aiutare loro stessi e i propri alleati. Ecco un paio dei miei talenti preferiti. CACCIATORE DI MOSTRI TALENTO 1 Ranger Quando ottenete un successo critico nell'identificare un bersaglio che state cacciando con Ricordare Conoscenze, voi (e i vostri alleati se glielo dite) ottenete un bonus di circostanza di +1 al vostro prossimo attacco contro tale bersaglio, ma non contro altre creature della stessa specie. Quella creatura è rafforzata. [[F]] AVVERTIMENTO DELLO SCOUT TALENTO 4 Ranger Innesco State per tirare Percezione per l'Iniziativa. Avvisate verbalmente o visivamente i vostri alleati del pericolo, fornendo loro un bonus di circostanza di +1 ai loro tiri per l'Iniziativa. Richiamandosi alla capacità di classe Legame del Cacciatore di PF1, questi talenti consentono al ranger di supportare il resto del gruppo con una grande flessibilità nel come sceglie di farlo, e questi sono solo alcuni esempi. Il ranger può investire su Cacciatore di Mostri (Monster Hunter, traduzione non ufficiale) per fornire ulteriori benefici con un Ricordare Conoscenze che ha successo e può persino condividere i benefici di Cacciare Bersaglio con altri PG (praticamente ogni classe marziale adorerebbe quei benefici). E anche se dei guerrieri basati sul fiancheggiamento potrebbero essere i migliori amici di sempre di un ladro, il talento di 12° livello Tiro Distraente (Distracting Shot, traduzione non ufficiale) consente ad un ranger che colpisce un bersaglio con due attacchi a distanza nello stesso turno di lasciare tale avversario colto alla sprovvista fino all'inizio del prossimo turno del ranger. Questo potrebbe aiutare gli scattanti ladri a infliggere pesanti danni più facilmente e a una maggiore distanza dai loro compagni di supporto più pesantemente armati. Un altro gruppo di talenti vi permette di creare dei trabocchetti (ve l'avevo detto che ci saremmo arrivati!) Trabocchetti Come per l'alchimia la capacità di creare trabocchetti è fornita da un talento generale, ovvero Artigiano dei Trabocchetti (Snare Crafting, traduzione non ufficiale). E come per gli alchimisti i ranger hanno il potenziale di portare i normali trabocchetti a nuove vette. Cosa sono i trabocchetti? Beh, sono dei piccoli pericoli portatili, simili alle trappole, che possono essere predisposti in un breve periodo di tempo (solitamente 1 minuto). Anche se difficilmente ne predisporrete uno in combattimento, sono gli strumenti perfetti per preparare a vostro vantaggio un terreno di battaglia. Per esempio, ricordate la capacità di classe Vantaggio Naturale che vi permette di considerare i nemici in terreno difficile come colti alla sprovvista? Ecco il trabocchetto più basilare che crea terreno difficile: TRABOCCHETTO RALLENTANTE TRABOCCHETTO 1 Consumabile, Meccanico, Trabocchetto, Trappola Prezzo 2 mo Un quadretto con questo trabocchetto diventa terreno difficile quando vi entra la prima creatura, il trabocchetto è quindi distrutto. Altri trabocchetti attivano allarmi, sbilanciano o infliggono danni a coloro che entrano nell'area del trabocchetto. Procuratevi degli oggetti alchemici e potrete infliggere ancora più danni con un trabocchetto. TRABOCCHETTO CONGELANTE TRABOCCHETTO 8 Freddo, Consumabile, Meccanico, Trabocchetto, Trappola Prezzo 50 mo Predisponete un trio di bombe di ghiaccio liquido affinché esplodano all'unisono quando una creatura entra nel quadretto del trabocchetto congelante. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza sui Riflessi con CD 22. Successo Il bersaglio subisce 1d8 danni da freddo. Successo Critico Il bersaglio non è influenzato. Fallimento Il bersaglio subisce 3d8 danni da freddo ed è Ostacolato 3 fino alla fine del suo prossimo turno. Fallimento Critico Il bersaglio subisce 6d8 danni da freddo ed è Ostacolato 3 fino alla fine del suo prossimo turno. Prerequisiti di Creazione Tre fiale di ghiaccio liquido. I talenti da ranger che hanno a che fare con i trabocchetti vi permettono di imparare a crearne di nuovi man mano che il vostro grado di Artigianato aumenta, di poterli predisporre più rapidamente (anche nel mezzo del combattimento) e di incrementare le CD dei trabocchetti facendole equivalere alla vostra CD di classe. Assicuratevi sempre che i vostri alleati sappiano dove avete nascosto i vostri trabocchetti, altrimenti anche i bonus che fornite loro ai tiri per colpire e all'iniziativa non basteranno a compensare i danni e l'umiliazione che causerete. Stephen Radney-MacFarland, Senior Designer Link all'articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkw1?Ranger-Class-Preview Visualizza articolo completo
  6. Lunedì 02 Luglio 2018 I ranger hanno una lunga tradizione come eroici avventurieri. Che siano dei solitari viandanti che si mantengono ai margini delle terre selvagge per liberarle dalle minacce che vivono nelle ombre del mondo, che siano cacciatori che inseguono fuggitivi o bestie, che siano abili arcieri che servono come scout per un lord locale o degli anziani di un villaggio, i ranger hanno un posto speciale nell'immaginario fantasy. Per il Playtest di PF2 abbiamo deciso di rimanere più vicini ai principi fondamentali del ranger - un guerriero resistente e atletico, a suo agio nelle terre selvagge e a combattere contro le minacce di tali zone. Dunque il cambiamento più significativo che abbiamo introdotto nella classe è che non ha più capacità da incantesimo, quanto meno di base. Naturalmente questo non significa che abbandoneremo del tutto questo aspetto del ranger di PF1. Per come sono strutturate le classi, sarà facile eventualmente in seguito creare uno scheletro da incantatore da aggiungere al ranger basandosi sui Punti Incantesimo (come per il Paladino); tuttavia per il Playtest abbiamo deciso di provare un ranger senza incantesimi. Ma basta parlare di ciò che il ranger non ha. Diamo un'occhiata a ciò che ha. Capacità del Ranger Innanzitutto il ranger è un cacciatore. In PF1 si sceglievano creature sulla base di tipo e sottotipo che il ranger era abile a cacciare. C'erano poche cose più frustranti che giocare un ranger che incontrava i propri nemici prescelti solo raramente o, peggio ancora, mai. La cosa portava anche alcuni giocatori che giocavano in campagne incentrate su società umane a scegliere il sottotipo umano, anche se i loro background puntavano in direzioni diverse. Questa volta abbiamo reso le capacità da cacciatore del ranger più flessibili, basandole su alcune idee popolari dell'archetipo Guida del Ranger e sul Bersaglio Studiato del Predatore. Al 1° livello i ranger ottengono la capacità Cacciare Bersaglio (Hunt Target, traduzione non ufficiale). [[A]] CACCIARE BERSAGLIO Ranger Prerequisiti Dovete poter vedere o sentire il bersaglio Designate una singola creatura entro 30 metri da voi come il vostro bersaglio e concentrate i vostri attacchi su di essa. Mentre cacciate tale creatura, ottenete dei benefici se concentrate i vostri attacchi. Fintanto che tutti i vostri attacchi in un round sono portati contro il bersaglio che state cacciando, la penalità per gli attacchi multipli che subite sul secondo attacco è di -4 (-3 con un'arma agile) invece che di -5, e di -8 (-6 con un'arma agile) invece che di -10 sul terzo ed eventuali ulteriori attacchi del round. Potete anche ignorare la penalità per compiere attacchi a distanza contro il bersaglio che state cacciando quando siete entro il vostro secondo incremento di gittata. Ottenete anche un bonus di circostanza di +2 alla prove di Percezione quando Cercate (Seek, traduzione non ufficiale) il vostro bersaglio e un bonus di circostanza di +2 alle prove di Sopravvivenza quando Seguite le Tracce (Track, traduzione non ufficiale) del vostro Bersaglio. Potete avere solo una singola creatura designata come bersaglio della caccia alla volta. Se usate Cacciare Bersaglio contro una creatura quando ne avete già un'altra designata come bersaglio, la creatura precedente perde tale designazione, che viene ottenuta dal nuovo bersaglio. In ogni caso tale designazione permane fino alla vostra successiva preparazione giornaliera. Illustrazione di Wayne Reynolds Ci sono molti talenti di classe e alcune capacità di alto livello che migliorano il Cacciare Bersaglio del ranger. Per esempio al 17° livello la capacità Mastro Cacciatore (Masterful Hunter, traduzione non ufficiale) diminuisce le penalità degli attacchi multipli del ranger a -3 (o -2 con un'arma agile) per il secondo attacco e a -6 (o -4 con armi agili) sul terzo attacco ed eventuali seguenti; inoltre il ranger può ignorare le penalità che subirebbe contro il suo bersaglio della caccia fintanto che quest'ultimo è entro il secondo o terzo incremento di gittata della sua arma, presupponendo che il ranger abbia competenza almeno da maestro nell'arma che sta usando. Al tal proposito il ranger ottiene competenza da maestro in un gruppo di armi, anche se ciò avviene al 13° livello invece che al 3° come capita al guerriero. Al 19° livello il ranger ottiene la capacità Bersagliare Rapido (Swift Target, traduzione non ufficiale) che gli consente di usare Cacciare Bersaglio come azione gratuita, innescata prima che il ranger compia il suo primo Colpo ogni round, così che non sia mai senza un bersaglio da cacciare! Le specifiche della capacità Cacciare Bersaglio permettono al ranger di eccellere in una gran varietà di stili di combattimento, specialmente negli stili tradizionali del combattimento a due armi (dato che può ridurre notevolmente le penalità per gli attacchi multipli con le armi agili) e dell'arciere (dato che elimina alcune delle penalità più comuni agli attacchi a distanza). Naturalmente un ranger con uno stile meno traduzione, come uno spadone con penalità di attacco multiplo ridotte, funziona anch'esso alla grande! Altre capacità di classe permettono al ranger di inseguire o di evitare i suoi nemici. Al 5° livello ottiene Passo senza Tracce. Al 7° livello ottiene Eludere (e poi Eludere Migliorato al 15° livello). Ottiene Vantaggio Naturale (Nature's Edge, traduzione non ufficiale) al 9° livello, che gli permette di considerare i nemici in zone di terreno difficile naturale o di terreno difficile causato dai trabocchetti (parleremo più a fondo dei trabocchetti in seguito!) come colto alla sprovvista. Arrivato all'11° livello ottiene Andatura nelle Terre Selvagge (Wild Stride, traduzione non ufficiale), che gli permette di ignorare o minimizzare gli effetti del terreno difficile. Talenti da Ranger I talenti di classe, come prevedibile, determinano lo stile dei singoli appartenenti ad una classe e il ranger non fa eccezione. Specifici talenti da ranger gli permettono di ottenere un compagno animale con la stessa progressione di quello di un druido, anche se potenzialmente con dei benefici speciali che solo un ranger può ottenere. Degli altri talenti gli permettono di concentrarsi ulteriormente sulle sue scelte di armi, tra cui un'intera serie di talenti che consentono di specializzarsi nel combattimento a due armi. Alcuni interessanti talenti consentono ai ranger di usare la sua conoscenza e i suoi sensi per aiutare loro stessi e i propri alleati. Ecco un paio dei miei talenti preferiti. CACCIATORE DI MOSTRI TALENTO 1 Ranger Quando ottenete un successo critico nell'identificare un bersaglio che state cacciando con Ricordare Conoscenze, voi (e i vostri alleati se glielo dite) ottenete un bonus di circostanza di +1 al vostro prossimo attacco contro tale bersaglio, ma non contro altre creature della stessa specie. Quella creatura è rafforzata. [[F]] AVVERTIMENTO DELLO SCOUT TALENTO 4 Ranger Innesco State per tirare Percezione per l'Iniziativa. Avvisate verbalmente o visivamente i vostri alleati del pericolo, fornendo loro un bonus di circostanza di +1 ai loro tiri per l'Iniziativa. Richiamandosi alla capacità di classe Legame del Cacciatore di PF1, questi talenti consentono al ranger di supportare il resto del gruppo con una grande flessibilità nel come sceglie di farlo, e questi sono solo alcuni esempi. Il ranger può investire su Cacciatore di Mostri (Monster Hunter, traduzione non ufficiale) per fornire ulteriori benefici con un Ricordare Conoscenze che ha successo e può persino condividere i benefici di Cacciare Bersaglio con altri PG (praticamente ogni classe marziale adorerebbe quei benefici). E anche se dei guerrieri basati sul fiancheggiamento potrebbero essere i migliori amici di sempre di un ladro, il talento di 12° livello Tiro Distraente (Distracting Shot, traduzione non ufficiale) consente ad un ranger che colpisce un bersaglio con due attacchi a distanza nello stesso turno di lasciare tale avversario colto alla sprovvista fino all'inizio del prossimo turno del ranger. Questo potrebbe aiutare gli scattanti ladri a infliggere pesanti danni più facilmente e a una maggiore distanza dai loro compagni di supporto più pesantemente armati. Un altro gruppo di talenti vi permette di creare dei trabocchetti (ve l'avevo detto che ci saremmo arrivati!) Trabocchetti Come per l'alchimia la capacità di creare trabocchetti è fornita da un talento generale, ovvero Artigiano dei Trabocchetti (Snare Crafting, traduzione non ufficiale). E come per gli alchimisti i ranger hanno il potenziale di portare i normali trabocchetti a nuove vette. Cosa sono i trabocchetti? Beh, sono dei piccoli pericoli portatili, simili alle trappole, che possono essere predisposti in un breve periodo di tempo (solitamente 1 minuto). Anche se difficilmente ne predisporrete uno in combattimento, sono gli strumenti perfetti per preparare a vostro vantaggio un terreno di battaglia. Per esempio, ricordate la capacità di classe Vantaggio Naturale che vi permette di considerare i nemici in terreno difficile come colti alla sprovvista? Ecco il trabocchetto più basilare che crea terreno difficile: TRABOCCHETTO RALLENTANTE TRABOCCHETTO 1 Consumabile, Meccanico, Trabocchetto, Trappola Prezzo 2 mo Un quadretto con questo trabocchetto diventa terreno difficile quando vi entra la prima creatura, il trabocchetto è quindi distrutto. Altri trabocchetti attivano allarmi, sbilanciano o infliggono danni a coloro che entrano nell'area del trabocchetto. Procuratevi degli oggetti alchemici e potrete infliggere ancora più danni con un trabocchetto. TRABOCCHETTO CONGELANTE TRABOCCHETTO 8 Freddo, Consumabile, Meccanico, Trabocchetto, Trappola Prezzo 50 mo Predisponete un trio di bombe di ghiaccio liquido affinché esplodano all'unisono quando una creatura entra nel quadretto del trabocchetto congelante. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza sui Riflessi con CD 22. Successo Il bersaglio subisce 1d8 danni da freddo. Successo Critico Il bersaglio non è influenzato. Fallimento Il bersaglio subisce 3d8 danni da freddo ed è Ostacolato 3 fino alla fine del suo prossimo turno. Fallimento Critico Il bersaglio subisce 6d8 danni da freddo ed è Ostacolato 3 fino alla fine del suo prossimo turno. Prerequisiti di Creazione Tre fiale di ghiaccio liquido. I talenti da ranger che hanno a che fare con i trabocchetti vi permettono di imparare a crearne di nuovi man mano che il vostro grado di Artigianato aumenta, di poterli predisporre più rapidamente (anche nel mezzo del combattimento) e di incrementare le CD dei trabocchetti facendole equivalere alla vostra CD di classe. Assicuratevi sempre che i vostri alleati sappiano dove avete nascosto i vostri trabocchetti, altrimenti anche i bonus che fornite loro ai tiri per colpire e all'iniziativa non basteranno a compensare i danni e l'umiliazione che causerete. Stephen Radney-MacFarland, Senior Designer Link all'articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkw1?Ranger-Class-Preview
  7. Alonewolf87

    Creare Mostri

    Diamo ora un primo sguardo al funzionamento dei mostri nel Playtest di PF2. Lunedì 14 Maggio Fino ad ora abbiamo parlato a fondo di alcuni dei cambiamenti del sistema e di alcune opzioni dei PG, ma per quanto riguarda i mostri? Dagli oggetti animati agli zombi, dal più debole dei coboldi al possente jabberwock, il Bestiario del Playtest include oltre 250 mostri differenti e altri avversari creati specificatamente per il playtest. Ma cosa fa funzionare questi mostri? Abbiamo lavorato sodo per fornirvi molti dei vostri mostri preferiti di Pathfinder, con la stessa atmosfera e ruolo nel mondo, ma con meccaniche aggiornate per rendere gli incontri più memorabili. Capacità Esclusive Una delle innovazioni per i mostri che, da studente di scienze informatiche all'epoca, avevo apprezzato maggiormente in PF1 era l'idea delle Regole Universali dei Mostri. Ciò seguiva uno dei principi fondamentali della programmazione, la modularità, ovvero non reinventare la ruota. Tuttavia uno degli effetti collaterali delle Regole Universali dei Mostri per come sono state introdotte come nuovo concetto in PF1 è che molte creature meno fantastiche, in particolare gli animali, hanno una serie similare di capacità. Per esempio gli orsigufo sono creature iconiche e memorabili, ma per quanto riguarda le statistiche se mettete a confronto un orsogufo con GS 4 e una tigre con GS 4 non hanno praticamente differenze in merito alle capacità che possono usare durante un incontro. Nella versione del playtest questi due mostri hanno capacità decisamente differenti. La tigre ha sempre Afferrare, che gli permette di entrare in lotta con una creatura che ha colpito con gli attacchi di morso o di artiglio, e l'azione Balzare, che gli permette di combinare un Passo Lungo e un Colpo. Sulla base del suo stile di combattimento nel mondo reale la tigre ha ora anche Lottare (Wrestle, traduzione non ufficiale), che gli consente di artigliare una creatura che ha Afferrato e gettarla a terra prona, e Attacco Furtivo, che gli concede danni extra contro le creature colte alla sprovvista (cosa solitamente sfruttata tramite Furtività o contro coloro che ha gettato a terra con il Lottare). Al contempo l'orsogufo ha sempre Afferrare, ma quando afferra un nemico lo può azzannare, cercando di sventrarlo e divorarne le viscere, per poi rigurgitarle per sfamare i suoi piccoli - e rendervi disgustati dalla macabra visione. Può anche emettere un grido in grado di gelare il sangue quando entra in combattimento, per spaventare i nemici. In generale fornire nuove ed interessanti capacità agli animali del mondo reale, come la tigre, ci ha permesso di svolgere delle ricerche intriganti sulle abitudini degli animali e partire da lì per creare nuove meccaniche. Gli animali che cacciano in branco a volte hanno la capacità di infliggere danni extra in gruppo, i predatori possono usare Attacco Furtivo e altre tecniche subdole e così via. Difese Dinamiche In PF1 la riduzione