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  1. Poche le vere novità, si spera come l'ultimo playtest di qualche aggiunta fra qualche giorno. Cosa Cambia Valore dei Punti Esperienza (PE): I valori PE dei mostri, così come le istruzioni per la costruzione di un incontro contenute nel documento DM Guidelines, sono stati aggiornati. Oggetti magici: Questo pacchetto playtest fornisce linee guida per dare oggetti magici, così come decine di esempi. Il documento Magic Items contiene pochi oggetti di comuni. Tali articoli saranno disponibili in una versione futura del playtest. Mostri: I mostri del bestiario sono stati perfezionati. Diverse nuove caratteristiche sono state aggiunte. Grotte del Caos: L'avventura è stata aggiornata per riflettere le aggiunte dei documenti Magic Items e la revisione dei mostri. Pacchetto Playtest
  2. Da Legends & Lore del 17/09/2012 di Mike Mearls – traduzione diAlonewolf87 Nel corso dell'estate il team di ricerca e sviluppo ha avuto modo di incontrare molte persone a convention come Origins, GenCon e Pax. Le regole per i personaggi multiclasse sono state argomento in alcune interiviste e durante delle discussioni informali perciò ho penso che questo sarebbe stato un buon momento per fornirvi una panoramica dei nostri obiettivi in merito. Per iniziare ci aspettiamo che le regole per i multiclasse siano un sistema opzionale. Abbiamo sviluppati molti background e specialties per consentire un lieve tocco di mix tra classi. Ovviamente questo particolare design non fornisce gli stessi risultati che mischiare diverse classi ma è un comodo punto di partenza che può accelerare la creazione del personaggio mantenendo il gioco relativamente semplice. Mi aspetto che la stragrande maggioranza dei gruppi di gioco consentirà di avere personaggi multiclasse – e sono certo che consentiremo i multiclasse come opzione per le vostre campagne – ma questo sistema sarà comunque un'opzione per i DM da usare nelle loro campagne. In secondo luogo stiamo seguendo il modello della 3a Edizione per quanto riguarda i personaggi multiclasse. In base a questo modello ogni volta che si guadagna una livello è possibile scegliere di salire di livello in una qualsiasi classe si desideri (supponendo ovviamente che tutti i requisiti per tale classe siano rispettati). Ad ogni modo le regole saranno leggermente differenti in un paio di dettagli. Ricordate che il nostro lavoro su tali regole non è ancora terminato e potrebbero essere necessarie ancora una modifica o due prima che siano pronte per il playtest, ma questa ad ogni modo è la direzione che stiamo prendendo. Potete aspettarvi che le regole per i multiclasse spezzetteranno le abilità così che un giocatore non possa prendere un singolo livello in una o più classi in modo da combinare una serie di abilità particolari. In molti casi le classi dei personaggi fanno ottenere un gran numero di abilità ai bassi livelli per fornirvi da subito tutte le abilità base di cui necessitereste per giocare una classe. Se l'essere multiclasse fornisse tutto ciò che una classe guadagna al primo livello sarebbe possibile prendere pochi livelli in molte classi per ottenere una grande varietà di capacità o persino prendere un singolo livello qui e là solo per potenziare la vostra classe base. Piuttosto che modificare le classi per tenere da conto questa possibilità durante la creazione dei personaggi stiamo lavorando per fornire tabelle di avanzamento alternative per ogni classe. Supponete che le regole per i multiclasse avranno un loro capitolo specifico nel manuale delle regole, con una tabella e delle regole specifiche cui ogni classe farà riferimento nella descrizione della classe base. Un'altra cosa interessante riguardo a questo approccio è che possiamo scalare il tutto per tenere da conto il livello del personaggio quando si decide di entrare in una nuova classe. Ad alti livelli opzioni come entrare in una classe che utilizza la magia hanno una scarsa utilità in quanto si ottengono degli incantesimi di 1° livello che potranno essere notevolmente più deboli di quello che si sarebbe potuto guadagnare continuando a salire nella propria classe primaria. Vorremmo costruire le regole per fornire un po' più di potere in modo da rendere questa differenza meno pesante. Infine rendere le regole per i multiclasse opzionali ed utilizzare il modello della 3a Edizione per i multiclasse si lega bene al concetto di classi di prestigio. Mi piacerebbe riportare le classi di prestigio nel gioco anche se con una maggiore enfasi sul loro ruolo di strumento per mettere in luce importanti organizzazioni, conoscenze proibite, segreti mistici od altri elementi dell'ambientazione di una campagna. Vi dovrebbe essere un vero senso di prestigio connesso ad esse, con prerequisiti per entrarvi che includano elementi legati alla storia, come il ritrovare un antico tomo, entrare in una gilda oppure completare un rituale. Potete aspettarvi che anch'esse saranno una regola opzionale resa disponibile a discrezione del master. Perciò questa è una rapida panoramica della direzione che stiamo prendendo con i personaggi multiclasse. Idealmente vorremmo fornire la flessibilità della 3° Edizione mantenendo al contempo i personaggi ragionevolmente bilanciati per consentirvi di mischiare classi basate sul vostro concetto di personaggio o sugli eventi che accadono durante la campagna. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager per il team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che su una serie di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
  3. Da Legends & Lore del 17/09/2012 di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87 In Agosto abbiamo rilasciato un paio di aggiornamenti per il pacchetto dei playtest. Il primo revisionava le classi base ed effettuava alcune modifiche al sistema base delle regole. Il secondo aggiornamento, rilasciato in concomitanza con la Gen Con, introduceva al mondo warlock e stregone. Oltre 85.000 persone hanno partecipato al playtest ed è splendido vedere così tante persone interessate al gioco. Siamo emozionati per questo continuo interessere per il playtest. Perciò come stanno andando le cose? Cominciamo con il quadro più ampio. A Giugno abbiamo ricevuto il primo blocco di feeback sul playtest e siamo contenti di vedere un considerevole incremento nelle valutazioni positive sul pacchetto di playtest nel suo complesso. Anche se ovviamente questo miglioramento è un fatto positivo sappiamo bene come molte persone che erano poco soddisfatte del primo pacchetto volessero poter creare i personaggi. Ci aspettavamo un miglioramento nell'apprezzamento ma siamo decisamente felici che questo miglioramento sia più grande del previsto. Ovviamente il punto principale rimane scoprire cosa renderebbe le persone più soddisfatte. Guardando ai dati posso notare alcuni fattori. Sicuramente le persone sono felici di potersi creare i personaggi. In aggiunta le modifiche di cui le persone erano già soddisfatte, come il sistema vantaggio/svantaggio, sono valutate ancora meglio di prima. Ciò mi rende molto felice perché probabilmente significa che i giocatori stanno trovando queste regole utili nel gioco. O le apprezzano sempre più man mano che giocano oppure avevano dei dubbi iniziali che sono stati dissipati tramite le esperienze di gioco. Inoltre sono decisamente contento (sollevato potrebbe essere una parola migliore) di vedere che le modifiche al guerriero sono state ben accolte. Entrerò più nel dettaglio al riguardo a breve ma ritengo che questi cambiamenti siano stati alla base di buona parte del maggiore apprezzamento. Perciò in definitiva ritengo che ci stiamo muovendo nella direzione giusta. Cosa è andato male Mia moglie odia giocare a dei nuovi giochi con me dato che mi lamento invariabilmente su questa o quella meccanica. É nella natura di un game designer di notare le varie imperfezioni e distruggerle spietatamente. Con questo in mente diamo un occhiata a cosa non sta funzionando. Stregone e Warlock: Entrambe queste classi hanno i loro problemi. L'eldritch blast del warlock è troppo potente e ci sono giunti molti feedback su come lo stregone si sia allontanato troppo da quella che è la sua identità nel gioco. I giocatori apprezzano il concetto dietro entrambe le classi ma non sono troppi sicuri che lo stregone sia davvero uno stregone. Scriverò riguardo a queste classi in maggiore dettaglio in un prossimo articolo Mago: I punti ferita sono un problema in questo caso, perciò potrebbero vedere un aumento. In aggiunta stiamo un notevole ammontare di insoddisfazione riguardo all'utilizzo della magia da parte del mago. La cosa migliore riguardo al modificare il pacchetto e svolgere nuovi questionari è che possiamo tenere d'occhio come cambiano le visioni dei giocatori. Il mago è retrocesso leggermente nelle valutazioni. In base al feedback stiamo notando un richiesta per una maggiore flessibilità nel modo in cui i maghi usano la magia. All'inizio avevamo pensato di mantenere i sistemi magici ben distinti tra le varie classi ma ritengo che l'introduzione delle tradizioni ci fornisca sufficiente spazio di manovra così da poter fornire ai giocatori maggiori opzioni. Potete aspettarvi che alcune tradizioni si rifaranno alla magia tradizionale di D&D mentre altre apriranno le porte a nuovi sistemi di magia. Ladro: Il ladro, così come il mago, non ha visto i miglioramenti nell'apprezzamento da parte dei giocatori che avrei voluto. Le aree di insoddisfazione includono la mancanza di una focalizzazione sulle abilità, il fatto che la meccanica skill mastery tolga buona parte della tensione dal gioco e il fatto che l'attacco furtivo sia così potente che i ladri spendono tutte le loro azioni in combattimento in un modo troppo prefissato (ottenere vantaggio, attacco furtivo, ripetere il tutto). Ci stiamo focalizzando ora sul semplificare i benefici alle abilità del ladro e assicurarci che la classe sia basata sulle sue potenzialità base di maestro delle abilità e grande ingannatore. Per esempio l'attacco furtivo potrebbe diventare un'opzione invece che un'abilità fornita a tutti i ladri. Un maestro della truffa dalla lingua sciolta potrebbe distrarre i nemici, evitare i pericoli e confondere gli avversari invece di pugnalarli alle spalle. Guarigione: Vi sono ancora molti problemi con la meccanica dei Dadi Vita, le guarigioni del chierico, la morte e l'essere morenti. Mi piacerebbe creare un meccanica semplice, facile e scalabile che si occupi di questi aspetti. Questa meccanica potrebbe non essere nel prossimo pacchetto ma la guarigione è il punto principale che stiamo affrontando in termini di regole base. Mostri: I mostri sembrano un po' troppo facili ai giocatori. In particolare la loro precisione sembra troppo bassa e i danni dei personaggi erano sufficienti per eliminarli facilmente. Effettueremo un abbassamento dei danni per i PG a qualche punto – in questo pacchetto o nel prossimo – e miglioreremo la precisione dei mostri. Abbiamo inoltre il timore che le abilità dei mostri siano troppo astratte. Parte di questa astrazione è legata al fatto che non abbiamo avuto tempo di fornire ai mostri molto testo descrittivo ma ci fa capire anche