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  1. Volevo raccogliere le opinioni sul mago di 4° e più in generale sul ruolo del controller. Io sto giocando un mago nella campagna introduttiva e la sensazione che ho di questo ruolo è diversa da quanto mi aspettassi. Prima di dire la mia impressione però volevo sentire l'opinione "neutra" di chi ha effettivamente giocato qualche sessione con un mago Come lo vedete il vostro ruolo? Cosa fate di solito nel combattimento? C'è un buon lavoro di squadra all'inteerno del gruppo? Lo trovate un ruolo divertente? Se il "come lo vedete il ruolo del controller?" è una domanda aperta a tutti, la richiesta di impressioni sul mago è rivolta principalmente a chi l'ha giocato effettivamente plz
  2. aza

    Nuovi Rituali

    Segnalo un articolo su Dragon con una trentina di nuovi rituali: http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/drfe/200808011a
  3. Oggi esce la Forgotten Realms Campaign Guide ecco quello che si sa da varie fonti... Information from the FRCG Zhentarim • Orbakh is the only surviving Manshoon clone and leads the Zenths (mainly consisting out of Cyric guys now) from Stormwatch and Darkhold. • The Zenths fight the Yakuza. • The Baneites´made a deal with the Phaerim to controll the Dalelands. • The Shades heard from that deal and destroyed Zhentil Keep. After that the Baneites fled, leaving the Cyric guys in charge. • The goal of the new Zenths is freeing Cyric from his prison. • Zhentil Keep is still in ruins and apparently inhabited by robbers and pirates. Deities • Mask is gone, but his exact faith is not mentioned. • Cyric is still imprisoned and gets more insane. His clerics are not affected by all this. • Deities have spheres again instead of portfolios • Shar is Shadow based now instead of Darkness. • Obould has the "Warrior" sphere. • Fzoul has the "Service to Evil" sphere (divine butler?). • Every deity not on the list is unavailable, but their exact fates is not always stated (for example Mask). • Exarch = Demigod = ~Demigod Epic Destiny • Masks's realm still exists. His former chosen visit from time to time and it is rumoured that it is filled with treasure. • Torm got Tyr's Job and the sphere of Law and now sits in the realm of Cellestia. Hes especially worshipped in the Paladin realm of Elturgard. • Tyr was apparently killed while fighting off a demon invasion. Cryric or his followers had likely something to do with that or even stroke the killing blow. • Velsharoon was destroyed. Bane • Hoar likely serves Bane. • Tiamat serves Bane. • Loviatar is Banes consort. • The church of bane is still strong, even with the loss of Zenthil Keep and the citadel of the Raven. • Bane taking Lovitar as consort was a political move. He is now worshipped also by evil dwarfs. Also, he absorbed the goblin deities further strengthening himself. Afterlife • Kelemvor apparently has to deal with all the dead now, not only with the False&Faithless. The deities only pick souls up they really like. • No mention of the Wall found. • Souls can fade away out of existence. • Souls that refuse to pass on come back as ghosts and other incorporeal beings. Quote: Originally Posted by Afterlife excerpt The souls of those who die travel through the Shadowfell to the Fugue Plane. There they await judgement. Some pass out of creation before any ruling comes, others after. Where these souls go not even the gods know. One that is of strong faith and capabilities might be taken to the dominion of it's deity, to serve him or her beyond life. others remain on the Fugue Plane as aides to the go of death, continuing on as ghosts or other insubstantial undead. Former Chosen • Elminster went from superhero back to being a passive, slightly insane sage and lives in a farmhouse and doesn't want to use magic. • The Simbul is still around somewhere in the Dalelands. • Currently no known chosen in the Realms. • Masks former chosen still live. Underdark • Menzoberranzan still exists and is the largest city in the Underdark. • The Spellplague created "Plaguecaves" in the Underdark • The Great Rift tore open exposing even greater depths called "Underchasm" • The Sea of Fallen Stars, Shining Sea, and Great Sea flow into theis Underchasm. • Earthmotes hover over this chasm, some containing tunnels originally from the Underdark whioch are inhabited by Underdark creatures. Evermeet • Evermeet got transported into the Feywild. • A echo of Evermeet remains on Abeir-Toril (looks like a copy) • Everything on Sumbrar (dragons, soldiers, spelljammers) got destroyed. • Amlaruil is dead and Evermeet is without leader. Evereska • Evereska still exists and is currently being rebuild. • Evereskas Mythal is fully