del danno (RD) e la resistenza all'energia riducono entrambe i danni di un ammontare fisso, mentre la più rara vulnerabilità moltiplica i danni di 1,5 e l'immunità previene direttamente certe abilità dal funzionare. Prese nel complesso le difese dei mostri generalmente penalizzano le scelte di usare cose sbagliate; potete infliggere i vostri danni normali solo passando nel modo corretto la RD, le resistenze e le immunità, e i mostri raramente hanno delle vulnerabilità. Ma nelle storie immaginiamo spesso che le fate vengano bruciate dal ferro freddo o i lupi mannari che sono avvelenati dall'argento e, per come funziona la RD, essi subiscono lo stesso danno da quelle sostanze che da effetti di freddo, elettricità o fuoco. Per meglio rappresentare quelle storie e per variare le cose, abbiamo combinato la RD e la resistenza all'energia nella Resistenza (Resistance, traduzione non ufficiale), che riduce i danni di un ammontare fisso, e abbiamo cambiato la vulnerabilità in un elemento più comune chiamato Debolezza (Weakness, traduzione non ufficiale) che aumenta i danni di un ammontare fisso. Due grandi esempi di come questo possa cambiare drammaticamente l'interazione con i mostri sono scheletri e zombie. Uno scheletro di livello 0 ha CA 14, 6 pf e, dato che è composto di ossa, resistenza 5 a danni perforanti e taglienti. D'altro canto uno zombie di livello 0 ha CA 11, 20 pf e debolezza 5 ai danni taglienti. Lo zombie subisce 5 danni extra ogni volta che viene colpito da un'arma tagliente - un punto debole decisamente significativo! Questo implica che i combattimenti daranno sensazioni differenti, anche se entrambe le creature potrebbero necessitare dello stesso numero di colpi per essere uccise. Potete provare la cosa voi stessi in PF1 anche adesso: potete dare agli zombie alcuni PF extra e trasformare la loro RD in una debolezza e vedere come cambia lo stile del combattimento. Capacità Interessanti Alcuni mostri in PF hanno una lunga serie di capacità (tipicamente derivanti da lunghe liste di capacità magiche), che passano da abilità iconiche chiave, a capacità di storia che influenzano ciò che il mostro può fare nella narrativa, fino ad altre capacità che sono di nicchia, ridondanti oppure molto più deboli dei suoi altri attacchi. Per esempio è alquanto improbabile che usare il richiamare il fulmine sia una buona idea di azione da compiere in combattimento per un nalfeshnee, dato che è un mostro con GS 14, e non ha nemmeno chissà che utilità fuori dal combattimento. In PF2 abbiamo cercato di mantenere le capacità iconiche di un mostro e le capacità di storia, rimuovendo al contempo le capacità di nicchia o ridondanti, per poi aggiungere qualcosa di nuovo che meglio si adatti all'ecologia del mostro. Per esempio i diavoli barbuti non hanno più l'equivalente di collera dell'ordine o influenza sacrilega, ma possiedono un potere speciale chiamato Guardiano di Erebus (Warden of Erebus, traduzione non ufficiale) che permette loro di usare versioni molto versatili dei sigilli di interdizione, confermando il loro ruolo di, appunto, guardiani di Erebus. Per tutti questi mostri l'obiettivo è di rendere il set di capacità del mostro più facile da usare e più memorabile, senza semplificare troppo i mostri, seguendo il nostro obiettivo generale di aggiungere quanta più profondità possibile al gioco minimizzando al contempo il costo in complessità. Ho Multiattacco Per concludere, molte persone si sono chieste come avremmo potuto gestire creature con molte teste, come l'idra, o braccia, come il marilith o l'hekatonkheires, nel sistema a 3 azioni. Alcune creature hanno delle capacità uniche per usare i propri attacchi a blocchi in vari modi. Per esempio un marilith possiede tre opzioni per le sue sei lame. Può compiere un attacco focalizzato contro un singolo nemico che infligge un grande ammontare di danni se colpisce e infligge i danni di una singola lama anche se fallisce (ma non se fallisce criticamente). In alternativa può roteare con un tornado di lame, attaccando fino a sei creature con le sue lame. Infine può semplicemente attaccare due volte e usare le altre lame per parare, ottenendo un'altissima CA per 1 round. E questo conclude il nostro discorso generale sui mostri per oggi; questo venerdì Logan analizzerà più nel dettaglio un mostro di esempio e vi mostrerà come abbiamo reso più semplice e chiaro nei riferimenti il blocco delle statistiche! Mark Seifter, Designer Link all'articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lks6?Building-Monsters Visualizza articolo completo
  8. Lunedì 14 Maggio Fino ad ora abbiamo parlato a fondo di alcuni dei cambiamenti del sistema e di alcune opzioni dei PG, ma per quanto riguarda i mostri? Dagli oggetti animati agli zombi, dal più debole dei coboldi al possente jabberwock, il Bestiario del Playtest include oltre 250 mostri differenti e altri avversari creati specificatamente per il playtest. Ma cosa fa funzionare questi mostri? Abbiamo lavorato sodo per fornirvi molti dei vostri mostri preferiti di Pathfinder, con la stessa atmosfera e ruolo nel mondo, ma con meccaniche aggiornate per rendere gli incontri più memorabili. Capacità Esclusive Una delle innovazioni per i mostri che, da studente di scienze informatiche all'epoca, avevo apprezzato maggiormente in PF1 era l'idea delle Regole Universali dei Mostri. Ciò seguiva uno dei principi fondamentali della programmazione, la modularità, ovvero non reinventare la ruota. Tuttavia uno degli effetti collaterali delle Regole Universali dei Mostri per come sono state introdotte come nuovo concetto in PF1 è che molte creature meno fantastiche, in particolare gli animali, hanno una serie similare di capacità. Per esempio gli orsigufo sono creature iconiche e memorabili, ma per quanto riguarda le statistiche se mettete a confronto un orsogufo con GS 4 e una tigre con GS 4 non hanno praticamente differenze in merito alle capacità che possono usare durante un incontro. Nella versione del playtest questi due mostri hanno capacità decisamente differenti. La tigre ha sempre Afferrare, che gli permette di entrare in lotta con una creatura che ha colpito con gli attacchi di morso o di artiglio, e l'azione Balzare, che gli permette di combinare un Passo Lungo e un Colpo. Sulla base del suo stile di combattimento nel mondo reale la tigre ha ora anche Lottare (Wrestle, traduzione non ufficiale), che gli consente di artigliare una creatura che ha Afferrato e gettarla a terra prona, e Attacco Furtivo, che gli concede danni extra contro le creature colte alla sprovvista (cosa solitamente sfruttata tramite Furtività o contro coloro che ha gettato a terra con il Lottare). Al contempo l'orsogufo ha sempre Afferrare, ma quando afferra un nemico lo può azzannare, cercando di sventrarlo e divorarne le viscere, per poi rigurgitarle per sfamare i suoi piccoli - e rendervi disgustati dalla macabra visione. Può anche emettere un grido in grado di gelare il sangue quando entra in combattimento, per spaventare i nemici. In generale fornire nuove ed interessanti capacità agli animali del mondo reale, come la tigre, ci ha permesso di svolgere delle ricerche intriganti sulle abitudini degli animali e partire da lì per creare nuove meccaniche. Gli animali che cacciano in branco a volte hanno la capacità di infliggere danni extra in gruppo, i predatori possono usare Attacco Furtivo e altre tecniche subdole e così via. Difese Dinamiche In PF1 la riduzione del danno (RD) e la resistenza all'energia riducono entrambe i danni di un ammontare fisso, mentre la più rara vulnerabilità moltiplica i danni di 1,5 e l'immunità previene direttamente certe abilità dal funzionare. Prese nel complesso le difese dei mostri generalmente penalizzano le scelte di usare cose sbagliate; potete infliggere i vostri danni normali solo passando nel modo corretto la RD, le resistenze e le immunità, e i mostri raramente hanno delle vulnerabilità. Ma nelle storie immaginiamo spesso che le fate vengano bruciate dal ferro freddo o i lupi mannari che sono avvelenati dall'argento e, per come funziona la RD, essi subiscono lo stesso danno da quelle sostanze che da effetti di freddo, elettricità o fuoco. Per meglio rappresentare quelle storie e per variare le cose, abbiamo combinato la RD e la resistenza all'energia nella Resistenza (Resistance, traduzione non ufficiale), che riduce i danni di un ammontare fisso, e abbiamo cambiato la vulnerabilità in un elemento più comune chiamato Debolezza (Weakness, traduzione non ufficiale) che aumenta i danni di un ammontare fisso. Due grandi esempi di come questo possa cambiare drammaticamente l'interazione con i mostri sono scheletri e zombie. Uno scheletro di livello 0 ha CA 14, 6 pf e, dato che è composto di ossa, resistenza 5 a danni perforanti e taglienti. D'altro canto uno zombie di livello 0 ha CA 11, 20 pf e debolezza 5 ai danni taglienti. Lo zombie subisce 5 danni extra ogni volta che viene colpito da un'arma tagliente - un punto debole decisamente significativo! Questo implica che i combattimenti daranno sensazioni differenti, anche se entrambe le creature potrebbero necessitare dello stesso numero di colpi per essere uccise. Potete provare la cosa voi stessi in PF1 anche adesso: potete dare agli zombie alcuni PF extra e trasformare la loro RD in una debolezza e vedere come cambia lo stile del combattimento. Capacità Interessanti Alcuni mostri in PF hanno una lunga serie di capacità (tipicamente derivanti da lunghe liste di capacità magiche), che passano da abilità iconiche chiave, a capacità di storia che influenzano ciò che il mostro può fare nella narrativa, fino ad altre capacità che sono di nicchia, ridondanti oppure molto più deboli dei suoi altri attacchi. Per esempio è alquanto improbabile che usare il richiamare il fulmine sia una buona idea di azione da compiere in combattimento per un nalfeshnee, dato che è un mostro con GS 14, e non ha nemmeno chissà che utilità fuori dal combattimento. In PF2 abbiamo cercato di mantenere le capacità iconiche di un mostro e le capacità di storia, rimuovendo al contempo le capacità di nicchia o ridondanti, per poi aggiungere qualcosa di nuovo che meglio si adatti all'ecologia del mostro. Per esempio i diavoli barbuti non hanno più l'equivalente di collera dell'ordine o influenza sacrilega, ma possiedono un potere speciale chiamato Guardiano di Erebus (Warden of Erebus, traduzione non ufficiale) che permette loro di usare versioni molto versatili dei sigilli di interdizione, confermando il loro ruolo di, appunto, guardiani di Erebus. Per tutti questi mostri l'obiettivo è di rendere il set di capacità del mostro più facile da usare e più memorabile, senza semplificare troppo i mostri, seguendo il nostro obiettivo generale di aggiungere quanta più profondità possibile al gioco minimizzando al contempo il costo in complessità. Ho Multiattacco Per concludere, molte persone si sono chieste come avremmo potuto gestire creature con molte teste, come l'idra, o braccia, come il marilith o l'hekatonkheires, nel sistema a 3 azioni. Alcune creature hanno delle capacità uniche per usare i propri attacchi a blocchi in vari modi. Per esempio un marilith possiede tre opzioni per le sue sei lame. Può compiere un attacco focalizzato contro un singolo nemico che infligge un grande ammontare di danni se colpisce e infligge i danni di una singola lama anche se fallisce (ma non se fallisce criticamente). In alternativa può roteare con un tornado di lame, attaccando fino a sei creature con le sue lame. Infine può semplicemente attaccare due volte e usare le altre lame per parare, ottenendo un'altissima CA per 1 round. E questo conclude il nostro discorso generale sui mostri per oggi; questo venerdì Logan analizzerà più nel dettaglio un mostro di esempio e vi mostrerà come abbiamo reso più semplice e chiaro nei riferimenti il blocco delle statistiche! Mark Seifter, Designer Link all'articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lks6?Building-Monsters
  9. Ecco a voi le anteprime delle schede degli altre tre personaggi iconici di PF2, dopo le tre già mostrate nei giorni scorsi. Diamo ora uno sguardo a Seelah, l'umana paladina. La sua scheda copre alcune delle meccaniche con lo scudo che abbiamo già visto nella scheda di Valeros, assieme a vari poteri da paladino, tra cui Imposizione delle Mani, Cavaliere Ospedaliere (Ospice Knight, traduzione non ufficiale), Tocco Protettivo (Warded Touch, traduzione non ufficiale) e Colpo Castigante. "Seelah ha alcuni elementi nella sua scheda che potrebbero sorprendervi, a seconda di quanto bene conoscete la sua storia. E' cresciuta come ladruncola di strada prima di tentare di derubare il paladino di Iomedae che le cambiò la vita, e quindi ha Ladrocinio, il talento Borseggiare e Sapienza (Malavita). Mi piace pensare che quando li usa per Praticare un Mestiere, lavora come consulente per aiutare i commercianti a difendersi dalle attività criminali. Oltre a questo il suo Colpo Castigante punisce i nemici che attaccano chiunque non sia lei, e la sua Imposizione delle Mani non solo cura un bersaglio (evitando gli Attacchi di Opportunità e simili, e potendo essere usata con il suo scudo grazie al talento Tocco Protetivo), ma quando lo usa altruisticamente per proteggere i suoi alleati fornisce anche un bonus alla CA per aiutare gli alleati ad evitare di subire il danno appena curato nel prossimo round." Merisiel, l'elfa ladra è il soggetto di questa anteprima delle schede dei personaggi iconici. Date un'occhiata ai suoi attacchi furtivi e alle sue agili schivate! Mark Seifter della Paizo ci dice che "Merisiel...si basa sul muoversi furtivamente, sulle abilità e sugli attacchi furtivi ad alto danno, specialmente se è anche un critico con il suo stocco letale: 4d6+1d8+8! Merisiel ha più talenti di abilità di chiunque altro e anche più abilità. Potete notare che è addestrata in Religione, cosa che potreste non aspettarvi da un ladro, ma la sta imparando dalla sua ragazza Kyra." Questa è purtroppo l'ultima delle anteprime delle schede dei personaggi iconici pregenerati. Ma il Playtest vero e proprio inizierà a breve! Oggi, tuttavia, abbiamo per voi Ezren, il mago umano. Fatto interessante, anche se Ezren sembra molto vecchio ha solo 42 anni, il che lo rende più giovane di alcune persone che l'hanno giocato. Mark Seifter della Paizo ci dice che "Il dardo incantato di Ezren è tanto flessibile quanto la guarigione di Kyra, sia che vogliate lanciare una salva di tre missili od un singolo missile come seguito ad un altro incantesimo. Assieme a Risucchiare Focus Arcano per ripristinare l'incantesimo, Ezren era sempre la star contro il boss in molte delle demo che abbiamo svolto, infliggendo circa 21 danni automatici nel corso di due round. Il suo talento Incantesimi Ampliati è tremendamente efficace con incantesimi come palla di fuoco e, anche se è più difficile da usare a pieno potenziale con mani brucianti, aggiunge più del 50% in più di area di effetto. Le poche volte che ho visto Ezren usare quella combinazione, quindi, ha devastato il campo di battaglia." Link agli articoli originali http://www.enworld.org/forum/content.php?5419-Pathfinder-2-Character-Sheet-4-Seelah-Human-Paladin http://www.enworld.org/forum/content.php?5421-Pathfinder-2-Character-Sheet-5-Merisiel-Elf-Rogue http://www.enworld.org/forum/content.php?5427-Pathfinder-2-Character-Sheet-6-Ezren-Human-Wizard Visualizza articolo completo
  10. Diamo ora uno sguardo a Seelah, l'umana paladina. La sua scheda copre alcune delle meccaniche con lo scudo che abbiamo già visto nella scheda di Valeros, assieme a vari poteri da paladino, tra cui Imposizione delle Mani, Cavaliere Ospedaliere (Ospice Knight, traduzione non ufficiale), Tocco Protettivo (Warded Touch, traduzione non ufficiale) e Colpo Castigante. "Seelah ha alcuni elementi nella sua scheda che potrebbero sorprendervi, a seconda di quanto bene conoscete la sua storia. E' cresciuta come ladruncola di strada prima di tentare di derubare il paladino di Iomedae che le cambiò la vita, e quindi ha Ladrocinio, il talento Borseggiare e Sapienza (Malavita). Mi piace pensare che quando li usa per Praticare un Mestiere, lavora come consulente per aiutare i commercianti a difendersi dalle attività criminali. Oltre a questo il suo Colpo Castigante punisce i nemici che attaccano chiunque non sia lei, e la sua Imposizione delle Mani non solo cura un bersaglio (evitando gli Attacchi di Opportunità e simili, e potendo essere usata con il suo scudo grazie al talento Tocco Protetivo), ma quando lo usa altruisticamente per proteggere i suoi alleati fornisce anche un bonus alla CA per aiutare gli alleati ad evitare di subire il danno appena curato nel prossimo round." Merisiel, l'elfa ladra è il soggetto di questa anteprima delle schede dei personaggi iconici. Date un'occhiata ai suoi attacchi furtivi e alle sue agili schivate! Mark Seifter della Paizo ci dice che "Merisiel...si basa sul muoversi furtivamente, sulle abilità e sugli attacchi furtivi ad alto danno, specialmente se è anche un critico con il suo stocco letale: 4d6+1d8+8! Merisiel ha più talenti di abilità di chiunque altro e anche più abilità. Potete notare che è addestrata in Religione, cosa che potreste non aspettarvi da un ladro, ma la sta imparando dalla sua ragazza Kyra." Questa è purtroppo l'ultima delle anteprime delle schede dei personaggi iconici pregenerati. Ma il Playtest vero e proprio inizierà a breve! Oggi, tuttavia, abbiamo per voi Ezren, il mago umano. Fatto interessante, anche se Ezren sembra molto vecchio ha solo 42 anni, il che lo rende più giovane di alcune persone che l'hanno giocato. Mark Seifter della Paizo ci dice che "Il dardo incantato di Ezren è tanto flessibile quanto la guarigione di Kyra, sia che vogliate lanciare una salva di tre missili od un singolo missile come seguito ad un altro incantesimo. Assieme a Risucchiare Focus Arcano per ripristinare l'incantesimo, Ezren era sempre la star contro il boss in molte delle demo che abbiamo svolto, infliggendo circa 21 danni automatici nel corso di due round. Il suo talento Incantesimi Ampliati è tremendamente efficace con incantesimi come palla di fuoco e, anche se è più difficile da usare a pieno potenziale con mani brucianti, aggiunge più del 50% in più di area di effetto. Le poche volte che ho visto Ezren usare quella combinazione, quindi, ha devastato il campo di battaglia." Link agli articoli originali http://www.enworld.org/forum/content.php?5419-Pathfinder-2-Character-Sheet-4-Seelah-Human-Paladin http://www.enworld.org/forum/content.php?5421-Pathfinder-2-Character-Sheet-5-Merisiel-Elf-Rogue http://www.enworld.org/forum/content.php?5427-Pathfinder-2-Character-Sheet-6-Ezren-Human-Wizard