che le abilità siano un po' troppo complesse da tenere da conto. Semplicità per i DM: Questa è un'area in cui abbiamo visto della recessione. Non è completamente chiaro cosa stia succedendo ma sospetto che tra i nuovi mostri, le regole per gli attacchi di opportunità e la possibilità di creare le avventure il gioco sembri un po' troppo da gestire al tavolo. La maggioranza dei DM sentiva che il gioco scorreva bene ma un buon numero di persone riteneva che fosse troppo complesso perciò stiamo controllando cosa capita al tavolo. Cosa è andato bene Qui è dove abbiamo fatto dei progressi. Guerriero: Le persone apprezzano veramente la meccanica dell'expertise. Il guerriero è passato dall'essere la classe meno apprezzato a quella di gran lunga più apprezzato. Questo corrisponde all'obiettivo che mi ero preposto all'inizio: una meccanica che possa scalare in complessità, che abbia la giusta sensazione a livello di storia e che sia legata a ciò che una classe sa fare meglio. Abbiamo creato un'opzione per i guerrieri che è un buon punto di partenza per nuovi giocatori o persone che vogliono semplicemente attaccare ogni turno senza preoccuparsi di manovre eleganti. A meno che le cose cambino il guerriero ha ormai raggiunto l'obiettivo che ci eravamo prefissi. Abbiamo alcuni dettagli da sistemare (glancing blow ha bisogno di essere sistemato) ma la struttura base è solida. Chierico: Il chierico sta reggendo bene, anche se non bene quanto il guerriero. I problemi principali in questo caso erano gli incantesimi al giorno, lo scacciare non morti come incantesimi (i giocatori non hanno apprezzato la cosa) e l'interazione con le regole per la guarigione. Pensiamo che saremo vicini ad avere questa classe completate una volta che avremo risolto la guarigione e come dovrebbe funzionare channel divinity. Sistema base delle regole: La velocità di gioco sembra abbastanza solida e il sistema di vantaggio/svantaggio ha provato la sua validità. I problemi che stiamo affrontando ora si focalizzano su dettagli come i colpi critici, la sorpresa e simili problemi di piccola scala. Il feedback principale che abbiamo ricevuto in merito, comunque, è che il gioco si muove veloce, si riesce a fare molta più avventura e che la cosa vi soddisfa molto. Cosa è andato... da qualche parte Vi è un ultima questione da considerare che ritengo faccia capire bene come lavoriamo con il feedback dei playtest. I giocatori sentono costantemente che i loro personaggi non abbiano abbastanza punti ferita. Il feedback riguardo lo scarso numero di punti ferita è stato particolarmente chiaro per il mago. Eccetto che i giocatori sono più contenti del gioco di prima. E che i mostri vengono continuamente considerati come troppo deboli. Sarebbe facile aumentare i punti ferita sei i mostri fossero considerati troppo forti e le persone fossero meno felici riguardo al gioco, ma non sempre si ha la fortuna di avere una freccia gigante e luminosa che ci indica la prossima mossa. Qualcosa di più sottile ed interessante sta succedendo qui. Per quanto riguarda i punti ferita non faremo altro che fornire al mago un potenziamento (il mago è stato nettamente quello che è apparso maggiormente nei commenti in tal senso). Personalmente ritengo che il problema qui sia legato maggiormente a quanta guarigione i personaggi hanno disponibile, quanto pericolosi sembrano i mostri e il livello generale di tensione del gioco. Il trucco per risolvere questa situazione è basato anche su come viene giocato il gioco. Ovviamente i giocatori vogliono più punti ferita. Più punti ferita significano meno rischi che un personaggio muoia. D'altra parte il rischio è alla base dell'eccitazione nel gioco. Alcuni dei momenti più memorabili in D&D avvengono quando si è aggrappati a quell'ultimo punto ferita e si ha un idea geniale o una serie ridicola di tiri che consentono di strappare la vittoria dalle fauci della sconfitta. A questo punto vogliamo focalizzarci sulle regole per la guarigione e come ciò influisce sul gioco, Una volta che avremo sistemato questa parte penseremo a come modificare i punti ferita. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D
  4. Da Legends and Lore del 23/04/2012 Traduzione di kirk hammet88 Obbiettivi di progettazione del Chierico Qualche settimana fa, ho condiviso con voi una panoramica di alto livello riguardo gli obbiettivi nella creazione della prossima versione delle regole di D&D. A cominciare da questa settimana, mi piacerebbe mostrarvi alcuni degli obbiettivi che ci siamo prefissati riguardo diversi elementi di gioco. Questa settimana daremo un'occhiata al Chierico. Il chierico era una delle 3 classi originali di D&D. Stranamente, sebbene i guaritori/curatori siano comuni nella maggior parte degli GDR fantasy, in molti giochi sono descritti come incantatori senza armatura. D&D è abbastanza unico in questo senso, infatti, il suo incantatore divino indossa un armatura e brandisce un arma. Per quanto riguarda le classi in generale, abbiamo stabilito alcuni punti fondamentali: La classe dovrebbe essere riconoscibile per chiunque abbia giocato a D&D. Dovreste essere in grado di identificare la classe basandovi unicamente su un riassunto delle sue abilità. Non importa in quale edizione abbiate giocato. La classe dovrebbe avere un elemento che la rende unica. Giocare una classe dovrebbe essere sensibilmente diverso che giocarne un'altra. La classe dovrebbe in qualche modo mostrare una connessione con i personaggi, le storie, le leggende e i miti che formano il mondo fantasy moderno. Anche qualcuno che non ha mai giocato a D&D dovrebbe poter comprendere che cosa rappresenta una classe all'interno del genere fantasy. Dubito che questi tre punti possano essere strani o bizzari per qualcuno. Sono elencati in ordine di importanza, anche se è raro che entrino in conflitto tra di loro. Quindi, con questi tre punti in mente, possiamo notare come i tratti distintivi nella creazione della classe del chierico riguardino principalmente il suo ruolo di guaritore e personaggio di supporto, il tutto mischiato con un pizzico degli elementi che lo rendono unico in D&D. 1. Il Chierico è un guaritore. Sembra abbastanza ovvio, ma vale la pena metterlo in chiaro: noi supponiamo che i chierici curino e che le loro capacità riflettano questa loro abilità. Un neofita di D&Dche crea un chierico dovrebbe focalizzarsi sul mantenere il resto dei personaggi in vita e le meccaniche da utilizzare in questo senso dovrebbero essere semplici da capire e da mettere in pratica. 2. Il Chierico è un incantatore Divino Il chierico è il nostro incantatore divino, colui che maneggia il potere degli dei. Potrebbero esserci altri tipi di incantatori divini nel mondo di D&D, ma il chierico è il più comune di questi tra gli avventurieri. Gli incantesimi da chierico rappresentano la parte più cospicua delle sue capacità. 3. La Magia Divina è Sottile e Indiretta Gli incantesimi divini raramente sono brute dimostrazioni di potenza atte a colpire e distruggere nemici. Al contrario, la magia clericale conferisce forza, supporto o resistenza sia al chierico che ai suoi alleati/e. Incantesimi come benedizione, cura ferite leggere e neutralizza veleno sono tra i più classici incantesimi divini: conferiscono aiuto agli alleati e contrastano gli sforzi degli avversari. Un chierico potrebbe aiutare a sconfiggere un Ogre Berserker curando il combattente del gruppo, permettendogli di sopravvivere abbastanza da sferrare un colpo mortale. 4. Il Chierico è un Guerriero Corazzato Nonostante non sia abile come un combattente, il chierico è un guerriero che solitamente brandisce armi connesse alla propria divinità. I chierici combattono per sconfiggere i nemici delle proprie divinità, affermare la loro etica, sradicare le eresie o le minacce nei confronti dei fedeli. Vestono armature e imbracciano scudi per resistere agli attacchi dei loro avversari, in questo modo i chierici possono usare la magia per proteggere i loro compagni invece di usarla per salvare se stessi. 5. I Chierici riflettono gli Dei. Un chierico federe al dio delle ombre dovrebbe avere abilità differenti rispetto a un chierico devoto al dio delle tempeste. In un avventura, dovrebbero avere approcci differentianche a causa dei diversi doni che gli dei gli hanno conferito. Dovremmo aspettarci che un chiericodel dio delle ombre sia molto abile a nascondersi – anche se indossa un armatura pesante – mentre che un chierico del dio della tempesta sia in grado di invocare tuoni e fulmini. Da tenere a mente che questi obbiettivi sono principi guida per la tipica espressione di una classe. Una delle idee che abbiamo abbracciato è quella di creare punti di partenza, ma poi lasciare un'ampia facoltà di manovra a giocatori che vogliono approfondire le meccaniche o che preferiscono creare prima la storia dei loro personaggi e poi trovare meccaniche che vi corrispondano. Come già detto nel nostro seminario alla "Pax East" il nostro grido di battaglia è "Non rimanere nel mezzo". L'idea di base dietro tale approccio è che noi creiamo un punto di inizio, ma poi diamo ai giocatori le possibilità e gli strumenti per modificare i loro personaggi a loro piacimento. Per esempio, in un "playtest", ho creato un elfo chierico di Apollo che era un abile arciere, una creatura a suo agio nei boschi e un esploratore. Il mio personaggio indossava un armatura di pelle, portava un arco e un pugnale e, durante la sessione, ha: spiato furtivamente i mostri andando in avanscoperta, scalato un albero per sfuggire alla furia di un ogre, teso un imboscata a un gruppo di mostri (che era stato attirato dal resto del gruppo) dopo essersi nascosto. E' facile creare un chierico con mazza, armatura di piastre e incantesimi di cura, ma è importante anche usare le opzioni di personalizzazione del personaggio per modellare il vostro eroe. Tenete a mente che io ho creato questo personaggio prima di conoscere le meccaniche specifiche per le divinità nel gioco, questo livello di personalizzazione esiste per tutti i personaggi. Non vi ho avuto accesso solamente scegliendo un dominio o stabilendo le sfere di influenza della divinità del mio personaggio. Allo stesso modo, ci assicuriamo che i giocatori possano scegliere tra una vasta gamma di possibilità e che queste, corrispondano alle loro tattiche preferite. Immaginate di avere una serie di incantesimi di cura che vi permettono di aiutare gli alleati anche mentre attaccate,oppure avere diversi incantesimi che occupano il vostro intero turno. Come giocatori potete scegliere di focalizzarvi sulla cura, percorrere una via intermedia tra il combattere gli avversari e l'aiutare gli alleati, o anche, scegliendo incantesimi come Benedizione o Lanciadella Fede, enfatizzare il lato guerresco del vostro personaggio. Alla fine, i nostri obbiettivi coincidono con gli obbiettivi principali per quanto riguarda l'espressione di un modello di classe di personaggio: intendiamo creare un punto di partenza lasciando poi spazio ai giocatori per raccontare le loro storie e plasmare i loro personaggi originali. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sl gioco da tavolo di Ravenloft oltre che su uno svariato numero di supplementi per D&D.
