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Risultati per i tag 'Magia'.
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magia Giara magica e entità esterne/sovrannaturali
Zeliyas ha inviato una discussione in D&D 5e regole
Salve a a tutti, Non so se stia scrivendo nella sezione giusta, in caso contrario chiedo scusa e spostate pure in quella corretta. Vengo subito al punto della questione: Situazione: Dispater (che è un Arci-Diavolo - qiuindi praticamente una semi divinità- ) attraverso Giara Magica ( il contenitore è un libro che usava il mio pg warlock come focus per il patto del tomo - ma poi sottrattomi da una ragazzina posseduta da Dispater che era bel libro) ora controlla il corpo posseduto. Il compito del mio party sarebbe salvare la ragazzina e liberarla dalla possessione; ora ci si pongono alcune soluzioni e dubbi: 1- usando "Dissolvere il Bene e il Male" è possibile esorcizzare l'anima di Dispater a lasciare il corpo ospite? 2- In quel caso cosa succederebbe, se il ricettacolo fosse fuori portata dell'incantesimo, morirebbe(anche se semi divinità)? E nel caso venisse distrutto in presenza del corpo ospite ma non di quello di Dispater, morirebbe solo lui e l'anima della posseduta tornerebbe nel suo corpo? 3-nel caso venisse esorcizzato in presenza del libro, tornerebbe al libro e l'altra anina al suo corpo? In questo caso Dispater potrebbe ritentare subito un altra possessione? Inssomma la questione è alquanto sensibile ...potete darmi qualche dritta/consiglio? -
Salve, nella mia campagna avevo dichiarato ai tempi della sessione 0 che desideravo gestire le resurrezioni (in particolare gli incantesimi) in maniera un pò particolare. Questo perchè odio il concetto di resurrezione (non solo su D&D ma in molte opere in generale) trovo che tolga un sacco di ansia e patos ai vari momenti. I miei player non ebbero nulla da ridire al riguardo, molti di loro la pensano come me. Ma non decidemmo mai una vera e propria regola, semplicemente dissi che gli NPC (sia alleati sia nemici) non avevano accesso a tali incantesimi, e che probabilmente avrei fatto fare qualche tiro per complicare le cose quando uno dei player usa un incantesimo di resurrezione. L'idea che avevo era: L'incantatore deve fare un tiro (a cui si sommano: modificatore di abilità da incantatore + al tuo bonus di competenza) con CD 10, se il tiro riesce la resurrezione ha successo, ma entrambi i personaggi sono stremati per lo sforzo e ricevono entrambi 3 punti di indebolimento Non mi sembra una regola eccessivamente cattiva, anche perchè tra una sessione e l'altra solitamente passano 2/3 giorni in game, e quindi i punti di indebolimento essenzialmente vengono recuperati alla fine della sessione, tutto ciò che rimane è un pretesto narrativo per poter raccontare come i personaggi hanno dovuto riprendersi dalla traumatica esperienza e simili Per la cronaca: I miei player sono pieni di soldi, quindi non hanno problemi con le componenti materiali. Inoltre faccio anche pochissimi fight solitamente pure molto semplici (finora non è mai morto nessuno), quindi i player vanno sempre a giro pieni di slot incantesimi. Tutto questo per dire che un mio player, quando li ho raccontato del idea ha detto che era troppo cattiva (per la cronaca è uno che fa minMAX). Non capisco se davvero la mia regola è troppo cattiva, ho cercato un pò a giro per internet le regole hombrew della gente, la più famosa sembra essere quella di Critical Role, che è di fatto molto simile alla mia ma senza i punti di indebolimento. Un altra molto carina che ho trovato è questa: Whenever a character attempts to resurrect another creature, it must make a spellcasting ability check (d20 + Proficiency Bonus + Spellcasting Ability Modifier) plus the level of the spell slot used to attempt the resurrection to the number rolled. You can also allow the character to use a skill proficiency such as Medicine, Religion, or Persuasion instead of its spellcasting ability. The DC of the resurrection check is equal to 10 + the dead character’s level (or the creature’s Challenge Rating). If the check fails, the spell is wasted and the resurrection fails. A new resurrection can be attempted, but… Whether the resurrection succeeds or fails, the DC for resurrecting that same creature again permanently increases by 1. La domanda quindi è: quali sono le vostre regole per la morte se ne avete?
