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The Legend of the Five Rings per principianti Tieni la mente al centro, senza oscillazioni. Sii calmo di spirito e non ti distrarre assolutamente. Devi essere fluido e sensibile, libero e aperto. Anche se il corpo è tranquillo non rilasciare l'attenzione; non lasciare che il corpo venga influenzato dalla mente, o viceversa. Controlla la mente e lascia libero il corpo. - Miyamoto Musashi (Il Libro dei Cinque Anelli) Benvenuti nel mondo di Rokugan! In questa guida ci occuperemo di fornire una visione d’insieme del gioco di ruolo The Legend of the Five Rings (in seguito abbreviato in L5R) edito dalla Alderac Entertainment Group (AEG). In particolare ci dedicheremo all’ultima incarnazione del gioco, arrivato alla sua quarta edizione in 15 anni di vita. La guida si evolve sulla falsariga del Libro dei Cinque Anelli di Musashi Miyamoto. Come nel libro del grande spadaccino, pittore e calligrafo, partiremo da un’introduzione al mondo di L5R per poi addentrarci in tutti gli aspetti più importanti per chi si accosta per la prima volta a questo gioco di ruolo. Questa guida è stata realizzata sulla base dai contributi di Fenna (qui) e di Loupissi (qui), che ringrazio per la disponibilità e l’aiuto fornito. Nella speranza che questo breve testo vi possa essere di stimolo nella scoperta dell’affascinante mondo di L5R, vi auguro una buona lettura! Indice: -Introduzione e cenni storici -Libro della Terra: panoramica generale -Libro dell’Acqua: il sistema di gioco -Libro del Fuoco: la creazione del personaggio -Libro dell’Aria: i clan e le fazioni -Libro del Vuoto: materiale pubblicato e link utili Il logo del gioco si distingue per la presenza dei cinque elementi della tradizione nipponica
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« Io sono Kakita Hanagata, detto il Fulmine Azzurro » - Hanagata Kakita, Samurai del dojo Kakita Giovane studente della scuola Kakita. I suoi genitori sono degli artisti rinomato presso il villaggio di Bidjiutsu Toshi, il padre come pittore e la madre come attrice. Il giovane è sempre stato un pò naif e disinteressato alle faccende che non riguardano l'arte. Egli infatti crede fermamente che la vera arte, di cui deve impadronirsi, è il giusto equilibrio fra pittura e duello. Ad ogni duello egli cerca di maneggiare la katana come se stesse dipingendo un quadro, e utilizza il pennello come se stesse usando la katana; attività queste che gli hanno portato non poca fama nelle terre della Gru anche grazie alla sua arroganza d'effettuare in pubblico e con istinto i suoi quadri. Durante le sue avventure ha avuto a che fare con molte persone e ha pagato un alto prezzo per aver sconfitto un Oni, nel suo corpo si nasconde la corruzione delle Shadowland e nemmeno lui se ne è accorto. INTERPRETAZIONE Hanagata è spesso e volentieri frivolo, si pone al centro dell'attenzione se può in quanto artista e pieno di sè. Non ama sfidare la gente a duello e per lo più ritiene che molti siano non degni di competere con lui. Data la sua visione dell'arte egli premia le persone che hanno passione, una volta disse ai suoi compagni di viaggio "se trovassi un contadino che mi affronta con una forca e lo fa perchè vuole una condizione di vita migliore...prima lo sconfiggerò e poi lo lascerò andare senza ucciderlo...poca gente ha passione per la vita e per le cose che fa". Infatti nei suoi viaggi prese con sè un tale caduto in disgrazia poichè questi voleva, con ardore, ridare l'onore che Hanagata aveva tolto alla sua famiglia battendo uno di loro con un ventaglio e non con una katana. Della via del bushi egli sente molto suoi i punti di: Onestà, Coraggio e Sincerità. Combattimento Hanagata, sebbene sia un Kakita, è discreto nel duello ma è terrificante nel combattimento con la Katana. La sua arma principale però è il ventaglio da guerra, poichè non desidera rovinare la sua lama contro gente che non è degna della sua abilità, sa che porterà a molti il disonore di non esser morti, ma egli lo fa ugualmente così che imparino a non sfidare chi è loro superiore. INSERIMENTO NEL GIOCO Per costruire Hanagata è stato usato il solo manuale base della 4° edizione della Leggenda dei 5 Anelli. Adattamento Non è richiesto alcun adattamento, il personaggio può essere usato in qualsiasi era di gioco. Hanagata Kakita, il Fulmine Azzurro Clan: Gru Rango: Samurai (rank 3) Scuola: Kakita Bushi __________________________________________________ ____________________ Anelli e TrattiAria: 3 -Riflessi: 4 -Consapevolezza: 3 Terra: 3 -Vigore: 3 -Volontà: 3 Fuoco: 3 - Agilità: 3 - Intelligenza: 3 Acqua: 3 - Forza: 3 - Percezione: 3 Vuoto: 3 __________________________________________________ ____________________ Abilità: - Artigianato (dipingere): 4 - Cerimonia del Tè: 2 - Cortigiano: 3 - Etichetta : 3 - Iaijutsu (Focus): 4 - Kenjutsu (Katana): 7 - Kyujutsu: 2 - Recitazione: 4 - Sincerità: 4 - Ventaglio da guerra (Warfan): 4 Onore: 6.7 Gloria: 4.7 Status: 2 Corruzione Shadowland: 0.1 __________________________________________________ ____________________ Intuito (Insight): 193 Iniziativa: 7k4 + 8 TN Armatura: 30 Armatura: Leggera; Riduzione: 3 Ferite: 6 Tasso