  11. Venerdì 06 Luglio 2018 I pericoli sono tra le sfide più comuni in Pathfinder, mostri a parte, e i pericoli più comuni sono le trappole. Molti dei pericoli nel Playtest di PF2 sono trappole, ma ci sono anche pericoli ambientali come muffe e sabbie mobili, o persino delle infestazioni spiritiche. Piuttosto che avere regole differenti per ciascun tipo di pericolo nel Playtest tutti i pericoli hanno un formato unificato, anche se come li potrete incontrare ed affrontare potrà variare parecchio. Notare un Pericolo Molti pericoli possono essere notati usando Percezioni, anche se i pericoli ovviamente o semplicemente magici possono essere facilmente notati con individuazione del magico o effetti simili. Alcuni pericoli sono così facili da notare che potreste accorgervi di essi anche se non li state cercando. Altri pericoli potrebbero essere creati o nascosti in maniera particolarmente infida e richiedere un certo grado di competenza per poterli notare prima che sia troppo tardi, anche se li state cercando. Il talento Scopritore di Trappole del ladro migliora queste ricerche ulteriormente in caso di trappole, ma ogni personaggio con Percezione leggendaria può trovare ogni pericolo basato sulla Percezione, non solo i ladri!. Questi pericoli più difficili da notare non appaiono fino ai livelli più alti, dato che è altamente improbabile incontrare una trappola di livello 1 creata da un artigiano leggendario, anche se questo non implica che tutti i pericoli di alto livello siano difficili da notare. Per esempio, il pericolo di esempio più potente descritto qui di seguito, la Sfera dell'Armageddon (Armageddon Orb, traduzione non ufficiale), è facilissimo da trovare per chiunque. Eliminare un Pericolo L'abilità necessaria per eliminare (disable, traduzione non ufficiale) un pericolo varia. Le trappole sono solitamente eliminate con Ladrocinio, i pericoli ambientali con Natura o Sopravvivenza, e le infestazioni con Occultismo o Religione, anche se ci sono eccezioni in ogni categoria. Molti pericoli richiedono un certo numero di successi prima di essere eliminati del tutto e un successo critico solitamente conta come due successi. Un fallimento critico implica che avete accidentalmente attivato il pericolo! Molti pericoli fisici possono anche essere distrutti con la forza bruta. In molti casi spezzare il meccanismo d'innesco potrebbe far scattare prematuramente la trappola, cosa che potreste essere in grado di fare da una distanza di sicurezza. Abbiamo ritenuto importante rendere l'interazione con i pericoli un'esperienza più narrativa, senza occupare troppo tempo o richiedere al Dm di inventarsi dettagli sul momento, quindi ogni abilità che può essere usata per eliminare un pericolo viene elencata nel blocco delle statistiche di quest'ultimo assieme ad una descrizione di come un PG può usare tale abilità. Semplici o Complessi Di tutto ciò che fa parte del Playtest, i pericoli sono la componente di cui potreste ottenere la migliore anteprima al momento. Come? Starfinder. Avevamo già creato una struttura basilare per i pericoli quando stava per uscire Starfinder, quindi quando mi è stato chiesto di creare una struttura per le trappole di Starfinder ho adattato ciò che avevo pronto per il Playtest di PF2 e il resto del team che lavorava su Starfinder ha apprezzato ciò che ho proposto. Abbiamo ridefinito il sistema del playtest da allora, il che implica che abbiamo due tipologie principali di pericoli: pericoli semplici che si attivano, usano la loro reazione e poi hanno finito e pericoli complessi che tirano iniziativa e fanno passare il gioco alla modalità incontro finché i PG non li hanno neutralizzati (o quanto meno scappano). Per Esempio Diamo uno sguardo a vari pericoli di esempio! FOSSA NASCOSTA PERICOLO 0 Meccanico, Trappola Furtività CD 16 Descrizione Una botola copre una fossa di 3m x 3m, profonda 6m. Eliminare Ladrocinio CD 12 per rimuovere la botola, rendendo la trappola non più nascosta (Percezione CD 0 per notarla). CA 10, CAT 7, Tempra +1, Riflessi +1 Durezza 4 (botola); Immunità colpi critici, immunità degli oggetti, danno da precisione. [[R]] Fossa Innesco Una creatura cammina sulla botola. Effetto La creatura che l'ha innescata cade dentro la fossa e subisce danni da caduta (solitamente 10 danni contundenti). Tale creatura può usare la reazione Afferrare Bordo (Grab Edge, traduzione non ufficiale) per evitare di cadere. Resettare La trappola causa sempre danni da caduta a chiunque ci cada dentro, ma la botola deve essere resettata manuale perché la trappola torni ad essere nascosta. Ah la fossa, la più basilare di tutte le trappole semplici. Chiunque può trovare una fossa nascosta, anche se non la stanno cercando, dato che la CD di Furtività non richiede un grado di competenza. Se qualcuno cammina sulla botola, la fossa usa la sua reazione per aprirsi e la creatura che l'ha innescata potrebbe caderci dentro. La riga Eliminare spiega come un personaggio potrebbe togliere di mezzo la botola e rendere la fossa evidente per tutti. Potrebbe comunque valere la pena essere cauti nell'attraversarla! SFERA DELL'ARMAGEDDON PERICOLO 23 Magico, Trappola Furtività CD 10 o individuazione del magico. Descrizione Una sfera rossa ribollente, forgiata da una goccia del sangue di Rovagug, che fa piovere fuoco dal cielo quando viene rispettata una specifica condizione. Disattivare Ladrocinio CD 51 (leggendario) per infondere gli attrezzi da ladro con degli aspetti che rappresentano Asmodeus e Sarenrae e usarli per risucchiare il potere della sfera nel corso di 10 minuti, subendo 5 danni da fuoco ogni turno durante tale periodo. [[R]] Bruciare Tutto (divino, invocazione, fuoco). Innesco Una condizione speciale specificata dal creatore della trappola, solitamente l'evento della propria morte. Effetto Del fuoco piove dal cielo nel raggio di 150 chilometri, infliggendo 10d6 danni da fuoco alle creature e agli oggetti nell'area (Riflessi CD 46 per dimezzare i danno oppure nessun danno in caso di successo critico). Ogni creatura ridotta a 0 Punti Ferita in questo modo muore istantaneamente. Il danno inflitto non è sufficiente per bruciare completamente una foresta o per abbattere una montagna o una città, ma solitamente stermina molte delle creature nell'area. Questo pericolo è stato un assoluto divertimento da scrivere. Che aspetto avrebbe un pericolo di 23° livello? Questo pericolo è molto facile da notare, ma estremamente difficile da eliminare. Il danno dell'effetto non è neanche lontanamente un pericolo per dei personaggi di alto livello, ma se hanno a cuore i PNG della regione è probabile che non vorranno rischiare che questo pericolo si attivi. IMPULSO SANGUINARIO PERICOLO 10 Infestazione Furtività CD 29 (addestrato) Descrizione Un oggetto imbevuto con gli echi di una mente malefica che tenta di uccidere chiunque si avvicini. Eliminare Religione CD 27 (maestro) per esorcizzare lo spirito oppure Diplomazia CD 29 (esperto) per convincerlo a parole a rinunciare. [[R]] Farla Finita (emozione, paura, illusione, mentale, occulto). Innesco Una creatura che si muove entro 3 metri dall'oggetto infestato. Effetto L'infestazione prende il controllo della creatura che l'ha innescata, costringendola ad attaccarsi da sola. la creatura subisce l'effetto di allucinazione mortale (CD 25) eccetto che, invece che danni mentali, il tipo di danni subiti è basato sull'eventuale arma che la creatura impugna oppure su un oggetto che ha in mano, altrimenti sui suoi colpi senz'armi se non ha in mano nulla. Ecco un esempio di una infestazione. Come potete vedere usa la stessa struttura base degli altri pericoli, quindi una volta che imparate le regole potete usarla flessibilmente per qualsiasi pericolo possiate immaginare! In questo caso un PG potrebbe usare Religione per esorcizzare l'infestazione, ma un personaggio potrebbe potenzialmente usare Diplomazia per calmarla a parole. Ad ogni modo il maestro in Religione ha il vantaggio di una CD più semplice. Potete anche immaginare un'avventura dove ha importanza il modo in cui un PG affronta un pericolo. Forse esorcizzare l'infestazione con Religione aiuterà a santificare l'area, mentre usare Diplomazia potrebbe persuadere lo spirito a fornire ai PG degli indizi su cosa gli è capitato prima di svanire. PILASTRO A LAME ROTANTI PERICOLO 4 Complesso, Meccanico, Trappola Furtività +10 (addestrato) oppure CD 24 (esperto) per notare il pannello di controllo. Descrizione Un pilastro di metallo con tre lame rotanti affilate come rasoi è nascosto nel pavimento, connesso a piastre a pressione in fino a 8 piastrelle del pavimento e ad un pannello di controllo nascosto entro 9 metri. Eliminare Ladrocinio CD 18 (addestrato) due volte sul pilastro, oppure Ladrocinio CD 16 (esperto) una volta sul pannello di controllo per disattivare l'intera trappola. CA 19, CAT 15; Tempra +6, Riflessi +10 Durezza 11 (2 ammaccature) sul pilastro, ammaccare il pannello fa sì che la trappola rimanga costantemente attiva e impedisce di eliminarla tramite il pannello; Immunità colpi critici, immunità degli oggetti, danni da precisione. [[R]] Si Alza il Pilastro (attacco) Innesco Una creatura cammina su una delle piastrelle del pavimento. Effetto La trappola appare in una intersezione della griglia e compie un attacco di lama rotante contro una creatura adiacente (se ce n'è una) poi tira iniziativa. Routine (3 azioni) alla sua iniziativa la trappola spende la sua prima azione compiendo un attacco di lama rotante contro ogni creatura adiacente, la sua seconda azione per muoversi dritta in una direzione casuale (tirare 1d4 per determinare la direzione) e la sua terza azione per attaccare ogni creatura adiacente. Questa trappola non subisce una penalità per gli attacchi multipli. Velocità 3 metri [[A]] Mischia Lama rotante +12, Danni 2d10+5 taglienti Resettare La trappola si disattiva e resetta dopo 1 minuto. Questa è la prima trappola complessa mai creata per il gioco. E' stata anche responsabile per la prima morte nel gioco dato che Logan continuava a tirare casualmente per il movimento della lama, che era sempre per qualche motivo esattamente dove il ladro di Stephen si era spostato per evitarla - a quel punto gli è passata di nuovo addosso dopo che è svenuto incosciente. Notate che questa trappola complessa ha un bonus di Furtività, invece che una CD, dato che tira effettivamente l'iniziativa nella modalità incontro (usando Furtività). Se il vostro gruppo ha un esperto di Ladrocinio che riesce a trovare il pannello nascosto (noi non ce l'abbiamo fatta; il nostro esperto era a terra in un lago di sangue), questo pericolo è semplice da eliminare, ma anche un personaggio addestrato può eliminarlo con della pazienza e un personaggio non troppo paziente può sempre farlo a pezzi con attacchi sufficientemente forti da infliggere 11 o più danni. Quindi cosa ne pensate? Volete azzardare un'opinione? Mark Seifter, Designer Link all'articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkxe?It-s-a-Trap Visualizza articolo completo
  12. Venerdì 06 Luglio 2018 I pericoli sono tra le sfide più comuni in Pathfinder, mostri a parte, e i pericoli più comuni sono le trappole. Molti dei pericoli nel Playtest di PF2 sono trappole, ma ci sono anche pericoli ambientali come muffe e sabbie mobili, o persino delle infestazioni spiritiche. Piuttosto che avere regole differenti per ciascun tipo di pericolo nel Playtest tutti i pericoli hanno un formato unificato, anche se come li potrete incontrare ed affrontare potrà variare parecchio. Notare un Pericolo Molti pericoli possono essere notati usando Percezioni, anche se i pericoli ovviamente o semplicemente magici possono essere facilmente notati con individuazione del magico o effetti simili. Alcuni pericoli sono così facili da notare che potreste accorgervi di essi anche se non li state cercando. Altri pericoli potrebbero essere creati o nascosti in maniera particolarmente infida e richiedere un certo grado di competenza per poterli notare prima che sia troppo tardi, anche se li state cercando. Il talento Scopritore di Trappole del ladro migliora queste ricerche ulteriormente in caso di trappole, ma ogni personaggio con Percezione leggendaria può trovare ogni pericolo basato sulla Percezione, non solo i ladri!. Questi pericoli più difficili da notare non appaiono fino ai livelli più alti, dato che è altamente improbabile incontrare una trappola di livello 1 creata da un artigiano leggendario, anche se questo non implica che tutti i pericoli di alto livello siano difficili da notare. Per esempio, il pericolo di esempio più potente descritto qui di seguito, la Sfera dell'Armageddon (Armageddon Orb, traduzione non ufficiale), è facilissimo da trovare per chiunque. Eliminare un Pericolo L'abilità necessaria per eliminare (disable, traduzione non ufficiale) un pericolo varia. Le trappole sono solitamente eliminate con Ladrocinio, i pericoli ambientali con Natura o Sopravvivenza, e le infestazioni con Occultismo o Religione, anche se ci sono eccezioni in ogni categoria. Molti pericoli richiedono un certo numero di successi prima di essere eliminati del tutto e un successo critico solitamente conta come due successi. Un fallimento critico implica che avete accidentalmente attivato il pericolo! Molti pericoli fisici possono anche essere distrutti con la forza bruta. In molti casi spezzare il meccanismo d'innesco potrebbe far scattare prematuramente la trappola, cosa che potreste essere in grado di fare da una distanza di sicurezza. Abbiamo ritenuto importante rendere l'interazione con i pericoli un'esperienza più narrativa, senza occupare troppo tempo o richiedere al Dm di inventarsi dettagli sul momento, quindi ogni abilità che può essere usata per eliminare un pericolo viene elencata nel blocco delle statistiche di quest'ultimo assieme ad una descrizione di come un PG può usare tale abilità. Semplici o Complessi Di tutto ciò che fa parte del Playtest, i pericoli sono la componente di cui potreste ottenere la migliore anteprima al momento. Come? Starfinder. Avevamo già creato una struttura basilare per i pericoli quando stava per uscire Starfinder, quindi quando mi è stato chiesto di creare una struttura per le trappole di Starfinder ho adattato ciò che avevo pronto per il Playtest di PF2 e il resto del team che lavorava su Starfinder ha apprezzato ciò che ho proposto. Abbiamo ridefinito il sistema del playtest da allora, il che implica che abbiamo due tipologie principali di pericoli: pericoli semplici che si attivano, usano la loro reazione e poi hanno finito e pericoli complessi che tirano iniziativa e fanno passare il gioco alla modalità incontro finché i PG non li hanno neutralizzati (o quanto meno scappano). Per Esempio Diamo uno sguardo a vari pericoli di esempio! FOSSA NASCOSTA PERICOLO 0 Meccanico, Trappola Furtività CD 16 Descrizione Una botola copre una fossa di 3m x 3m, profonda 6m. Eliminare Ladrocinio CD 12 per rimuovere la botola, rendendo la trappola non più nascosta (Percezione CD 0 per notarla). CA 10, CAT 7, Tempra +1, Riflessi +1 Durezza 4 (botola); Immunità colpi critici, immunità degli oggetti, danno da precisione. [[R]] Fossa Innesco Una creatura cammina sulla botola. Effetto La creatura che l'ha innescata cade dentro la fossa e subisce danni da caduta (solitamente 10 danni contundenti). Tale creatura può usare la reazione Afferrare Bordo (Grab Edge, traduzione non ufficiale) per evitare di cadere. Resettare La trappola causa sempre danni da caduta a chiunque ci cada dentro, ma la botola deve essere resettata manuale perché la trappola torni ad essere nascosta. Ah la fossa, la più basilare di tutte le trappole semplici. Chiunque può trovare una fossa nascosta, anche se non la stanno cercando, dato che la CD di Furtività non richiede un grado di competenza. Se qualcuno cammina sulla botola, la fossa usa la sua reazione per aprirsi e la creatura che l'ha innescata potrebbe caderci dentro. La riga Eliminare spiega come un personaggio potrebbe togliere di mezzo la botola e rendere la fossa evidente per tutti. Potrebbe comunque valere la pena essere cauti nell'attraversarla! SFERA DELL'ARMAGEDDON PERICOLO 23 Magico, Trappola Furtività CD 10 o individuazione del magico. Descrizione Una sfera rossa ribollente, forgiata da una goccia del sangue di Rovagug, che fa piovere fuoco dal cielo quando viene rispettata una specifica condizione. Disattivare Ladrocinio CD 51 (leggendario) per infondere gli attrezzi da ladro con degli aspetti che rappresentano Asmodeus e Sarenrae e usarli per risucchiare il potere della sfera nel corso di 10 minuti, subendo 5 danni da fuoco ogni turno durante tale periodo. [[R]] Bruciare Tutto (divino, invocazione, fuoco). Innesco Una condizione speciale specificata dal creatore della trappola, solitamente l'evento della propria morte. Effetto Del fuoco piove dal cielo nel raggio di 150 chilometri, infliggendo 10d6 danni da fuoco alle creature e agli oggetti nell'area (Riflessi CD 46 per dimezzare i danno oppure nessun danno in caso di successo critico). Ogni creatura ridotta a 0 Punti Ferita in questo modo muore istantaneamente. Il danno inflitto non è sufficiente per bruciare completamente una foresta o per abbattere una montagna o una città, ma solitamente stermina molte delle creature nell'area. Questo pericolo è stato un assoluto divertimento da scrivere. Che aspetto avrebbe un pericolo di 23° livello? Questo pericolo è molto facile da notare, ma estremamente difficile da eliminare. Il danno dell'effetto non è neanche lontanamente un pericolo per dei personaggi di alto livello, ma se hanno a cuore i PNG della regione è probabile che non vorranno rischiare che questo pericolo si attivi. IMPULSO SANGUINARIO PERICOLO 10 Infestazione Furtività CD 29 (addestrato) Descrizione Un oggetto imbevuto con gli echi di una mente malefica che tenta di uccidere chiunque si avvicini. Eliminare Religione CD 27 (maestro) per esorcizzare lo spirito oppure Diplomazia CD 29 (esperto) per convincerlo a parole a rinunciare. [[R]] Farla Finita (emozione, paura, illusione, mentale, occulto). Innesco Una creatura che si muove entro 3 metri dall'oggetto infestato. Effetto L'infestazione prende il controllo della creatura che l'ha innescata, costringendola ad attaccarsi da sola. la creatura subisce l'effetto di allucinazione mortale (CD 25) eccetto che, invece che danni mentali, il tipo di danni subiti è basato sull'eventuale arma che la creatura impugna oppure su un oggetto che ha in mano, altrimenti