active and was barely affected by the spellplague. • The country is now more active and openly opposes the shades. Thay/Red Wizards • Red Wizards are a pure organization now (no connection to any country) and only a shadow of their former selves. • Thay is destroyed and full of undead. Tam tried a ritual to make him stronger than the gods, failed and now wants to break out of former Thay and try again. Rashemen • The Witches of Rashemen still exists. • Rashemen was not affected much by the Spellplague, except that it is now home of even more fey. • During the Thay civil war the witches eliminated the Durthans. Lurien • Lurien was destroyed and now forms the Gulf of Lurien. • A part of Lurien survived. The Halflings there formed a seafaring/jungle society. Abier • Abeir = World ruled by dragons and Primordials. Toril = FR we know. Was split apart by Ao when deities and Primordials fought. Now merged again. • Maztica was replaced by Abier. • Abier is about 1/8 the size of Faerun. Genasi Kingdom • The Genasi Kingdom was once only a part of a larger kingdom in Abeir. • It repleced Chessenta when it was transported. • Its cities are on Earthmotes connected to the ground by bridges. Tymanther • Has a strong military, but is also very open country. • Eager to make allies • Fought dragons for centuries which affected their architecture. • The Cult of the Dragon operates in this country. Cult of the Dragon • The Cult of the Dragon is still there. • Active in Tymanther. Order of Blue Fire • Officially a group of spellscarred people who want to learn about the spallplague and help its victims. • Its masters are Sharn. • Its "masters" are believed to be trapped near the Underdark city of Imasker. • Inofficially the group things the spallplague a holy event and wants to create another one or spread its effects over the world. The Shades • The 12 Shade princes and the enclave still exists. • The Shades destroyed Zhentil Keep. Waterdeep&Undermountain • The Undermountain still stands and kept Waterdeep from collapsing. • Inside Undermountain dungeons are randomly shifted around. • Skullport is not inhabited. • Waterdeep patrols the first layer of Undermountain to prevent illicit trade. Baldurs Gate • Baldurs Gate has grow really huge, likely the biggest city on Faerun now. Calimshan • Calimshan still exists • Calimport is now landlocked Dambrath • Dambrath still exists. • The Crinti (half-drow) are gone Sea of Falling Stars • The Sea of Falling Stars is nearly gone. It flows into the Underchasm. Luskan • Luskan was destroyed. Neverwinter • Neverwinter was destroyed. Halruaa • Halruaa went "BOOM". Mezro • The landmass under Mezro collapsed and the whole city now lies underwater. Kara-Tur • Kara-Tur still exists, but was affected by teh Spellplague, too. Notable persons • Jarlaxle is a lvl 21 elite skirmisher. • Szass Tam is lvl 30 and the highest level statted thing in the book (full stat block). Blood War • The Blood War ended when the Abyss was thrown into the elemental Chaos as both parties didn't have an easy access to each other anymore. That means that Devils&Demons might still be hostile to each other when they meet. Misc • No Psionics in this book. Information from other sources Monsters and other statted things • Fzoul Chembryl • banelar Naga • Dark Moon Monk • Kir-Lanan Wing • Blazing Rorn the Fury • Felljaw • Haraevor • Mordrin • Tentacled Torment • Fettered Dracolich • Draegloth (i hate the redesign off them) • Draegloth favoured one • Jarlaxle Baenre • Direhelm • Doomsept • Captain Shil Yargo • Jordaini Enforcer • Gibberling Bunch • Plague Gibberling Bunch • Arathluth MalaugrymLuthvaerynn Malaugrym • Shade • Naramu • Thaalud • Veserab • Knight, Loremaster, & Commander Accordant • Sharn • Plaguechanged Ghoul • Terpenzi • Sath'fiss'ith the Skybinder • Wereserpent • several scathebeasts • Dread Warrior • Szass Tam • Warlock Knights • Shardsouls • Zairtail Swarms • Zhents • Manshoon Deity list with spheres Greater Gods: • Amaunator: Sun • Asmodeus: Sin • Bane: Tyranny • Chauntea: Life • Corellon: Fey • Cyric: Strife • Ghaunadaur: Abominations • Gruumsh: Savagery • Kelemvor: Death • Lolth: Drow • Moradin: Dwarves • Ohgma: Knowledge • Selune: Moon • Shar: Shadows • Silvanus: Nature • Sune: Beauty • Tempus: War • Torm: Law Gods: Serve the greaters • Angharraadh: Wisdom • Auril: Winter • Bahamut: Justice • Berronar Truesilver: Family • Beshaba: Bad Luck • Garl Glittergold: Protection • Gond: Craft • Ilmater: Suffering • Loviatar: Pain • Luthnic: Caves • Meilikki: Forrests • Sheela Peryroyl: Beauty • Sseth: Serpents • Talona: Plague • Tiamat: Greed • Tymora: Good luck • Umberlee: Sea • Waukeen: Merchants • Zehir: Poison Exarchs/ Demigods: Ascended mortals mainly, some have mortal worshippers • Abbathor • Arvoreen • Baervan Wildwanderer • Bahgtru • Baravar Cloakshadow • Berronar • Brandobaris • Callarduran Smoothhands • Clangeddon Silverbeard • Cyrrollalee • Deep Seshalas • Dugmaren Brightmantle • Erevan Ilesere • Fenmarel Mestarline • Fzoul Chembryl: Sevice to Evil • Garagos • Hoar • Hruggek • Jergal: Fatalism • Labelas Enoreth • Lliira • Maglubiyet • Malar • Marthammor Duin • Milil • Obould: Warriors • The Red Knight: Tactics • Sharess • Shargaas • Shevarash • Shiallia • Siamorphe • Solonar Thelandrira • Thard Harr • Uthgar • Valkur • Vaprak • Vergadain Primordials: • Akadi • Bazim-Gorag • Grumbar • Istishia • Kossuth • Seven Lost Gods. (Includes Dendar, Kezef, and Borem of the Boiling Mud) Archdevils: One for each of the nine • Baalzebul • Bel • Belial • Dispater • Glasya • Levistus • Mammon • Mephistopheles Deity alignment according to RPGA LAWFUL GOOD Amaunator Berronar Truesilver Chauntea Moradin Torm GOOD Angharradh Bahamut Corellon Garl Glittergold Ilmater Mielikki Selune Sheela Peryroyl Sune Tymora UNALIGNED Gond Kelemvor Oghma Silvanus Tempus Waukeen Table of Contents Introduction 1: Loudwater Basically an overview of the town, key personalities, and some short adventures -- 32 pages 2: Adventuring Advancing the timeline, quick history lesson, some mundane (heroic, paragon & epic) treasures, and a glossary -- 9 pages 3: Magic Spellplague effects on the land, critters & stuff, other fantasitc new features (like earthmotes) and some magic items & rituals -- 11 pages 4: Cosmology A run down on the dominions, realms of the Elemental Chaos, the Feywild & the Shadowfell -- 9 pages 5: Pantheon The Greater Gods, The Gods, The Exarchs (demi-gods), The Primordials & the Archdevils -- 10 pages 6: Fearun and Beyond This takes up a big chunk of the book. It has a quick overview and than launches into many different (new & old) regions of Faerun. The end of the chapter also details Returned Abeir and The Underdark -- 90 pages 7: Threats Here we get to see some of the bad guys. We get updates on some oldies (Zhents, Thay) and some details on the new guys in town (Order of the Blue Fire). We also get some stats for NPCs -- 46 pages Index New Monsters (actually an index showing where these monsters are located in the book) Fold out map
  4. Sto per iniziare una nuova campagna e come da titolo l'ambientazione è proprio quella del sultano Harun al Rashid e Aladino. Una mia giocatrice mi ha chiesto di poter fare un personaggio 1/2 genio. L'idea è molto bella, ma manca la parte regolistica^^ Quindi chiedo aiuto a voi per fare questa nuova razza Premessa: pensavo di differenzare tra i maschi e le femmine in quanto le rappresentazioni tipiche sono di un "uomo" alto e muscoloso per i primi e figure agili e seducenti per le seconde. Linea guida: la razza dovrebbe essere naturalmente portata per la magia, mantenendo la caratterizzazione espressa nella premessa Cosa mi è venuto in mente fin'ora Caratteristiche: Maschio +2 For +2 Car Femmina +2 Des +2 Car Taglia: Media Velocità: 6 quadretti Visione: Bho... Bonus alle abilità: Maschio +2 Atletica +2 Arcano Femmina +2 Acrobazia +2 Arcano Resistenza ad un elemento a scelta 5+1/2 livello Potere razziale: non l'ho ancora pensato bene, ma l'idea era azione minore, Acquisisci velocità di volo X quadretti fino alla fine del round... Si accetta di tutto, suggerimenti, critiche, ananas^^
  5. aza

    D&DI Bonus Tools

    Segnalo 2 tool per il momento gratuiti: L'Encounter Builder e L'Ability Generator: http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/insider/bonustools
  6. Errata: http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/updates FAQ http://wizards.custhelp.com/cgi-bin/wizards.cfg/php/enduser/std_adp.php?p_faqid=1396&p_created=1212604387&p_sid=mQ5P6O7j&p_accessibility=0&p_redirect=&p_lva=&p_sp=cF9zcmNoPSZwX3NvcnRfYnk9JnBfZ3JpZHNvcnQ9JnBfcm93X2NudD02OTcsNjk3JnBfcHJvZHM9JnBfY2F0cz0mcF9wdj0mcF9jdj0mcF9zZWFyY2hfdHlwZT1hbnN3ZXJzLnNlYXJjaF9ubCZwX3BhZ2U9MQ**&p_li=&p_topview=1
  7. Hola gente! Per chi fosse interessato e non se ne fosse accorto, sul sito della Wizzy è stato pubblicato il PDF contenente la beta della classe dell'Artefice, che sarà pubblicata ufficialmente con l'uscita dell'ambientazione Eberron 4ed. La classe è giocabile fino al 30 livello. Ecco il link: http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/drfe/20080702 Colgo l'occasione per domandare: non avendo mai giocato con l'artefice nella 3.5, anzi, non avendo mai neanche sentito parlare dell'artefice (), qualcuno gentilmente me ne parlerebbe? Impressioni, ruolo nel party, utilità complessiva, fascino etc. Grazie in anticipo a todos!!!!!