di recupero delle ferite: 9 __________________________________________________ ____________________ Mischia: Katana, 10k3 oppure 11k4+3 in Posizione Centrale, oppure 12k3 (quindi 10k4) con nemici che hanno iniziativa inferiore. Danni arma 7k2 Distanza: Han-Kyu, 1k1 con freccie Penetranti, 2k2 con freccie a foglia Ventaglio: Warfan, 7k3 d'attacco, oppure 9k3 con nemici a iniziativa inferiore, danni 3k1 Tecniche di Scuola: La Via della Gru __________________________________________________ ____________________ Proprietà: Armatura Leggera, Vesti Robuste, Kimono, Daisho, Han-kyu, 40 Freccie Penetranti e 13 freccie a foglia, 2x ninjia-to10 koku __________________________________________________ ____________________ La Via della Gru: grazie agli approfonditi studi lungo la Via della Gru, Hanagata può sommare il doppio dei propri gradi nello Iaijutsu ai suoi tiri Iniziativa. Inoltre, ottiene +1k1 più 1 a tutti gli attacchi e le prove di Focus mentre è nella Posizione Centrale. Il bonus si applica anche nel round immediatamente seguente all'assunzione della Posizione Centrale. Velocità del fulmine: I nemici che sono lenti o deboli di spirito, sono condannati al fallimento. Hanagata ottiene +2k0 agli attacchi contro nemici di iniziativa inferiore alla sua Primo e ultimo colpo: Hanagata può colpire per primo se vince il tiro Iaijiutsu/Vuoto con una differenza di 3 o più. Per ogni margine di successo superiore a 3, al posto che 5, ottiene un Free Raise a questo primo colpo.
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« Vuoi vedere la mia macchina?. » - Roberto Andresi Roberto era un piccolo boss della malavita di Luna City. I suoi hobby erano belle donne, macchine e droga. Quando è stato beccato stava attivamente creando un nuovo tipo di droga per il mercato, purtroppo per lui anche i dipendenti della Cybertronic risentivano degli effetti collaterali. Infatti questi presentavano una diminuzione della loro efficienza mentale del 2%, poco per un normale essere umano ma un danno inacettabile per loro. Durante un'operazione lunga e complicata Roberto è stato preso con le mani nel sacco. Invece di eliminarlo o arrestarlo la Cibertronic ha decretato la sua implementazione fra i loro agenti. Per rendere più facili le sue infiltrazioni non gli è stata cancellata completamente la memoria, ma solo le parti necessarie per la sua fedeltà. Adesso è un'agente dello SWI-TIFF (Anti-terrorismo, anti-megacroporazioni, anti-oscura legione, anti-moltecose). INTERPRETAZIONE Sa d'essere un bell'uomo e si ritiene piuttosto affascinate, ma non è così sciocco da ritenere che i suoi soldi non aiutino queste sue abilità. Questa sua consapevolezza, comunque, lo porta ad essere sbruffone, ma mai arrogante, e sopratutto con le donne cerca di tirar fuori il suo lato ammaliatore per favorire gli affari di ogni tipo. La sua pecca però è il suo gusto per tutti gli abbinamenti definibili Kitsch, infatti nel suo guardaroba non mancano camicie dai colori sgargianti crredate da disegni come grandi fiori. Da quando è diventato uno SWI-TIFF mantiene queste sue caratteristiche, però non farà mai degli affari o non commetterà mai degli atti che possano ledere alla Cybertronic. Da notare che nonostante sia un Cyborg i suoi impianti non sono visibili perchè questo influenzerebbe negativamente la sua capacità di infiltrarsi. Combattimento E', come praticamente tutti gli SWI-TIFF, un combattente a tutto tondo. Nomralmente non utilizza delle armature grosse ed appariscenti perchè lo farebbero subito notare. La sua padronanza in tutte le armi gli dona quindi una buona capacità offensiva, mancando di difesa tenderà a combattere come si fa per le strade malfamate, ovvero cercando di prendere il nemico di sorpresa o comuqnue cercando più ripari possibili. INSERIMENTO NEL GIOCO Per creare Roberto è stato utilizzato il manuale della Cybertronic. Adattamento Se giocato su Mutant Chronicles non ha bisogno d'adattamento, per altri tipi di GDR futuristici ritengo ci siano elementi sufficienti per capire come adattarlo. Ovviamente serve un ente o un qualcosa di simile che abbia a che fare con dei Cyborg Roberto Adresi Età: 33 Ruolo: SWI-TIFF Megacorporazione Cybertronic __________________________________________________ ____________________ Caratteristiche Forza 21 Iniziativa 20 Costituzione 23 Intelligenza 16 Resistenza Mentale 17 Personalità 14 Bonus Offensivo: +4 Bonus Difensivo: +5 Bonus Percezione: +5 Azioni /Turno: 4 Movimento 6 quabdretti __________________________________________________ ____________________[TABLE="width: 500"] [TR] [TD]Locazione[/TD] [TD]Punti Vita[/TD] [TD]Valore Armatura[/TD] [/TR] [TR] [TD]Testa[/TD] [TD]4[/TD] [TD]4[/TD] [/TR] [TR] [TD]Torace[/TD] [TD]8[/TD] [TD]4[/TD] [/TR] [TR] [TD]Addome[/TD] [TD]7[/TD] [TD]4[/TD] [/TR] [TR] [TD]Braccio Destro[/TD] [TD]7[/TD] [TD]4[/TD] [/TR] [TR] [TD]Braccio Sinistro[/TD] [TD]7[/TD] [TD]4[/TD] [/TR] [TR] [TD]Gamba Destra[/TD] [TD]8[/TD] [TD]4[/TD] [/TR] [TR] [TD]Gamba Sinistra[/TD] [TD]8[/TD] [TD]4[/TD] [/TR] [/TABLE] __________________________________________________ ____________________ Abilità Armi da tiro: 12 Lotta a Mani Nude: 14 Corpo a Corpo: 14 Armi da