sui suoi colpi senz'armi se non ha in mano nulla. Ecco un esempio di una infestazione. Come potete vedere usa la stessa struttura base degli altri pericoli, quindi una volta che imparate le regole potete usarla flessibilmente per qualsiasi pericolo possiate immaginare! In questo caso un PG potrebbe usare Religione per esorcizzare l'infestazione, ma un personaggio potrebbe potenzialmente usare Diplomazia per calmarla a parole. Ad ogni modo il maestro in Religione ha il vantaggio di una CD più semplice. Potete anche immaginare un'avventura dove ha importanza il modo in cui un PG affronta un pericolo. Forse esorcizzare l'infestazione con Religione aiuterà a santificare l'area, mentre usare Diplomazia potrebbe persuadere lo spirito a fornire ai PG degli indizi su cosa gli è capitato prima di svanire. PILASTRO A LAME ROTANTI PERICOLO 4 Complesso, Meccanico, Trappola Furtività +10 (addestrato) oppure CD 24 (esperto) per notare il pannello di controllo. Descrizione Un pilastro di metallo con tre lame rotanti affilate come rasoi è nascosto nel pavimento, connesso a piastre a pressione in fino a 8 piastrelle del pavimento e ad un pannello di controllo nascosto entro 9 metri. Eliminare Ladrocinio CD 18 (addestrato) due volte sul pilastro, oppure Ladrocinio CD 16 (esperto) una volta sul pannello di controllo per disattivare l'intera trappola. CA 19, CAT 15; Tempra +6, Riflessi +10 Durezza 11 (2 ammaccature) sul pilastro, ammaccare il pannello fa sì che la trappola rimanga costantemente attiva e impedisce di eliminarla tramite il pannello; Immunità colpi critici, immunità degli oggetti, danni da precisione. [[R]] Si Alza il Pilastro (attacco) Innesco Una creatura cammina su una delle piastrelle del pavimento. Effetto La trappola appare in una intersezione della griglia e compie un attacco di lama rotante contro una creatura adiacente (se ce n'è una) poi tira iniziativa. Routine (3 azioni) alla sua iniziativa la trappola spende la sua prima azione compiendo un attacco di lama rotante contro ogni creatura adiacente, la sua seconda azione per muoversi dritta in una direzione casuale (tirare 1d4 per determinare la direzione) e la sua terza azione per attaccare ogni creatura adiacente. Questa trappola non subisce una penalità per gli attacchi multipli. Velocità 3 metri [[A]] Mischia Lama rotante +12, Danni 2d10+5 taglienti Resettare La trappola si disattiva e resetta dopo 1 minuto. Questa è la prima trappola complessa mai creata per il gioco. E' stata anche responsabile per la prima morte nel gioco dato che Logan continuava a tirare casualmente per il movimento della lama, che era sempre per qualche motivo esattamente dove il ladro di Stephen si era spostato per evitarla - a quel punto gli è passata di nuovo addosso dopo che è svenuto incosciente. Notate che questa trappola complessa ha un bonus di Furtività, invece che una CD, dato che tira effettivamente l'iniziativa nella modalità incontro (usando Furtività). Se il vostro gruppo ha un esperto di Ladrocinio che riesce a trovare il pannello nascosto (noi non ce l'abbiamo fatta; il nostro esperto era a terra in un lago di sangue), questo pericolo è semplice da eliminare, ma anche un personaggio addestrato può eliminarlo con della pazienza e un personaggio non troppo paziente può sempre farlo a pezzi con attacchi sufficientemente forti da infliggere 11 o più danni. Quindi cosa ne pensate? Volete azzardare un'opinione? Mark Seifter, Designer Link all'articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkxe?It-s-a-Trap
  13. Sul sito ENWorld stanno venendo pubblicate in questi giorni in anteprima le schede dei personaggi iconici del Playtest di PF2, ecco a voi le prime tre. Fumbus, Alchimista Goblin Se state seguendo le novità di anteprima del Playtest di PF2, in questi giorni abbiamo una sorpresa speciale per voi. La Paizo ci ha molto gentilmente inviato le schede di tutti e sei i personaggi pregenerati del Playtest, e li condivideremo con voi uno alla volta nel corso dei prossimi giorni! Cominciamo oggi con Fumbus, l'alchimista goblin. Ma prima di immergerci in questo primo personaggio ecco un breve messaggio di Mark Seifter della Paizo: "Fin dall'annuncio del Playtest di PF2 qui alla Paizo abbiamo svolto delle demo del gioco in certe occasioni, usando sei dei nostri personaggi iconici per mostrare le nuove regole del gioco. A questo punto abbiamo rivelato svariate sorprese da questi personaggi, ma siamo certi che ci siano ancora alcuni sorprese per voi da scoprire. Quindi siate pronti ad immergervi nella caccia, perché per la prima volta vi mostreremo le schede di tutti e sei questi personaggi. Abbiamo tutti i vostri iconici preferiti, con cui siete ormai familiari, Kyra la chierica, Valeros il guerriero, Merisiel la ladra, Ezren il mago, Seelah la paladina e naturalmente Fumbus l'alchimista goblin....aspetta un attimo, Fumbus in realtà è nuovo, una parte del Playtest di PF2! Ognuno di questi personaggi è accompagnato da un nuovo schizzo di Wayne Reynolds e da abbastanza informazioni per giocare il personaggio in una demo. Ci tengo a fare presente che queste schede sono delle prime bozze e che, nonostante alcune cose sono cambiate, le regole sono per la maggior parte corrette, anche se il layout e l'aspetto delle schede non è assolutamente quello che vi potrete aspettare di trovare quando lanceremo il Playtest il 02 Agosto. Infine, queste schede fanno riferimento a molte delle regole di cui abbiamo già fornito anteprime nei nostri blog qui alla Paizo, quindi se siete confusi riguardo alcuni degli argomenti potete farci un salto e mettervi al corrente di tutto." E ora....diamoci dentro! Il primo tra tutti è Fumbus, il goblin alchimista. "Come alchimista Fumbus si concentra sul creare e lanciare bombe, anche se può fare danni decenti con la sua affettacani quando coglie il nemico alla sprovvista, per trarre vantaggio dal tratto attacco a sorpresa, specialmente contro nemici come gli zombie che sono deboli contro i danni taglienti. Ha scelto entrambe le bombe che infliggono danni persistenti, che tra il fuoco e l'acido possono cumulare un bel po' di danni nel tempo, specialmente in un colpo critico, che gli riesce in maniera relativamente facile bersagliando a contatto. La cosa più interessante è che può creare una serie di nuovi oggetti alchemici extra durante la partita, solitamente al volo durante un combattimento. Questo gli fornisce la flessibilità per essere al centro di ogni incontro." Kyra, chierica umana Ecco cosa Mark Seifter della Paizo ha a dire su Kyra: "Kyra ... ha un gran numero di incantesimi differenti, tra cui raggio infuocato dal suo dominio e un gran numero di guarigioni tramite incanalare energia. Potreste aver visto guarigione sul nostro blog sugli incantesimi, ma trovo giusto fare notare nuovamente quanto questo incantesimo sia flessibile nel permettere a Kyra di curare i suoi alleati, sia in combattimento che fuori. E non dimentichiamo che la scimitarra di Kyra ha i tratti impetuoso e spazzata, che le permettono di accumulare slancio mentre danza come un derviscio con ampi movimenti." Valeros, guerriero umano Ora è il turno di Valeros, il guerriero umano. Leggermente più semplice e diretto rispetto all'alchimista e al chierico, in questa scheda potete vedere le meccaniche degli scudi che sono state menzionate alcune volte negli scorsi mesi. Ecco cosa Mark Seifter della Paizo pensa di Valeros: "Fin dal suo schizzo potete vedere che c'è qualcosa di differente: Valeros non impugna la sua spada corta per ora e impugna la spada lunga assieme ad uno scudo. Di tutti questi personaggi iconici Valeros è il re delle reazioni, l'azione speciale che potete usare quando non è il vostro turno, solitamente in risposta ad altre azioni. Ha tre diverse possibili reazioni: Attacco di Opportunità per punire i nemici quando sono in mischia, Scudo Reattivo per Alzare uno Scudo in modo da aumentare la sua CA quando non aveva abbastanza azioni da farlo normalmente, e Parata di Scudo per prevenire i danni quando aveva avuto abbastanza azioni da Alzare uno Scudo normalmente. Combinate tutto questo con la sua potente attività da due azioni Carica Improvvisa, che gli permette di fare un Passo al doppio della sua velocità e poi attaccare, e potrete vedere come Valeros sia una forza notevole in ogni campo di battaglia, eliminando i nemici più deboli, attirando quelli più forti e dimostrandosi difficile da abbattere." Link agli articoli originali: http://www.enworld.org/forum/content.php?5409-Pathfinder-2-Character-Sheet-1-Fumbus-Goblin-Alchemist http://www.enworld.org/forum/content.php?5411-Pathfinder-2-Character-Sheet-2-Kyra-Human-Cleric http://www.enworld.org/forum/content.php?5417-Pathfinder-2-Character-Sheet-3-Valeros-Human-Fighter Visualizza articolo completo
  14. Fumbus, Alchimista Goblin Se state seguendo le novità di anteprima del Playtest di PF2, in questi giorni abbiamo una sorpresa speciale per voi. La Paizo ci ha molto gentilmente inviato le schede di tutti e sei i personaggi pregenerati del Playtest, e li condivideremo con voi uno alla volta nel corso dei prossimi giorni! Cominciamo oggi con Fumbus, l'alchimista goblin. Ma prima di immergerci in questo primo personaggio ecco un breve messaggio di Mark Seifter della Paizo: "Fin dall'annuncio del Playtest di PF2 qui alla Paizo abbiamo svolto delle demo del gioco in certe occasioni, usando sei dei nostri personaggi iconici per mostrare le nuove regole del gioco. A questo punto abbiamo rivelato svariate sorprese da questi personaggi, ma siamo certi che ci siano ancora alcuni sorprese per voi da scoprire. Quindi siate pronti ad immergervi nella caccia, perché per la prima volta vi mostreremo le schede di tutti e sei questi personaggi. Abbiamo tutti i vostri iconici preferiti, con cui siete ormai familiari, Kyra la chierica, Valeros il guerriero, Merisiel la ladra, Ezren il mago, Seelah la paladina e naturalmente Fumbus l'alchimista goblin....aspetta un attimo, Fumbus in realtà è nuovo, una parte del Playtest di PF2! Ognuno di questi personaggi è accompagnato da un nuovo schizzo di Wayne Reynolds e da abbastanza informazioni per giocare il personaggio in una demo. Ci tengo a fare presente che queste schede sono delle prime bozze e che, nonostante alcune cose sono cambiate, le regole sono per la maggior parte corrette, anche se il layout e l'aspetto delle schede non è assolutamente quello che vi potrete aspettare di trovare quando lanceremo il Playtest il 02 Agosto. Infine, queste schede fanno riferimento a molte delle regole di cui abbiamo già fornito anteprime nei nostri blog qui alla Paizo, quindi se siete confusi riguardo alcuni degli argomenti potete farci un salto e mettervi al corrente di tutto." E ora....diamoci dentro! Il primo tra tutti è Fumbus, il goblin alchimista. "Come alchimista Fumbus si concentra sul creare e lanciare bombe, anche se può fare danni decenti con la sua affettacani quando coglie il nemico alla sprovvista, per trarre vantaggio dal tratto attacco a sorpresa, specialmente contro nemici come gli zombie che sono deboli contro i danni taglienti. Ha scelto entrambe le bombe che infliggono danni persistenti, che tra il fuoco e l'acido possono cumulare un bel po' di danni nel tempo, specialmente in un colpo critico, che gli riesce in maniera relativamente facile bersagliando a contatto. La cosa più interessante è che può creare una serie di nuovi oggetti alchemici extra durante la partita, solitamente al volo durante un combattimento. Questo gli fornisce la flessibilità per essere al centro di ogni incontro." Kyra, chierica umana Ecco cosa Mark Seifter della Paizo ha a dire su Kyra: "Kyra ... ha un gran numero di incantesimi differenti, tra cui raggio infuocato dal suo dominio e un gran numero di guarigioni tramite incanalare energia. Potreste aver visto guarigione sul nostro blog sugli incantesimi, ma trovo giusto fare notare nuovamente quanto questo incantesimo sia flessibile nel permettere a Kyra di curare i suoi alleati, sia in combattimento che fuori. E non dimentichiamo che la scimitarra di Kyra ha i tratti impetuoso e spazzata, che le permettono di accumulare slancio mentre danza come un derviscio con ampi movimenti." Valeros, guerriero umano Ora è il turno di Valeros, il guerriero umano. Leggermente più semplice e diretto rispetto all'alchimista e al chierico, in questa scheda potete vedere le meccaniche degli scudi che sono state menzionate alcune volte negli scorsi mesi. Ecco cosa Mark Seifter della Paizo pensa di Valeros: "Fin dal suo schizzo potete vedere che c'è qualcosa di differente: Valeros non impugna la sua spada corta per ora e impugna la spada lunga assieme ad uno scudo. Di tutti questi personaggi iconici Valeros è il re delle reazioni, l'azione speciale che potete usare quando non è il vostro turno, solitamente in risposta ad altre azioni. Ha tre diverse possibili reazioni: Attacco di Opportunità per punire i nemici quando sono in mischia, Scudo Reattivo per Alzare uno Scudo in modo da aumentare la sua CA quando non aveva abbastanza azioni da farlo normalmente, e Parata di Scudo per prevenire i danni quando aveva avuto abbastanza azioni da Alzare uno Scudo normalmente. Combinate tutto questo con la sua potente attività da due azioni Carica Improvvisa, che gli permette di fare un Passo al doppio della sua velocità e poi attaccare, e potrete vedere come Valeros sia una forza notevole in ogni campo di battaglia, eliminando i nemici più deboli, attirando quelli più forti e dimostrandosi difficile da abbattere." Link agli articoli originali: http://www.enworld.org/forum/content.php?5409-Pathfinder-2-Character-Sheet-1-Fumbus-Goblin-Alchemist http://www.enworld.org/forum/content.php?5411-Pathfinder-2-Character-Sheet-2-Kyra-Human-Cleric http://www.enworld.org/forum/content.php?5417-Pathfinder-2-Character-Sheet-3-Valeros-Human-Fighter
  15. Il bardo è probabilmente il più iconico tra i personaggi di supporto. Per qualche ragione i bardi sono spesso le vittime di stupidi scherzi, nonostante siano potenti moltiplicatori di forza che possono contribuire a quasi ogni aspetto del gioco. Il bardo è una delle mie classi preferite di Pathfinder e ha ricevuto alcuni dei più entusiasmanti cambiamenti tra tutte le classi del Playtest, ma inizierò con quello più rilevante. Siete pronti? Bene: I bardi sono incantatori che hanno accesso a tutti e 10 i livelli di incantesimi. Incantesimi Come già accadeva in precedenza, i bardi sono incantatori spontanei che sopperiscono al fatto di non avere accesso allo stesso numero di incantesimi dell’altro incantatore spontaneo, ossia lo stregone, attraverso speciali esibizioni bardiche. Tuttavia, questa volta i bardi non hanno una progressione di accesso agli incantesimi ritardata. Rispetto allo stregone, nel loro repertorio hanno invece un incantesimo in meno e uno slot di incantesimi giornaliero in meno per ciascun livello di incantesimo. Ciò è già fantastico di suo, ma ecco la parte ancora migliore: i bardi hanno da sempre raccolto ogni tipo di conoscenza bardica esoterica, giusto? Con una lista atipica di incantesimi che combina magia mentale, una manciata di aggiunte uniche e un po’ di incantesimi curativi, i bardi sono i principali incantatori occulti, unendo essenza mentale e spirituale. Questo porta i bardi, la cui lista degli incantesimi è cresciuta divenendo poco distante da quella del mago, tra i ranghi degli incantatori principali. Ciò ci ha dato la possibilità di creare per il playtest alcuni fantastici incantesimi da bardo mai visti prima. Inoltre, come ho accennano nel blog sugli incantesimi, i bardi possono sostituire le componenti di Lancio Somatico e Lancio Verbale per lanciare un incantesimo suonando uno strumento musicale, nel caso desideriate un bardo che suona il violino per lanciare i suoi incantesimi! Ma per quanto riguarda le loro esibizioni? Come entrano in gioco? Composizioni Le composizioni (Compositions, traduzione non ufficiale) sono uno speciale tipo di incantesimo a cui hanno accesso esclusivamente i bardi. Potreste pensare che probabilmente si tratti di poteri come quelli delle altre classi, giusto? Non è così! In cambio del loro numero di incantesimi leggermente ridotto, molte delle composizioni dei bardi sono trucchetti, dunque risultano utilizzabili a volontà, il che significa che non dovrete più preoccuparvi del rischio di esaurire i vostri round di esibizione bardica giornalieri. Inoltre, spesso vengono lanciati con una sola azione. Iniziamo con una composizione che sicuramente suonerà familiare. ISPIRARE CORAGGIO TRUCCHETTO Trucchetto, Composizione, Emozione, Ammaliamento, Mentale Lancio [[A]] Lancio Verbale Area aura di 18 m Durata 1 round Ispiri i tuoi alleati con parole o melodie di incoraggiamento. Tu e tutti i tuoi alleati nell’aura ricevete un bonus condizionale di +1 a tutti i tiri per colpire, i tiri per i danni e ai tiri salvezza contro gli effetti di paura. Di solito un bardo può lanciare solamente una composizione per turno e può averne attiva solamente una per volta. In aggiunta alle loro composizioni, i bardi hanno anche dei poteri e una riserva di Punti Incantesimo. Molti poteri del bardo vi consentono di manipolare e personalizzare le vostre esibizioni come più vi aggrada, incluso il prolungarne la durata, il concedervi un bonus più significativo (un beneficio estremamente potente) oppure l’avere più composizioni attive per volta. Tipicamente questi benefici aggiuntivi richiedono una prova di Intrattenere eseguita con successo per essere attivati e forniscono un effetto ancora più potente in caso di successo critico. Eccone un esempio, Composizione Persistente (Lingering Composition, traduzione non ufficiale): COMPOSIZIONE PERSISTENTE POTERE 1 Ammaliamento, Potere Lancio [[F]] Lancio Verbale; Innesco Finisci di lanciare un trucchetto di composizione con la durata di 1 round. Provi ad aggiungere bellezza alla tua composizione per estenderne i benefici. Esegui una prova di Intrattenere. La CD in genere è una CD di alta difficoltà di un livello pari a quello del bersaglio di livello più alto della tua composizione, ma il DM può assegnare una CD diversa sulla base delle circostanze. L’effetto dipende dal risultato della tua prova. Successo La composizione dura 2 round. Successo Critico La composizione dura 3 round. Fallimento La composizione dura 1 round. Ma modificare le vostre esibizioni con modifiche speciali non è che una delle molte strade offerte da un nuovo tipo di capacità di classe del bardo… Muse L’ispirazione di un bardo deriva da un qualcosa di unico, la sua musa (muse, traduzione non ufficiale). Nel Playtest di Pathfinder