  8. Dato che del mio vecchio set dadi avevo perso qualche pezzo (rimpiazzabile con i vari sfusi che ho per casa, ma non è la stessa cosa), e un po' per inaugurare l'uscita di questa 4e ho deciso di comprarmi un nuovo set di dadi. Ho un po' nostalgia dei vecchi ma potrò sempre usarli in caso di tiri del danno con più dadi uguali (e sembra che in questa Quarta Edizione ce ne saranno un botto ). Che ne pensate? @ Dado-20: Sì, li tratterò bene. Pensavo a dargli dei nomi, conosci qualche nome di dado?
  9. A questo indirizzo lo stato di D&D Insider e i prezzi: http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/insidernews/20080806
  10. http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/4pr/20080807a Da notare: 1. la nuova proprietà delle armi "Brutal" 2. il ritorno della Bag of Tricks e di come saranno "forse" trattate le creature evocate (ossia come minions).
  11. Negli ultimi mesi mi sono occupato insieme a due amici di sviluppare un nuovo sistema di gioco basato su d20 3.5 mirato alla personalizzazione. Dopo l'uscita di D&D 4 l'ho letto e ho visto che era una base solida da cui partire e che condivideva con il mio sistema molte caratteristiche e idee, allora ho deciso di passare a sviluppare un supplemento per D&D 4, che fosse sempre dedito alla personalizzazione del personaggio e che rimuovesse le classi, restrizioni in un ruolo troppo limitante, cercando di non sbilanciare le accurate regole che compongono D&D. Il nome deriva da quando era inteso come un sistema di gioco, ma adesso sarei più propenso a cambiarlo in qualcos'altro. Chi avesse idee può proporre senza problemi. Il progetto è anche stato proposto allo staff di GDRitalia. Dragon's Lair potrà se vorrà, come GDRitalia e come qualsiasi sito, pubblicare il manuale quando completo. OBIETTIVI PRIMARI Sistema privo di classi, dove prima di creare un personaggio devi avere bene in testa che tipo di avventuriero vuoi fare. Il bilanciamento del sistema si basa sui ruoli, sulle fonti di potere e sulle caratteristiche chiavi della classe. Regole precise per creare poteri bilanciati Tutte le classi di personaggio devono essere ricostruibili con questo sistema OBIETTIVI SECONDARI Regole facilmente implementabili senza troppi sbattimenti da master e giocatori Regole per creare nuove fonti di potere bilanciate Regole per scindere il sistema dall'ambientazione fantasy Appendice con una raccolta di house rule leggére e facilmente implementabili senza sbattimenti Regole che mantengano il più possibile la compatibilità con supplementi che aggiungono nuove classi e fonti di potere. Traduzione in inglese Il lavoro si svolgerà su una wiki con forum annesso, e potrebbero collaborare, oltre a chi volesse di Dragon's Lair, i due amici di cui sopra (che sono già iscritti), più eventuali creativi di GDRitalia. Verranno tutti messi nei crediti, nessuno escluso. Fino al 9 Luglio (giorno in cui partirò per le vacanze) raccoglierò i collaboratori interessati, se saremo tutti già pronti il progetto potrà iniziare dopo il 5 Agosto, data in cui ritornerò a casa. http://neo20.wikidot.com/it:start Per entrare nei membri della wiki è necessario creare un'account wikidot, e dopo inserire la password fornita da me (non la metto in pubblico per ovvie ragioni) per essere abilitati alla modifica e al post sul forum. Alternativamente alla password si può riempire un altro modulo con un messaggio diretto a me dove si chiede l'abilitazione. Applico queste misure di sicurezza per evitare che possano modificare la wiki esterni al progetto.
  12. Stavo preparando dei Pg per un dimostrativo in 4th e sono sbiancato su come siano diventate le razze: Partiamo dai Nani: +2 Cos(e fin qui OK i nani sono muscolosi e robusti) e +2 Sag() e il carattere Burbero e riservato che dava il -2 al Car??? Eladrin: MA NN ERANO CELESTIALI() che ne è di Ghaele e di Bralani() cmq leggendo così mi sembrano assimilabili agli elfi della luna di Faerun. ma anche qua +2 Des +2 Int ma nessun - Elfi Aaaaaah quelli che prima conoscevamo come elfi dei boschi ok.....e siamo a tre razze senza malus.. Mezzelfi: +2 Des +2 Car questa è l'unica che mi garba i mezz'elfi(ma domanda dei mezzi eladrin nn si sa nulla????)sono degli uomini + aggrazziati e + belli x via del sangue elfico ma perchè nn c'è penalità???? Halfling +2 Des ok un +2 al Car(discutibile ma ok....) e del -2 alla For che ne è stato???l'essere piccolo e quindi meno forte???? Umano:+2 ad una caratteristica a scelta ma perchè?????? Tiefling:+2 al Car con quelle corna??? Car misura la forza della tua personalità,di persuasione,il fascino,e la tua Leadership. Ora dite quello che volete ma il tiefling anche senza corna discende da un immondo e mi ci vuole davvero tanta buona volontà per nn essergli ostile....xò.... Senza parlare dei poteri......mi spiegate come diavolo spiego in game un ladri che dopo aver preso un pugno da un Hobgoblin lo guarda fisso negli occhi e gli dice ennò riprova......o perchè un Alto Elfo dovrebbe teletrasportarsi di 10,5 m ??? Perchè nn avete letto le descrizione adesso tutte le razze maturano a 18 anni e invecchiano + tardi e tanti saluti alla 6.4 e 6.5 Qualcuno sa spiegare un motivo razionale per tutto ciò???