Lancio: 16 Armi Bianche: 15 Parata: 16 Pistole: 20 Fucili: 17 Automatiche Leggere: 18 Automatiche Pesanti: 17 Lanciamissili: 17 Lancia Granate: 17 Amministrazione: 12 Oratoria: 10 Commerciare: 6 Interrogatorio: 9 Raggirare: 14 Destrezza: 19 Mimetismo: 17 Agilità: 13 Arrampicarsi: 15 Pilotare Velivoli: 10 Guidare Veicoli: 12 Chimica: 13 Modificare Armi: 15 Computer: 17 Elettronica: 9 Medicina: 9 Mecanica: 14 Cibernetica: 15 Subrealtà: 20 Schivata: 12 Percezione: 10 __________________________________________________ ____________________ Impianti Cibernetici - Subreal Receptor (ha recettori wireless per connetersi alla rete Cybertronic) - Cellular Link (ha un cellulare impiantato nella mandibola) - Subdermal Armor (Armatura sottocutanea) - Bone Job (Ha le ossa rinforzate con del metallo e quindi è un pò tarchiato ma più resistente) - Corneal Display (nella cornea ha un dispositivo che gli fa vedere il mondo attraverso un HUD che riporta tutte le informazioni possibili [tipo come vede terminator]) - Artificial Organs (è immune a gas, droghe, veleni e malattie) - Atrificial Legs (Gambe meccaniche che lo fanno correre più veloce, ma sono impianti sottocutanei) - Computerized Brain
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« Interessati alle buone azioni, piuttosto che a quelle grandi. » - Ayumi Doji, Samurai del dojo Kakita Quarta figlia del Daimyo Hiromatsu Doji, Ayumi è l'unica donna della famiglia ad aver intrapreso la vita da samurai. Per proteggerla dall'ostracismo dei fratelli, il padre l'ha inviata presso il dojo dei Kakita, parenti stretti della famiglia Doji. INTERPRETAZIONE I vantaggi e gli svantaggi indicati di seguito nella scheda offrono molti spunti interpretativi per Ayumi. Combattimento Ayumi è molto abile nell'uso dell'arco e della katana, nonché maestra nei duelli di iaijutsu. La ragazza predilige l'uso della sua adorata katana e raramente fa uso dell'arco. INSERIMENTO NEL GIOCO Per costruire Ayumi è stato usato il solo manuale base della 4° edizione della Leggenda dei 5 Anelli. Adattamento Non è richiesto alcun adattamento, il personaggio può essere usato in qualsiasi era di gioco. Ayumi Doji Clan: Gru Rango: Samurai Scuola: Kakita Bushi __________________________________________________ ____________________ Anelli e TrattiAria: 3 -Riflessi: 3 -Consapevolezza: 3 Terra: 2 -Vigore: 2 -Volontà: 3 Fuoco: 2 - Agilità: 2 - Intelligenza: 2 Acqua: 2 - Forza: 2 - Percezione: 2 Vuoto: 2 __________________________________________________ ____________________ Abilità: - Calligrafia: 2 - Cerimonia del Tè: 3 - Etichetta (Cortesia): 3 - Iaijutsu (Focus): 3 - Kenjutsu (Katana): 3 - Kyujutsu: 2 - Sincerità: 2 Onore: 6.5 Gloria: 2 Status: 2 __________________________________________________ ____________________ Intuito: 2 Iniziativa: 5k3 + 6 TN Armatura: 25 Armatura: Leggera; Riduzione: 3 Ferite: 4 Tasso di recupero delle ferite: 6 __________________________________________________ ____________________ Mischia: Katana, 6k2 oppure 7k3+1 in Posizione Centrale, oppure 7k3 fuori combattimento Distanza: Yumi, 3k1 con freccie Penetranti, 3x1 con freccie Taglia Funi Tecniche di Scuola: La Via della Gru Kata: Colpire come l'Aria __________________________________________________ ____________________ Vantaggi: Eredità e Arma Sacra Svantaggi: Amore Perduto e Consumato (Perfezione) Proprietà: Armatura Leggera, Vesti Robuste, Kimono, Daisho, Yumi, 5 Freccie Penetranti e 5 Taglia Funi, 10 koku Pacco da Viaggio: Coperta, Maschera, Kimono e Sandali di ricambio, Tatami, Razioni per una settimana, Pietra per Affilatura, Mantellina, Piccola Tenda, Ventaglio e Sigillo Personale __________________________________________________ ____________________ La Via della Gru: grazie agli approfonditi studi lungo la Via della Gru, Ayumi può sommare il doppio dei propri gradi nello Iaijutsu ai suoi tiri Iniziativa. Inoltre, ottiene +1k1 più 1 a tutti gli attacchi e le prove di Focus mentre è nella Posizione Centrale. Il bonus si applica anche nel round immediatamente seguente all'assunzione della Posizione Centrale. Colpire come l'Aria: quando Ayumi è nella Posizione di Difesa può sommare il valore dell'Anello dell'Aria al suo TN Armatura. Eredità: durante la cerimonia del gempukku, ad Ayumi è stata consegnata una katana appartenente al clan. Con tale arma Ayumi ottiene un bonus di 1k1, ma solo al di fuori del combattimento. Arma Sacra: l'arma fornita ad Ayumi non è altro che Kakita, l'arma distintiva del clan. Oltre alle statistiche migliori rispetto ad una ordinaria katana, quest'arma consente di ritirare il danno una volta per incontro durante un duello di Iaijutsu. Amore Perduto: la perdita del fratello ha colpito Ayumi. Ogni volta che questo evento le torna alla mente tutti i TN sono aumentati di 5 e solo la spesa di un punto Vuoto è in grado di far riottenere alla giovane la concentrazione perduta. Consumato (Perfezione): vissuta in un ambiente molto competitivo, Ayumi ha sviluppato una forma di perfezionismo quasi maniacale. Ogni volta che esegue una prova di Abilità Ayumi è obbligata a farlo con un Rialzo (senza che questo le comporti alcun beneficio), pena il fallimento automatico della prova.