ci sono tre muse. La prima è quella del Mastro Musico (Maestro, traduzione non ufficiale), focalizzata sui poteri che modificano le composizioni. La seconda è quella della Sapienza (lore, traduzione non ufficiale), focalizzata su Occultismo, forza di volontà e conoscenza insolita. La terza è quella dell'Eclettico (polymath, traduzione non ufficiale), che si focalizza sull’essere un tuttofare con più abilità e capacità nel gestire le situazioni inaspettate, inclusa la capacità di tenere un libro degli incantesimi per preparare ogni giorno un piccolo numero di nuovi incantesimi in aggiunta a quelli del vostro repertorio. Come più appropriato alla natura individualista della musa di un intrattenitore, nessuna delle capacità iniziali della musa è esclusiva, motivo per cui potete utilizzare i vostri talenti per spostarvi quanto più vi aggrada tra le profondità dei diversi cammini; la vostra musa semplicemente rappresenta il punto di partenza del vostro viaggio bardico. Ad esempio, se al 1° livello scegliete la musa Mastro Musico, guadagnate il talento da bardo Composizione Persistente (che vi concede il potere composizione persistente descritto sopra) e aggiungete lenire (soothe, traduzione non ufficiale) al vostro repertorio di incantesimi, ma qualsiasi bardo può acquisire questo talento oppure apprendere questo incantesimo, scegliere la musa Mastro Musico semplicemente ve li concede di base. Capacità del Bardo In quanto bardi, acquisite competenza come incantatori e negli incantesimi occulti agli stessi livelli degli altri incantatori, nuovi livelli di incantesimo a ciascun livello dispari eccetto il 19°, competenza da esperto negli incantesimi occulti al 12° livello, competenza da maestro al 16° e competenza leggendaria al 19°. Avete anche il maggior numero di abilità in cui si è addestrati al 1° livello eccetto che per i ladri, superando leggermente i ranger. Infine, al 1° livello iniziate con due composizioni, il trucchetto di ispirare coraggio (che è stato descritto sopra) e il potere di controesibizione (counter performance, traduzione non ufficiale) CONTROESIBIZIONE POTERE 1 Composizione, Ammaliamento, Fortuna, Mentale, Potere Lancio [[R]] Lancio Verbale oppure [[R]] Lancio Somatico; Innesco Tu oppure un tuo alleato entro 18 m dovete eseguire un tiro salvezza contro un effetto uditivo oppure visivo. Area aura di 18 m Proteggi te stesso e i tuoi alleati attraverso la tua esibizione. Scegli un’esibizione uditiva se l’innesco era uditivo oppure visiva se l’innesco era visivo, poi effettua una prova di Intrattenere per l’esibizione scelta. Tu e i tuoi alleati nell’area potete utilizzare il risultato più alto tra la tua prova di Intrattenere e il vostro tiro salvezza. Poiché avete bisogno solamente di una reazione per lanciare controesibizione, invece di doverla attivare anzitempo come nella Prima Edizione di Pathfinder, le creature che si basano su effetti visivi oppure uditivi vivranno momenti davvero difficili quando proveranno a crearvi problemi! Talenti del Bardo I talenti del bardo ricadono in due categorie: talenti associati (feats associated, traduzione non ufficiale), che sono genericamente associati con una delle tre muse, e quelli che vi conferiscono una nuova composizione. Ad esempio, il talento Trucchetti Espansi (Cantrip Expansion, traduzione non ufficiali) vi consente di aggiungere due nuovi trucchetti dalla lista degli incantesimi occulti al vostro repertorio di incantesimi, il che può essere utile a quei bardi che hanno scelto la musa della Sapienza oppure quella Eclettica. Il potente talento di 14° livello Allegro, d’altro canto, vi conferisce il seguente trucchetto che aggiunge uno scatto al movimento di un alleato. ALLEGRO TRUCCHETTO Trucchetto, Composizione, Emozione, Ammaliamento, Mentale Lancio [[A]] Lancio Verbale Raggio di azione 9 m; Bersaglio un alleato Durata 1 round Ti esibisci in modo rapido, rendendo più veloce un alleato. L’alleato è rapido e può utilizzare l’azione per effettuare un Colpo, un Passo oppure un Passo Breve. Tra questi ci sono anche molti dei capolavori bardici dalla Guida alla Magia, come casa dalle pareti immaginarie, che Cosmo ha utilizzato con il suo bardo goblin per mimare una scatola intorno al mio ranger, intrappolandolo contro un nemico pericoloso mentre lui rimaneva al sicuro. In breve, i bardi adesso hanno un ampio numero di miglioramenti alla qualità della vita, rimanendo al contempo fedeli al modo in cui funzionavano prima. O amici fan dei bardi, cosa ne pensate? Mark Seifter Designer Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lky8?Bard-Class-Preview
  16. Diamo uno sguardo all'anteprima della classe del Bardo nel Playtest di PF2. Il bardo è probabilmente il più iconico tra i personaggi di supporto. Per qualche ragione i bardi sono spesso le vittime di stupidi scherzi, nonostante siano potenti moltiplicatori di forza che possono contribuire a quasi ogni aspetto del gioco. Il bardo è una delle mie classi preferite di Pathfinder e ha ricevuto alcuni dei più entusiasmanti cambiamenti tra tutte le classi del Playtest, ma inizierò con quello più rilevante. Siete pronti? Bene: I bardi sono incantatori che hanno accesso a tutti e 10 i livelli di incantesimi. Incantesimi Come già accadeva in precedenza, i bardi sono incantatori spontanei che sopperiscono al fatto di non avere accesso allo stesso numero di incantesimi dell’altro incantatore spontaneo, ossia lo stregone, attraverso speciali esibizioni bardiche. Tuttavia, questa volta i bardi non hanno una progressione di accesso agli incantesimi ritardata. Rispetto allo stregone, nel loro repertorio hanno invece un incantesimo in meno e uno slot di incantesimi giornaliero in meno per ciascun livello di incantesimo. Ciò è già fantastico di suo, ma ecco la parte ancora migliore: i bardi hanno da sempre raccolto ogni tipo di conoscenza bardica esoterica, giusto? Con una lista atipica di incantesimi che combina magia mentale, una manciata di aggiunte uniche e un po’ di incantesimi curativi, i bardi sono i principali incantatori occulti, unendo essenza mentale e spirituale. Questo porta i bardi, la cui lista degli incantesimi è cresciuta divenendo poco distante da quella del mago, tra i ranghi degli incantatori principali. Ciò ci ha dato la possibilità di creare per il playtest alcuni fantastici incantesimi da bardo mai visti prima. Inoltre, come ho accennano nel blog sugli incantesimi, i bardi possono sostituire le componenti di Lancio Somatico e Lancio Verbale per lanciare un incantesimo suonando uno strumento musicale, nel caso desideriate un bardo che suona il violino per lanciare i suoi incantesimi! Ma per quanto riguarda le loro esibizioni? Come entrano in gioco? Composizioni Le composizioni (Compositions, traduzione non ufficiale) sono uno speciale tipo di incantesimo a cui hanno accesso esclusivamente i bardi. Potreste pensare che probabilmente si tratti di poteri come quelli delle altre classi, giusto? Non è così! In cambio del loro numero di incantesimi leggermente ridotto, molte delle composizioni dei bardi sono trucchetti, dunque risultano utilizzabili a volontà, il che significa che non dovrete più preoccuparvi del rischio di esaurire i vostri round di esibizione bardica giornalieri. Inoltre, spesso vengono lanciati con una sola azione. Iniziamo con una composizione che sicuramente suonerà familiare. ISPIRARE CORAGGIO TRUCCHETTO Trucchetto, Composizione, Emozione, Ammaliamento, Mentale Lancio [[A]] Lancio Verbale Area aura di 18 m Durata 1 round Ispiri i tuoi alleati con parole o melodie di incoraggiamento. Tu e tutti i tuoi alleati nell’aura ricevete un bonus condizionale di +1 a tutti i tiri per colpire, i tiri per i danni e ai tiri salvezza contro gli effetti di paura. Di solito un bardo può lanciare solamente una composizione per turno e può averne attiva solamente una per volta. In aggiunta alle loro composizioni, i bardi hanno anche dei poteri e una riserva di Punti Incantesimo. Molti poteri del bardo vi consentono di manipolare e personalizzare le vostre esibizioni come più vi aggrada, incluso il prolungarne la durata, il concedervi un bonus più significativo (un beneficio estremamente potente) oppure l’avere più composizioni attive per volta. Tipicamente questi benefici aggiuntivi richiedono una prova di Intrattenere eseguita con successo per essere attivati e forniscono un effetto ancora più potente in caso di successo critico. Eccone un esempio, Composizione Persistente (Lingering Composition, traduzione non ufficiale): COMPOSIZIONE PERSISTENTE POTERE 1 Ammaliamento, Potere Lancio [[F]] Lancio Verbale; Innesco Finisci di lanciare un trucchetto di composizione con la durata di 1 round. Provi ad aggiungere bellezza alla tua composizione per estenderne i benefici. Esegui una prova di Intrattenere. La CD in genere è una CD di alta difficoltà di un livello pari a quello del bersaglio di livello più alto della tua composizione, ma il DM può assegnare una CD diversa sulla base delle circostanze. L’effetto dipende dal risultato della tua prova. Successo La composizione dura 2 round. Successo Critico La composizione dura 3 round. Fallimento La composizione dura 1 round. Ma modificare le vostre esibizioni con modifiche speciali non è che una delle molte strade offerte da un nuovo tipo di capacità di classe del bardo… Muse L’ispirazione di un bardo deriva da un qualcosa di unico, la sua musa (muse, traduzione non ufficiale). Nel Playtest di Pathfinder ci sono tre muse. La prima è quella del Mastro Musico (Maestro, traduzione non ufficiale), focalizzata sui poteri che modificano le composizioni. La seconda è quella della Sapienza (lore, traduzione non ufficiale), focalizzata su Occultismo, forza di volontà e conoscenza insolita. La terza è quella dell'Eclettico (polymath, traduzione non ufficiale), che si focalizza sull’essere un tuttofare con più abilità e capacità nel gestire le situazioni inaspettate, inclusa la capacità di tenere un libro degli incantesimi per preparare ogni giorno un piccolo numero di nuovi incantesimi in aggiunta a quelli del vostro repertorio. Come più appropriato alla natura individualista della musa di un intrattenitore, nessuna delle capacità iniziali della musa è esclusiva, motivo per cui potete utilizzare i vostri talenti per spostarvi quanto più vi aggrada tra le profondità dei diversi cammini; la vostra musa semplicemente rappresenta il punto di partenza del vostro viaggio bardico. Ad esempio, se al 1° livello scegliete la musa Mastro Musico, guadagnate il talento da bardo Composizione Persistente (che vi concede il potere composizione persistente descritto sopra) e aggiungete lenire (soothe, traduzione non ufficiale) al vostro repertorio di incantesimi, ma qualsiasi bardo può acquisire questo talento oppure apprendere questo incantesimo, scegliere la musa Mastro Musico semplicemente ve li concede di base. Capacità del Bardo In quanto bardi, acquisite competenza come incantatori e negli incantesimi occulti agli stessi livelli degli altri incantatori, nuovi livelli di incantesimo a ciascun livello dispari eccetto il 19°, competenza da esperto negli incantesimi occulti al 12° livello, competenza da maestro al 16° e competenza leggendaria al 19°. Avete anche il maggior numero di abilità in cui si è addestrati al 1° livello eccetto che per i ladri, superando leggermente i ranger. Infine, al 1° livello iniziate con due composizioni, il trucchetto di ispirare coraggio (che è stato descritto sopra) e il potere di controesibizione (counter performance, traduzione non ufficiale) CONTROESIBIZIONE POTERE 1 Composizione, Ammaliamento, Fortuna, Mentale, Potere Lancio [[R]] Lancio Verbale oppure [[R]] Lancio Somatico; Innesco Tu oppure un tuo alleato entro 18 m dovete eseguire un tiro salvezza contro un effetto uditivo oppure visivo. Area aura di 18 m Proteggi te stesso e i tuoi alleati attraverso la tua esibizione. Scegli un’esibizione uditiva se l’innesco era uditivo oppure visiva se l’innesco era visivo, poi effettua una prova di Intrattenere per l’esibizione scelta. Tu e i tuoi alleati nell’area potete utilizzare il risultato più alto tra la tua prova di Intrattenere e il vostro tiro salvezza. Poiché avete bisogno solamente di una reazione per lanciare controesibizione, invece di doverla attivare anzitempo come nella Prima Edizione di Pathfinder, le creature che si basano su effetti visivi oppure uditivi vivranno momenti davvero difficili quando proveranno a crearvi problemi! Talenti del Bardo I talenti del bardo ricadono in due categorie: talenti associati (feats associated, traduzione non ufficiale), che sono genericamente associati con una delle tre muse, e quelli che vi conferiscono una nuova composizione. Ad esempio, il talento Trucchetti Espansi (Cantrip Expansion, traduzione non ufficiali) vi consente di aggiungere due nuovi trucchetti dalla lista degli incantesimi occulti al vostro repertorio di incantesimi, il che può essere utile a quei bardi che hanno scelto la musa della Sapienza oppure quella Eclettica. Il potente talento di 14° livello Allegro, d’altro canto, vi conferisce il seguente trucchetto che aggiunge uno scatto al movimento di un alleato. ALLEGRO TRUCCHETTO Trucchetto, Composizione, Emozione, Ammaliamento, Mentale Lancio [[A]] Lancio Verbale Raggio di azione 9 m; Bersaglio un alleato Durata 1 round Ti esibisci in modo rapido, rendendo più veloce un alleato. L’alleato è rapido e può utilizzare l’azione per effettuare un Colpo, un Passo oppure un Passo Breve. Tra questi ci sono anche molti dei capolavori bardici dalla Guida alla Magia, come casa dalle pareti immaginarie, che Cosmo ha utilizzato con il suo bardo goblin per mimare una scatola intorno al mio ranger, intrappolandolo contro un nemico pericoloso mentre lui rimaneva al sicuro. In breve, i bardi adesso hanno un ampio numero di miglioramenti alla qualità della vita, rimanendo al contempo fedeli al modo in cui funzionavano prima. O amici fan dei bardi, cosa ne pensate? Mark Seifter Designer Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lky8?Bard-Class-Preview View full article
  17. Oggi parliamo della rarità e reperibilità di oggetti, incantesimi ed altri elementi di gioco nel Playtest di PF2. Venerdì 13 Luglio, 2018 Quando si tratta di usare le regole del gioco per simulare un'ambientazione fantasy, un concetto che è sempre stato insito in Pathfinder è l'idea che alcuni mostri, tipi di armatura e così via siano più comuni in certe aree invece che in altre. Per esempio le regole di PF1 per le abilità di Conoscenze presumono che alcuni mostri siano più conosciuti di altri, anche se non specifica esattamente quali ricadano in quale categoria. Al tempo stesso ci sono circostanze come l'incantesimo Isolamento Eccellente di Echean, presente sulla Rival Guide, in cui la conoscenza di un incantesimo è custodita gelosamente dal suo creatore (in questo caso un mago malvagio di 20° livello). Per rendere più semplice a giocatori e DM la creazione di mondi di gioco, sia che stiate giocando su Golarion o nella vostra personale ambientazione, abbiamo creato una struttura formalizzata per il Playtest di PF2 - usando le categorie comune, non comune, raro e unico - che potete usare per determinare il tono di un'ambientazione, di una regione o di un'avventura. Questi sono termini relativi: anche se elencheremo delle rarità consigliate per vari elementi regolistici, questi variano naturalmente da un posto all'altro, anche all'interno della stessa ambientazione. Per esempio nel Playtest una spada lunga è indicata come comune e una katana come non comune, ma in una campagna incentrata intorno al fantasy giapponese (oppure su Golarion a Minkai o nelle nazioni influenzate da Minkai a Tian Xia) una katana sarebbe comune e una spada lunga non comune. Comune Una cosa è comune se è onnipresente nella propria categoria, come una qualsiasi delle razze base o delle classi base, le spade lunghe, la palla di fuoco, i bracciali dell'armatura e così via. Tutti i personaggi possono selezionare opzioni comuni senza restrizioni. Non comune Una cosa è non comune se è leggermente rara, ma comunque possibile da trovare o usare se siete decisamente interessati in essa. Queste opzioni sono un po' più strane, più complicate oppure note a meno persone, quindi non si sono tanto diffuse nel mondo. Molte opzioni non comuni diventano esplicitamente disponibili ad un personaggio man mano che procede lungo un percorso che gli insegna tale opzione. Per esempio, tutti i poteri di dominio del Playtest sono incantesimi non comuni, ma i chierici ottengono accesso ai poteri di dominio attraverso le proprie divinità. I personaggi che provengono da una regione, etnia, religione o gruppo differente dal vostro mondo potrebbero ottenere accesso a delle opzioni non comuni associate a tali elementi. Per tornare al nostro esempio precedente, anche in una campagna ambientata nel Mare Interno di Golarion il giocatore e il DM potrebbero decidere che il personaggio dovrebbe avere accesso alle armi orientali, se il vostro personaggio da background è originario di Minkai, invece delle - oppure in aggiunta alle - armi occidentali. Gli eventi di storia nelle vostre campagne sono un altro modo in cui un personaggio potrebbe ottenere accesso a delle opzioni non comuni. Per esempio, Stephen ha menzionato qualche tempo fa nel blog sugli oggetti alchemici il fatto che avreste dovuto ottenere la formula per il veleno soporifero drow dai drow stessi; si tratta di un'opzione non comune. Ma nella vostra campagna, se il vostro alchimista viene catturato dai drow ed è costretto a creare veleni per loro, il DM potrebbe aggiungere il veleno soporifero drow e altre opzioni non comuni alle formule disponibili all'alchimista! Le opzioni non comuni sono delle ricompense eccezionali da trovare nelle avventure e possono essere reperite con frequenza molto maggiore rispetto alle opzioni rare, dato che sono decisamente più comuni nel mondo. Raro Una cosa è rara se è estremamente difficile da ottenere senza svolgere qualcosa di speciale nel mondo di gioco per trovarla. Questo implica che le opzioni rare presumono un'interazione di gioco tra giocatore e DM, oppure sono garantite direttamente dal DM. Non c'è modo per avere accesso ad esse solo tramite le vostre scelte di creazione del personaggio. Delle opzioni rare sono incantesimi noti unicamente agli antichi signori delle rune, delle tecniche tramandate da un grande maestro all'altro in un antico monastero sulle montagne del Muro del Paradiso, i segreti di creazione dei golem dell'Impero Jistka e così via. Unico Una cosa è unica se ne esiste un solo