  5. D&D Next Q&A: Obiettivi per il combattimento, maghi specialisti, prossimi pacchetti per il playtest Giovedì 20 agosto 2012, 08:03 am. Postato da: WotC_Rodney ____________________________________ Quali obiettivi si è prefisso il team di D&D Next per le scelte in combattimento? Vi sono alcuni obiettivi base che speriamo di raggiungere nel combattimento e che includono: Assicurarci che ogni giocatore possa risolvere il suo turno rapidamente e con facilità. Assicurarci che il combattimento si muova rapidamente attorno al tavolo così che il turno di tutti i giocatori arrivi celermente. Assicurarci che le tempistiche totali di combattimento siano rapide (con le eccezioni per scenari volutamente più ampi e battaglie complesse). Rendere il combattimento rischioso per i personaggi dei giocatori. Anche se un combattimento non è sul filo del rasoio dovrebbe avere un impatto sulle risorse del giocatore così che evitare un combattimento sia a volte la tattica migliore. I round dovrebbe essere brevi ma tesi; ridurre il numero di round senza alcuna tensione. Fornire ai giocatori una decisione da prendere durante il loro turno (“Qual'è la mia azione?”) ed assicurarci che quella decisione sia significativa. Tenere uno stretto controllo sulle azioni fuori dal turno di modo che il gioco continui a svolgersi rapido. Assicurarci che le meccaniche incoraggino i giocatori a pensare quale sia il ruolo del loro personaggio nel mondo innanzitutto e rendere possibile tradurre questa idea in meccaniche semplici da utilizzare. Per quanto riguardo le scelte a nostra disposizione potete vedere come ci si voglia focalizzare su una scelta fondamentale durante ogni round (l'azione che compirete). In ogni gioco una delle principali cause di rallentamento è il numero di scelte che un giocatore ha da compiere durante il suo turno. L'altra faccia della medaglia è il numero di opzioni che ogni scelta presenta. Focalizzandoci di modo che ogni personaggio debba compiere una singola, grande scelta ogni round possiamo fare sì che il gioco proceda rapidamente. Tuttavia con una singola scelta da compiere la sfida è fare sì che la scelta che il personaggio compie rimanga significativa. In alcuni casi la scelta corretta è ovvia – il capitano orco sta per morire perciò lo attaccate con ogni risorsa a vostra disposizione per abbatterlo – ma c'è tutta una serie di dettagli che un personaggio dovrebbe considerare, incluse quali risorse usare, perciò dobbiamo prestare attenzione alla quantità di valutazioni necessarie per compiere le varie azioni. Il mago specialista è stato citato alcune volte in recenti seminari ed interviste. Che dettagli ci potete fornire su come funzioneranno gli incantesimi di specializzazione? Le idee che abbiamo avuto riguardo alle tradizioni per i maghi stanno ancora venendo vagliate ma per ora riteniamo che i maghi specialisti saranno particolarmente focalizzati sui loro incantesimi. Perciò qualsiasi meccanica verrà loro fornita quasi certamente andrà ad agire sulle loro capacità di lanciare incantesimi. Ad esempio un'idea sulla quale stiamo lavorando include consentire al mago specialista in illusione di lanciare un incantesimo basilare di illusione, come immagine minore, a volontà quando per gli altri maghi sarebbe un normale incantesimo giornaliero di 1° livello. Allo stesso modo abbiamo menzionato come ci potranno essere alcuni incantesimi che si ricaricheranno dopo un breve riposo; ciò sarà facilmente legato agli specialisti. Lo stesso illusionista di prima potrebbe avere un beneficio che specifica che quando egli lancia terreno illusorio l'incantesimo viene recuperato dopo 10 minuti di riposo. Esso occupa comunque uno slot d'incantesimo ma è possibile lanciarlo più volte. Tenete a mente che stiamo ancora lavorando su queste meccaniche ma che ci piacerebbe anche che un giocatore potesse scegliere quanti incantesimi dalle varie frequenze di utilizzo memorizzare. Volete giocare un mago in stile 4° Edizione?Preparate alcuni incanteimi che si ricarichino dopo 10 minuti, alcuni incantesimi che non si recuperino fino alla fine della giornata ed altri incantesimi che potrete usare a volontà. Volete giocare un classico mago in puro stile 1° Edizione?Preparate solo incantesimi che si ricaricano alla fine del giorno. Abbiamo sentito nei recenti seminari che il prossimo aggiornamento del pacchetto del playtest conterrà i livello dal 1° al 10°. Vi sono ulteriori dettagli che volete fornirci su cosa state progettando per questo nuovo pacchetto? Raggiungere il livello 10 è la nostra principale priorità e questo significa che dobbiamo fornirvi non solo le classi fino a quei livelli ma anche nuovi incantesimi e mostri così che possiate attualmente giocare a quei livelli. Inoltre speriamo di includere ulteriori strumenti per la costruzione delle avventure (inclusi gli oggetti magici) in questo futuro pacchetto. Ovviamente dobbiamo anche passare del tempo a considerare tutto il feedback che voi playtester ci state fornendo e poi rispondere ad esso – e fidatevi non è un lavoro da poco. Infine stiamo cercando di espandere alcune delle opzioni per le classi (più origini per gli stregoni, tradizioni per i maghi e persino domini per i chierici) così che le classi le cui meccaniche si stanno solidificando più rapidamente rimangono comunque fresche. Tutto sarà testato prima o poi! ____________________________________ Come posso sottoporre una domanda a D&D Next Q&A? Invece di avere un singolo luogo in cui sottoporre le vostre domande il nostro Community Manager selezionerà le domande dalle nostre board di messaggi, feed di Twitter e dall'account Facebook. Potete anche inviare le vostre domande direttamente a dndinsider@wizards.com. Perciò se volete che alle vostre domande siano fornite risposte nel prossimo D&D Next Q&A, continuate semplicemente a partecipare alla nostra community online – e potremmo selezionare la vostra!
  6. Utilizziamo questa discussione per postare i resoconti delle sessioni di playtest effettivamente giocati a un tavolo (o come direbbe Fenna, gli Actual Play). Invito tutti i partecipanti a rimanere civili nell'esprimere le proprie opinioni e a rispettare le esperienze e conclusioni degli altri giocatori. anche se diverse dalle proprie. Riconrdo anche le regole per i topic sui playtest riportate in questo topic.
  7. fonte: ENWORLD I feedback che avete ricevuto dal playtest finora indicano che i fan ritengano che qualche edizione sia meno rappresentata? Ricevete feedback da fan di una particolare edizione più degli altri? Abbiamo ricevuto feedback da fan di ogni edizione. Un sacco di persone stanno giocando alla 4E, ma molti altri stanno giocando con le altre edizioni. È interessante notare che, abbiamo scoperto che ci sono diverse persone nel playtest che hanno giocato, o stanno giocando, più di una edizione. Siamo davvero vedendo un ampio gruppo eterogeneo di playtester. Attraverso le indagini, abbiamo chiesto ai playtester a quale edizione D&D Next assomigli di più, e le risposte erano ben distribuite. La risposta più comune era 3° edizione, però, attestandosi a circa il 30%. Penso che dipenda parecchio dalla meccanica di base, che è comparsa per la prima volta con la 3E. Fortunatamente non stiamo vendendo troppe tendenze basate sulle edizioni nei feedback ricevuti. In realtà è un po' un sollievo vedere che i giocatori di D&D, nel loro complesso, hanno desideri abbastanza simili riguardo il gioco. Anche se abbiamo team di esperti che giocano tutte le varie edizioni, in realtà i giocatori non stanno chiedendo cose radicalmente diverse. Infatti, in base a come stanno le cose adesso, sembra che i punti ferita e la guarigione siano i maggiori punti di contesa. Ho il sospetto che tutto si riduca a quali stili di gioco e che tipo di fantasy (eroica vs. cupa) i giocatori vogliano da D&D. Avete detto in precedenza nelle nostre conversazioni e altrove che avreste completato una classe prima di passare ad un'altra classe dello stesso tipo. L'uscita delle classi Warlock e Stregone nel nuovo playtest significa che la classe Mago è stata completata? In realtà il Mago è in attesa di un corposo aggiornamento. Stiamo pensando di aggiungere alla classe il concetto di Tradizione Arcana. Una Tradizione riflette come hai studiato la magia e che tipo di magia sei più bravo a maneggiare. Per esempio, potresti scegliere Evocazione come tradizione, ciò ti renderebbe un invocatore. Questa scelta concederebbe bonus alle armi e capacità nell’uso delle armature, e in più ti dà una lista di incantesimi tipici della scuola di evocazione. Quando si lancia un incantesimo, si conserva un frammento della sua magia. Cinque minuti più tardi, puoi lanciare di nuovo quella magia. Non hai bisogno di riposo o altro per riavere indietro l'incantesimo. I tuoi studi e tecniche ti consentono di preparare l'incantesimo in modo tale da poterlo recuperare. È strano, pensavamo che il Mago fosse finito prima di iniziare a lavorare sul Warlock e lo Stregone. Abbiamo imparato alcune cose da quelle classi e dai sondaggi che ci hanno portato a trasformare la scuola di specializzazione nell'idea delle tradizioni. Nelle edizioni precedenti alla 4° una delle lamentele sentite più spesso era che gli incantatori, in primo luogo il Mago, erano più potenti, utili e divertenti da giocare rispetto alle altre classi, in particolare ai livelli più alti. Avete usato il Mago come una sorta di base per stabilire ciò che le altre classi necessitavano per equipararsi, oppure avete ridotto il mago per rendere le altre classi più importanti? E' un po' una combinazione delle due cose. Alcuni incantesimi dovevano essere regolati, in particolare incantesimi di utilità che erano troppo potenti per il loro livello, incantesimi troppo potenti se usati in combinazione con altri incantesimi, e la facilità di recuperare oggetti magici e slot di incantesimi per rendere le combinazioni possibili. Dall'altra parte, ci sono alcune cose semplici che possiamo fare, come fare in modo che un personaggio invisibile non sia furtivo come un ladro senza invisibilità. Le classi non magiche spesso si basano su bonus ai tiri, piuttosto che alle certezze che la magia dona. Il Ladro nel playtest, ad esempio, ha un risultato minimo garantito di 10 ai tiri nelle abilità in cui è addestrato. Quindi, stiamo trovando il modo di aggiungere profondità e poteri alle classi non magiche. La prossima domanda è un po' la seconda parte della domanda precedente. La Superiorità in Combattimento consente al Guerriero un sacco di utilità e opzioni man mano che avanza di livello, come capacità di classe. E' stato voluto per bilanciare il Guerriero con il Mago e il Chierico dal momento che ricevono incantesimi man mano che avanzano di livello? Non proprio. E' in risposta al desiderio che abbiamo visto nei giocatori di avere più opzioni round-per-round per il Guerriero. La cosa bella della meccanica è che la complessità è nelle mani dei giocatori. Siamo in grado di progettare una vasta gamma di opzioni, da un Guerriero diretto che spacca tutto, ad un Guerriero che usa più l'astuzia, parate, risposte, e intricate tattiche, per soverchiare un avversario. Il Warlock ha la capacità di lanciare un numero limitato di incantesimi rituali. Nelle edizioni precedenti sia Paladini che Ranger avevano la possibilità di utilizzare un numero limitato di incantesimi ai livelli più alti. Pensate di aggiungere qualcosa del genere nella progettare queste classi o forse ad altre classi o forse ancora pensate di farne una specialità? Sia il Ranger e Paladino molto probabilmente avranno incantesimi. Entrambe le classi sono lontane dall'essere terminate, ma è possibile che si decida di aumentare gli incantesimi per rendere le classi più distinte dal Guerriero. In Legends & Lore hai accennato che non sei mai andato pazzo per l'Attacco Furtivo come tratto definitivo dello stile di combattimento del Ladro. Non potrei essere più d'accordo. Se non intendete utilizzare attacco furtivo quale meccanica o opzione pensate possa sostituirlo senza far sentire il ladro meno efficace in combattimento, soprattutto per i giocatori che conoscono solo il ladro della 4e? Penso che attacco furtivo sia una ottima opzione, ma voglio anche avere ladri arcieri, ladri che usano trucchi e tattiche per raggirare gli avversari, ladri che sono veramente bravi a schivare e frustrare i nemici, cose del genere, tutto è possibile. La cosa che proprio non mi piace di attacco furtivo è che trasforma tutti i Ladri in assassini, o quantomeno durante il combattimento si comportano come tali. Penso che quando si guarda ai ladri di AD&D, e dei romanzi, non tutti pugnalano alle spalle o sono abili spadaccini. Dal punto di vista del design, in realtà non è affatto difficile fare questo cambiamento. Abbiamo solo bisogno di creare opzioni altrettanto valide e lasciar scegliere ai giocatori quelle che vogliono. Questo secondo pacchetto del Playtest fa ricomparire le sotto-razze in Dungeons & Dragons, come ad esempio l'halfling Lightfoot e elfo dei boschi. Questo è bellissimo perché da ai giocatori più opzioni tra cui scegliere, ma il piano di includere tutte le razze che sono state incluse nel Manuale del Giocatore, all'inizio di ogni edizione è ancora in piedi? Se è così vedremo sotto-razze per tiefling e draconici? Possiamo includere le razze dal Manuale del Giocatore(i). Vorrei legare i draconici alla nostra tradizione dei draghi, Tiamat, Bahamut e simili, e penso che mi piacerebbe anche riportare i tiefling più vicini alle loro origini di Planescape e legarli a piani diversi, piuttosto che solo ai Nove Inferni. I tratti che sono forniti dai Background sembrano certamente orientati a sostenere gli altri due pilastri, Esplorazione e Gioco di Ruolo. Ad esempio i Segni Segreti del Ladro è Gioco di Ruolo e il tratto Ricercatore del Saggio è Esplorazione e Gioco di Ruolo. Guardando oltre il 5° livello, Possiamo aspettarci un opzione tipo Cammino Leggendario o Classe di Prestigio per sviluppare l'idea presentata nei Background ed espandere ulteriormente ciò che i personaggi possono fare per quanto riguarda i pilastri Esplorazione e Gioco di Ruolo? Una delle cose che mi piacerebbe esplorare è l'aggiunta di alcune opzioni al sistema di abilità per permettere ai giocatori di aggiungere più cose al loro personaggio in base al loro Background. Un'altra idea che mi piacerebbe esplorare, in particolare, con lo sviluppo di materiale per le Ambientazioni, è quello di trovare il modo di legare le classi di prestigio e Background insieme. Per esempio, la classe di prestigio Cavaliere della Rosa potrebbe richiedere il Background scudiero o una benedizione speciale concessa dal Gran Maestro dei cavalieri, insieme al completamento di determinate missioni e così via. Mi piace l'idea di fondere le scelte fatte in gioco nelle classi di prestigio per renderle qualcosa che si guadagna agendo, piuttosto che soltanto qualcosa con requisiti regolistici. Ci sono piani per includere Cammini Leggendari o Classi di Prestigio per consentire ulteriori personalizzazioni dei personaggio o il piano è di lasciare che siano solo le specialità a garantire ulteriori poteri e abilità ai personaggi con l'aumentare dei livelli? Sì. Esplorare e riuscire a progettare classi di prestigio da includere nel gioco è nei nostri piani. Avete in programma di includere il multi-classing? Come si relazionano alle specialità? Sì, vogliamo includere il multi-classing al 100%. Alcune specialità daranno un leggero tocco di un'altra classe, ma l'intero sistema permette di integrare più classi. Credo che questo sia semplicemente un altro settore in cui i giocatori possono scegliere la profondità con cui vogliono esplorare una classe o un archetipo. Le descrizioni degli incantesimi sono cambiate dallo stile statistiche e testo nel primo pacchetto Playtest e sono radicalmente diverse dallo stile quasi pura formula della 4e. Penso che la descrizione di puro testo attuale consenta più creatività nell'uso degli incantesimi. Questa modifica era voluta e, se sì, quali sono state le ragioni del cambiamento? E' stata voluta al 100%, e l'intenzione è di permettere più opzioni creative per gli incantesimi. Se lo facciamo bene, ogni incantesimo avrà due parti. La prima parte descrive quello che succede nel mondo, e la seconda metà contiene la meccanica pura. Ad un certo punto, verso la fine, vorremmo fornire indicazioni su quanto i DM vogliano fondere questi due elementi. Alcuni DM potrebbero volere 100% meccanica, senza incantesimi creativi. Per altri gruppi e DM, per cui l'azione è guidata dalla storia e dal flavor ed è ciò che rende il gioco interessante. Speriamo che il gioco riesca ad accontentare entrambi le visioni di gioco. Nel documento Creazione del personaggio nella sezione di Avanzamento del personaggio si legge nel testo, "La tabella di Avanzamento del personaggio riassume l’avanzamento del personaggio attraverso i primi 10 livelli, non tenendo conto della classe." La tabella elenca talenti al 1 ° e 3 ° livello, e se non prendiamo in considerazione la classe da dove derivano i talenti menzionati? Volete includere i talenti scelti separatamente dai Background? Quei talenti provengono dalla specialità scelta. Quando si sceglie una specialità, fondamentalmente ottieni una lista pre-selezionata di talenti. Tuttavia, è possibile scegliere i talenti come si desidera. Alcuni talenti hanno prerequisiti che avete bisogno di soddisfare, ma per il resto è possibile scegliere liberamente. L'idea, però, è quello di far si che i giocatori pensino più a come costruire la propria specialità specifica per il personaggio che ha un senso nel mondo. È possibile scegliere le opzioni basate esclusivamente sulle utilità o sui poteri, ma se facciamo il nostro lavoro sarà possibile osservando le specialità legate ai vari talenti e abbastanza facilmente creare un concept che racchiuda i talenti di modo che dicano qualcosa sul tuo personaggio come persona.