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Ciao a tutti, Sto da poco facendo il master (nel senso che ho poca esperienza e che la campagna è iniziata da poco) per una campagna a tema horror che mi è stata chiesta dal mio gruppo di amici. I miei giocatori hanno lo spiacevole vizio di castare capanna di Leomund e questo gli consente di dormire sonni relativamente tranquilli...cosa che vorrei evitare. Che senso ha costruire tensione ed incontri se poi puoi piazzare un maledetto scudo impenetrabile e recuperare tutto senza aver l'ansia che qualcosa strisci nel tuo giaciglio? La mia domanda è: come posso contrastare quell'incantesimo per far vivere nell'ansia i miei giocatori? Grazie a tutti in anticipo
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Ciao a tutti! Gioco una campagna di d&d da più di due anni. Sono un halfling bardo di livello 9. Quando finalmente è arrivato il momento di scegliere un incantesimo di livello 5 ho selezionato ANIMARE OGGETTI. Da manuale l'ho ritenuto il più forte d'attacco ed era arrivato il momento anche per me di fare un po' di danni. Il nostro master che si diverte molto nel "limitare" gli incantesimi rispetto al manuale ha deciso che: - la concentrazione può essere tenuta per massimo 3 turni, di conseguenza i turni in cui posso sfruttare l'incantesimo come azione bonus sono solo 2. E solo nel turno 2 posso contemporaneamente lanciare un altro incantesimo senza concentrazione. Per cui nel turno 3 in realtà non posso usarlo come una vera e propria azione bonus ma torna ad essere un azione principale 😅 - per gli oggetti di taglia piccola e minuscola oltre a lanciare il d20 per ogni oggetto e vedere se l'attacco va a buon fine, devo lanciare un d20 iniziale per vedere quanti oggetti trovo nel ambiente (minimo 5 li trovo sempre, solo se faccio 1 o 2 non li trovo). Ad esempio ieri l'ho provato con tali limitazioni, avrei usato uno slot incantesimo di livello 5 per animare solo 5 oggetti che non so nemmeno se tutti e 5 sarebbero riusciti a colpire. Tanto vale lanciare un bel fulmine di livello 5 😅 Alla luce di tali limitazioni sto valutando di rinunciare a questo incantesimo e chiedere al master di permettermi di sceglierne un altro facendo forza sul fatto che le limitazioni sono arrivate dopo la mia scelta. Voi cosa ne pensate di queste limitazioni? Ritenete che rendano l'incantesimo poco valido? Avete un incantesimo di livello 5 da consigliarmi (no teletrasporto che ci è stato vietato)? Grazie mille
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RICHIAMO DEL FUOCO Ammaliamento (Compulsione) [Influenza mentale, Fuoco] Livello: Brd 3, Mag/Str 4 Tempo di lancio: 1 azione standard Componenti: V, F Raggio di azione: Medio (7,5 m + 3 m/livello) Bersaglio: Una qualunque fiamma viva Durata: 1 round per livello Tiro salvezza: Volontà nega Resistenza agli incantesimi: Si Lanciando l’incantesimo su un qualunque torcia, falò o simili (anche magici) l’incantatore rende la vista delle fiamme fonte d’attrazione per chiunque le veda. Qualunque creatura nel raggio di 4,5 m. fallisca il Tiro Salvezza deve cercare in tutti i modi di raggiungere e gettarsi in quel fuoco. Qualunque ostacolo si frapponga tra esso e la vittima per raggiungerlo viene affrontato al meglio delle sue capacità di modo da riuscire nel suo intento. Una volta raggiunto il fuoco vi permane fino alla fine dell’incantesimo oppure, nel caso comune questo comporti danni, per 1d3 round (quello che si verifica prima). Solo dopo che gli effetti dell’incantesimo si siano esauriti la vittima si rende conto della follia del suo gesto. Lo spegnimento del fuoco su cui è lanciato pone anche immediatamente fine all’incantesimo.