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dnd tutte le edizioni Nuova ambientazione "cyberfantasy" D&D
II ARROWS ha inviato una discussione in House rules e progetti
Qualche mese fa, Lepracauno ha aperto una discussione sulla migliore ambientazione e Demian ha risposto con questo messaggio che mi ha fatto venire una idea per una ambientazione fantasy post-apocalittica. Volevo quindi rendervi partecipi della creazione di questo universo, basato sull'idea di un fantasy classico come sarebbe diventato con il passare del tempo. La premessa è questa, partendo nel periodo "medioevale" che tutti abbiamo in mente con facilità. niente dei, i demoni sono in lotta solo con gli angeli. Le religioni sono per la maggior parte sistemi ideologici, i cui capi sono decisi dai fedeli. Al massimo si segue un particolare angelo come esponente o fondatore della religione che ha scritto le regole, ma non come dio a cui ubbidire. Gli elfi vivono le loro vite nei loro regni normalmente isolati, ma non sono particolarmente razzisti nel confronti degli altri umanoidi per cui sanno di dover guadagnare il rispetto e non lo proclamano come di diritto (diversamente da altre ambientazioni). In generale, gli umanoidi non fanno discriminazioni razziali. Sanno che sebbene un nano sia basso, questo è robusto; che sebbene un umano viva poco hanno una grande capacità di adattamento; con questi vantaggi/svantaggi in mente, ogni razza è trattata con rispetto. Le guerre non hanno avuto connotati razziali, ma i motivi che più spesso sono capitato sul nostro mondo (che, togliendo le guerre razziali, sono per motivi politici, desiderio di conquista o meno frequentemente religiosi). Paradossalmente, un orco che comunque non è ben visto dalla gente civilizzata per i suoi modi rozzi e gli assalti che il loro popolo continua a compiere, non è trattato come un criminale: solo dopo un crimine sarà trattato come tale, fino ad allora le colpe della maggior parte dei suoi simili non ricadono su di lui. La magia non è disponibile a tutti. Solo le razze magiche possono usarla, come gli elfi, deva, gnomi, tiefling... tutti gli altri (umani, [mezz]orchi, nani, halfling...) non riescono a usare la magia. La magia in realtà non esiste per come molti (in real per la finzione) la intendono: è "semplicemente" la capacità di alcune cellule del corpo di manovrare le stringhe che compongono il tessuto dell'universo. Questo richiede tanta, tanta, tanta, tanta pratica. La magia non crea e non distrugge, ogni magia rispetta le regole fisiche che governano il nostro universo. Questo non vuol dire che bisogna buttare 4/5 degli incantesimi che trovate nei manuali, questa è la mia personale concezione di magia in OGNI ambientazione: se vuoi ottenere qualcosa devi fornire abbastanza energia. Per come la vedo io il mago di ogni ambientazione o gioco semplicemente usa un po' di energia per poter innescare reazioni che ne libera molta di più, e che consente di creare campi energetici per spostare un oggetto oppure per avviare la combustione o il teletrasporto. È difficile da spiegare per iscritto, e non è neanche il caso, è solo perché capiate il funzionamento della magia per me se volete capire perché la magia funziona in questo modo in questa ambientazione. Se il chierico crea l'acqua, ha fornito abbastanza energia al sistema perché avvii una serie di reazioni più o meno complesse che ricombinino gli elementi e/o accelerino il depositarsi dell'umidità dell'aria. Solo gli dei, che qua non esistono, sono in grado di infrangere le leggi fisiche. Di conseguenza, le scritte arcane non contengono la magia. Leggere una pergamena non ti permette di lanciare l'incantesimo, ma fornisce le istruzioni su come attivare queste cellule tramite movimenti del corpo affinché l'energia nello stato puro cominci a bruciare i componenti per attivare l'effetto. [QUESTO TUTTAVIA CAMBIERÀ NEL PERIODO DELL'AMBIENTAZIONE!]. Questo effettivamente annulla una magia: Lettura del Magico, e nessuna trappola che si attiva alla lettura. [DI NUOVO, QUESTO CAMBIA NEL PERIODO DI AMBIENTAZIONE] Gli umani non possono fare niente di più che possa fare un umano sul nostro pianeta (per questo non può usare la magia), tuttavia la caparbietà e l'adattabilità ha permesso loro di ottenere un posto importante sul mondo sebbene mai di rilievo. L'evoluzione del mondo da questo punto. Se non vi interessa sapere come si è arrivati e andare dritti al punto di cosa si ritrova, passate pure al prossimo messaggio; non è assolutamente necessario saperlo. Anzi, per i giocatori della maggior parte delle razze sarebbe meglio non saperlo. I nani usavano molti marchingegni, spesso usavano la forza muscolare per attivare meccanismi e poi hanno cominciato a sfruttare il vapore. Gli umani hanno scoperto l'elettricità, gli alchimisti (che hanno subito la stessa evoluzione nostra diventando chimici) hanno sviluppato la polvere da sparo e vari combustibili. Abbinandoli alla meccanica dei nani, hanno portato l'evoluzione allo stesso livello degli anni '40 nostri. Gli orchi prendevano gli scarti, in modo simile a Warhammer 40 000. Gli elfi e altre razze magiche hanno fatto notare agli umani che questi tipi di energia rovinavano l'ambiente, con il loro aiuto hanno sviluppato le fonti di energia rinnovabili, insieme all'energia nucleare tramite il processo di fusione fredda (che alcune "magie" già usavano da migliaia di anni). Gli elfi hanno così accettato di adornare le loro città con oggetti che usavano la forza del vento o del sole (con opportune modifiche estetiche), cominciando ad usare la tecnologia in piccole quantità. Gli orchi e altre creature simili continuavano a usare oggetti grezzi scartati dal resto del mondo. Nello stesso periodo, "Asimov" scriveva i suoi libri sugli automi. Creando la "fantascienza", con i romanzi che conosciamo noi di intelligenze artificiali che si vendicano, e altre cose. Siamo ai giorni nostri in pratica. Ora gli umani erano in grado di competere anche con le razze magiche, alcuni umani riuscirono a sviluppare dei dispositivi che permettevano di usare la magia, richiedendo dei programmi per far funzionare gli attuatori dei dispositivi che replicano il funzionamento delle cellule delle razze magiche. Lo sviluppo di queste applicazioni era difficile e lento, in pochi riuscivano a creare un efficace "dardo incantato". Ci volle qualche anno per arrivare alla palla di fuoco, e decenni per riuscire a scrivere le magie più elevate. Tuttavia non si può scaricare l'applicazione ed eseguirla: gli innumerevoli fattori ambientali, la necessità dei componenti, e il fatto che l'incantatore deve fornire comunque parte dell'energia richiesta dal proprio organismo, rende necessario adattare ogni programma in funzione di sé stessi, perché ogni individuo trasferisce l'energia in una forma e quantità diversa. E non bastava cambiare qualche parametro di avvio, spesso riscrivere completamente parti dell'incantesimo. L'intelligenza artificiale era diventata realtà. Consci delle situazioni descritte nei romanzi, decisero di sottoscrivere con le loro creazioni un contratto, che concedesse a loro tutti i diritti di cui avevano bisogno: riconoscevano tutti i diritti riconosciuti alle creature naturali, modificandoli secondo la loro natura. Ad esempio, potrebbero lavorare 24 ore al giorno e quindi non c'è motivo per rispettare gli orari, ma il diritto di coltivare le proprie passioni per almeno 8 ore al giorno al di là della stanchezza o altro. Il periodo fu proposto dalle IA, che riconoscevano questo vantaggio e che il motivo della loro costruzione era proprio il lavoro. La razza dei forgiati era nata, principalmente per mano dei nani e degli umani. Le armi cambiavano, diventavano armi futuristiche con l'uso di energia diretta. Le armature che assorbivano questa energia la riutilizzavano per alimentarsi e alimentare le armi. La guerra fredda aveva preso il sopravvento, ma nessuna corsa alle armi nucleari difficili da smaltire (a cosa servono spari un raggio laser dall'orbita?), e dopo un po' i governi cominciarono a limitare gli arsenali e le leggi sul possesso privato di armi erano rigide e le rendevano estremamente rare al di fuori degli eserciti. Il resto, domani. -
« Don't get cocky, kid! » - Loopo B. Scott Loopo B. Scott Human Scoundrel 1/ Soldier 1 Medium Initiative: +9; Senses: Perception +1 Languages: Basic, Bothan, Rhodian ______________________________________________________________________ Defenses: Reflex 20 (alla sprovvista 17), Fortitude 15, Will 13; Hp: 18+2 plus 1d10 (27 hp) Second wind: 12 hp Destiny: 0 Force points: d6; Dark side score: 2 ______________________________________________________________________ Speed: 6 squares Melee: Vibroblade +3 (2d6+2+1/x2) Distance: Heavy blaster pistol +4 (3d8+1, 2d8+1 stun/x2) Base attack: +1; Grapple: +3 Special combat actions: - Force powers: - ______________________________________________________________________ Abilities: For 14, Des 16, Cos 12, Int 14, Sag 10, Car 10 Racial abilities: - Class Features: Weapon proficiency (pistols), Weapon proficiency (simple weapons), Armor Proficiency (Light) Feats: Rapid shot, Vehicular combat, Point blank shot Talents: Fortune’s Favor, Battle Analysys Skills: Acrobatics +4, Climb +3, Deception +1, Endurance +2, Gather information +6, Initiative +9, Jump +3, Knowledge (bureaucracy) +3, Knowledge (galactic lore) +8, Knowledge (life sciences) +3, Knowledge (Physical sciences) +3, Knowledge (Social sciences) +3, Knowledge (tactics) +3, Knowledge (tecnology) +8, Mechanics +8, Perception +1, Persuasion +1, Pilot +9, Ride +4, Stealth +4, Survival +1, Swim +3, Treat injury +1, Use computer +8, Use the force +1 Equipment: Armored flight suit (rebellion), Vibroblade, Heavy blaster pistol (x2), Frag grenade (x2), Ion grenade (x2), Long range com-link (rebellion), Electrobinoculars, Medpack (x5), Power cells (x10), All-temperature cloak, Liquid cable dispenser (x2), Tool kit, Utility belt, Holsters, 2000 credits