  8. D&D Next Q&A: Abilità dei Mostri, Conversioni d'avventure e ancora "Superiorità in combattimento" Voi avete le domande, noi abbiamo le risposte! Ecco come funziona: ogni settimana, i nostri Community Manager spulciano tutte le fonti possibili cercando i vostri dubbi su D&D Next. Ci sono domande su aspetti legali e finanziari cui non possiamo rispondere (per ragioni legali o finanziarie). E se avete una domanda specifica sulle regole, preferiamo indirizzarvi al nostro Servizio Clienti, dove addetti aspettano pronti per guidarvi in mezzo alle regole del gioco. Ciò detto, vogliamo offrirvi quante più informazioni possibili-sia qui che altrove. ____________________________________ Al di là degli aspetti di "flavour", gli umanoidi mostruosi avranno delle meccaniche uniche per essere differenziati tra loro (in modo tale che combattere un orco sia differente dal combattere uno gnoll, ad esempio)? Come potete già vedere le basi in questo pacchetto del playtest, cosi come gli orchi hanno l'abilità di ira gli gnoll hanno invece un tratto selvaggio. Cosi, in molti casi ci saranno certamente delle differenze a livello meccanico. I coboldi, ad esempio, hanno la sensibilità alla luce e pochissimi dadi vita, le quali si combinano per dare una sensazione differente rispetto agli gnoll. Mentre i mostri continuano ad essere ridefiniti attraverso il playtest, altri potranno cambiare, ma è adesso il nostro punto di partenza. Con il futuro ri-rilascio dei vecchi prodotti, sarà possibile avere degli appunti di conversione per D&D Next di alcuni prodotti? (Nello specifico, avventure?) Mentre stiamo continuando a rilasciare del materiale per le avventure del playtest, quasi sicuramente ci sarà una rielaborazione delle avventure della vecchia edizione. Quando lo faremo, provvederemo a fare una conversione nella sua interezza piuttosto che richiedere al DM un lavoro di conversione. Inoltre espanderemo il nostro bestiario con nuovi mostri cosi che voi possiate convertire altre avventure da soli. Ci saranno applicazioni a più alto livello di "Superiorità in combattimento" includendo l'equivalente effetto save-or-die (potenziale decapitazione,ad esempio?) In questo momento non abbiamo pensato a nessun effetto di questo tipo nel design. Dal momento che i dadi di "Expertise" si ricaricano round a round, c'è ancora molto potenziale per abusi degli effetti che possono uccidere istantaneamente o altrimenti rimuovere dal gioco un avversario. Non c'è nessuna spesa vera e propria di risorse, e dunque niente su cui poggiare limiti sul numero di volte in cui si possa far cadere un nemico in un colpo solo. Detto ciò, abbiamo solamente grattato la superfice del design, quindi c'è ancora un sacco di spazio per scoprire nuove opzioni. Come faccio a sottoporre una domanda al D&D Next Q&A? Anziché un singolo canale per le domande, i nostri Community Manager selezioneranno domande da forum, feed di Twitter, e account Facebook. Potete anche spedirle direttamente a dndinsider@wizards.com. Pertanto, se volete una risposta alla vostra domanda su D&D Next Q&A, continuate a partecipare alla nostra community online – la vostra domanda potrebbe essere selezionata!
  9. Voi chiedete – noi rispondiamo! Così funziona: ogni settimana, il nostro Community Manager passerà al setaccio ogni possibile fonte per trovare qualsiasi domanda su D&D Next che voi stiate ponendo. Ci sono alcune domande di natura legale o riguardanti il business alle quali non possiamo rispondere, per motivi di business e motivi legali, appunto. E, se avete una domanda specifica sulle regole, preferiamo indirizzarvi al Servizio Clienti, dove i nostri preparati rappresentanti aspettano di poter guidare l'utente attraverso le regole del gioco. Detto questo, il nostro obiettivo è quello di fornire più informazioni possibile – qui, e altrove. ____________________________________ L'addestramento di abilità acquisito al secondo livello nel playtest si riferisce ad un bonus di +1 a un’abilità esistente o a una effettiva acquisizione di una nuova abilità? Il bonus massimo di +7 per le abilità è pensato per includere i bonus di abilità? Al 2° livello e 4° livello, si ottiene di poter aggiungere +1 a un’abilità esistente (fino ad un massimo di 7, senza includere bonus di abilità). Attualmente, l'unico modo per ottenere nuove competenze è attraverso la specializzazione “Jack of All Trades”, anche se ci aspettiamo che il talento “Addestramento nelle abilità” possa apparire in futuro in più specializzazioni, incluse quelle progettate da voi stessi. Quali altre origini per lo stregone e quali altri patti per il warlock sono allo studio? Per le origini degli stregoni, stiamo cercando di sperimentare un sacco di idee diverse. Ad esempio, non crediamo che lo stregone debba necessariamente essere esclusivamente un incantatore arcano; per esempio, abbiamo pensato di adattare il concetto di Anima Prescelta (dalla 3a edizione) allo stregone per permettere di giocare un incantatore divino utilizzando la meccanica willpower. Per quanto riguarda i patti per il warlock, una delle cose che vogliamo fare con il warlock è legare i patti più strettamente nel nostro D&D lore. Proprio come il primo patto era con Verenestra, non un generico signore demone, vogliamo guardare ai potenti come potenziali fonti di patti, non a divinità, o a esseri provenienti dalle tradizioni di D&D. Noi pensiamo che sarebbe davvero bello se i giocatori potessero dire cose come: “Ho un patto con Vlaakith, la Regina-Lich dei githyanki” oppure “Ho un patto con il Signore arconte Raziel il Crociato”. Come possiamo noi, in qualità di playtesters e membri del forum, collaborare il più proficuamente possibile nel processo di playtest? In realtà abbiamo ottenuto questa domanda diverse volte a Gen Con, quindi ho pensato di rispondere qui. Facilmente le cose più utili che si possono fare è di giocare spesso e poi rispondere ai sondaggi. I sondaggi che svolgiamo sono di gran lunga lo strumento più utile che abbiamo per la raccolta di vostri feedback in modo diretto e comprensibile. Così, ogni volta che si invia un sondaggio (come ad esempio, quello che uscì con il pacchetto aggiornato venerdì 17 luglio), assicuratevi di testare il gioco in modo tale da poter rispondere approfonditamente al sondaggio e poterci dare le risposte che chiediamo. Inoltre un’altra cosa che abbiamo notato durante i nostri playtest è che può essere davvero utile testare lo stesso materiale più volte. Quindi, assicuratevi di testare più volte, giocando, in modo approfondito, gli stessi materiali di playtest. Non solo potrete notare cose che non erano problemi nella prima sessione di gioco e che invece lo diventano successivamente, ma finirete per comprendere meglio le meccaniche. ____________________________________ Come posso inviare una domanda al D&D Next Domanda&Risposta? Invece di avere un unico luogo per presentare le domande, il nostro Community Manager selezionerà domande dalle nostre bacheche, dai feed Twitter, dall’account di Facebook. È inoltre possibile inviare domande direttamente al dndinsider@wizards.com. Quindi, se vi piacerebbe avere risposta alla vostra domanda nel D&D Next Domanda&Risposta, semplicemente continuate a partecipare attivamente alla vita della nostra community online, e noi potremmo sceglierla!
  10. Secondo me i danni anche in caso di attacco mancato ci stanno. Non so quanti abbiano esperienza di combattimenti reali, ma è una cosa che nel combattimento "vero" esiste sul serio. Se volete un esempio "cinematografico" pensate a come combatte Darth Maul in SW I: cerca il minimo vantaggio, ti manca con la spada ma se ci riesce ti tira un calcio, usa anche il manico pur di far male. Nella realtà, ho provato sulla mia pelle quando facevo kick boxing che un colpo dato particolarmente bene ti fa male anche se lo pari. Non quanto te ne farebbe se superasse la tua guardia, ma fa comunque male. Lo stesso si applica ai colpi che vengono fermati da scudi e armature: lividi, braccia intorpidite... domenica era a un LARP e indossavo una corazza di piastre, eppure certe botte le ho avvertite comunque, come quando mi è arrivata un'ascia da lancio sull'elmo. E, mancando il nemico con la lama della spada, è sempre possibile dargli un colpo col pomolo, inserirci una botta con lo scudo, magari un pugno o un calcio, o una ginocchiata... Questa meccanica mi piace un sacco perché non solo ha il suo senso regolistico, ma è anche realistica. O pensiamo seriamente che "combattere" voglia dire dare una spadata ogni tot secondi e basta?
  11. Apro una discussione per discutere di una cosa di cui vorrei discutere riguardo alla cura. Naturalmente l' ho creata anche per altre discussioni riguardanti i punti ferita e le cure. Poniamo i due esempi a pagina 13 del "manuale" how to play. Sono di 5° livello, costituzione 14. Ho -17 punti ferita sto per morire, al turno del chierico esso usa un cura ferite leggere e mi cura 4 punti ferita. Automaticamente vado a 4 punti ferita. Scusate ma questa, come dice Blackstorm ma in fondo sono pure io di Pisa, mi sembra davvero una boiata una scelta poco furba. Secondo me sarebbe stato meglio una cosa del tipo, se il pg ha punti ferita negativi la prima cura magica che riceve lo fa portare a 0 punti ferita stabile o qualcosa del genere. Voi invece come la pensate?