esemplare. Molti artefatti sono unici, così come alcuni mostri, come il Diavolo di Sandpoint o Grendel. Non appare alcun artefatto nel Playtest Rulebook, quindi nel corso del playtest solo alcuni mostri e pericoli de L'Alba del Giorno del Destino saranno unici. Usi della Rarità Quindi come potrebbe tornarvi utile questo sistema? Creazione di Mondi ed Emulazione di Generi Innanzitutto il vostro gruppo potrebbe cambiare notevolmente l'apparenza e il sentore del gioco cambiando quanto sono comuni certi elementi, consentendo una gran varietà di stili di gioco e di ambientazioni tramite un sistema relativamente semplice. Si tratta di uno strumento importante nel vostro kit per la creazione di mondi. Come funzionerebbe un mondo dove il mago è non comune o dove tutta la magia curativa è rara? Potreste creare un nuovo sottogenere o ambientazione semplicemente modificando gli assunti su quali elementi sono comuni, non comuni o rari. Le rarità nel Playtest Rulebook sono pensate per mostrare una buona base per una tipica campagna di Pathfinder e sono un buon assunto se non vi allontanate troppo dal fantasy classico, ma non vedo l'ora che le persone inizino a postare i propri schemi modificati per tutta una serie di differenti concetti, dal preistorico all'horror), dalle ambientazioni a bassa magia (dove tutta la magia è non comune o rara) ai mischioni super high fantasy (dove tutto è comune!) Diversità Meccanica senza Sovraccarico Cognitivo Anche se alcuni gruppi accettano tutte le possibili opzioni disponibili, molti gruppi vorrebbero accettare opzioni da altri manuali ma tendono a limitarsi al contenuto dei manuali core per il semplice peso mentale di imparare, usare e preparare tutte queste opzioni, specialmente per il DM. Con la rarità avete una struttura che vi permette di aggiungere più materiali senza esserne inondati: potete cominciare con i contenuti comuni (per un nuovo gruppo probabilmente il materiale già segnato come comune sul manuale) per poi allargarvi e approcciare il materiale non comune e raro solo se e quando compare nella vostra partita. Se un particolare incantesimo raro non è apparso nella vostra partita, non vi dovete preoccupare di come potrebbe interagire con la costruzione dei vostri personaggi o con il piano dei vostri PNG. Un giocatore potrebbe presentare al DM alcune opzioni non comuni o rare a cui è interessato, il quale potrebbe quindi approfondire le regole coinvolte e decidere se e e come vuole introdurre queste opzioni nella sua campagna. Se un PG è interessato agli incantesimi e oggetti dell'antica Osirion, forse i PG potrebbero imbarcarsi in una nuova avventura che li porta lì oppure essere contattati da un PNG esperto di Osirion, disposto a scambiare segreti su Osirion in cambio dell'aiuto dei PG per un'altra avventura. Amiamo le partite con moltissime opzioni, ma vogliamo anche tenere da conto quei fan che ci hanno detto che, anche se amano le nuove opzioni, stavano iniziando ad essere sommersi dalla semplice mole di opzioni disponibili per PF1. Con il sistema di rarità possiamo goderci il meglio di entrambi gli approcci. Ricompense Fantastiche Una cosa che può essere difficile in PF1 è fornire una ricompensa ad un PG il cui giocatore ha già letto tutte le opzioni disponibili e ha comprato o creato tutti gli oggetti che potrebbe volere, imparato tutti gli incantesimi che potrebbe volere e così via, anche se alcuni di tali oggetti ed incantesimi non sembravano qualcosa che sarebbe dovuto essere disponibile sul mercato comune. La rarità permette al DM di fornire ricompense che non sono facilmente disponibili senza che debba creare ex novo un oggetto o una capacità ogni volta, e permette ai giocatori di ottenere opzioni più rare che sentano come speciali ed importanti. Quando emergete da una tomba di Thassilon con alcuni incantesimi rari che non si vedono da millenni, le gilde dei maghi potrebbero iniziare a desiderare tali conoscenze. Le terrete per voi? Le venderete ad alcuni maghi accuratamente scelti ad un alto prezzo? Diffonderete la conoscenza a chiunque la desideri, rendendo magari quell'incantesimo non comune o addirittura comune nella vostra ambientazione? O ve la terrete per voi stessi per farvi belli con gli incantatori che incontrerete e che non ne hanno mai sentito parlare? Solo voi potete deciderlo, cosa che vi permette di lasciare un segno permanente sull'ambientazione. Quindi cosa vi intriga di più del nuovo sistema di rarità? Mark Seifter, Designer Link all'articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkxw?Common-Ground Visualizza articolo completo
  18. Venerdì 13 Luglio, 2018 Quando si tratta di usare le regole del gioco per simulare un'ambientazione fantasy, un concetto che è sempre stato insito in Pathfinder è l'idea che alcuni mostri, tipi di armatura e così via siano più comuni in certe aree invece che in altre. Per esempio le regole di PF1 per le abilità di Conoscenze presumono che alcuni mostri siano più conosciuti di altri, anche se non specifica esattamente quali ricadano in quale categoria. Al tempo stesso ci sono circostanze come l'incantesimo Isolamento Eccellente di Echean, presente sulla Rival Guide, in cui la conoscenza di un incantesimo è custodita gelosamente dal suo creatore (in questo caso un mago malvagio di 20° livello). Per rendere più semplice a giocatori e DM la creazione di mondi di gioco, sia che stiate giocando su Golarion o nella vostra personale ambientazione, abbiamo creato una struttura formalizzata per il Playtest di PF2 - usando le categorie comune, non comune, raro e unico - che potete usare per determinare il tono di un'ambientazione, di una regione o di un'avventura. Questi sono termini relativi: anche se elencheremo delle rarità consigliate per vari elementi regolistici, questi variano naturalmente da un posto all'altro, anche all'interno della stessa ambientazione. Per esempio nel Playtest una spada lunga è indicata come comune e una katana come non comune, ma in una campagna incentrata intorno al fantasy giapponese (oppure su Golarion a Minkai o nelle nazioni influenzate da Minkai a Tian Xia) una katana sarebbe comune e una spada lunga non comune. Comune Una cosa è comune se è onnipresente nella propria categoria, come una qualsiasi delle razze base o delle classi base, le spade lunghe, la palla di fuoco, i bracciali dell'armatura e così via. Tutti i personaggi possono selezionare opzioni comuni senza restrizioni. Non comune Una cosa è non comune se è leggermente rara, ma comunque possibile da trovare o usare se siete decisamente interessati in essa. Queste opzioni sono un po' più strane, più complicate oppure note a meno persone, quindi non si sono tanto diffuse nel mondo. Molte opzioni non comuni diventano esplicitamente disponibili ad un personaggio man mano che procede lungo un percorso che gli insegna tale opzione. Per esempio, tutti i poteri di dominio del Playtest sono incantesimi non comuni, ma i chierici ottengono accesso ai poteri di dominio attraverso le proprie divinità. I personaggi che provengono da una regione, etnia, religione o gruppo differente dal vostro mondo potrebbero ottenere accesso a delle opzioni non comuni associate a tali elementi. Per tornare al nostro esempio precedente, anche in una campagna ambientata nel Mare Interno di Golarion il giocatore e il DM potrebbero decidere che il personaggio dovrebbe avere accesso alle armi orientali, se il vostro personaggio da background è originario di Minkai, invece delle - oppure in aggiunta alle - armi occidentali. Gli eventi di storia nelle vostre campagne sono un altro modo in cui un personaggio potrebbe ottenere accesso a delle opzioni non comuni. Per esempio, Stephen ha menzionato qualche tempo fa nel blog sugli oggetti alchemici il fatto che avreste dovuto ottenere la formula per il veleno soporifero drow dai drow stessi; si tratta di un'opzione non comune. Ma nella vostra campagna, se il vostro alchimista viene catturato dai drow ed è costretto a creare veleni per loro, il DM potrebbe aggiungere il veleno soporifero drow e altre opzioni non comuni alle formule disponibili all'alchimista! Le opzioni non comuni sono delle ricompense eccezionali da trovare nelle avventure e possono essere reperite con frequenza molto maggiore rispetto alle opzioni rare, dato che sono decisamente più comuni nel mondo. Raro Una cosa è rara se è estremamente difficile da ottenere senza svolgere qualcosa di speciale nel mondo di gioco per trovarla. Questo implica che le opzioni rare presumono un'interazione di gioco tra giocatore e DM, oppure sono garantite direttamente dal DM. Non c'è modo per avere accesso ad esse solo tramite le vostre scelte di creazione del personaggio. Delle opzioni rare sono incantesimi noti unicamente agli antichi signori delle rune, delle tecniche tramandate da un grande maestro all'altro in un antico monastero sulle montagne del Muro del Paradiso, i segreti di creazione dei golem dell'Impero Jistka e così via. Unico Una cosa è unica se ne esiste un solo esemplare. Molti artefatti sono unici, così come alcuni mostri, come il Diavolo di Sandpoint o Grendel. Non appare alcun artefatto nel Playtest Rulebook, quindi nel corso del playtest solo alcuni mostri e pericoli de L'Alba del Giorno del Destino saranno unici. Usi della Rarità Quindi come potrebbe tornarvi utile questo sistema? Creazione di Mondi ed Emulazione di Generi Innanzitutto il vostro gruppo potrebbe cambiare notevolmente l'apparenza e il sentore del gioco cambiando quanto sono comuni certi elementi, consentendo una gran varietà di stili di gioco e di ambientazioni tramite un sistema relativamente semplice. Si tratta di uno strumento importante nel vostro kit per la creazione di mondi. Come funzionerebbe un mondo dove il mago è non comune o dove tutta la magia curativa è rara? Potreste creare un nuovo sottogenere o ambientazione semplicemente modificando gli assunti su quali elementi sono comuni, non comuni o rari. Le rarità nel Playtest Rulebook sono pensate per mostrare una buona base per una tipica campagna di Pathfinder e sono un buon assunto se non vi allontanate troppo dal fantasy classico, ma non vedo l'ora che le persone inizino a postare i propri schemi modificati per tutta una serie di differenti concetti, dal preistorico all'horror), dalle ambientazioni a bassa magia (dove tutta la magia è non comune o rara) ai mischioni super high fantasy (dove tutto è comune!) Diversità Meccanica senza Sovraccarico Cognitivo Anche se alcuni gruppi accettano tutte le possibili opzioni disponibili, molti gruppi vorrebbero accettare opzioni da altri manuali ma tendono a limitarsi al contenuto dei manuali core per il semplice peso mentale di imparare, usare e preparare tutte queste opzioni, specialmente per il DM. Con la rarità avete una struttura che vi permette di aggiungere più materiali senza esserne inondati: potete cominciare con i contenuti comuni (per un nuovo gruppo probabilmente il materiale già segnato come comune sul manuale) per poi allargarvi e approcciare il materiale non comune e raro solo se e quando compare nella vostra partita. Se un particolare incantesimo raro non è apparso nella vostra partita, non vi dovete preoccupare di come potrebbe interagire con la costruzione dei vostri personaggi o con il piano dei vostri PNG. Un giocatore potrebbe presentare al DM alcune opzioni non comuni o rare a cui è interessato, il quale potrebbe quindi approfondire le regole coinvolte e decidere se e e come vuole introdurre queste opzioni nella sua campagna. Se un PG è interessato agli incantesimi e oggetti dell'antica Osirion, forse i PG potrebbero imbarcarsi in una nuova avventura che li porta lì oppure essere contattati da un PNG esperto di Osirion, disposto a scambiare segreti su Osirion in cambio dell'aiuto dei PG per un'altra avventura. Amiamo le partite con moltissime opzioni, ma vogliamo anche tenere da conto quei fan che ci hanno detto che, anche se amano le nuove opzioni, stavano iniziando ad essere sommersi dalla semplice mole di opzioni disponibili per PF1. Con il sistema di rarità possiamo goderci il meglio di entrambi gli approcci. Ricompense Fantastiche Una cosa che può essere difficile in PF1 è fornire una ricompensa ad un PG il cui giocatore ha già letto tutte le opzioni disponibili e ha comprato o creato tutti gli oggetti che potrebbe volere, imparato tutti gli incantesimi che potrebbe volere e così via, anche se alcuni di tali oggetti ed incantesimi non sembravano qualcosa che sarebbe dovuto essere disponibile sul mercato comune. La rarità permette al DM di fornire ricompense che non sono facilmente disponibili senza che debba creare ex novo un oggetto o una capacità ogni volta, e permette ai giocatori di ottenere opzioni più rare che sentano come speciali ed importanti. Quando emergete da una tomba di Thassilon con alcuni incantesimi rari che non si vedono da millenni, le gilde dei maghi potrebbero iniziare a desiderare tali conoscenze. Le terrete per voi? Le venderete ad alcuni maghi accuratamente scelti ad un alto prezzo? Diffonderete la conoscenza a chiunque la desideri, rendendo magari quell'incantesimo non comune o addirittura comune nella vostra ambientazione? O ve la terrete per voi stessi per farvi belli con gli incantatori che incontrerete e che non ne hanno mai sentito parlare? Solo voi potete deciderlo, cosa che vi permette di lasciare un segno permanente sull'ambientazione. Quindi cosa vi intriga di più del nuovo sistema di rarità? Mark Seifter, Designer Link all'articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkxw?Common-Ground
  19. Diamo uno sguardo in anteprima ad una delle altre classi del Playtest di PF2, lo stregone. Lunedì 09 Luglio 2018 Il loro sangue carico di magia è la fonte del potere da incantatori degli stregoni, un aspetto che è stato fondamentale per la classe sin dagli inizi di Pathfinder. Quindi per il Playtest di PF2 abbiamo deciso di puntare completamente su questo aspetto: la stirpe di sangue dello stregone ne determina la lista degli incantesimi! Stirpi Si sceglie la propria stirpe al 1° livello, che determina quale lista degli incantesimi useremo: arcana, divina, primordiale od occulta (l'ultima delle quattro tradizioni magiche, di cui parleremo in un blog futuro). La stirpe determina anche alcuni degli incantesimi che si conoscono. Per esempio la stirpe demoniaca fornisce allo stregone la lista divina di incantesimi e l'incantesimo incuti paura al 1° livello, oltre a due altri incantesimi di vostra scelta dalla lista divina. In alcuni casi gli incantesimi speciali della vostra stirpe possono venire da altre liste. Per esempio la stirpe demoniaca vi fornisce lentezza quando ottenete gli incantesimi di 3° livello (a rappresentare il peccato dell'accidia) e disintegrazione quando ottenete gli incantesimi di 6° livello. Ci sono altri casi del genere. Che ne dite se diamo uno sguardo alla descrizione completa della stirpe, così che possiate provare voi ad indovinare quali incantesimi vengono da altre liste? Demoniaca I demoni dell'Abisso rovinano tutto ciò che toccano e uno dei vostri antenati è caduto vittima della loro corruzione. Siete oppressi da pensieri oscuri e dal desiderio di distruzione. Queste predisposizioni possono essere contrastate se volete combatterle, ma il fascino del peccato vi chiamerà sempre. Lista di incantesimi divina (Pathfinder Playtest Rulebook 200) Abilità Distintive Atletica, Inganno, Intimidire, Religione Incantesimi Garantiti Trucchetto: individuazione del magico; 1° incuti paura; 2° resistere all'energia; 3° lentezza; 4° furia divina; 5°: esilio; 6° disintegrazione; 7° decreto divino; 8° parola del potere stordire; 9° sciame di meteore Poteri di Stirpe Potere Iniziale: fauci del goloso; Potete Avanzato: palude dell'accidia (2); Potere Superiore: ira dell'abisso (2) Come potete notare, la stirpe determina anche le vostre abilità principali e vi fornisce dei poteri di stirpe. Abbiamo già parlato dei poteri qualche tempo fa (vedete l'anteprima del chierico) si tratta di incantesimi speciali che potete ottenere solo tramite specifiche classi e che sono lanciati usando Punti Incantesimo invece che slot incantesimo. Essi sono automaticamente incrementati al più alto livello di incantesimi che potete lanciare. Iniziate a giocare con un numero di Punti Incantesimo al giorni pari al vostro modificatore di Carisma e, se avete la stirpe demoniaca, ottenete il potere fauci del goloso (glutton's jaws, traduzione non ufficiale), che potete lanciare al costo di 1 Punto Incantesimo. FAUCI DEL GOLOSO POTERE 1 Necromanzia Lancio [[A]] Lancio Somatico, [[A]] Lancio Verbale Durata 1 minuto La tua bocca si trasforma in delle fauci oscure piene di denti aguzzi. Queste fauci ti forniscono un attacco senz'armi in cui sei addestrato, che infligge 1d6 danni perforanti. Le fauci hanno il tratto accurata. Gli attacchi con le tue fauci hanno il seguente potenziamento: Potenziamento Se il bersaglio era una creatura vivente ottieni 1d4 Punti Ferita temporanei. Intensificato (2°) Le tue fauci ottengono gli effetti di una runa di potenziamento delle armi +1 (un bonus di oggetto di +1 ai tiri per colpire e un dado di danno addizionale) e i Punti Ferita temporanei salgono a 2d4. Intensificato (4°) Le tue fauci ottengono gli effetti di una runa di potenziamento delle armi +2 e i Punti Ferita temporanei salgono a 3d4. Intensificato (6°) Le tue fauci ottengono gli effetti di una runa di potenziamento delle armi +3 e i Punti Ferita temporanei salgono a 4d4. Intensificato (8°) Le tue fauci ottengono gli effetti di una runa di potenziamento delle armi +4 e i Punti Ferita temporanei salgono a 5d4. Ai livelli più alti potrete creare una melassa paludosa che rende le creature pigre oppure invocare i pericoli del reame dell'Abisso. Il numero di stirpi nel Pathfinder Playtest Rulebook è relativamente piccolo, dato che vogliamo vedere come i giocatori reagiranno al nuovo stile della classe con solo una scelta limitata di stirpi. Nel manuale vedrete le seguenti stirpi: aberrante (occulta), angelica (divina), demoniaca (divina), draconica (arcana), fatata (primordiale) e imperiale (arcana). Quest'ultima è legata alle tradizioni magiche di antichi mortali e corrisponde a quella della nostra stregona iconica, Seoni! Lancio spontaneo di incantesimi Questa è la nostra prima anteprima di un incantatore spontaneo. Lo stregone ottiene lo stesso numero di incantesimi al giorno di un mago, ma ha un certo numero di incantesimi che conosce permanentemente, invece di doverli preparare da un libro degli incantesimi ogni giorno. Gli incantesimi che conosce compongono il suo repertorio