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« La pace è una menzogna, c'è solo la passione. Attraverso la passione, acquisto forza. Attraverso la forza, guadagno potere. Attraverso il potere, guadagno la vittoria. Attraverso la vittoria, spezzo le mie catene. La Forza mi libererà. » Codice dei Sith Dentro la Libreria dominava il rumore di pagine sfogliate e di colpi di tosse soffocati. Immensi scaffali ricolmi di volumi troneggiavano sugli ospiti della struttura. Veon era un di questi. La Libreria delle Esplorazioni conteneva tutto il sapere acquisito dai Chiss in millenni di viaggi interstellari, meticolosamente trascritto a mano per proteggere il prezioso contenuto dal rigido clima di Csilla. Da cinque millenni il pianeta era sotto la morsa di una poderosa glaciazione, ma questo non aveva ostacolato minimamente l'Ascendenza Chiss. Il volume che stava sfogliando Veon era particolarmente grosso, di certo il più grande tra quelli che lo attorniavano. Alla sua sinistra c'erano i volumi più piccoli con titolo Korriban, Ziost, Kesh e Dromund Kaas, mentre alla sua destra e davanti a lui trovavano posto volumi più grandi con titolo Ossus, Corellia, Yavin 4, Teya IV e molti altri. Ma quello che stava sfogliando era il più grosso di tutti e anche uno dei più sfogliati a giudicare dalle pagine. Quel volume infatti narrava di una città enorme, senza pari nella galassa. Quel volume aveva titolo Coruscant. Molti mesi più tardi Veon faceva il suo ingresso nella sala riunioni dello Star Destroyer Outrageus, in orbita su Coruscant. In qualità di pilota imperiale la sua presenza era richiesta per il briefing imminente. In qualità di Mano dell'Imperatore la sua presenza serviva come prova dell'importanza della missione. L'Outrageus aveva ordine di partire per sedare una rivolta ad Ossus, scosso da sentimenti anti-imperiali. Come pilota Veon doveva abbattere quanti più nemici possibili, come Mano dell'Imperatore doveva ritrovare alcuni testi Jedi. La battaglia di Ossus si dimostrò una mera formalità per la sua squadriglia di TIE Defender, mentre l'esplorazione delle rovine dell'enclave Jedi di Ossus si rivelarono molto più interessanti. Lo scopo della sua presenza nella struttura era di accertarsi che non ci fossero Jedi nascosti nelle rovine, ma in verità Veon aveva un obiettivo del tutto personale: acquisire i testi sacri Jedi e Sith per diventare sempre più potente. Molti spiriti di Jedi dimoravano in quella struttura, ma non erano soli. Il Maestro Jedi An'lohn e il suo padawan Tehn Ok avevano preso residenza nella struttura. Veon si imbatté per primo in Tehn Ok. Il ragazzo rimase interdetto quel tanto che bastava affinché Veon si presentasse come un Jedi fuggito alla purga. Come prova gli mostrò la sua spada laser blu e iniziò a tessere una trama di inganni nella mente del ragazzo. Tehn Ok fu convinto a non rivelare la presenza di Veon al Maestro. Questi non sospettò nulla fino all'ultimo, ovvero fino a quando Tehn Ok non gli presentò Veon Stark, Maestro dell'Ordine. An'lohn non aveva mai sentito parlare di un Maestro Stark e il sospetto di aver a che fare con un Sith divenne certezza quando Veon accese la sua spada laser rossa, trafiggendo a morte Tehn Ok. Veon e An'lohn combatterono con foga tra le rovine dell'enclave, fino a quando un doppio colpo di spada laser divise in due il corpo di An'lohn. « Consolati Maestro Jedi, sei stato sconfitto da Darth Stark, il futuro Oscuro Signore dei Sith. » INTERPRETAZIONE Arrogante e spavaldo, Veon è il prototipo del combattente Sith. Perennemente vestito in nero, non si separa mai dalle spade laser che egli stesso ha costruito. Le due spade hanno la stessa elsa, ma quella impugnata nella mano sinistra è blu, mentre quella impugnata nella destra è rossa. I tratti somatici di Veon sono quelli di un tipico Chiss: occhi rossi, capelli e peluria nera e pelle blu indaco. Combattimento In combattimento Darth Stark cerca di annichilire il nemico nel più breve tempo possibile, facendo uso sia della Forza, che della maestria nelle spade laser. Il suo veicolo di elezione è un TIE Defender pesantemente modificato con la solita maestria tecnologica Chiss. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Veon contiene materiale pubblicato in tutti i manuali della serie Star Wars Saga. Adattamento Il PNG può essere trasposto in qualsiasi era di gioco, avendo però l'accorgimento di modificarne la nave spaziale di conseguenza.