  12. Gabe e Tycho di Penny Arcade (Organizzatori del Pax), e Scott Kurtz di PVPOnline hanno playtestato con Mike Mearls la 5e. Un personaggio Guerriero Nano ha un specialty inedita: Battle Rager. Battle Rager 1° talento FURY Prendendo Svantaggio si aumenta il danno di 2d6. 2° talento OVERPOWER Se uccidi usando FURY le creature adiacenti subiscono 2d6 danni. Un altro personaggio Mago Umano usa una specialty già nota in maniera inusuale, almeno così sembra. Il nome dato alla Specialty è Dual Wand Wielder, indica che si può fare due colpi (shot) a metà danno come primo talento e come 2° talento il normale +1 alla CA dato dal dualwield. In aggiunta ci sono dei simpatici Background fatti ad hoc: Imprenditore Nella buona società, un Ciarlatano a volte può vivere facendo l'Imprenditore. Costoro sanno come raccogliere fondi, lusingare le strutture di potere esistenti, ed eseguire una strategia d'affari. Che vada bene o meno. Intrattenitore Sono talvolta chiamati Illusionisti, maghi o stregoni. L'intrattenitore si distingue da questi altri incantatori. La sua magia non è usata per ferire o guarire ma per stupire! L'illusionista è un intrattenitore inanzitutto. Dalle più difficili evocazioni in una piazza affollata di gente al semplice trucco con le carte in una locanda, l'intrattenitore non rimane mai senza pubblico. Bronzebottom Quando esplori una tomba antica, non cerchi le trappole--le trovi. Sei imprudente, chiassoso, e impulsivo. Sei quasi certamente un nano, o almeno un fanatico della cultura nanica. Sei un Bronzebottom. Leggi le schede complete e il resto dei background nei file originali: http://depositfiles.com/files/mw7lbpysn
  13. Voi avete le domande, noi abbiamo le risposte! Ecco come funziona: ogni settimana, i nostri Community Manager spulciano tutte le fonti possibili cercando i vostri dubbi su D&D Next. Ci sono domande su aspetti legali e finanziari cui non possiamo rispondere (per ragioni legali o finanziarie). E se avete una domanda specifica sulle regole, preferiamo indirizzarvi al nostro Servizio Clienti, dove addetti aspettano pronti per guidarvi in mezzo alle regole del gioco. Ciò detto, vogliamo offrirvi quante più informazioni possibili-sia qui che altrove. *** Come avventure abbiamo Cave of Chaos dal primo pacchetto di playtest, e Reclaiming Blingdenstone dall’aggiornamento della GenCon. Nel prossimo pacchetto ci sarà un’altra avventura? Abbiamo intenzione di offrire altre avventure di playtest, anche se potrebbero essere rilasciate con tempistiche indipendenti dagli aggiornamenti ai pacchetti di playtest. In particolare, mentre alziamo il livello dei personaggi del playtest, vogliamo che abbiate più avventure con cui testare, offrendoci in ritorno un’esperienza standardizzata su cui pesare il vostro feedback. Inoltre, con ogni avventura rilasciata, includeremo un piccolo bestiario. Sommato alle linee guid per la creazione delle avventure che abbiamo già pubblicato, dovreste poter essere in grado di prendere materiale da ogni avventura per costruirne di nuove, se volete. Come si inserisce una classe come il barbaro nei vostri piani per il gioco? La vedete ancora come una classe vera e propria, o tutte le cose che rendono un barbaro tale si inseriscono meglio come temi o background? Il barbaro in particolare sarà probabilmente una classe. Benché ci abbia influenzato molto la continuità con il passato dove il barbaro è sempre stato una classe, una cosa su cui stiamo molto attenti è che le meccaniche che definiscono al massimo l’esperienza di gioco siano incorporate nelle classi. Dal momento che il barbaro è associato all’ira, che è a sua volta associata al combattimento, iniziamo col definire la meccanica dell’ira come potenziale classe o specialità. Tuttavia, l’ira non è semplicemente una variante su come affronti le cose: altera drasticamente l’esperienza di gioco, ed è la caratteristica che definisce il personaggio. Metterla come specialità probabilmente schiaccerebbe per importanza le peculiarità delle classe. Pertanto, il barbaro è abbastanza saldamente tra le classi, dove l’ira ha lo spazio per essere importante quanto deve esserlo. Ovviamente, c’è molto altro dietro ogni classe, ma questo è un buon esempio di come distinguiamo ciò che è proprio delle classi da ciò che è proprio delle specialità. Ci saranno moduli che presentino alcune delle più estreme varianti alle regole degli anni passati, come caratteristiche aggiuntive oltre alle sei base (Bellezza o Fortuna), o la divisione dei sei punteggi in dodici, o creazione del PG a punti, o classi generiche? Sicuramente abbiamo intenzione di smanettare sul sistema con la stessa profondità delle varianti che hai descritto. Sebbene non possa fare promesse riguardo quali di queste varianti finiremo per includere, di sicuro alcune sono comparse nelle nostre liste preliminari. Ad esempio, caratteristiche aggiuntive come Bellezza o Fortuna potrebbero essere facili da implementare, e non avrebbero un impatto estremo sul sistema esistente. Potrebbero finire per avere un impatto regolare sull’esperienza di gioco – soprattutto se i giocatori iniziano a sfruttarle per bene – pur richiedendo tutto sommato poche spiegazioni per essere inserite. La nostra idea di moduli di regole ha un range di obiettivi molto vasto; a volte i moduli potranno contenere solo piccoli aggiustamenti o varianti, mentre altre volte potrebbero presentare cambiamenti su larga scala e persino nuovi sottosistemi del tutto nuovi. Vogliamo che la gente faccia di D&D il proprio gioco, e questo significa offrire un interno arsenale di possibilità basandoci su ciò che voi, i giocatori, ci farete capire di volere. *** Come faccio a sottoporre una domanda al D&D Next Q&A? Anziché un singolo canale per le domande, i nostri Community Manager selezioneranno domande da forum, feed di Twitter, e account Facebook. Potete anche spedirle direttamente a dndinsider@wizards.com. Pertanto, se volete una risposta alla vostra domanda su D&D Next Q&A, continuate a partecipare alla nostra community online – la vostra domanda potrebbe essere selezionata!
  14. Da Legends & Lore del 03/09/2012 di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87 Questa mattina sto vivendo un momento alquanto bizzarro mentre mi appresto a scrivere Legends & Lore. Agli inizi del 2011 avevamo lanciato questa colonna dato che percepivamo una grande distanza tra il pubblico dei giocatori e dei DM di D&D (ovvero coloro che leggono questi articoli) e le persone responsabili della creazione del gioco (R&D). Lo trovo bizzarro poiché mi trovo in un certo senso a corto di argomenti su cui scrivere questa settimana. Il nostro ultimo pacchetto per il playtest è uscito durante la Gen Con. Abbiamo ancora molte razze, classi, incantesimi e mostri su cui lavorare ma sono ancora così lontani dall'essere terminati che non ho alcun materiale solido da condividere con voi. Alla Gen Con abbiamo annunciato durante la keynote che ci stiamo muovendo con i Forgotten Realms in una direzione dove i risultati del gioco intorno al tavolo ne plasmeranno il futuro, ma è ancora troppo presto per fornirvi dettagli al riguardo. Piuttosto che darvi pochi accenni su quello che il futuro potrebbe riservare ho pensato sarebbe stato utile fornirvi un'idea di quale sorta di filosofia ci aiuta durante la creazione delle meccaniche e delle regole del gioco. Il design dei GdR è un animale pressoché unico. Si può essere molto bravi nel design di gioco da tavolo o di videogiochi ma comunque creare dei terribili GdR (e viceversa). Dato che sono il responsabile e capo del team di ricerca e sviluppo ho pensato sarebbe stato utile spiegarvi quelli che ritengo essere gli elementi chiave del buon design dei GdR. Personalmente seguo due filosofie di base: una per i DM ed una per i giocatori. Le regole dovrebbero semplificare le cose per il DM. Questa potrebbe sembrare un idea bizzarra ma ma è qualcosa che diventa un grande elemento di distinzione tra i GdR ed altre tipologie di giochi. In un GdR le regole dovrebbe aiutare a far funzionare il tutto, essere un utile strumento per il DM, rendere le cose chiare e facili da capire per i giocatori e consentire quella sorta di gioco creativo, imprevedibile ed evocativo che ha consentito ai GdR da tavolo di andare avanti per 38 anni. Le regole che fanno da base ad un buon GdR svaniscono nel retroscena. Una volta che si sono imparate le regole si possono applicare logicamente e facilmente. Una buona regole è facilmente estendibile a situazioni similari, fornendo al DM un facile strumento per coprire i buchi e qualsiasi strana situazione possa sorgere. Una buona regole non richiede costante attenzione, non disturba il gioco o crea lavoro extra. Il più importante obiettivo per una regola di un GdR è di assicurare che il gioco sia migliore con la sua presenza. Se non si avesse quella regola, la si vorrebbe nel gioco. Questo punto è importante in quanto i GdR sono la forma di gioco più aperta mentalmente. Il DM deve compiere scelte sul momento ed applicare le regole, perciò avere regole facili da modificare e applicabili in situazioni similari rende il tutto più semplice. Il concetto di regole semplici si estende anche a questioni come il valore in PX o il livello dei mostri, il valore del tesoro e così via. Un DM dovrebbe essere in grado di scagliare un mostro contro il gruppo o posizionare del tesoro in un dungeon con un qualche idea del peso relativo che avranno. L'essere attenti alla potenza relativa dei personaggi rispetto ad un mostro o ad un oggetto magico è completamente lasciato alla persona. Come DM potreste voler bilanciare tutti gli elementi in modo che si adattino al livello del gruppo oppure potreste creare un mondo dove aprire la porta sbagliata al primo livello scateni Tiamat sul gruppo. La chiave è che i DM decidano come ciò funzioni, non le regole del gioco. Lo scopo del gioco è fornire informazioni al DM, non costringerlo tiraneggiarlo. É importante sottolineare questo punto rispetto ad altre tipologie di gioco. Le regole per il tennis o per il poker non rendono le cose più semplici per i giocatori. Esse invece rendono il gioco equo stabilendo gli standard per i servizi, i colpi, la condotta e così via. Molti giochi si basano sul mantenere l'equità, fornendo chiarezza e coprendo ogni possibile evento nel gioco, ma D&D è differente. In quanto gioco cooperativo esso fa affidamento al DM per coprire queste aree. Vi è tuttavia un'eccezione. Le regole devono bilanciare le opzioni per i personaggi, entro limiti ragionevoli. D&D fornisce ai giocatori classi, razze, incantesimi ed altre opzioni per creare i loro personaggi. Anche se il gioco non è competitivo si suppone che esso fornisca ai giocatori la possibilità di ottenere il ruolo di un avventuriero in un'ambientazione fantasy. Alcune persone vogliono essere maghi ed altri vogliono essere guerrieri. Il gioco dovrebbe assicurare che nessuna singolo opzione, o ristretto gruppo di esse, soverchi completamente le altre. Il gioco è incentrato sulle avventure di guerrieri, ladri, maghi e chierici, non di un mago e dei suoi lacchè. In altre parole il gioco non dovrebbe penalizzare qualcuno perché decide di voler un personaggio simile a Lancillotto invece che qualcuno basato su Raistlin Majere (o viceversa). A prescindere che il vostro DM svolga un gioco in cui la morte è dietro ogni angolo o che vi regali artefatti come fossero caramelle i personaggi dovrebbero avere ognuno le stesse opportunità di contribuire all'avventura, farsi valere e sentirsi utili. D'altra parte un perfetto equilibrio è semplicemente un mito. Se qualcuno volesse creare dei personaggi squilibrati dovrebbe trovare dei sistemi per piegare il sistema ed opzioni per essere meglio di chiunque altro. Quando una combinazione squilibrata fa la sua comparsa il team di R&D deve giudicare se si tratta di qualcosa di così grave e fonte di problemi da richiedere delle errata o delle nette correzioni. Nel frattempo possiamo fornire ai DM consigli e suggerimenti su come avere a che fare con personaggi sbilanciati. Possiamo anche diffondere dei cambiamenti consigliati per riportare le cose all'ordine. Non è sbagliato per i giocatori ricercare combinazioni potenti. Il team di R&D deve terminare se alcune combo sono sufficientemente potenti da distorcere il gioco o trasformare una classe di personaggi nell'opzione assolutamente più potente. Creare tutto in perfetto equilibrio porterebbe ad un gioco noioso. In aggiunta un momento in cui un personaggio compie qualcosa di notevole è un momento creato da uno sbilanciamento localizzato. É intrigante quando un mago utilizza caduta morbida per consentire al ladro di atterrare dolcemente sulla schiena del gigante delle colline e infilzarlo dall'alto. É eroico quando un guerriero blocca il corridoio di un dungeon e trattiene da solo una dozzina di ogre mentre il resto del gruppo si ritira. Vogliamo che i nostri personaggi risplendano. Le regole entrano in gioco e rendono ciò possibile fornendo al personaggio la possibilità di compiere qualcosa di unico. Le regole vengono meno quando, senza alcuno sforzo, un personaggio riesce a fare meglio di tutti gli altri assieme. Vi è anche un problema quando intere classi non hanno alcun contributo da fornire. Il sistema funziona se il giocatore medio può creare un personaggio e divertirsi con esso. Perciò in generale dovrebbe essere bilanciate fornendo loro opzioni uniche ed interessanti che consentano ad ognuna di esse di rendersi utile nel proprio modo particolare. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager per il team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che su una serie di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