di incantesimo (spell repertoire, traduzione non ufficiale). Questo implica che può scegliere quali incantesimi lanciare ogni volta che ne lancia uno, invece di doverli preparare in anticipo. Un dettaglio degno di nota è che ora lo stregone impara gli incantesimi allo stesso livello di personaggio del mago: incantesimi di 2° al 3° livello, incantesimi di 3° al 5° livello e così via. Quando salite di livello imparate nuovi incantesimi e potete rimpiazzare alcuni degli incantesimi che avevate in precedenza con altri nuovi. Questo vi permette di eliminare quegli incantesimi che erano delle ottime opzioni quando erano il vostro livello massimo raggiungibile, ma che al momento magari non sono più utili da lanciare. Il lancio di incantesimi dello stregone si basa sulla sua potenza magica innata, quindi usa il Carisma per i suoi tiri per colpire con gli incantesimi e per le CD degli incantesimi. Dato che il Carisma si somma anche ai Punti Risonanza, lo stregone può compensare parte della sua scelta limitata di incantesimi rispetto al libro del mago ampliano la sua selezione di incantesimi con più pergamene, bastoni e bacchette. Capacità dello Stregone Molte delle capacità di classe dello stregone sono state spiegate sotto le stirpi, dato che molte di esse sono legate a tale scelta. Lo stregone ottiene il suo potere avanzato al 6° livello e il suo potere superiore di stirpe al 10° livello. Come per molti altri incantatori la sua competenza nei tiri per colpire degli incantesimi e nelle CD degli incantesimi aumenta ad esperto al 12° livello, a maestro al 16° e a leggendario al 19°. Lo stregone ottiene un'altra capacità di classe, chiamata Intensificare Spontaneo (Spontaneous Heightening, traduzione non ufficiale). Come accennato prima, alcuni incantesimi che usano i vostri slot incantesimo di livello inferiore diventano meno utili man mano che salite di livello. Tuttavia ci sono alcuni incantesimi che potreste voler lanciare usando uno qualsiasi dei vostri slot. La capacità Intensificare Spontaneo vi permette di scegliere due incantesimi all'inizio di ogni giornata, che potete lanciare nelle loro versioni intensificate usando uno qualsiasi dei vostri slot di incantesimo. Questo significa che, se volete che il vostro stregone angelico possa lanciare guarigione nelle versioni di 1°, 2° e 3° livello, potete scegliere la guarigione di 1° livello con Intensificare Spontaneo, invece di dover imparare l'incantesimo nel vostro repertorio di incantesimi a tutti e tre i livelli. Dopo di che potete lanciare una guarigione di 1° livello per aggiungere quegli ultimi punti ferita mancanti ad un compagno quasi al massimo e, al tempo stesso, lanciare guarigione di 3° livello in mezzo al combattimento per salvare la vita a qualcuno! Talenti da Stregone I talenti dello stregone hanno a che fare principalmente con i suoi incantesimi. Gli stregoni ottengono dei talenti metamagici, molti dei quali sono condivisi con gli altri incantatori. Uno di cui non abbiamo ancora discusso è Incantesimo Soverchiante (Overwhelming Spell, traduzione non ufficiale) all'8° livello, che vi permette di far sì che un incantesimo che infligge danni da acido, freddo, elettricità o fuoco ignori i primi 10 punti di resistenza di un bersaglio. Se volete creare un blaster potete scegliere Stregoneria Pericolosa (Dangerous Sorcery, traduzione non ufficiale), che aumenta il danno dei vostri incantesimi del loro livello di incantesimo (con l'eccezione dei trucchetti). Potete anche scegliere Magia del Sangue (Blood Magic, traduzione non ufficiale) che vi permette di sfruttare il potenziale magico del vostro sangue per fornire Punti Ferita temporanei a voi stessi o al bersaglio del vostro incantesimo, se state sanguinando quando lo lanciate. Uno dei miei cicli preferiti di talenti sono i talenti di evoluzione (evolution feats, traduzione non ufficiale), che rafforzano i temi di ciascuna tradizione magica. Evoluzione Arcana (Arcane Evolution, traduzione non ufficiale) rende il vostro stregone arcano addestrato in un'abilità e vi permette di aggiungere un incantesimo da una pergamena al vostro repertorio di incantesimi per la giornata durante la preparazione mattutina. Evoluzione Divina (Divine Evolution, traduzione non ufficiale) vi permette di incanalare energia come un chierico. Evoluzione Occulta (Occult Evolution, traduzione non ufficiale) vi fornisce un'abilità e vi permette di scegliere un incantesimo con il tratto mentale da aggiungere al vostro repertorio ogni giorno. Infine, Evoluzione Primordiale (Primal Evolution, traduzione non ufficiale) vi permette di lanciare evoca alleato naturale come incantesimo innato una volta al giorno, al livello di incantesimo più alto che potete lanciare. E invece un talento di 20° livello? Gli stregoni possono scegliere un talento che fornisce loro gli incantesimi di 10° livello della propria tradizione, ma potrebbero voler scegliere altre opzioni come Fonte di Incantesimi (Wellspring Spell, traduzione non ufficiale). Questo talento di metamagia vi permette di lanciare un incantesimo di 5° livello o inferiore una volta per minuto senza spendere slot incantesimo! Cosa prevedete per le stirpi? Quali incantesimi otterranno? Questo nuovo schema delle cose farà si che sia più o meno probabile che giochiate uno stregone? Volete provare uno stregone gnomo della stirpe fatata? E invece uno stregone angelico con l'incantesimo guarigione? Fateci sapere cosa ne pensate nei commenti e iniziate a prepararvi per ciò che ci sarà nel manuale! Logan Bonner, Designer Link all'articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkxh?Sorcerer-Class-Preview Visualizza articolo completo
  20. Lunedì 09 Luglio 2018 Il loro sangue carico di magia è la fonte del potere da incantatori degli stregoni, un aspetto che è stato fondamentale per la classe sin dagli inizi di Pathfinder. Quindi per il Playtest di PF2 abbiamo deciso di puntare completamente su questo aspetto: la stirpe di sangue dello stregone ne determina la lista degli incantesimi! Stirpi Si sceglie la propria stirpe al 1° livello, che determina quale lista degli incantesimi useremo: arcana, divina, primordiale od occulta (l'ultima delle quattro tradizioni magiche, di cui parleremo in un blog futuro). La stirpe determina anche alcuni degli incantesimi che si conoscono. Per esempio la stirpe demoniaca fornisce allo stregone la lista divina di incantesimi e l'incantesimo incuti paura al 1° livello, oltre a due altri incantesimi di vostra scelta dalla lista divina. In alcuni casi gli incantesimi speciali della vostra stirpe possono venire da altre liste. Per esempio la stirpe demoniaca vi fornisce lentezza quando ottenete gli incantesimi di 3° livello (a rappresentare il peccato dell'accidia) e disintegrazione quando ottenete gli incantesimi di 6° livello. Ci sono altri casi del genere. Che ne dite se diamo uno sguardo alla descrizione completa della stirpe, così che possiate provare voi ad indovinare quali incantesimi vengono da altre liste? Demoniaca I demoni dell'Abisso rovinano tutto ciò che toccano e uno dei vostri antenati è caduto vittima della loro corruzione. Siete oppressi da pensieri oscuri e dal desiderio di distruzione. Queste predisposizioni possono essere contrastate se volete combatterle, ma il fascino del peccato vi chiamerà sempre. Lista di incantesimi divina (Pathfinder Playtest Rulebook 200) Abilità Distintive Atletica, Inganno, Intimidire, Religione Incantesimi Garantiti Trucchetto: individuazione del magico; 1° incuti paura; 2° resistere all'energia; 3° lentezza; 4° furia divina; 5°: esilio; 6° disintegrazione; 7° decreto divino; 8° parola del potere stordire; 9° sciame di meteore Poteri di Stirpe Potere Iniziale: fauci del goloso; Potete Avanzato: palude dell'accidia (2); Potere Superiore: ira dell'abisso (2) Come potete notare, la stirpe determina anche le vostre abilità principali e vi fornisce dei poteri di stirpe. Abbiamo già parlato dei poteri qualche tempo fa (vedete l'anteprima del chierico) si tratta di incantesimi speciali che potete ottenere solo tramite specifiche classi e che sono lanciati usando Punti Incantesimo invece che slot incantesimo. Essi sono automaticamente incrementati al più alto livello di incantesimi che potete lanciare. Iniziate a giocare con un numero di Punti Incantesimo al giorni pari al vostro modificatore di Carisma e, se avete la stirpe demoniaca, ottenete il potere fauci del goloso (glutton's jaws, traduzione non ufficiale), che potete lanciare al costo di 1 Punto Incantesimo. FAUCI DEL GOLOSO POTERE 1 Necromanzia Lancio [[A]] Lancio Somatico, [[A]] Lancio Verbale Durata 1 minuto La tua bocca si trasforma in delle fauci oscure piene di denti aguzzi. Queste fauci ti forniscono un attacco senz'armi in cui sei addestrato, che infligge 1d6 danni perforanti. Le fauci hanno il tratto accurata. Gli attacchi con le tue fauci hanno il seguente potenziamento: Potenziamento Se il bersaglio era una creatura vivente ottieni 1d4 Punti Ferita temporanei. Intensificato (2°) Le tue fauci ottengono gli effetti di una runa di potenziamento delle armi +1 (un bonus di oggetto di +1 ai tiri per colpire e un dado di danno addizionale) e i Punti Ferita temporanei salgono a 2d4. Intensificato (4°) Le tue fauci ottengono gli effetti di una runa di potenziamento delle armi +2 e i Punti Ferita temporanei salgono a 3d4. Intensificato (6°) Le tue fauci ottengono gli effetti di una runa di potenziamento delle armi +3 e i Punti Ferita temporanei salgono a 4d4. Intensificato (8°) Le tue fauci ottengono gli effetti di una runa di potenziamento delle armi +4 e i Punti Ferita temporanei salgono a 5d4. Ai livelli più alti potrete creare una melassa paludosa che rende le creature pigre oppure invocare i pericoli del reame dell'Abisso. Il numero di stirpi nel Pathfinder Playtest Rulebook è relativamente piccolo, dato che vogliamo vedere come i giocatori reagiranno al nuovo stile della classe con solo una scelta limitata di stirpi. Nel manuale vedrete le seguenti stirpi: aberrante (occulta), angelica (divina), demoniaca (divina), draconica (arcana), fatata (primordiale) e imperiale (arcana). Quest'ultima è legata alle tradizioni magiche di antichi mortali e corrisponde a quella della nostra stregona iconica, Seoni! Lancio spontaneo di incantesimi Questa è la nostra prima anteprima di un incantatore spontaneo. Lo stregone ottiene lo stesso numero di incantesimi al giorno di un mago, ma ha un certo numero di incantesimi che conosce permanentemente, invece di doverli preparare da un libro degli incantesimi ogni giorno. Gli incantesimi che conosce compongono il suo repertorio di incantesimo (spell repertoire, traduzione non ufficiale). Questo implica che può scegliere quali incantesimi lanciare ogni volta che ne lancia uno, invece di doverli preparare in anticipo. Un dettaglio degno di nota è che ora lo stregone impara gli incantesimi allo stesso livello di personaggio del mago: incantesimi di 2° al 3° livello, incantesimi di 3° al 5° livello e così via. Quando salite di livello imparate nuovi incantesimi e potete rimpiazzare alcuni degli incantesimi che avevate in precedenza con altri nuovi. Questo vi permette di eliminare quegli incantesimi che erano delle ottime opzioni quando erano il vostro livello massimo raggiungibile, ma che al momento magari non sono più utili da lanciare. Il lancio di incantesimi dello stregone si basa sulla sua potenza magica innata, quindi usa il Carisma per i suoi tiri per colpire con gli incantesimi e per le CD degli incantesimi. Dato che il Carisma si somma anche ai Punti Risonanza, lo stregone può compensare parte della sua scelta limitata di incantesimi rispetto al libro del mago ampliano la sua selezione di incantesimi con più pergamene, bastoni e bacchette. Capacità dello Stregone Molte delle capacità di classe dello stregone sono state spiegate sotto le stirpi, dato che molte di esse sono legate a tale scelta. Lo stregone ottiene il suo potere avanzato al 6° livello e il suo potere superiore di stirpe al 10° livello. Come per molti altri incantatori la sua competenza nei tiri per colpire degli incantesimi e nelle CD degli incantesimi aumenta ad esperto al 12° livello, a maestro al 16° e a leggendario al 19°. Lo stregone ottiene un'altra capacità di classe, chiamata Intensificare Spontaneo (Spontaneous Heightening, traduzione non ufficiale). Come accennato prima, alcuni incantesimi che usano i vostri slot incantesimo di livello inferiore diventano meno utili man mano che salite di livello. Tuttavia ci sono alcuni incantesimi che potreste voler lanciare usando uno qualsiasi dei vostri slot. La capacità Intensificare Spontaneo vi permette di scegliere due incantesimi all'inizio di ogni giornata, che potete lanciare nelle loro versioni intensificate usando uno qualsiasi dei vostri slot di incantesimo. Questo significa che, se volete che il vostro stregone angelico possa lanciare guarigione nelle versioni di 1°, 2° e 3° livello, potete scegliere la guarigione di 1° livello con Intensificare Spontaneo, invece di dover imparare l'incantesimo nel vostro repertorio di incantesimi a tutti e tre i livelli. Dopo di che potete lanciare una guarigione di 1° livello per aggiungere quegli ultimi punti ferita mancanti ad un compagno quasi al massimo e, al tempo stesso, lanciare guarigione di 3° livello in mezzo al combattimento per salvare la vita a qualcuno! Talenti da Stregone I talenti dello stregone hanno a che fare principalmente con i suoi incantesimi. Gli stregoni ottengono dei talenti metamagici, molti dei quali sono condivisi con gli altri incantatori. Uno di cui non abbiamo ancora discusso è Incantesimo Soverchiante (Overwhelming Spell, traduzione non ufficiale) all'8° livello, che vi permette di far sì che un incantesimo che infligge danni da acido, freddo, elettricità o fuoco ignori i primi 10 punti di resistenza di un bersaglio. Se volete creare un blaster potete scegliere Stregoneria Pericolosa (Dangerous Sorcery, traduzione non ufficiale), che aumenta il danno dei vostri incantesimi del loro livello di incantesimo (con l'eccezione dei trucchetti). Potete anche scegliere Magia del Sangue (Blood Magic, traduzione non ufficiale) che vi permette di sfruttare il potenziale magico del vostro sangue per fornire Punti Ferita temporanei a voi stessi o al bersaglio del vostro incantesimo, se state sanguinando quando lo lanciate. Uno dei miei cicli preferiti di talenti sono i talenti di evoluzione (evolution feats, traduzione non ufficiale), che rafforzano i temi di ciascuna tradizione magica. Evoluzione Arcana (Arcane Evolution, traduzione non ufficiale) rende il vostro stregone arcano addestrato in un'abilità e vi permette di aggiungere un incantesimo da una pergamena al vostro repertorio di incantesimi per la giornata durante la preparazione mattutina. Evoluzione Divina (Divine Evolution, traduzione non ufficiale) vi permette di incanalare energia come un chierico. Evoluzione Occulta (Occult Evolution, traduzione non ufficiale) vi fornisce un'abilità e vi permette di scegliere un incantesimo con il tratto mentale da aggiungere al vostro repertorio ogni giorno. Infine, Evoluzione Primordiale (Primal Evolution, traduzione non ufficiale) vi permette di lanciare evoca alleato naturale come incantesimo innato una volta al giorno, al livello di incantesimo più alto che potete lanciare. E invece un talento di 20° livello? Gli stregoni possono scegliere un talento che fornisce loro gli incantesimi di 10° livello della propria tradizione, ma potrebbero voler scegliere altre opzioni come Fonte di Incantesimi (Wellspring Spell, traduzione non ufficiale). Questo talento di metamagia vi permette di lanciare un incantesimo di 5° livello o inferiore una volta per minuto senza spendere slot incantesimo! Cosa prevedete per le stirpi? Quali incantesimi otterranno? Questo nuovo schema delle cose farà si che sia più o meno probabile che giochiate uno stregone? Volete provare uno stregone gnomo della stirpe fatata? E invece uno stregone angelico con l'incantesimo guarigione? Fateci sapere cosa ne pensate nei commenti e iniziate a prepararvi per ciò che ci sarà nel manuale! Logan Bonner, Designer Link all'articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkxh?Sorcerer-Class-Preview
  21. In questo topic raccogliamo, per facilità di consultazione, tutti gli articoli e i blog Paizo dai tradotti sul Playtest della Seconda Edizione di Pathfinder. Glossario Traduzioni Non Ufficiali Ottobre 2018 Settembre 2018 Agosto 2018 Luglio 2018 Giugno 2018 Maggio 2018 Aprile 2018 Marzo 2018 Visualizza articolo completo
  22. In questo articolo presentiamo un glossario dei termini non ufficiali da noi usati durante la traduzioni dei vari articoli e blog sul Playtest della Seconda Edizioni di Pathfinder. [Aggiornato al 10 Luglio 2018] Premesse Facciamo esplicitamente presente che tutte le traduzioni qui presentate (e usati nelle nostre traduzioni) sono completamente e totalmente non ufficiali. Molti termini di gioco che sono rimasti uguali a PF1 (Perception, Stealth, skill, feat, ability, nomi degli incantesimi ecc) sono stati mantenuti nella traduzione ufficiale di PF1 negli articoli, per una questione di immediatezza e coerenza. Glossario: Termini generali Feats = Talenti Proficiency = competenza Skill = Abilità (e loro usi) Conditions = condizioni Incantesimi e trucchetti Weapons/Armor and Traits =armi/armature e loro tratti e potenziamenti Domains = Domini (e poteri connessi) Capacità/azioni/reazioni/etichette varie (per alcune non è chiaro se siano talenti o altro per ora) Oggetti Magici Visualizza articolo completo
  23. [Aggiornato al 10 Luglio 2018] Premesse Facciamo esplicitamente presente che tutte le traduzioni qui presentate (e usati nelle nostre traduzioni) sono completamente e totalmente non ufficiali. Molti termini di gioco che sono rimasti uguali a PF1 (Perception, Stealth, skill, feat, ability, nomi degli incantesimi ecc) sono stati mantenuti nella traduzione ufficiale di PF1 negli articoli, per una questione di immediatezza e coerenza. Glossario: Termini generali Feats = Talenti Proficiency = competenza Skill = Abilità (e loro usi) Conditions = condizioni Incantesimi e trucchetti Weapons/Armor and Traits =armi/armature e loro tratti e potenziamenti Domains = Domini (e poteri connessi) Capacità/azioni/reazioni/etichette varie (per alcune non è chiaro se siano talenti o altro per ora) Oggetti Magici
  24. Ora non ne ho voglia di ragionarci, ma questa sembra essere la scheda del personaggio... Manca la pagina degli incantesimi! Se qualcuno carica ed edita questo post ci fa un piacere!