  13. Ricky Vee

    Tesori

    Ciao ragazzi... ho dato una rapida occhiata ai manuali della 4 ed... sbaglio o non vengono più presi in considerazione i tesori o gli incontri casuali?
  14. Fërdil

    Livelli infimi?

    Come potremmo rendere i Livelli Infimi in 4e? Secondo me ci sarebbe bisogno di più livelli per smaltire tutte le capacità di classe e poteri che si ottengono al livello 1. [MOD - Discussione spostata in area "generica" dato che non riguarda nessuna delle tre aree specializzata della 4ed, buon lavoro - Codan]
  15. Ok D&D è cambiato...è proprio un'altra roba ma noi da fans incrollabili di questo RPG abbiamo acquistato i nuovi manuali e via... Domanda: perchè introdurre ancora quella regola scema dell'iniziativa tirata una ed una sola volta per incontro? Personalmente la odio e non la capisco e mi chiedevo: sarebbe tanto terribile, sbilanciante e chi più ne ha più ne metta pensare di introdurre una home rule secondo la quale l'iniziativa si tira ogni round?? Fatemi sapere cosa ne pensate.
  16. Riporto la lista di tutto il materiale prodotto dalla Wizards of the Coast per D&D dal 2008 ad oggi. Se il materiale è stato tradotto appare il titolo in italiano. La lista è ordinata per ordine d'uscita. Cercherò di mantenere aggiornata la lista. Commenti e altro su un topic separato grazie. La lista probabilmente NON è esente da errori. Il materiale con la data in rosso e quello NON tradotto. Legenda: Acc = accessorio Adv = avventura Box = Boxed Set CS = campaign setting (ambientazione) Core = Core game product DS = Dark Sun Eb = Eberron Ess = Essentials FR = Forgotten Realms Sup = Rules Supplement 2008 Giugno 2008 D&D Premium Dice – Acc – H1 Keep on the Shadowfell – Adv – Player’s Handbook – Core – Dungeon Master’s Guide – Core – Monster Manual – Core – 4th Edition Core Rulebook Gift Set – Core Luglio 2008 Character Record Sheets – Acc – DU1 Halls of the Giant Kings: Dungeon Tiles – Acc – H2 Thunderspire Labyrinth – Adv – Agosto 2008 H3 Pyramid of Shadows – Adv – Forgotten Realms Campaign Guide – CS FR – Dungeon Master’s Screen – Acc – Settembre 2008 Adventurer's Vault – Sup – FR1 Scepter Tower of Spellgard - Adv FR – Forgotten Realms Player's Guide Acc FR – Ottobre 2008 P1 King of the Trollhaunt Warrens – Adv – DU2 Streets of Shadow: Dungeon Tiles – Acc – Deluxe Player’s Handbook – Core – Deluxe Monster Manual – Core – Deluxe Dungeon Master’s Guide – Core – D&D Roleplaying Game Starter Set – Sup – Novembre 2008 Martial Power – Sup – Draconomicon I: Chromatic Dragons – Sup – Dicembre 2008 P2 Demon Queen’s Enclave – Adv – Manual of the Planes – Sup – 2009 Gennaio 2009 Open Grave: Secrets of the Undead – Sup – Febbraio 2009 Dungeon Delve – Sup – Caves of Carnage: Dungeon Tiles – Acc – Marzo 2009 Player's Handbook II – Sup – P3 Assault on Nightwyrm Fortress – Adv – Aprile 2009 Arcane Power – Sup – E1 Death's Reach – Adv Maggio 2009 Monster Manual 2 – Sup – Giugno 2009 Eberron Campaign Guide – CS Eb – E2 Kingdom of the Ghouls – Adv – DU4 Arcane Towers: Dungeon Tiles – Acc – Luglio 2009 Divine Power – Sup – Eberron Player's Guide – Sup Eb – Seekers of the Ashen Crown – Adv Eb – Agosto 2009 Adventurer's Vault 2 – Sup – Settembre 2009 Dungeon Master's Guide 2 – Sup – Dragon Magazine Annual 2009 – Sup – Revenge of the Giants – Adv – Ottobre 2009 DU5 Dungeon Tiles: Sinister Woods – Acc – E3: Prince of Undeath – Adv – Primal Power – Sup – Novembre 2009 Draconomicon 2: Metallic Dragons – Sup – Player's Handbook Special Holiday Bundle – Core – Dicembre 2009 The Plane Below – Sup – 2010 Gennaio 2010 Underdark – Sup – Player's Handbook Races: Dragonborn – Sup – Febbraio 2010 Martial Power 2 – Sup – Marzo 2010 Hammerfast – Sup – Player's Handbook 3 – Sup – Dungeon Tiles: Harrowing Halls – Acc – Aprile 2010 The Plane Above: Secrets of the Astral Sea – Sup – Maggio 2010 Dungeon Magazine Annual – Sup – HS1 The Slaying Stone – Adv – D&D Player's Strategy Guide – Sup – Giugno 2010 Dungeon Tiles: Desert of Athas – Acc DS – Player's Handbook Races: Tieflings – Sup – Monster Manual 3 – Sup – Luglio 2010 Dungeon Tiles Master Set: The Dungeon – Acc – Vor Rukoth: An Ancient Ruins Adventure