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Ciao a tutti, Come avevo scritto in un precedente post, sono DM di una campagna sulla base Nephandum. I PG hanno sgominato il culto di Hyssyris, e appena sconfitto l'emissario di Tzanaar. Ora sono sulle tracce dell'artefatto di Tzanaar, la Frusta. La mia idea era di collocarla in un dungeon vivente, a ricalcare l'animo della natura selvaggia e della bestialità di Tzanaar, magari anche fatto di carne e muscoli. Qualcuno ha idee da inserire o ha già fatto qualcosa del genere? Pensavo a stanze che cambiano disposizione, e pareti che aggrediscono i PG. Ogni idea è benvenuta
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Dopo il TPK della sessione di ieri sera tocca a me fare il DM. Però avevo alcuni consigli da chiedervi: - La campagna si basa sui 4 elementi (aria, acqua, terra e fuoco), ma i miei giocatori sono 5; perciò mi servirebbe una sorta di 5° elemento per l'ultimo giocatore. Stavo pensando a qualcosa tipo l'Etere/Quintessenza, ma come lo traduco in termini di gioco? - Un mio giocatore ha intenzione di giocare un druido, ma per le caratteristiche della campagna le classi divine (evocatori in particolare) sarebbero svantaggiate rispetto le altre, in particolare ai livelli medio-alti; perciò cosa mi converrebbe fare? Lo informo, lascio che lo giochi affrontando le future limitazioni o riduco queste ultime? - Vorrei anche un consiglio su come "riunire" il gruppo di giocatori (il classico incontro in taverna mi sembra fin troppo banale) - Per ultimo, se possibile, mi servirebbe un sito dove poter creare la mappa dell'ambientazione o trovarne una già prefatta. Grazie a tutti in anticipo per la disponibilità
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Pensavo di fare "entrare" i mie pg in questa ambientazione non appena ne ho la possibilità, visto che finora hanno solo fatto robe slegate dal mondo di gioco (molto dungeoun crawler), ma prima ho bisogno di qualche suggerimento. L'ambientazione sarebbe una generica ambientazione fantasy alla D&D (5 edizione), con tutte le razze, sottorazze, classi e mostri, con una differenza. Il problema è che questa singola differenza porta a cambiamenti mostruosi e ho bisogno di aiuti per sviscerare tutte le complicazioni possibili e immaginabili. In questa ambientazione, i draghi (qualche miglialio di anni fa) hanno fatto più o meno questo pensiero: "A me piace pure stare nella mia grotta, dormire sul mio tesoro e svegliarmi ogni tanto per fare quello che mi pare, però mi da fastidio che ogni tanto arrivino avventurieri che cercano di rubarmi il tesoro. E' noioso, irritante e finisce sempre che parte del mio oro sparisce in qualche anfratto dove non posso andare. Forse sarebbe meglio se avessi qualche servitore che mi aiuta a tenerli lontani. Magari, tanti servitori. Magari avventurieri." Invece di starsene per i fatti loro aspettando che arrivi il prossimo gruppo formato da mago-ladro-chierico-guerriero, decidono di prendere l'iniziativa. Detto fatto, i draghi, soprattutto quelli antichi e potenti, cominciano ad assoldare gente (hanno provato a schiavizzarli, ma si sono resi conto che quando un gruppo di avventurieri arriva gli schiavi tendono a rivoltarsi nella speranza di liberarsi), possibilmente avventurieri (perchè si sa, per catturare un ladro serve un ladro), per difendere al meglio la tana. La cosa con il tempo si trasforma in un vero e proprio legame di lavoro. Il drago, che non vuole pagare SEMPRE con il suo tesoro (ci mancherebbe, va bene un piccolo investimento iniziale ma poi basta), comincia a pensare di sfruttare i suoi sottoposti per guadagnare oro, che in parte finirà nel suo tesoro e in parte nelle tasche dei servitori. Quindi il drago diventa un boss, amministra i suoi sottoposti per guadagnare più oro, in modo da guadagnare più servitori. Che richiedono più oro e così via. In breve, si forma un'economia attorno ai draghi, un'economia non basata sul rubare il loro oro, ma sul fatto che i draghi hanno servitori che hanno bisogno di servizi e oro da spendere. Per i draghi più solitari, significa che viene costruita una città nelle vicinanze della sua tana, ma non abbastanza da infastidirlo. I più socievoli (o vanitosi) potrebbero invece stabilirsi nella città, o far costruire la città intorno alla loro tana. In breve le città dei draghi diventano famose e potenti, perchè quale regno sarebbe così stupido da attaccare una città governata da un grosso drago? Il potere si espande finchè non si arrivano ai giorni moderni, in cui OGNI regno/impero/staterello del Piano Materiale è governato da un drago. I grandi imperi sono governati da un capo supremo a cui fanno riferimento vari signori minori... tutti draghi. In sostanza, il mondo è stato spartito tra le dieci grandi famiglie di draghi, che governano varie regioni. Ci sono delle grosse implicazioni in tutto questo: i draghi potrebbero non essere più tutti buoni o tutti malvagi. Le ragioni di governo e la vicinanza con gli umanoidi potrebbero aver portato, nei milllenni, a una varietà maggiore di allineamenti. ci sarebbero molti più ibridi uomo-drago in giro. Magari sono esperimenti volti ad avere eserciti più potenti, altri potrebbero essere semplicemente mezzodraghi. Inoltre sarebbe pieno di stregoni draconici. visto che siamo nella 5E e i draghi hanno una tana con poteri particolari, non sarebbe strano che la tana dei draghi diventi un'intero regno, con tutto quello che ne deriva. ci sarebbero molti meno rischi di un'invasione extraplanari, perchè i draghi di un determinato regno farebbero gruppo e prenderebbero a calci gli invasori. potrebbero esserci strane alleanze, come un regno di draghi d'argento che è alleato con uno di draghi blu. Visti gli allineamenti più variabili, non potresti mai sapere se è il caso di fidarti di un drago d'oro. se i cuccioli di drago venissero in parte allevati da "balie" umane, non sarebbe strano che molti cominciassero a sviluppare interessi nell'apprendere gli strani "trucchi" dei loro servitori (aka ottenere livelli di classe). gli umanoidi potrebbero iniziare ad adorare i loro "protettori" draconici, cosa che alla lunga potrebbe conferire loro poteri pseudo-divini. Questo è quello a cui ho pensato. Quali potrebbero essere le altre conseguenze?