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FUOCO DEL CORAGGIO Ammaliamento (Compulsione) [Influenza mentale, Fuoco] Livello: Brd 1, Mag/Str 1 Tempo di lancio: 1 azione standard Componenti: V, F Raggio di azione: Corto (7,5 m + 1,5 m/2 livelli) Bersaglio: Una qualunque fiamma viva Durata: 1 round per livello Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo) Resistenza agli incantesimi: Si (innocuo) Lanciando l’incantesimo su un qualunque torcia, falò o simili (anche magici) l’incantatore rende la vista delle fiamme particolarmente efficaci nel rinsaldare l’animo. L’incantatore e ogni suo alleato nel raggio di 9 m. dal fuoco incantato guadagna un bonus al morale +2 sugli attacchi e Tiri Salvezza contro la paura. L’incantesimo è efficace solo se utilizzato di notte oppure in ambienti chiusi non raggiunti dalla luce naturale (a prescindere dall’effettiva visibilità esterna).
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FIAMME IPNOTICHE Ammaliamento (Compulsione) [Influenza mentale, Fuoco] Livello: Brd 0, Mag/Str 0 Tempo di lancio: 1 azione standard Componenti: V, F Raggio di azione: Corto (7,5 m + 1,5 m/2 livelli) Bersaglio: Una qualunque fiamma viva Durata: 1 round per livello Tiro salvezza: Volontà nega Resistenza agli incantesimi: Si Lanciando l’incantesimo su una torcia, falò (anche magico) o simili, l’incantatore rende le sue fiamme ipnotiche per chiunque lo stia guardando o si soffermi a farlo. Qualunque creatura con Intelligenza maggiore o uguale a 2 che si trovi entro 9 m. dal falò e non sia impegnata in altre attività deve fare un Tiro Salvezza per evitare di diventare Affascinata, come per l’omonima abilità del Bardo. Una creatura che riesca nel Tiro Salvezza non può essere affascinata dallo stesso incantesimo per le successive 24 ore.
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magia Opinioni su nuovo incantesimo: Gravità Soggettiva
Vackoff ha inviato una discussione in D&D 5e regole
Salve! Prima fornisco un po' di contesto: sto realizzando per la mia ambientazione le regole per lo spazio, inteso come ambiente del Piano Materiale al di fuori dell'atmosfera. Senza dilungarmi sulle mie homerule (che comunque, per chi è avvezzo alla 3a edizione, sono ispirate a quelle di d20 Modern), vi basti sapere che sono molto debilitanti e pericolose... Infatti, il mio obiettivo è rendere lo spazio un ambiente per personaggi di livello pari o superiore al 15°. Per sopravvivere ho realizzato due incantesimi, uno di 8° livello analogo a respirare sott'acqua, ma che protegge dal vuoto, dalla mancanza d'aria e dalle radiazioni, e poi un incantesimo per affrontare l'assenza di gravità... Ed è proprio di questo secondo incantesimo che voglio parlare!!! Vorrei che l'incantesimo in questione, da me chiamato gravità soggettiva, permetta in primo luogo di ignorare le ìpenalità dell'assenza di gravità. Visto però il suo peculiare effetto, vorrei che fosse anche utilizzabile in qualsiasi contesto, e quindi vorrei fosse bilanciato! ^^' Di seguito l'incantesimo. Per i cultori della 3a edizione, sì, mi sono ispirato alla gravità direzionale soggettiva. Premesso che, se possibile, vorrei mantenere l'effetto come quello sopra riportato, ho bisogno del vostro aiuto per i due problemi seguenti: Ammesso di mantenere inalterato l'effetto sopra riportato, di che livello dovrebbe essere l'incantesimo? Quale dovrebbe essere la durata di un tale incantesimo? Considerando che per muoversi liberamente i PG useranno volare assieme a gravità soggettiva, una durata basata su concentrazione potrebbe essere penalizzante. L'idea è che i due incantesimi per affrontare lo spazio, di cui uno è quello sopra riportato, non siano liberamente ottenibili, ma piuttosto incantesimi segreti che devono essere trovati nelle avventure dai personaggi. Ringrazio in anticipo per qualsiasi commento, giudizio, suggerimento, ecc.! -
magia Sistema di magia alternativo, senza slot e con prova per lanciare?