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Con il permesso di Lorenzo_l, posto una mia risposta ad una domanda fatta via pm relativamente ad un avventura di CoC che sta creando. La risposta che ne è uscita e che riporto di seguito è un modo di approcciare CoC che a me ha portato "fortuna", sopratutto perché sono in blocco creativo da scrittura da secoli oramai e se volevo giocare di ruolo dovevo inventarmi qualcosa. Invito chiunque altro abbia dei consigli, anche critiche costruttive e nel merito al metodo che descrivo a contribuire alla discussione: non vi aspettate nulla di nuovo, saranno metodologie che già conoscete. Ecco cosa ne è uscito dalla nostra discussione. Non posso consigliarti come rendere bene l'avventura. Posso però darti un metodo di approccio al gioco. Primo conisglio Il primo consiglio su Cthulhu è: dai come incipit inderogabile nella creazione dei personaggi il fatto che i personaggi siano ossessionati da qualcosa, in particolare dalla conoscenza di un segreto o qualcosa di simile, qualcosa che sia talmente pressante da essere al primo posto - non permettere comunque che partano già con della follia, i personaggi matti son carini, ma non tornano -. Mi spiego meglio. Avventura in Chtulu ambientata nel 99, primi cellulari per capirsi, i due investigatori si trovano davanti ad una porta da cui esce una luce verde e del fumo. Il mio PG era un investigatore che amava la figlia e che voleva a tutti i costi la sua approvazione, accetta un caso strano proprio perché gli servono i soldi per poter pagare gli alimenti. Perché avrebbe dovuto entrare in quella porta? Capisci? Prendi queste ossessioni e collegale alla traccia principale di investigazione. Secondo consiglio Il secondo consiglio è: non fare la storia, scrivi una backstory, cioé non scrivere cosa accade nella stanza X - non serve, al massimo serve per poca roba -, invece prova a fare così: - prendi dei post-tip e scrivi i nomi degli antagonisti saranno: sette segrete - templari, logge massonice ecc ecc -, big boss di turno - magari c'è dietro qualcuno che muove le fila -, cultisti, ma anche antagonisti minori. Scrivi solo il nome non pensare subito a cosa faranno, scrivili e basta. Se li conosci già, come nel tuo caso, scrivi quelli che conosci e poi aggiungine degli altri, una decina, non ti preoccupare troppo. - Ora pulisci la scrivania o il tavolo. Attacca i post-tip (magari l'hai già fatto, tanto meglio), ora scrivi sotto ogni nome solo: chi è e cosa vuole ottenere. - Parti dai nomi che sono fondamentali nel plot: cioé sai che Rosacroce è un nome importante? Bene scrivi cosa vogliono ottenere, basta una frase es: vogliono mantenere segreto la locazione della sindone. Ricordati di collegare questo punto con le ossessioni degli investigatori, cioé se nessun investigatore è ossessionato dal graal è inutile mettere che i Rosacroce sono ossessionati dal graal: non ci sarebbe nessun conflitto narrativo e quindi sarebbe una porcata inutile. - Poi, sempre su questi nomi, scrivi un'altra frase che riguardi cosa hanno intenzione di fare, esempio: per mantenere la sindone arriveranno ad uccidere tutti coloro che si mettono in mezzo. Potrebbe andar bene, ma pensa ad qualcosa di ancor più problematico. Arriveranno ad attentare la vita di X - con X sostituisci un investigatore - quando si avvicinerà troppo alla locazione della sindone. In Questa maniera sai gia cosa farà quel PNG/gruppo di PNG. Starà a te stabilire solo quando e come in base all'evoluzione degli eventi. - Ora prendi i fogli che ti sono rimasti, se non te ne sono rimasti, scrivi dei nomi a cavolo sui foglietti. Quelle saranno i PNG importanti per i personaggi dei giocatori, antagonisti nel lavoro magari, finti migliori amici, mogli malate e ricoverate in manicomio. Tutto quello che può far sentire in colpa i tuoi giocatori quando prendono la decisione principale di seguire la loro ossessione. Putroppo il fatto che CoC sia un gioco vecchio di venti anni e non abbia sviluppato regole in merito è un peccato, ma non è detto che non ne possano uscire delle scene interessanti e che, anche solo una frase detta da te come voce narrante non se ne possa uscire a dire e in quel momento Robert era talmente ossessioanto dal velo di cristo che nemmeno pensava al dottore mentre gli spiegava una tecnica rivoluzionaria per la malattia di sua moglie... una tecnica con dell'elettricità.... Lasciali di *****, ma non togliere px, semplicemente il gioco non prevede quello e loro dubito saranno abituati a giocare in maniera play passionately. - L'ultimo punto è: scrivi i nomi e delinea cosa sarebbe accaduto se gli investigatori non avessero mai indagato, coinvolgendo almeno tutti i PNG principali. Terzo consiglio. Importantissimo: non nascondere gli indizi, mostra la storia. Una delle rotture di marroni più grandi è aspettare ore che il proprio amico, leggasi il GM - cioé tu - dica loro dove stanno le cose, se appena appena vedi che i tuoi amici non trovano indizi e fai in modo che un png, che sia passato per caso, o che sia un png a darglieli indirettamente. Può essere nella lista di PNG dei post-tip e allora è comodo, se non è fra quelli: scrivi il nome del PNG su un foglietto e fai come sopra, se vuoi aggiungere carne al fuoco - ad esempio inserendo un ricco magnate interessato -, altrimenti segnati solo il nome del ragazzo dei giornali che "per caso" dice che il maggior esperto di Rosacroce - cioé il mezzo che hai per dare l'informazione e per far avvicinare all'indizio - è in città e terrà una conferenza. Questo perché ti permette di tenere un ritmo alto e migliorare la qualità di gioco. Ciò non toglie l'uso delle abilità investigative, ad esempio per altro. Quarto consiglio. Non giocare tutte le scene. Pensa ai film. Pensa ai film dove non c'è tutto il viaggio in treno sull'Orient Express, ma il viaggio viene mostrato solo se c'è qualcosa di rilevante, come una discussione importante o un attentato. Fai la stessa cosa: usa il montaggio! Questo ti permette anche di poter fare in modo che se un tuo amico fa cercare al suo investigatore una informazione bibliografica e sai che nella città dove siete non c'è una biblioteca, non gli fai fare il giro della città per cercare una biblioteca, gli dici: fai un giro per la città ma è piccola non c'è una biblioteca Quinto consiglio NON PENSARE - almeno all'inizio - ALLE INDAGINI DI GRUPPO: non stai giocando a D&D e non è indispensabile. Ognuno degli investigatori indaga in qualche maniera da solo. QUesto però porta a dover: a) non perder più di qualche minuto per scena a investigatore dover trovare un motivo per cui si ritrovino assieme che sia plausibile prendi i personaggi come sopra, non aver fretta che si incontrino, sviluppa per ognuno un filo che li potrà portare ad un luogo e ad un momento preciso. Vuoi sapere la cosa divertente? Che prima di iniziare a giocare, in fase di creazione dei personaggi, potresti far indicare ai tuoi amici quale punto. Solitamente nelle storie migliori è un punto rilevante: la casa di uno dei protagonisti, il teatro dell'opera ad una prima ecc ecc Ultimo consiglio. NON BARARE! NON TIRARE DIETRO LO SCHERMO I DADI! MA SOPRATUTTO NON IMMAGINARTI COME ANDRA' A FINIRE! MAI! Non è nel tuo diritto! *** Aggiungo un ultimo consiglio estremamente utile nel caso invece si stesse in cerca di una avventura divertente e testata: Il Campionato Italiano di GDR ex RavenCup ha un archivio di avventure: Qui trovi la Hall of fame delle avventure. Qui l'archivio, incrocia i dati e otterrai ottime avventure sia di CoC che di D&D, alcune con già PG prefatti, che risolvono il problema delle tempistiche.