Site – Sup – Demonomicon – Sup – Tomb of Horrors – Adv – HS2 Orcs of Stonefang Pass – Adv – Agosto 2010 Psionic Power – Sup – D&D Roleplaying Game Dice Set – Acc – Dark Sun Campaign Setting – CS DS – Marauders of the Dune Sea – Adv DS – Dark Sun Creature Catalog – Sup DS – Settembre 2010 Dungeons & Dragons Fantasy Roleplaying Game – Box Ess – Rules Compendium – Sup – Heroes of the Fallen Lands – Sup Ess Dungeon Tiles Master Set: The Dungeon – Acc – Ottobre 2010 Dungeon Master's Kit – Sup Ess – Novembre 2010 Dungeon Tiles Master Set: The City – Acc – Heroes of the Forgotten Kingdoms – Sup Ess – Monster Vault – Sup Ess – Dicembre 2010 Dungeon Tiles Master Set: The Wilderness – Acc – 2011 Aprile 2011 Heroes of Shadow – Sup – Maggio 2011 The Shadowfell: Gloomwrought and Beyond – Sup Box – Giugno 2011 Monster Vault: Threats to the Nentir Vale – Sup – Agosto 2011 Neverwinter Campaign Setting – CS – Settembre 2011 Mordenkainen's Magnificent Emporium – Sup – Madness at Gardmore Abbey – Adv Box – Novembre 2011 Heroes of the Feywild – Sup – Dicembre 2011 Book of Vile Darkness – Sup – 2012 Febbraio 2012 Heroes of the Elemental Chaos – Sup – Aprile 2012 Halls of Undermountain – Adv – Maggio 2012 The Dungeon Survival Handbook – Sup – Agosto 2012 Menzoberranzan City of Intrigue – CS – Ottobre 2012 Ed Greenwood Presents Elminster's Forgotten Realms – CS –
  17. Ciao sono Finwe sono nuovo e spero di trovarmi bene qui e avrei una domanda da farvi....io ed altri 2 miei amici abbiamo intenzione di fare un avventura a D&D solo che sopraggiunge un problema:io ho fattto solamente un avventura(peraltro non finta) che ho dovuto interrompere quasi subito e quindi non ho afferato bene i meccanismi di giocomentre i miei amici non hannofatto neanche un'avventura!! non so che fare!!:banghead: io i manuali c'è li ho e li sto studiando solo che sono molto complicati e non sono riuscito a trovare neanche un Master!!! quindi mi chiedevo se esistevano avventure predefinite a qui non serve il master. Grazie in anticipo per le risposte:bye::bye:
  18. Ciao! Sono interessato a leggere cronache e a condividere esperienze con chi sta giocando la prima avventura pubblicata della 4E. Le cronache delle mie sessioni le trovate su: http://ventudnd4ed.blogspot.com a presto! ventu
  19. Non riesco a trovare nei manuali della 4.0 una qualche descrizione che non sia genericissima della Selva Fatata, dello Shadowfell (che neanche so come si traduce o se si chiama così) e del Caos Elementale. Qualcuno ne sa qualcosa o ha trovato qualcosa in merito? Grazie
  20. Secondo voi qual è la classe che è più migliorata dalla terza edizione? E qual è quella invece che è migliorata meno? (se non peggiorata)
  21. come da oggetto vorrei sapere se qlc sa quando esce,ho gia il manuale del giocatore e del master ma nessuno sa dirmi quando esce quello dei mostri qlc lo sa?grazie
  22. Aloa ciquiti! Dirò la mia anche qui. D&D tolto dalle mani della cattiva influenza di Monte Cook, è diventato un GDR interessante dal mio punto di vista; magari non ci giocherò mai, ma è interessante. Il fatto è che sono state introdotte delle regole coerenti con lo scopo del gioco: un gioco adventure oriented con una forte componente di combat. Questo è lo scopo del gioco, a che ho capito e sentito la 4 edizione fa questo meglio e lo ha reso più divertente della 3°. Inoltre ha introdotte meccaniche come la Conflict resolution e (a che ho capito la fortune in the middle - per approfondimenti rimando al BM, alla teoria forgita, ai giochi narrativisti: cercate su internet) che sono tipici dei giochi indie di ultima generazione, che gli autori hanno provato e testato durante il gioco. Il problema è che io ho 28 anni (27, ma manca un mese) e non rientro nel targhet di D&D, non sono un compratore interessante per la WoTC. I compratori interessanti sono i ragazzini, ragazzini che hanno a che fare con esperienze ludiche che noi, alla loro età ci sognavamo: Wii; WoW ecc ecc. Riesco perfettamente a capire coloro che dicono "non è questo che cerco", ma a questo punto ci sono altri ottimi regolamenti, oppure c'è sempre la 3.x e come hai giocato fino ad ora: no? Aloa!