Vackoff ha inviato una discussione in D&D 5e regole
Salve! Apro questa discussione per curiosità, non tanto per necessità. Il sistema di incantesimi, sia quello con slot classico che quello con punti incantesimo, prevede chiaramente che l'energia magica si esaurisca, ma che possa essere utilizzata senza problemi semplicemente pagando un "costo" che ne limiti l'utilizzo (quando presente). Ispirato dal sistema di poteri psichici dei GDR di Warhammer 40.000 come Dark Heresy, mi chiedevo se esiste un sistema di magia simile al seguente, in 5e o edizioni precedenti, oppure se sarebbe possibile realizzarlo. Il sistema di magia in questione può essere riassunto nei seguenti punti. Nessuno slot: tutti gli incantesimi conosciuti possono essere lanciati a volontà. Lanciare un incantesimo non è automatico: ogni incantesimo possiede una soglia (proporzionale al suo livello di potere), la quale deve essere superata con un tiro da parte dell'incantatore. Il tiro per il lancio dell'incantesimo prevede l'uso di uno o più dadi: si può scegliere quanti dadi usare ad ogni lancio, e il numero massimo cresce con il livello. Alcuni incantesimi sono più potenti man mano che la loro soglia è superata di una grande quantità (equivalente a lanciare un incantesimo con uno slot più alto nel sistema classico). (OPZIONALE) Ogni volta che si lancia un incantesimo, vi è il rischio che qualcosa di brutto accada, con una probabilità crescente al crescere del numero di dadi impiegati per il lancio. L'unico sistema per 5e che prevede tiri per lanciare incantesimi che io conosca è il sistema di poteri psichici del GDR di Hellboy, ma che soddisfa soltanto il secondo punto, e lo fa con un tiro salvezza. Sono conscio del fatto che un tale sistema di magia distruggerebbe qualsiasi equilibro del gioco e richiederebbe massicce modifiche a classi e non solo, ma principalmente mi interessa soltanto discutere sull'esistenza o fattibilità del sistema in sé, come se fosse da un punto di vista "accademico". 😉 Grazie in anticipo per qualsiasi commento! -
magia CDP con livelli incantatore su pg non incantatori
Koaku ha inviato una discussione in D&D 3e regole
Probabilmente mi sto perdendo in un bicchiere d'acqua, ma ho questo dubbio. Alcune classi di prestigio conferiscono un avanzamento del livello incantatore pur non avendo come prerequisito l'essere incantatori per entrarci, ma quindi, quei livelli incantatore che fine fanno? Possono essere recuperati se si prende successivamente una classe che dia livelli o vengono persi? -
Ciao a tutti, Col mio party siamo incappati in un cadavere di una creatura che non parla alcuna delle nostre lingue e abbiamo pensato di utilizzare Parlare con i Morti e poi Linguaggi per comprenderci ma non sappiamo se possa funzionare. Quindi la domanda è, si può lanciare Linguaggi sul cadavere di una creatura "animata" tramite Parlare con i Morti? Grazie a tutti 😊
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Scusate se chiedo il vostro aiuto ma c'è una domanda che, da giocatore frequente dell'umano, mi sono sempre chiesto. So che sembrerà un'idea abbastanza crudele ma avevo pensato di ottenere Scurovisione "impiantandomi" gli occhi di un'altra creatura che la possiede, come un elfo o un orco. L'idea era quella di "prendere in prestito" gli occhi da un elfo e successivamente farmeli impiantare da un monaco con un'incantesimo di guarigione, come può essere rigenerazione. Secondo voi è possibile farlo?