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Prima di tutto, mi trovo a voler fare una doverosa premessa: l’opportunità di scrivere questo articolo ha scaturito lo stesso effetto che, spero, abbia dato a tutti il primo bacio; mi sono trovato in uno stato di piena euforia ma al contempo in quel abisso chiamato “e adesso? Cosa faccio? E se rovino tutto?”. Ma essendo la persona che sono non mi perdo d’animo e come ho detto una volta “se sei un vincente non hai molto da raccontare, hai vinto e basta, mentre se sei uno che perde ne hai di storie interessanti…”. Mi piace pensare che questa simil-filosofia spicciola derivi dalla contaminazione che mi ha dato questo gioco: “Esagerato che non sei altro!” direte voi “Appassionarsi ad un gioco vuol dire fare propria la sua essenza” dico io, aggiungendo: “questo è Tao”. Ecco l’equilibrio è ciò che contraddistingue questo gioco, l’equilibrio delle forze che stanno nell’animo di ogni samurai. L’elemento che fa crescere i personaggi in questo gioco è il saper dosare le forze dei cinque anelli (acqua, terra, fuoco, aria e vuoto); Shintao dice “Non puoi equilibrare gli elementi, se sei senza equilibrio”. Molto probabilmente è questo modo di pensare che mi ha colpito. Rendersi conto che essere un Bushi (in succo un guerriero) implica comunque dover apprendere tecniche di dialogo ed etichetta, perché la corte è uno dei più insidiosi campi di battaglia, mi ha portato a considerare questo gioco ad un livello pari al famoso D&D, o forse superiore. In Legend of the Five Rings non si gioca un semplice avventuriero, si gioca un samurai con i suoi pro e contro, che vive in una società molto legata a precise regole di etichetta: un errore nel porre una domanda può scatenare una guerra fra Clan. I Clan sono l'identità del personaggio, come pensa, come agisce, come combatte. Uno sgarbo ad un esponente di un altro Clan può dare un valido motivo ad un conflitto bellico; ecco perché anche un samurai deve imparare a stare a corte e destreggiarsi nei più infidi dialoghi (e soprattutto evitare di far infuriare un cortigiano del Leone). Proprio questa spietata attenzione al dettaglio, unita al magnifico materiale d’ambientazione, rende questo gioco così interessante. I creatori hanno pensato ad una ambientazione in evoluzione e ciò permette di mantenere valido anche il materiale della prima edizione. Infatti in Legend of the five Rings ogni edizione ha modificato il sistema di gioco (basti vedere la 2° edizione che era pensata sia per il d20 system che per il Roll&Keep System), mentre l’ambientazione è rimasta coerente, ha solo portato avanti cronologicamente gli eventi, così il materiale d’ambientazione della prima edizione è rimasto valido per descrivere cosa è successo nel corso degli anni. Per ognuno dei clan descritti nel modulo base esiste un manuale specifico che è un’enorme fonte di valide informazioni per capire al meglio le filosofie di famiglia, così come fanno anche i manuali dedicati agli aspetti dominanti dei Clan (Master of War, Master of Court, Master of Duel, Master of Magic, ecc.). Per chi non fa parte di un Clan esistono dei manuali specifici, come per esempio Way of Shinsei, libro dedicato alla filosofia dei monaci. Una iniziativa coinvolgente degli editori del gioco, la AEG appunto, è stata quella di definire gli eventi della ambientazione tramite un concorso: circa un anno fa sono state organizzate diverse contest (tornei di giochi di carte, sfida di creazione di storie sul forum, ecc) i cui risultati sono entrati a pieno titolo come parte della evoluzione della ambientazione. In definitiva questo gioco affascina per l'interattività della ambientazione che la AEG è riuscita a creare, per il dettaglio della ricostruzione del giappone feudale nei suoi minuti dettagli sociali (anche se con un tocco di modernità visto che donne e uomini sono alla pari in quanto samurai), per la varietà di personaggi che si possono fare grazie alla presenza di clan distinti e ben caratterizzati e di outsider interessanti quali Monaci e Ronin, e infine per il misticismo di cui è pervaso il mondo. Visualizza articolo completo