  15. Riportiamo le novità riguardanti D&D Next emerse dalle conferenze tenutesi alla PaxEast 2012. Ringraziamo Karsus per l'articolo. Il prossimo pacchetto di playtest dovrebbe uscire a ottobre e comprendere i livelli 1-10 e aggiungere oggetti magici e altri mostri; L’idea è quella di rendere le 4 classi base molto personalizzabili mentre le altre classi saranno maggiormente centrate sulla storia/narrazione. Per esempio, stanno pensando di rendere i ranger una specie di organizzazione (o più di una) con il proprio codice di condotta; Ci sarà una linea di sangue arcana per gli stregoni per mettere in evidenza il proprio carattere magico innato, questo anche per chi volesse un mago che lancia incantesimi col sistema a punti; Stanno considerando i maghi specialisti i quali potrebbero mantenere o riguadagnare gli slot degli incantesimi della loro specialità. Per esempio se un Illusionista lancia palla di fuoco perde lo slot d’incantesimo, ma se lanciasse un incantesimo d’illusione riguadagnerebbe lo slot dopo un riposo breve o tramite qualcos’altro; Il gioco epico sarà trattato non come una estensione dei livelli 1-10 ma piuttosto come una trasformazione del gioco. Anche se non lo hanno dichiarato sembra una sorta di “livello del nome”)* – hanno fatto esplicitamente riferimento alla fondazione di regni come una possibilità; Solo le razze base (elfo, nano, halfling, umano) e le 4 classi base si presume che esistano in ogni mondo di D&D. Tutto il resto è un opzione di ambientazione – sia un’ambientazione pubblicata o personale del DM; Intendono supportare un certo numero di ambientazioni passate anche nei manuali base – hanno fatto l’esempio del minotauro. Nel manuale dei mostri avrà un box in cui verrà specificato che in Dragonslance i minotauri sono una razza giocabile e forniranno le statistiche per giocarla (ovviamente ogni DM sceglierà se usarli o meno nella propria ambientazione); I multiclasse saranno molto simili a quelli della 3e, ma per evitare abusi, esisterà una versione multiclasse di ogni classe che spalmerà le abilità su più livelli. Hanno anche menzionato qualcosa di simile alle classi di prestigio che avranno solo versioni multiclasse. Per essere più specifici, hanno detto che hanno una “tabella multiclasse” per ogni classe e tale tabella specifica che cosa si guadagna ad ogni livello. * In OD&D e AD&D 1e ad ogni livello si guadagnava un titolo e ai livelli 9-12 (a seconda della classe) si prendeva il “name level” ovvero il nome della classe che si stava facendo. Era il livello in cui il personaggio diventava "l'eroe" dell'ambientazione. A tale livello inoltre le meccaniche cambiavano leggermente. Per esempio non si guadagnavano più dadi vita ma si prendeva un ammontare fisso di PF ad ogni livello. Questo l’elenco dei titoli del ladro: 1st Rogue (Apprentice) 2nd Footpad 3rd Cutpurse 4th Robber 5th Burglar 6th Filcher 7th Sharper 8th Magsman 9th Thief 10th Master Thief ...
  16. Da Legends and Lore del 20/08/2012 Di Mike Mearls Traduzione di Pau_wolf Con la Gen Con ormai alle spalle, il gatto è finalmente fuori dal sacco. Abbiamo lavorato su warlock e stregone negli ultimi due mesi, e ora è il vostro turno di testarli. Se non avete ancora scaricato il materiale aggiornato di D&D Next playtest (o non vi siete ancora iscritti al playtest) potete farlo qui. Esaminando tutte le classi di D&D, abbiamo scelto queste due come la coppia che necessitava del maggior lavoro concettuale. Paladini, rangers, druidi, e così via sono ben definiti in D&D. Sono nel gioco già dagli anni settanta. Lo stregone e il warlock, d'altro canto, hanno meno storia e il loro materiale di background è ben più misero. La storia dietro queste classi, il loro posto nel mondo, i loro tratti distintivi e così via, hanno costituito la gran parte del nostro lavoro. Stregone: il testo che accompagnava l'apparizione dello stregone nella terza edizione è un po' misero. Accenna a dei legami di uno stregone con il suo retaggio draconico e afferma che lo stregone manifesta la prima volta i suoi poteri nella pubertà. Questo però è solo metà della storia. Lo stregone ha sì accesso ad una natura magica innata, ma quel potere non è affatto domato, controllato o passivo. Il potere dello stregone è una seconda anima intrappolata nel corpo dello stregone. E' una cosa bestiale fatta di magia arcana e strani istinti. Soprattutto, è un intruso che cerca di scappare. Per fortuna dello stregone, egli non è semplicemente vittima di questo potere intruso. La magia che infonde la seconda anima dello stregone si estende al suo ospite. Lo stregone può usare quella magia, trasformarla in incantesimi, e soprattutto usarla per contenere la fonte stessa del suo potere. Mentre lo stregone plasma e incanala magia arcana, la sua volontà, la sua consapevolezza e la sua stessa esistenza lentamente svaniscono. Gli effetti più potenti prosciugano una maggior parte della sua volontà, quelli deboli ne assorbono meno. Uno stregone obbligato a spendere buona parte della sua volontà per incanalare magia subisce una drammatica trasformazione mentre l'entità in lui sale in superficie. L'essenza dell'intruso assume manifestazione fisica, trasformando lo stregone in una creatura di magia fatata, potere draconico o altri aspetti. Molti stregoni si riprendono velocemente e tornano normali. Altri non sono così fortunati. Le anime dilaniate, come vengono chiamate, sono cambiate per sempre dal loro utilizzo della magia. Il potere arcano in loro divora la personalità dell'anima dilaniata, lasciando dietro di sé una creatura permanentemente trasformata, che è qualcos'altro, qualcosa di alieno e sconosciuto. Qualsiasi mago degno di tal nome vi dirà che gli stregoni sono nel migliore dei casi pericolosi per sé stessi, e in quelli peggiori una minaccia per chi sta loro intorno. Attraverso lo studio, la logica ed un cauto allenamento i maghi hanno imparato a usare la magia con le necessarie precauzioni e con lungimiranza. Gli stregoni non hanno un tale addestramento. Devono essere controllati e studiati in modo che il loro potere possa essere impiegato in modi migliori. I maghi malvagi non si fanno scrupoli nel catturare stregoni, fare esperimenti su di loro, ed eventualmente prendere i loro organi per fare pozioni magiche e altri oggetti. Warlock: Vi sono molti esseri potenti nel cosmo. Alcuni sono dei, che danno il loro potere ai mortali la cui adorazione e obbedienza li rifornisce a loro volta di potere. Altri sono più diretti nei loro affari coi mortali. Per coloro che possono svelare gli enigmi della creazione e gli infiniti rompicapo della realtà, essi sono patroni e alleati che possono offrire grande potere, anche se sempre ad un prezzo. In un mondo infuso di magia, i warlock hanno imparato segreti antichi e dimenticati che mettono a nudo i meccanismi del mondo materiale e del sistema planare che lo circonda. Alcuni warlock cercano di proposito questa conoscenza, ma altri si avviano su questo sentiero con innocenza. Un'equazione matematica scritta ai margini di un volume polveroso di poesia ronza per giorni nella mente di un giovane scriba. Disturbato da strani sogni, lo scriba viaggia in una foresta fuori città finché non incappa in un antico menhir inciso da simboli. Alcuni simboli sembrano familiari allo scriba, e la sua mente viene inondata da strane possibilità e sussurri di potere nascosto. Seguono mesi, forse anni, di ricerche. Lo scriba cerca libri ritenuti perduti da molto tempo, segreti e conoscenze ben sorvegliate da coloro che ne conoscono il vero potere. Se lo scriba persegue a sufficienza questa conoscenza proibita, rivelerà la verità fondamentale del cosmo. Le energie magiche che fluiscono nel mondo divengono visibili per lui, ed egli scopre i metodi per piegarle al suo volere. Presto, imparerà a raggiungere le entità cosmiche, potenti abitanti dei piani, e condurre affari con loro per ottenere più segreti, più conoscenza e più potere. Gli scambi sembrano innocui. Un warlock può barattare il suo riflesso nello specchio per un'invocazione, il colore dei capelli, o persino il suo stesso nome. Questi scambi sembrano insignificanti se si riceve in cambio potere arcano, o almeno così il warlock giustifica il suo patto. Se i maghi temono gli stregoni, odiano i warlock. Molte accademie arcane contengono i tomi e pergamene ricercati dai warlock per scoprire i segreti cosmici che inseguono. I maghi vedono i warlock come feccia, ladri e pericolosi rinnegati. Praticano la magia senza preoccuparsi delle conseguenze delle loro azioni. Alcune accademie di maghi arrivano al punto di cercare e distruggere i libri cercati dai warlock. Vi sono alcuni segreti, direbbe un mago, che vanno mantenuti tali. Vi sono pochi nemici spaventosi ed inquietanti quanto un warlock malvagio. Molti warlock sono circospetti nei loro accordi con i poteri planari. Offrono solo quelle cose di cui possono fare a meno. I warlock malvagi sacrificano con piacere la propria anima per il potere, sostituendola con grandi poteri magici ed una devozione assoluta alla volontà del loro patrono. Mike Mearls Mike Mearls è il senior managar del team di ricerca e sviluppo di D&D. Egli ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
  17. Da qualche ora è online il nuovo "pack" del playtest di D&D Next! Lo potete trovare qui: http://www.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/4ll/20120813 Il nuovo playtest include la possibilità di creare nuovi PG (livelli 1–5), regole per giocare, guide per DM, personaggi pre-generati e bestiario aggiornato. EVVIVA!
  18. Segnalo che il materiale del playtest di D&D Next è stato aggiornato. Ora al suo interno c'è un'avventura "Reclaiming Blingdenstone" e nel documento delle classi ci sono il Warlock e il Sorcerer. Il materiale lo trovate qui: http://dndplaytest.wizards.com/
  19. Ciao pagina 4 del Character Creations paragrafo The future: advancement cercando c'è un riferimento nello stesso doc al capitolo step4, ma inizialmente pensavo fosse solo in fase di creazione. ciao
  20. Si è da poco concluso il keynote alla Gencon sul futuro di D&D. Le cose principali sono: Tutto il materiale vecchio di tutte le edizioni sarà presto disponibile in PDF formato elettronico; Una nuova serie di sei romanzi ambientati nei Forgotten Realms intitolata "The Sundering"; L'anno prossimo verranno pubblicate due nuove avventure ambientate nei Forgotten Realms. La WotC raccoglierà i dati di come si sono svolte le avventure, i risultati aggregati e verranno inclusi nei FR ufficiali; 75.000 persone hanno fornito un feedback alla WotC sul playtest. Al ritmo attuale il playtest durerà 2 anni. A partire da domani verranno rilascate le classi del Warlock e del Sorcerer (stregone) con due nuovi sistemi magici (i livelli dal 1 al 5). Il video del keynote è disponibile qui.