  23. KlunK

    Lettera al DM

    Caro DM, abbiamo appena concluso la lettura del manuale del giocatore della 4a edizione. Purtroppo, causa ritardi delle poste planari, siamo riusciti a entrarne in possesso solo pochi giorni addietro.Ma non volendo farLe perdere altro tempo, veniamo subito al punto. Con nostro estremo disappunto, non abbiamo potuto fare a meno di notare, una postilla che ci riguarda di persona. Si tratta in effetti del fatto che non è possibile esprire la propria malvagità senza il consenso del sommo Dungeon Master. Dal momento che una conversione alla neutralità (non osiamo neanche pensare al bene!) potrebbe creare non poco scompiglio tra alcuni di noi, oltre ad avere poi la probabile necessità di un riassetto generale del nostro amato stato (senza considerare i probabili squilibri in tutta Faerun!), è con estrema umilità che Le inviamo questa ufficiale richiesta di poter rimanere votati al male nel passaggio in questa nuova edizione. Speriamo Lei possa comprendere questa nostra esigenza e che questa lettera Le giunga in tempo prima che venga ultimato il manuale che descrive la nostra favolosa ambientazione. Con ossequioso rispetto, I maghi Rossi di Thay
  24. 'Giorno a tutti... vorrei sottoporvi il capitolo introduttivo della prima avventura di una campagna che sto scrivendo... sono bene accetti commenti e suggerimenti. Spoiler: Avventura I – Sangue vecchio per Sangue giovane Ambientazione: Il continente di Therlan è un mondo in tumulto da svariati secoli. Vi sono 8 grandi regioni, fra regni e imperi, al suo interno: - Atheon: regno popolato in prevalenza da elfi, non molto grande e occupato per la maggior parte da foreste, laghi e fiumi. Non si sa molto di questo regno in quanto gli scambi con gli altri sono limitati e gli elfi che ne escono per darsi all’avventura non ne parlano volentieri. Questo regno si mantiene neutrale in qualsivoglia guerra che non comprenda direttamente i suoi territori. - Sulkar: l’impero più aperto e “moderato”, abitato da esponenti di tutte le razze. L’imperatore è un Dragonide, il quale cerca di mantenere uno status quo equitario e pacifico all’interno dell’impero, pur non disdegnando di scendere in guerra se ritiene la causa di un particolare regno o impero esterno, attaccante o difensore che sia, giusta e onorevole. - Deephorn: regno dei nani, situato in una zona ad alta densità vulcanica e ricco di catene montuose. I nani tendono a disinteressarsi delle beghe che intercorrono fra le altre razze. - Death Wastes: impero del Lich Ghoj, signore incontrastato delle forze arcane legate alla morte e alla non-vita. Una sterminata landa desolata che si estende fino alle latitudini più elevate del continente, ricoperta di deserti, paludi e, a nord, vicino a quella che si pensa sia la capitale, terre ghiacciate e irte di pericoli. A quanto pare il Lich sta pianificando un attacco in massa ai regni a lui più vicini, in modo da ampliare ancora di più i suoi possedimenti e il suo potere. - Kalln, Arion e Farie: regni minori, in continua lotta fra loro per i più svariati motivi. Vi è poi il regno di Raghast, dove si svolgeranno per una prima parte le avventure di questa campagna. Da molti secoli ormai il regno di Raghast sembra essere immune ai tumulti che regnano al di fuori dei suoi confini, nessun’altro regno o impero sembra voler avere a che fare con questi possedimenti. Il motivo, ignoto ai più, è semplice: Raghast è in realtà governato da una famiglia di Vampiri, ultimi rimasti come clan, il cui nome è Droknam. Il capostipite della famiglia, Aleorus, è in realtà il vero Re del regno, e comanda tramite il re mortale, il quale è soggiogato alla sua volontà da potenti sortilegi, se non bastasse già il terrore che il vampiro suscita. Aleorus ha provveduto a far sì che in ogni feudo del regno vi fosse, alle spalle del signore mortale, qualcuno della famiglia, ma al massimo due per feudo, il grosso del clan e dell’esercito rimane nella capitale, Raigha. I mortali non si rendono conto della presenza dei vampiri in quanto Aleorus ha instituito una regola alla quale tutti i membri del clan devono sottostare: i vampiri possono nutrirsi solo una volta al mese, e solo prendendo le vite di anziani le cui famiglie abbiano avuto una nascita da poco. Questa regola, a detta di Aleorus, è per far sì che le “scorte” non si esauriscano e perché una volta che avrà completato la costituzione del suo esercito avranno bisogno di molte “provviste” per le battaglie a venire. Aleorus, dopo la scoperta di un antico rituale che gli permette di creare una notte innaturale che duri per sempre, ha infatti