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Salve a tutti, avrei un dubbio sul funzionamento di questo incantesimo che cercando su internet non sono riuscito a togliermi. È possibile interromperlo a piacimento oppure soltanto nel caso indicato nella descrizione (ovvero quando i soggetti si allontanano per più di tot metri)? Grazie in anticipo per le vostre delucidazioni
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magia Legare ricompense alternative, lore e homebrew
Bellerofonte ha inviato una discussione in D&D 5e regole
Doverose premesse: ho speso i miei primi 3$ di patreon in vita mia per accedere alle Spell Masteries di Mythmaker. Le trovo molto affascinanti, soprattutto per player navigati che giocano livelli bassi e non vogliono avere a che fare con intere classi/archetipi/regole homebrew. Stiamo giocando IRL un simi-Spelljammer 5e con setting rivisitato Uno dei PG è un chierico - inteso come suprematista fanatico, non come clero - di Zarus, dio degli umani Nel setting, il pianeta nativo degli umani è andato perduto secoli fa (un cataclisma seguito da un esodo, e tutti si sono dimenticati dov'è) e gli umani vivono esuli sui pianeti altrui Ogni personaggio ha la sua questline personale, in cui esplora il proprio BG e alla fine guadagna qualche perk invece delle solite ricompense. Siamo al lvl 3, e il giocatore del chierico ha già visto parecchio d&d. Mi serve una mano a capire come integrare le Spell Masteries nella sua questline personale e allo stesso tempo non sgravare/ipercomplicare il gioco. L'idea baseline è che l'impero dominante ha trovato il loro pianeta, e invece di ridarlo agli umani lo sta depredando a insaputa di tutti. Una serie di encounters nel piano astrale li fanno imbattere in questi contrabbandieri che trasportano manufatti chiaramente umani, e in mezzo ci sono anche le 1D4 Pergamene di Zarus (ognuna delle quali è una Spell Mastery che il chierico può imparare con un long rest e una prova di Religioni 15+lvl incantesimo). Continuo a rollare per gli encounters casuali con i contrabbandieri fintanto che ci sono SM residue. A voi le domande: Qual è il numero totale di Spell Masteries che secondo voi rende il gioco interessante ma non pesante? 8? 10? 15? Per praticità, farò trovare solo Spell Masteries di incantesimi che il PG usa regolarmente A prescindere, la trovate una buona idea? Ci sono drawbacks che mi sono perso strada facendo? A me sembra intelligente distribuire le SM in maniera inequa, rendendo più raro trovare quelle verso i livelli alti: sto sbagliando? Esempio, assumendo totale di 16 SM: x5 cantrip x3 lvl 1 x3 lvl 2 x2 lvl 3 x1 lvl 4 x1 lvl 5 Per quelle superiori al lvl5 serve una boss fight più in là nella campagna (da questi contrabbandieri alla fine scopriranno qualcosa, no?) Posso fare tutto ciò in modo diverso, magari in maniera più snella e intelligente? Domanda più importante: c'è qualcos'altro che posso aggiungere/togliere per rendere più fluida la narrazione? -
Ciao a tutti, Alcuni incantesimi di D&D sono stati inventati da alcuni maghi presenti nella "lore" del gioco. Credo che il caso più emblematico sia quello di Mordenkainen. La domanda vera e propria è: se un mio giocatore (ragionevolmente di 20° livello o al massimo 19°) mi chiedesse di poter creare un incantesimo proprio come i grandi maghi del passato, visto che ormai ha una potenza considerevole, potrei concederglielo? E in caso la risposta fosse sì c'è qualche regola che lo regolamenta? Oppure avete qualche consiglio? Ovviamente l'incantesimo dovrebbe essere di forza contenuta e di basso livello, ancora meglio se si trattasse di un trucchetto. (Del resto Mordenkainen era molto più forte di qualsiasi pg si possa creare in 5e, nelle altre edizioni non so). Suppongo che nel caso si potesse fare, l'incantatore dovrebbe avere quell'incantesimo sempre preparato. Vi ringrazio in anticipo per ogni aiuto e risposta.
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Ragazzi non so se ho capito bene ma se vengo hittato mentre sono in concentrazione devo sapere un TS o la perdo e basta? Se no qual é il TS?
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Salve ragazzi ho una domanda ma blocca persone può essere annullata da dissolvi magia se no mi spiegate perfavore come funziona dissolvi magia
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Buonasera a tutti Come da titolo ho dei dubbi che riguardano l'incantesimo "metamorfosi di un oggetto" nell edizione 3.5 Ho cercato in diverse discussioni ma non ho trovato cio di cui ho bisogno: Posso castare questa spell come attacco, in un fight, contro una creatura? Lo chiedo perché ho notato che c'è un po di confusione o interpretazioni diverse in quanto nella descrizione della spell dice "funziona come metamorfosi" (creatura consenziente) ma poi tra gli esempi dice chiaramente che si può mutare un umano in una marionetta o addirittura una creatura in una roccia per poi distruggerla (quindi palesemente NON consenziente). Se la risposta è SI posso quindi castare quest incantesimo contro un boss demone senza TS ma solo applicando la RI... Grazie in anticipo per la pazienza e mi scuso se esistono gia delle discussioni a riguardo ma non le ho trovate
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magia Dubbio Monaco con "Ingrandire/Ridurre"
Lopolipo.96 ha inviato una discussione in D&D 5e regole
Buonsalve, avrei un dubbio, se viene utilizzata la magia Ingrandire/Ridurre su un monaco, facendolo ingrandire, anche i danni con i colpi senz'armi hanno il bonus? Grazie in anticipo ^^ -
magia Libro degli Antichi Segreti / come leggere le pergamene?