  21. Da Legends and Lore del 13/08/2012 Di Mike Mearls Traduzione di Pau_wolf Sono passati alcuni mesi da quando abbiamo rilasciato il primo pacchetto di playtest, ed in questo periodo abbiamo ricevuto feedback soddisfatti dai nostri playtesters. Sono felice di dire che il secondo pacchetto playtest è ora disponibile per il download http://www.wizards.com/DnD/DnDNext.aspx. Se state leggendo questo articolo e non avete ancora scaricato il vostro pacchetto, il resto dell'articolo potrebbe non avere molto senso per voi, quindi potreste vole sospendere la lettura finché non avrete sottomano il pacchetto. Questa settimana, approfondirò alcuni dei cambiamenti che non abbiamo ancora trattato, e parlerò un po' di come funziona il nostro processo di playtest. Prima di tutto, ci impegniamo a prenderci il tempo necessario per farlo correttamente. Mentre scrivo questo articolo, alla Gen Con mancano solo pochi giorni. Di solito noi usiamo le convention come occasione per mostrare nuovi prodotti. Non mostreremo alcun prodotto per D&D Next, ma abbiamo molti aggiornamenti eccitanti da condividere. Se state pensando di andare alla Gen Con vi consiglio di controllare l’evento The Future of Dungeons & Dragons di giovedì sera. E se non potrete esserci alla Gen Con, potete guardare il live stream qui http://www.wizards.com/DnD/gencon.aspx. Ciò , ecco alcuni cambiamenti che non vedrete nel nuovo pacchetto playtest, ma che probabilmente si faranno vedere in futuro Guarigione: l'ho già detto la settimana scorsa, ma la guarigione è probabilmente l'elemento più dibattuto del gioco, al momento. Essa è fondamentale per determinare il tono e lo spirito del gioco. Per facilitare l'introduzione di nuovi giocatori, dobbiamo creare una regola di default, ma potete aspettarvi che in quest’area forniremo molte opzioni ai DM. Detto questo, la guarigione è ancora essenzialmente uguale a com’era nel pacchetto precedente, anche se abbiamo aggiunto una regola opzionale che riduce la quantità di guarigione che i personaggi ricevono riposando la notte. Chierico: Ho iniziato a parlare della guarigione - dicendovi qualcosa che sapete già se avete letto l'articolo della settimana scorsa – e ora proseguo con il chierico. Alcune settimane fa, abbiamo fatto un sondaggio tra i playtesters per determinare quali incantesimi della terza edizione fossero i più iconici. Volevamo apprendere alcune cose, incluso come le persone vedono il chierico. Si è scoperto che quando le persone pensano al chierico, pensano alla sua capacità di curare le ferite, rimuovere maledizioni, curare malattie e così via. Sarebbe facile per noi usare queste informazioni per creare una classe interamente devota al curare gli altri, ma noi sappiamo che non è tutto qui. È probabile che, nonostante molti giocatori si aspettino che il chierico lanci incantesimi curativi, queste aspettative potrebbero venire da giocatori che interpretano guerrieri, maghi e ladri. Per creare correttamente una classe, dobbiamo assicurarci che le persone che desiderino giocare quella classe abbiano ciò che vogliono. Abbiamo qualche idea su come dovrebbe sembrare il chierico, e mi aspetto che la sua versione che presentermo dopo di questa incorporerà qualche cambiamento per mettere in chiaro il suo ruolo nel mondo di D&D e nel gioco Mago: il mago non è cambiato molto, ma questo è principalmente perché abbiamo passato molto tempo a rivedere il guerriero e lavorare su altre parti del gioco. Il mago sembra bene o male essere completo. Stiamo cercando di aggiungere un'opzione per una tradizione arcana, ossia una riflessione su come un mago ha imparato a usare la magia, e stiamo anche cercando incantesimi che un mago possa riottenere in cinque minuti di riposo e meditazione. Alcuni incantesimi che sono diventati icone di D&D, come caduta morbida, sono molto in basso nella graduatoria del potere. Rendendo questi incantesimi riutilizzabili, li rendiamo più interessanti e, se facciamo tutto come si deve, li renderemo anche una parte più grande del gioco. Per esempio, in origine caduta morbida[/i ]influenzava solo una creatura od oggetto. Questo è cambiato nella terza edizione, in cui poteva avere bersagli multipli. Se rendiamo caduta morbida riutilizzabile, specificheremo probabilmente che influenza solo l'incantatore. In pratica, diventa una salvaguardia per un mago contro specifici tipi di minaccia. Altri incantesimi adatti a questo trattamento includono protezioni similari per un mago e incantesimi da danno tradizionalmente messi in ombra da incantesimi come palla di fuoco. Ad esempio, tempesta di ghiaccio ha sempre fatto meno danni di una palla di fuoco. Può intrappolare le creature nel ghiaccio, ma solo per poco. Se rendiamo tempesta di ghiaccio riutilizzabile, possiamo aumentarne il potere e renderla utile per un incantatore, anche se la palla di fuoco è un attacco più devastante. Ladro: Ad essere sinceri, non sono mai andato pazzo per l'attacco furtivo del ladro. Capisco che sia una logica evoluzione dell'abilità di AD&D di pugnalare alle spalle, ma nella mia mente questo rende i ladri troppo simili agli assassini e simili archetipi. Posso ripensare ai molti ladri che ho giocato negli anni, per i quali l'attacco furtivo sarebbe compatibile in maniera deludente con le loro abilità combattive e la loro personalità. Vorrei esplorare dei modi per rendere l'attacco furtivo opzionale, aggiungendo cose che rendano il ladro più astuto e ingannevole in combattimento. Guerriero: Questa classe è il nostro punto di domanda più grande. Ci aspettiamo molte domande riguardo le nuove meccaniche del guerriero nei prossimi sondaggi. Mi piace come si sente a giocarne uno per ora, ma ricordate che questo è solo una prima bozza. Idealmente, le meccaniche dovrebbero dare delle basi semplici, facili da usare, che i giocatori possono approfondire a piacimento. Soprattutto, ricordate che i feedback ci forniscono preziose linee guida da seguire. Grazie per aver preso parte, e attendiamo con ansia di usare i vostri feedback per creare il prossimo pacchetto. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D
  22. D&D Next Q&A 16/8 Giovedì 16 agosto 2012, 9:39 m. Categoria: Dungeons & Dragons Postato da: WotC_Rodney Avete delle domande da fare – bene noi abbiamo le risposte! Ecco come funziona: ogni settimana il nostro Community Manager spulcerà tutte le fonti disponibili per scovare quali domande vi state ponendo su D&D Next. Vi sono alcune domande legali ed economiche cui non possiamo rispondere (per motivi legali ed economici). E se avete domande precise sulle regole vi consigliamo di rivolgervi al Customer Service dove degli addetti sono pronti a fornirvi un aiuto per destreggiarvi nel regolamento. Detto ciò il nostro obiettivo è di fornirvi tutte le informazioni possibili – qui e in altri lidi. ____________________________________ Mike Mearls ha menzionato il fatto che avete creato un elenco di abilità a cui attingere quando si creano i background. Questo significa per caso che il concetto di una libera scelta delle abilità non è più fattibile o si tratta di qualcosa che è stato aggiunto per fornire ai giocatori una focalizzazione maggiore nella creazione dei temi, in caso fosse necessario? Non abbiamo mai considerato il “creati le tue abilità!” come un’opzione di default nel sistema di background ed abilità. Tenendo questo in considerazione ritengo che il sistema delle abilità continuerà a vedere una serie di aggiustamenti e cambi durante la progressione del playtest in base al feedback ricevuto, ora come ora l’obiettivo è avere una lista di abilità relativamente fissa su cui basare il background. Lasciare che i giocatori e i DM creino nuove abilità visto che le loro campagne lo consentono è sicuramente qualcosa che rientrerà nel regno delle opzioni personalizzate e moduli di regolamento, piuttosto che essere una regola di default. (Per esempio posso facilmente vedere Chris Perkins creare un’abilità Navigare per la sua ambientazione di Iomandra, che è un’ambientazione in cui la navigazione la fa da padrona.) Allo stesso tempo le nostre aspettative riguardo alle abilità sono leggermente diverse in questa iterazione del gioco dato che ci si basa sui propri punteggi di abilità per le risoluzioni dei compiti primari. Perciò creare abilità personalizzate dovrebbe potere essere più semplice da fare. Vogliamo facilitare questo genere di creatività nei giocatori ma non possiamo presumere che chiunque abbia questo livello di interesse nel modificare il sistema di abilità. Nel prossimo round di playtesting faremo molta attenzione a ciò che i giocatori avranno da dire riguardo alla lista di abilità. Fare sì di creare nel modo migliore tale lista è estremamente importante per fare sì che il sistema funzioni. Ora come ora vogliamo in particolare determinare quanto ampia dovrà essere la lista. È il caso di avere meno abilità e renderle più flessibili o di avere molte abilità con meno applicazioni? Si tratta di qualcosa che il vostro feedback ci aiuterà a stabilire. Gli oggetti magici avranno dei prezzi assegnati (come fattore di bilanciamento quando si determinerà un tesoro)? I “negozi” di oggetti magici saranno presenti od impliciti? Stiamo ancora lavorando su molti dei dettagli riguardo agli oggetti magici ora come ora. Come ci avrete già sentito dire in precedenza non stiamo assumendo alcun particolare flusso di oggetti magici nel gioco. Sarà completamente lasciato al DM e alle avventure. Tuttavia, perché ciò funzioni, questo significa che il fatto che i giocatori possano o meno comprare oggetti magici dipenderà largamente dalla campagna in questione. Vogliamo fornire linee guida per I DM che desiderano lasciare che I personaggi possano vendere e comprare oggetti magici e fornire implementazioni che rendano la cosa il più semplice possibile.Questo probabilmente significherà fornire una qualche tipologia di struttura per I prezzi anche solo per aiutare il DM, ma non si tratta di un concetto di cui faremo la nostra punta di diamante. Ora come ora siamo impegnati nel rendere gli oggetti magici il più eccitanti ed interessanti possibile. Una volta che saremo soddisfatti con ciò (e che sarete soddisfatti!) inizieremo a lavorare su tutte le varianti che la cosa comporterà. Come saranno le regole per la creazione di oggetti magici (se ve ne saranno)? Questo si lega alla mia risposta alla seconda domanda ma la risposta breve è: non lo sappiamo ancora. Abbiamo alcune idee in merito. Certamente la versione più semplice sarebbe un rituale per la creazione di oggetti magici che consenta al giocatore di pagare il costo dell’oggetto e, puff, ecco creato l’oggetto. Tuttavia questa potrebbe non essere l’unica alternativa (o la migliore se per questo). Uno dei metodi che stiamo studiando in pratica consente al DM di scegliere alcune delle qualità dell’oggetto che sta venendo creato mantenendo un’aria di mistero attorno all’oggetto magico nonostante il processo sia stato iniziato dal giocatore. Un’altra possibilità è di randomizzare tramite una tabella l’oggetto magico che si può ottenere. Un’altra opzione sarebbe di utilizzare un approccio simile ad una formula chimica con componenti che non possono essere comprati ma che vanno ricercati direttamente; raccogliete certi ingredienti rari e potrete crearvi il vostro oggetto magico. Ovviamente non vogliamo scegliere solo una di questa possibilità; possiamo presente varie metodologie nelle regole di creazione degli oggetti e lasciare che sia il DM a scegliere quella che meglio si adatta alla sua campagna.