  25. Ecco a voi un'anteprima su pozioni, armi e armature magiche nel Playtest di PF2. All’inizio di questa settimana Logan vi ha fornito dei dettagli sulla Risonanza (traduzione non ufficiale di Resonance codificata nel glossario) e sul modo in cui essa interagisce con alcuni oggetti magici iconici e altri totalmente nuovi. Se vi siete persi la spiegazione di Logan sulla Risonanza, potreste voler dare un’occhiata qui prima di proseguire nella lettura, perché ci torneremo alla fine di questo blog. Avete capito come funziona la Risonanza? Bene. Adesso dimenticatevene, questo perché stiamo invece per parlare delle armi. Potenziamento e Proprietà A differenza degli oggetti con il tratto investito (invested, traduzione non ufficiale) e di quelli che attivate, in genere le armi non richiedono Risonanza per essere utilizzate. Semplicemente ne prendete una e la agitate (oppure ci sparate, scagliate proiettili da fionda, ci eseguite affondi o ancora la lanciate) e l’arma magica rilascia la sua forza, spesso con potenza. Pensate al potenziamento (potency, traduzione non ufficiale) dell’arma come ai suoi “extra” e oltre. I potenziamenti conferiscono ancora un bonus di oggetto ai vostri tiri per i colpire eseguiti con la stessa, ma adesso aumentano anche il danno inflitto di un dado di danno dell’arma aggiuntivo per ogni punto del bonus del potenziamento. Ad esempio supponiamo che troviate una spada lunga +1 sepolta nella pila di rifiuti di un otyugh. A prescindere dal fatto che attualmente sia sporca, l’arma vi conferisce non soltanto un bonus di oggetto di +1 ai tiri per colpire, ma, nel caso in cui l’attacco eseguito con la stessa vada a segno, essa infligge danno pari a 2d8 + il vostro modificatore di Forza, invece dei normali 1d8 + modificatore di Forza. Una spada lunga +2 avrebbe invece conferito un bonus di oggetto di +2 agli attacchi e avrebbe inflitto danni pari a 3d8 + modificatore di Forza e così via. Ovviamente il potenziamento non è che una singola parte della storia. Le armi magiche possono avere anche delle proprietà (properties, traduzione non ufficiale). Le armi normali non possono avere potenziamenti oppure proprietà, mentre le armi di qualità esperto possono avere un potenziamento fino a +2 e una proprietà. Le armi di qualità maestro possono avere un potenziamento fino a +4 e due proprietà, mentre quelle leggendarie possono essere armi +5 e avere tre proprietà. Talvolta dei materiali speciali possono influenzare il numero di proprietà che un’arma magica può avere. Poiché il ferro freddo resiste alla magia, le armi realizzate con esso hanno una proprietà in meno. Al contrario le armi realizzate con oricalco (orichalcum, traduzione non ufficiale), che è fortemente magico, possono avere una proprietà aggiuntiva. Tuttavia poiché questo metallo è molto raro e difficile da lavorare, queste armi devono essere leggendarie. Sia il potenziamento che le proprietà sono infusi in un’arma adatta incidendo su di essa delle rune magiche (magical runes, traduzione ufficiale). Le rune possono essere facilmente rimosse oppure aggiunte (supponendo che la qualità dell’arma lo permetta) e possono anche essere trovate incise su una pietra runica (runestone, traduzione non ufficiale), cosa che consente alle stesse di essere trasferite separatamente da un’arma. Supponiamo che abbiate appena trovato una manciata di pietre runiche con proprietà per le armi nel corso della vostra avventura. Che proprietà potrebbero essere? Bene, diamo uno sguardo ad una di quelle preferite dai chierici buoni e da quelli che odiano i non morti. Distruggente Runa 5+ Metodo d’Uso incisa, arma da mischia Un’arma distruggente infligge danno aggiuntivo ai non morti. I non morti colpiti da un’arma distruggente subiscono danno aggiuntivo da energia positiva e da ulteriori effetti in caso di colpo critico. Tipo standard; Livello 5; Prezzo 150 mo L’arma infligge 1d6 danni aggiuntivi da energia positiva. In caso di colpo critico il non morto è indebolito 1 fino alla fine del tuo prossimo turno. Tipo superiore; Livello 15 (Non Comune); Prezzo 6,200 mo L’arma infligge 2d6 danni aggiuntivi da energia positiva. In caso di colpo critico la creatura non morta deve eseguire un Tiro Salvezza sulla Tempra CD 32 con i seguenti effetti. Successo Il bersaglio è indebolito 2 fino alla fine del tuo prossimo turno. Successo Critico Il bersaglio è indebolito 1 fino alla fine del tuo prossimo turno. Fallimento Il bersaglio è indebolito 3 fino alla fine del tuo prossimo turno. Fallimento Critico Il bersaglio viene distrutto. La proprietà distruggente esiste in due varianti. Quella standard infligge danni da energia positiva e può indebolire il non morto. Quella maggiore infligge più danni da energia positiva e può obbligare il non morto ad eseguire un Tiro Salvezza. Se lo fallisce in modo critico, viene immediatamente distrutto! Ovviamente altri tipi di proprietà possono fare cose ancora più incredibili. Talvolta queste proprietà possono richiedere una spesa di risonanza. Vorpal Runa 17 Evocazione, Magica Prezzo 15,000 mo Metodo d’Uso incisa, arma da mischia che infligge danno tagliente Attivazione [[R]] Attivazione a Concentrazione; Innesco Tiri un 20 naturale e consegui un successo critico con un Colpo con l’arma bersagliando una creatura con almeno una testa. Quando attivi un’arma vorpal, la creatura innescante deve superare un Tiro Salvezza sulla Tempra CD 35 oppure viene decapitata. Ciò uccide qualsiasi creatura eccetto quelle che non richiedono una testa per vivere (come i costrutti, le melme, e alcuni non morti e aberrazioni). Nel caso di creature con più teste (come gli ettin e le idre), in genere ciò uccide la creatura solamente se tagliate la sua ultima testa. Se, come nel caso della proprietà vorpal, la proprietà di un’arma ha un’attivazione, dovete spendere Risonanza per attivarla; tuttavia, a differenza degli oggetti indossati, non dovete esservi già sintonizzati con un’arma per attivarla. Dunque tirate quei d20 e fate a pezzi i vostri avversari fintanto che avete risonanza a disposizione. Potenziamento e Proprietà delle Armature Anche le armature magiche sono dotate di potenziamenti e possono avere delle proprietà. Come per le armi, le armature possono avere un ammontare massimo di potenziamento e proprietà in base alle loro qualità e ai materiali speciali con i quali sono realizzati. Inoltre potete aggiungere, rimuovere oppure trasferire potenziamento e proprietà tra le diverse armature attraverso le rune. Il massimo ammontare di potenziamento e di proprietà per le armature è lo stesso delle armi, sebbene è importante notare che, invece di conferire proprietà addizionali, nel caso delle armature l’oricalco conferisce un bonus di circostanza di +1 ai tiri di iniziativa e si ripara da solo nel tempo. Il potenziamento delle armature conferisce un bonus di oggetto alla CA (inclusa quella di Contatto) e ai vostri tiri salvezza. Le armature magiche e di alta qualità sono anche più facili da utilizzare. Le armature di qualità esperto riducono la loro penalità di armatura alla prova di uno, quelle di qualità maestro di due e quelle leggendarie di tre. Come per gli altri oggetti indossati, dovete investire le armature; il che significa che dovete spendere risonanza per beneficiare dei loro effetti magici. Se la vostra armatura ha una proprietà attivata, dovete investirla prima che possiate usare quella capacità. Osserviamo un esempio di queste proprietà. Invisibilità Runa 8+ Illusione, Magico Metodo d’Uso incisa, armatura leggera Attivazione [[A]] Attivazione a Comando Una volta al giorno puoi sussurrare la parola di comando per diventare invisibile per 1 minuto, guadagnando gli effetti di un incantesimo invisibilità di 2° livello. Tipo standard; Livello 8; Prezzo 500 mo Tipo superiore; Livello 10; Prezzo 1,000 mo Potete attivare l’armatura fino a 3 volte al giorno. Requisiti di Creazione Devi fornire un lancio dell'incantesimo invisibilità. Questa proprietà, preferita da molti ranger e ladri (e forse da un alchimista furtivo o due), consente alla creatura sintonizzata di guadagnare i benefici di un incantesimo invisibilità al costo di un’azione e di 1 PR. La versione superiore vi permette di attivare l’armatura tre volte al giorno al posto di una sola. Ma non tutte le proprietà richiedono di essere attivate o costano Risonanza aggiuntiva oltre a quella per la sintonizzazione iniziale. Eccone un esempio classico, ossia fortificazione. Fortificazione Runa 12+ Abiurazione, Magico Metodo d’Uso incisa, armatura media oppure pesante Ogni volta che venite colpiti da un colpo critico mentre indossata l’armatura fortificata, eseguite una prova secca con la CD elencata. Se avete successo, quel colpo critico diventa un colpo normale. Questa proprietà ispessisce l’armatura aumentandone l’Ingombro di 1. Tipo standard; Livello 12; Prezzo 2,000 mo; CD 17 Tipo superiore; Livello 18; Prezzo 24,000 mo; CD 14 Concedendo agli utilizzatori di armature medie e pesanti la possibilità di trasformare un colpo critico in uno normale, fortificazione fornisce un eccellente effetto costante per guerrieri, paladini e chierici maggiormente focalizzati sul fronte marziale. Pozioni Ora che sapete come funzionano le armi e le armature magiche, parliamo di qualcosa di meno permanente, ma spesso utile nell’immediato, ossia le pozioni! Mentre nella Prima Edizione le pozioni erano incantesimi di 3° livello o meno in una bottiglia, questa volta abbiamo scelto di seguire una strada leggermente diversa. Non solo le pozioni possono avere effetti che raggiungono i livelli più elevati, ma non necessitano di essere legate ad uno specifico effetto magico. Detto questo, ci sono alcune pozioni che risultano essere decisamente iconiche e necessarie, e con le quali non potete pasticciare troppo. Chi non ha bisogno di una pozione curativa ogni tanto? Pozione Curativa Oggetto 1+ Consumabile, Guarigione, Magico, Necromanzia, Pozione Metodo d’Uso impugnato, 1 mano; Ingombro L Attivazione [[A]] Attivazione ad Operazione Quando bevete una pozione curativa, recuperate l’ammontare indicato di Punti Ferita. Tipo minore; Livello 1; Prezzo 3 mo La pozione fa recuperare 1d8 Punti Ferita Tipo inferiore; Livello 3; Prezzo 8 mo La pozione fa recuperare 2d8+4 Punti Ferita Tipo moderata; Livello 5; Prezzo 20 mo La pozione fa recuperare 3d8+8 Punti Ferita Tipo superiore; Livello 8; Prezzo 60 mo La pozione fa recuperare 5d8+12Punti Ferita Tipo maggiore; Livello 12; Prezzo 250 mo La pozione fa recuperare 7d8+20 Punti Ferita Tipo definitiva; Livello 16; Prezzo 1,200 mo La pozione fa recuperare 9d8+30 Punti Ferita La prima cosa che noterete è che esistono sei varianti di questa pozioni, che vanno dal livello 1 (che cura 1d8 Punti Ferita) al livello 16 (che cura 9d8+30 Punti Ferita). Noterete anche che questa pozione (e tutte le pozioni) hanno un’attivazione. Il che, come avete supposto, significa che dovete spendere Risonanza per beneficiare dei suoi effetti. Ovviamente talvolta una pozione curativa fa il suo miglior lavoro mentre siete a terra per le ferite e non potete attivarla di vostro pugno. Non preoccupatevi. L’onorevole tradizione di riversare una pozione nella gola del vostro alleato ferito è ancora nel gioco. Il vostro compagno spende un’azione base di Interazione per somministrarvi la pozione, ma dovete comunque spendere Risonanza per beneficiare degli effetti della pozione (fortunatamente non dovete essere coscienti per farlo). Naturalmente questa flessibilità delle pozioni ci permette di tenere alcuni oggetti che nella Prima Edizione erano chiamati elisir (un termine che nel playtest adesso utilizziamo per i preparati alchemici (alchemical concoctions, traduzione non ufficiale). Ecco uno dei miei preferiti: Pozione di Soffio del Drago Oggetto 7+ Consumabile, Evocazione, Magico, Pozione Metodo d’Uso impugnato, 1 mano; Ingombro L Attivazione [[A]] Attivazione ad Operazione Questo liquido contiene il sangue di un certo tipo di drago. Per 1 ora dopo aver bevuto questo acre preparato, puoi rilasciare un’arma a soffio utilizzata da quel tipo di drago. Il livello e il Prezzo della pozione, così come l’ammontare di danno e la CD del tiro salvezza, dipendono dall’età del drago di cui hai utilizzato il sangue. Questo oggetto ha il tratto corrispondente al tipo di danno dell’arma a soffio. Puoi spendere un’altra azione di Attivazione ad Operazione senza spendere PR immediatamente dopo aver bevuto la pozione per esalare il soffio di un drago. In qualsiasi momento durante la durata della pozione, puoi usare l’arma a soffio spendendo 1 PR e 2 azioni di Operazione ad Attivazione (una per inalare l’aria necessaria e l’altra per soffiarla fuori). Dopo che hai utilizzato l’arma a soffio, non puoi utilizzarla nuovamente per 1d4 round. Ciascuna creatura nell’area dell’arma a soffio esegue un tiro salvezza contro di essa. Successo Danno dimezzato. Successo Critico Nessun danno. Fallimento Danno pieno. Fallimento Critico Danno raddoppiato. Tipo giovane; Livello 7; Prezzo 45 mo; Danno 4d6; CD 21 Tipo adulto; Livello 12; Prezzo 250 mo; Danno 7d6; CD 28 Tipo dragone; Livello 7; Prezzo 2,000 mo; Danno 10d6; CD 35 Armi a Soffio dei Draghi (Tiri Salvezza) Nero o di rame linea di acido di 9 m (Riflessi) Blu o di bronzo linea di elettricità di 9 m (Riflessi) Ottone linea di fuoco di 9 m (Riflessi) Verde cono di veleno di 4,5 m (Tempra) D’oro o rosso cono di fuoco di 4,5 m (Riflessi) Ciò è interessante perché potete spendere Risonanza quando bevete per la prima volta la pozione e sputare dell’odio draconico sui vostri nemici, e poi potete continuare a farlo per un’ora dopo averla bevuta ogniqualvolta spendete azioni e PR. Scegliete il tipo adatto di drago e sarete l’anima della festa di qualsiasi gruppo al quale vi unirete. Molto vicini alle pozioni sono gli oli. Come per le pozioni, attivate questi oggetti consumabili, ma lo fate applicando l’olio ad un oggetto oppure ad una persona. Laddove in genere per bere o somministrare una pozione serve una mano, applicarne l’olio ne richiede due. Questo particolare olio potrebbe interessare a coloro che utilizzano gli scudi. Olio della Riparazione Oggetto 3 Consumabile, Magico, Olio, Trasmutazione Prezzo 6 mo Metodo d’Uso impugnato, 2 mani; Ingombro L Attivazione [[A]] Attivazione ad Operazione Applicare questo olio ad un oggetto lancia un incantesimo riparazione di 2° livello che ripara l’oggetto. Se l’oggetto era rotto, non è più rotto. Se l’oggetto ha delle Ammaccature, perde quelle Ammaccature. Questa riparazione non ripristina parti andate perse. Ad esempio se utilizzato su un testo con pagine mancanti, non ricreerà le pagine perdute. Ottima opzione di riserva quando fallite la vostra prova di Artigianato (Crafting, traduzione non ufficiale) per Riparare un Oggetto (Repair an Item, traduzione non ufficiale) oppure quando avete bisogno di riparare in fretta le ammaccature sul vostro scudo, l’olio della riparazione (Oil of Mending, traduzione non ufficiale) ha moltissimi altri usi. Allora, è tutto per questa settimana! Unitevi a noi la prossima, quando faremo una breve passeggiata nei boschi. Stephen Radney-MacFarland Senior Designer Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkvw?Potency-and-Potions View full article
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