Petrus ha inviato una discussione in D&D 5e regole
con la supplica occulta "Book of the Ancient Secrets – Libro degli Antichi Segreti" - prerequisito patto del Tomo, il warlock acquisisce quanto segue: "Durante le tue avventure, puoi aggiungere altri incantesimi rituali al tuo Libro delle Ombre. Se ti imbatti in un tale incantesimo, puoi aggiungerlo al libro se il suo livello è uguale o inferiore alla metà del tuo livello da Stregone (arrotondato per eccesso) e hai il tempo di trascriverlo. La trascrizione richiede 2 ore per ogni livello dell'incantesimo e costa 50 mo per i rari inchiostri necessari per inscriverlo." Perfetto. Domande: 1) posso aggiungere quindi incantesimi che trovo scritti. Immagino Pergamene o libri di incantesimi di maghi o altri Libri di segreti di Warlock. Che ne pensate? Ci sono altre possibilità che sto trascurando? 2) Cambia qualcosa nella capacità di leggere pergamene o libri? Ovviamente devo prima essere in grado di leggere gli incantesimi prima di trascriverli. E i metodi per leggerli sono quelli tradizionali o si acquisisce una qualche abilità di lettura che al momento mi sfugge? Grazie ragazzi -
Buon pomeriggio a tutti, Ho notato che alcuni incantesimi hanno un tempo di lancio diverso da un'azione. In tal caso cosa si fa: si usa la propria azione per l'attivazione dell'incantesimo fino a quando il DM ti dice guarda che è passato un minuto/un'ora/8 ore/unità di tempo? E per la durata degli incantesimi tipo: durata: concentrazione fino ad 8 ore, il DM ti dice: son passate 8 ore l'incantesimo svanisce? Grazie Mille a tutti coloro che risponderanno, in anticipo.
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Buonsalve, ho un piccolo dubbio, la magia suggestione recita: "Se l'incantatore o uno dei suoi compagni infliggono danni al bersaglio, l'incantesimo termina. " Se arriva un orso a caso e attacca il bersaglio, rimane Suggestione? non deve solo essere colpito dal party? grazie ^.^
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Buonsalve, ho un dubbio, la magia di liv 3 "animare non morti" posso usarla più volte per avere più zombi/scheletri? Poi dopo 24 ore se ho abbastanza slot posso mantenere il controllo su tutti gli zombi/scheletri evocati?
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Salve a tutti, una cosa che non mi è chiara è se ogni volta che io richiamo l'arma del patto, questa è sempre lo stesso oggetto che può assumere diversi aspetti o se sono proprio diversi oggetti ogni volta. Per capirci: a) io richiamo uno stocco e il mio druido casta sopra arma infuocata, siccome dobbiamo andare ad un incontro disarmati lo congedo. Durante l'incontro ci attaccano all'improvviso e io faccio riapparire lo stocco... A quel punto, se ovviamente non è ancora terminato l'incantesimo arma infuocata, il mio stocco è ancora quello infuocato o in realtà è un altro stocco ? b) lego a me l'arma magica X con il rituale, la scelgo al mattino come combattente del sortilegio, per cui con essa uso mod Carisma etc... nella stessa situazione di prima la congedo, quindi al momento opportuno la richiamo ... i bonus dovuti a "combattente del sortilegio" sono ancora attivi ? se sull'arma era stato castato qualcosa come arma infuocata, questo è ancora attivo ? Grazie per eventuali chiarimenti
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magia Individuazione del magico vs invisibilità e illusioni magiche
steavest ha inviato una discussione in D&D 5e regole
Ciao a tutti, mi è venuto un dubbio, individuazione del magico può identificare un muro come frutto di una magia illusoria? In altre parole, se una persona con individuazione del magico si trova di fronte ad un muro illusorio, l'incantatore vede l'aura di natura illusoria, oppure lo vede come un normale muro? (la risposta mi sembra scontata, ma non voglio rischiare) Cercando ho trovato una discussione sull'invisibilità ma era 3.5 e vorrei chiedervi come viene trattato l'individuazione del magico con l'invisibilità, ovvero se con individuazione del magico puoi vedere le creature invisibili o si applica comunque svantaggio.