  23. D&D Next Domande e Risposte 8/9 9 Agosto, 2012, 8:01 Categorie: Dungeons & Dragons Inviato da: WotC_Rodney Voi avete delle domande, noi abbiamo le risposte! Funziona così: ogni settimana il nostro Community Manager consulterà ogni canale di comunicazione per trovare qualsiasi domanda abbiate in merito a D&D Next. Ovviamente vi saranno alcune domande legali o commerciali alle quali non potremo rispondere a causa della loro tematica. Se invece avete un dubbio specific sul regolamento vi rimandiamo al Customer Service, dove i nostri pronti rappresentanti sono in attesa di darvi una mano per quanto riguarda le regole del gioco. Ciò premesso, il nostro obiettivo è di darvi tutte le informazioni possibili attraverso questo e altri canali. ____________________________________ - Mike ha detto che il dado di superiorità in combattimento potrebbe essere usato per infliggere più danni, ridurre danni, difendere un alleato o eseguire altri trucchetti interessanti in battaglia. Potreste fornirci altri esempi di trucchetti da combattimento che state sviluppando al momento? Certamente. Al momento stiamo valutando l’abilità di sbilanciare e buttare gli avversari a terra proni, spingere avversari (I giocatori della 4E pensino a tide of iron), muoversi attorno alla linea di battaglia, eseguire rapidi jab che infliggano meno danni, essere in grado di colpire più nemici con un unico attacco, contrattaccare quando un avversario vi manca, e così via. Stiamo ancora lavorando sui dettagli per capire quanti di questi possano funzionare, ma pensiamo ci sia molto potenziale per creare uno stile di combattimento personale basato su come si utilizza il proprio dato. - Quanto tempo servirà ad un Guerriero per utilizzare diversi stili di combattimento? Un guerriero di 1° livello sarà ad esempio in grado di scegliere se usare Superiorità in combattimento per fare più danni in un round e difendere un alleato al turno seguente? O questa versatilità verrà sviluppata attraverso qualche livello? Ogni guerriero partirà con due utilizzi liberi del dado: aggiungere Danni ai propri attacchi e ridurre i danni di quelli avversari. Stiamo anche pensando se sia il caso di darne subito anche un terzo in base allo stile di combattimento selezionato in fase di creazione. Man mano che si acquisteranno livelli si avrà periodicamente accesso a nuovi usi per la superiorità in combattimento. In questo modo si avrà una serie crescente di opzioni da cui scegliere, anche se dobbiamo ancora ben inquadrare il giusto numero di opzioni per un personaggio di primo livello. Fortunatamente abbiamo tantissimi e attivi playtester che ci aiuteranno nel raccogliere dati e capire quale sia questo valore. - Cosa rappresenta il dado di supeiorità in combattimento del guerriero nel contesto del mondo di gioco? Come pensate dovrebbero essere descritti nella sezione di flavor della classe? Superiorità in combattimento ed I dadi da essa forniti forniscono la rappresentazione della specializzazione costante del guerriero in uno stile di combattimento. Quando due spadaccini combattono l’uno contro l’altro alternano continuamente la loro attenzione, spesso inconsciamente, tra gioco di gambe, attacchi, difesa, previsioni circa la prossima mossa dell’avversario e così via. I novizi guerrieri possono solo dividere la loro attenzione in questo modo; sono più bravi ad utilizzare in modo basilare le loro armi rispetto ad altre persone, ma non sono in grado di porre attenzione a così tanti aspetti e variabili in un combattimento come potrebbe invece fare un esperto combattente. Man mano che un guerriero guadagna livelli aumenterà non solo la sua abilità nell’uso delle armi (rappresentata dall’aumento di valore del dado associato), ma imparerà anche a suddividere la propria attenzione tra i molteplici aspetti del combattimento (rappresentati dall’aumento del numero di dadi). Come se non bastasse, in molti casi un guerriero impara a porre più attenzione ad un determinato obiettivo o a svolgere manovre più complesse rispetto a quanto non gli fosse possibile quando aveva meno esperienza. In questo modo, il guerriero impara nuove tecniche (nuovi usi per il dado) e impara anche ad utilizzare manovre che in precedenza erano oltre I confine della sua abilità (maggior valore numerico per il dado). ____________________________________ Come posso inviare una domanda a D&D Next Domande&Risposte? Invece di scegliere un canale per scegliere le domande poste il nostro Community Manager selezionerà le domande dalle nostre message boards, Twitter feed e account Facebook. Potete anche inviare direttamente domande a dndinsider@wizards.com. Se volete che i vostri dubbi trovino risposta mediante D&D Next Domande&Risposte continuate a partecipare alla nostra community online ponendo domande, potremmo scegliere proprio le vostre!
  24. Da Legends and Lore del 06/08/2012 Di Mike Mearls Traduzione di Karsus Dato che siamo nel bel mezzo di finire il prossimo pacchetto per il playtest l’articolo di questa settimana sarà piuttosto breve. Lo scorso 25 giugno condivisi con voi una lista di questioni emerse nel corso del primo ciclo di playtest. Vediamo come siamo con queste problematiche per il prossino ciclo di playtest in arrivo. Opzioni per il guerriero Per cominciare, abbiamo visto la richiesta di maggiori opzioni per il guerriero come il problema numero uno che spiccava dai feedback. I nostri moduli tattico e narrativo sono in secondo piano. Prima di procedere e completarli vogliamo vedere come le nuove meccaniche del guerriero verranno accolte con il nuovo playtest. (si veda anche l’articolo: Guerrieri e superiorità in combattimento - ndt). Sorpresa Le regole per la sorpresa presenti nel primo playtest erano poco maneggevoli. Gli eventi in cui mi sono imbattuto in un avventura a cui ho partecipato possono descrivere bene queste problematiche. Una gang di goblin si è divisa in due gruppi per sorprendere i PG. Un gruppo faceva parecchio rumore per attrarre i giocatori, mentre l’altro gruppo prendeva copertura e attendeva che i PG li passassero per attaccarli. Le regole correnti sulla sorpresa sono poco chiare su cosa accade al gruppo di goblin che attira i PG per distrarli. Sono sorpresi anche se sanno dell’imboscata? Se sono sorpresi solo i PG perché il gruppo che li distrae non ha i benefici della sorpresa? Abbiamo modificato le regole rendendole più simili alle edizioni precedenti. Abbiamo un round di sorpresa e chiunque riesca a sorprendere un avversario può agire. Quindi, nel esempio sopra, il gruppo nascosto agirà nel round di sorpresa. Il gruppo di goblin che distrae i PG e i PG non agiranno. Colpi Critici Al momento abbiamo lasciato i colpi critici invariati. Vogliamo renderli maggiormente drammatici. Le regole attuali non sono entusiasmanti ma al momento sono abbastanza funzionali. Riposo e guarigione In questo caso abbiamo apportato un cambiamento indiretto. I punti ferita in generale e i danni sono stati leggermente abbassati. Tuttavia non abbiamo diminuito le cure. In questo modo quando si usano le cure si recuperano in percentuale più punti ferita. Oltre a questo il chierico può usare channel divinity per curare e abbiamo inoltre aumentato la quantità minima di cure fornite dagli incantesimi come cura ferite leggere. La meccanica del dado vita è ancora presente. Personalmente mi piace che tale meccanica diminuisca la pressione che ha il chierico sulle cure e inoltre, permette al gruppo di beneficiare di un riposo breve. Per quel che riguarda il riposo prolungato stiamo introducendo un opzione semplice che permetta di ridurre significativamente l’ammontare di guarigione che si riceve. Il riposo prolungato è un area dove penso che il gioco finale vi fornirà una serie di opzioni, dal momento che c’è una forte divisione tra coloro che pensano che sia giusto che un riposo lungo faccia guarire completamente un PG e coloro che pensano che la guarigione completa sia eccessiva. Abilità Abbiamo apportato alcuni aggiustamenti alle abilità. Per prima cosa abbiamo una lista di abilità da cui stiamo attingendo durante la creazione dei background. Questo renderà la creazione dei vostri background più veloce. In secondo luogo, abbiamo dato al ladro la possibilità di utilizzare il valore più elevato tra un bonus di +3 o il modificatore della caratteristica in un’abilità dove il ladro è addestrato. Questo semplice cambiamento fa si che l’esperienza del ladro trascenda il talento naturale. Significa inoltre che un ladro può avere saggezza 8 ma essere in gamba nello scovare le trappole. Nel complesso sono felice che abbiamo affrontato la maggior parte delle problematiche rinvenute. Abbiamo trascorso molto tempo lavorando sul guerriero e sulle altre classi e nel playtest successivo a questo affronteremo i colpi critici. Grazie ancora a tutti coloro che ci hanno fornito il feedback. Non vediamo l'ora di vedere le vostre reazioni al nuovo playest. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager per il gruppo di ricerca e sviluppo di D&D. Egli ha lavorato al gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
  25. Da Legends and Lore del 30/08/2012 Di Mike Mearls Traduzione di Karsus Come parte del playtest di D&D Next, abbiamo ricevuto un sacco di feedback. La maggior parte di quel feedback proviene dai nostri sondaggi. Ci sono migliaia e migliaia di risposte — sufficienti a formare una buona immagine di ciò che le persone stanno pensando sul gioco in generale. Una cosa che è emersa forte e chiara è che il guerriero è troppo noioso in battaglia. Anche se il guerriero infligge danni ai mostri in modo efficace, molti giocatori ci hanno detto che volevano più opzioni per ogni round. Con questo in mente, abbiamo prima pensato di dare alla classe un ulteriore tema e, con esso, accedere a delle manovre disponibili anche alle altre classi. Tale percorso però si è rivelato insoddisfacente perché non realizzava uno dei concetti base che vogliamo avere in ogni classe di D&D Next: cosa rende questa classe unica rispetto a tutte le altre classi? Che cosa fa risaltare questa classe nel mondo di D&D? Dopo qualche discussione, abbiamo potato per una nuova meccanica, chiamata “superiorità in combattimento”, che enfatizza i talenti di combattimento del guerriero senza l'utilizzo di bonus statici per i tiri per colpire e per i danni. Sebbene tali bonus statici abbiano funzionato abbastanza bene in termini di efficacia, essi non sono sufficienti a contraddistinguere in modo marcato il guerriero. La superiorità in combattimento rappresenta l'abilità di combattimento di un guerriero. Durante il turno del guerriero, il giocatore riceve un numero di dadi che rappresentano l'abilità nel combattere. Ad esempio, un guerriero di primo livello potrebbe ricevere 1d4 e uno di 5° livello potrebbe ricevere 2d6. Un giocatore può scegliere di spendere questi dadi in diversi modi, a seconda del suo stile di combattimento. L'opzione predefinita per tutti i guerrieri fa sì che il giocatore possa spendere i dadi come bonus ai danni su un attacco riuscito con l’arma. Le cose si fanno un più interessanti quando si guarda alle altre opzioni che si possono scegliere oltre a un bonus al danno. Ad esempio, un combattente il cui giocatore si concentra sulla difesa può scegliere l'opzione di usare i dadi per ridurre la quantità di danni che riceve dall'attacco di un avversario. Il giocatore tira i dadi, il risultato ottenuto si sottrae al totale dai danni subiti. Altre opzioni permettono ai giocatori di usare i dadi senza doverli lanciare. Questo rappresenta i picchi improvvisi di energia di un combattente o la forza di completare manovre difficili. Per esempio, il giocatore di Alarin lo swashbuckler, potrebbe spendere i dadi per sferrare un attacco immediato quando un avversario lo manca con un attacco in mischia. Bethany lo specialista nello scudo, specializzato nel proteggere i suoi alleati, potrebbe spendere i dadi per ridurre la quantità di danni che prende un alleato. Il giocatore ha anche la possibilità di trasformare un attacco riuscito fatto contro un alleato in uno mancato. Il sistema di superiorità in combattimento prende alcuni degli elementi che avevamo originariamente destinato al il sistema di manovre e ai temi. Nelle nostre menti, il guerriero è un esperto con le armi. Altre classi possono tentare di duplicare queste abilità, ma pochi possono eguagliare l'efficacia di un guerriero. Ad esempio, un guerriero potrebbe avere un'opzione di superiorità in combattimento che permette di combattere con due armi, opzione migliore della versione offerta da un talento. In maniera simile a temi e background, la classe del guerriero avrà una serie di opzioni di superiorità in combattimento in pacchetti precompilati, come ad esempio arciere o duellante. I giocatori avranno comunque anche la possibilità di scegliere le capacità per costruire il proprio stile di combattimento. Nella versione attuale, si guadagnano due opzioni al 1° livello e una opzione al terzo, settimo e nono livello. Gli obiettivi della meccanica di superiorità in combattimento sono: presentare qualcosa che può variare dal abbastanza semplice al complesso basato sulle scelte del giocatore; trasformare una meccanica passiva (un bonus piatto ai danni) in qualcosa di un po’ più attivo (tirare dadi è divertente!) e infine, dare al guerriero una meccanica che lo contraddistingue dalle altre classi. Speriamo che questo venga apprezzato nei vostri playtest e ci spinga in direzioni sempre migliori. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager per il team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che su una serie di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
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