intenzione di raccogliere un vasto esercito formato di non morti, demoni e ogni sorta di altre creature che possa tenere sotto il comando suo e dei suoi fratelli, in modo poi da portare un devastante attacco ai regni e imperi vicini, così da espandere la sua influenza e il suo potere per diventare il signore di tutto. Questo piano ha però un altro obiettivo: sconfiggere il Lich Ghoj, signore incontrastato delle Death Wastes, il quale, secoli prima, ha reso Aleorus ciò che è ora. Aleorus vuole la sua vendetta e il potere di Gohj. I suoi piani sono fin ora andati bene, non fosse che ultimamente i fratelli ai quali ha affidato i feudi più distanti dalla capitale, stanno, a sua insaputa, contravvenendo alla sua legge di nutrizione. A Blackwall, infatti, Treya e suo marito Latias, regnanti oscuri del feudo, hanno iniziato a cibarsi una volta la settimana, facendo insospettire anche quei mortali che si erano abituati a quella strana coincidenza che ogni mese portava ad accompagnare alla gioia della nascita il cordoglio della morte. Treya e Latias hanno corrotto tutti gli informatori del loro signore in modo che non venga a saperlo. Il locandiere della città, Adler, è uno di questi, un uomo ormai un po’ in là con gli anni, ma ancora in forze grazie al sangue dei due vampiri, che oltre a non far menzione di quanto accade, informa anche i suoi signori di possibili problemi dovuti a “visitatori poco graditi”. Proprio grazie alle informazioni di Adler, Treya è riuscita non molto tempo fa a catturare e mettere alle strette e imprigionare un Artefice di discreto potere. L'Artefice, negli intenti di Treya, sarà un prezioso alleato una volta che lei e suo marito dovessero decidere di svincolarsi dal loro signore e instaurare un loro regno. Notizie dello strano velocizzarsi delle morti sono però giunte al di fuori del feudo, in un piccolo villaggio a pochi giorni dalle porte di Blackwall. Oltre a tutto questo, vi è un altro pericolo nei pressi di Blackwall: un drago blu, di nome Karthas, con un seguito non indifferente di koboldi e altre creature ben più pericolose, si sta per risvegliare dopo un lungo sonno nel quale era caduto poco prima dell’arrivo di Treya e Latias . I vampiri, così come chiunque altro, sono ignari della presenza del drago e del suo imminente risveglio e ritengono i koboldi che ogni tanto assaltano le carovane di mortali poco più che pulci senza controllo. Introduzione: I personaggi si trovano in un piccolo villaggio della regione di Kalsor, ai confini col regno di Raghast, in cerca di avventure. Dopo un paio di giorni che si trovano nel villaggio vengono a conoscenza dal giovane fabbro, Hernst, che a Blackwall, un piccolo feudo non molto distante all’interno del regno vicino, stanno accadendo cose strane. Il giovane rivela ai PG di essere originario di quella città e di avere ancora madre e sorella maggiore che vi vivono. Il problema è che un suo amico, recatosi qualche mese prima a Blackwall, è tornato al villaggio con la notizia della morte del padre del ragazzo e della nascita di suo nipote. Hernst gli aveva raccontato che anche alla sua nascita suo nonno era morto, però c’era qualcosa di strano, di solito le morti avvenivano a circa un mese di distanza l’una dall’altra, e raramente due volte nella stessa famiglia. Ora Hernst, che aveva sempre considerato la cosa un’assurda e macabra coincidenza, teme per la vita di sua madre, in quanto sua sorella è nuovamente incinta e a quanto pare questa volta, a detta della vecchia indovina della città, si tratta di una femmina. Il ragazzo chiede aiuto agli avventurieri perché a quanto pare milizia e feudatario non si preoccupano di questi particolari decessi, imputandoli a casualità ripetute. Hernst promette ai personaggi di donare loro armi, armature ed equipaggiamenti di ottima fattura se dovessero riuscire a tornare al villaggio con la notizia di sua madre e sua sorella sane e salve, e con prove di aver trovato la causa di questi misteriosi e terribili decessi. In caso i PG volessero acquistare qualcosa da lui (equipaggiamento normale) prima di partire il giovane fabbro applica uno sconto del 10%. questa è una prima versione, giusto per dare un'idea dell'ambientazione e della motivazione della prima avventura, mancano tutte le rifiniture del caso.
  25. Qualcuno sa se e quando è prevista una riedizione (riveduta e corretta) del manuale del giocatore in italiano? Mi secca ripetere l'esperienza della 3.5 quando ho preso i manuali appena usciti e poi giravo con mille foglietti contenenti le correzioni Grazie a tutti
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