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[D&D 5e] Campagne fuori dal comune
SilentWolf ha inviato una discussione in Ambientazioni e Avventure
Spero che questa sia la sezione giusta. Se mi sono sbagliato, chiedo in anticipo scusa ai Mod. AVVERTENZA: Questo topic è dedicato all'usare le regole di D&D 5a per provare a creare Campagne fuori dal comune. Qualunque discorso disfattista fatto per spiegare che in D&D non ha senso provare a giocare cose del genere, che ci sono giochi che permettono di provare quelle esperienze in maniera migliore o fatto per spiegare che in D&D si può solo giocare a Campagne di tipo classico/Fantasy, sarà considerato OT. Inoltre, è da precisare che in questo topic il Reflavoring o Reskinning delle regole (usare le stesse meccaniche descrivendole narrativamente in modo diverso; ad esempio, usare le regole di una spada magica per ricreare in gioco una spada laser) è una soluzione considerata più che accettabile, dunque polemiche in merito saranno considerate OT. Oramai la 5a Edizione di D&D è uscita da un po' e, dunque, abbiamo un po' iniziato a prendre confidenza con il sistema e il suo essere ampiamente strutturato a Varianti, Regole Opzionali e moduli vari (anche se, purtroppo, ancora pochi). Lo scopo di questo topic è quello di creare un luogo dove poter raccogliere idee riguardanti Campagne particolari, diverse da quelle tradizionali a cui D&D ci ha da sempre abituato: in parole povere, un luogo dove poter raccolgiere idee, pensieri e proposte relative a Campagne fuori dal comune. Un luogo come questo può servire, quindi, a scambiarsi le proprie idee ed esperienze, a trovare nuovi spunti, a stimolare la propria immaginazione. Idee per campagne in stile classico ne possiamo trovare quante ne vogliamo là fuori (basta solo guardare in altri topic di questo stesso forum, figurarsi in giro per il resto della rete), ma non è sempre così facile trovare spunti per cose più particolari, originali o anche solo diverse. La 5a Edizione di D&D, inoltre, è riuscita a mischiare un sistema molto semplice con la presenza delle già citate Varianti e Regole Opzionali, il che consente ai DM di poter mischiare fra loro le carte in tavola per poter creare cose diverse. Voi giocatori di D&D 5a Edizione, quindi, come usereste le varie Regole, Regole Opzionali e Varianti per creare una Campagna fuori dal comune? E quali Campagne particolari creereste/giochereste? Ovviamente, maggiore sarà il numero di regole ufficiali che usciranno, maggiori saranno le possibilità che si potranno usare. Ecco qui le regole essenziali per postare i vostri suggerimenti: Bisogna specificare quali Regole Opzionali o Varianti è necessario usare per ottenere quel tipo di Campagna. E' possibile usare gli Arcani Rivelati/Unearthed Arcana rilasciati daila Wotc, così come qualunque altra regola ufficialmente rilasciata dalla WotC. Le Regole della Casa (Home Rules o HR) possono essere suggerite come opzione, ma bisognerà specificare immediatamente nell'introduzione della Campagna che questa fa uso di una HR. Inoltre, sarà necessario postare un link valido all'HR, in modo che sia visionabile da chi vorrà usare il suggerimento. Quando si descrive una Campagna, cercare di essere il più sintetici e schematici possibile, così da permettere ai lettori di capire chiaramente e immediatamente ciò di cui si parla. Provo a iniziare io con qualcosa di semplice. CAMPAGNA ASSASSIN'S CREED Ambientazione: Italia rinascimentale, Regno di Gerusalemme nel Medioevo, America o Europa del XVIII secolo, o un qualunque altro setting simile. Razze consentite: Umana Classi consentite: Guerriero, Ladro, Barbaro (il "Path of Totem Warrior" può essere re-skinnato per fare in modo che le sue capcità siano descritte come concesse dall'uso di droghe, equipaggiamento, conoscenza ed empatia con il mondo animale), il Ranger senza Spell (descritto nell'Unearthed Arcana "Modifying Classes") e il Monaco (solo "Way of the Open Hand"). Opzionale: E' possibile re-skinnare il Mago, il Druido, il Bardo, il Paladino e lo Stregone, facendo in modo che gli "incantesimi" da loro lanciati siano in realtà il frutto dell'uso di bombe, soluzioni chimiche/alchemiche, droghe, equipaggiamento ed effetti speciali. Regole importanti, Regole Opzionali e Varianti utilizzate: Regola sugli Inseguimenti (Chases). Avrà un ruolo importante nella Campagna, perchè i PG potrebbero dover fuggire spesso dai nemici, correndo sui tetti e/o superando ostacoli, oppure dovranno essere loro stessi a inseguire i loro bersagli. Armi da Fuoco (Esplosivi e Armi da fuoco Rinascimentali) Regola sulle Fazioni e Regola sulla Fama (Renown) Regole sulla Lealtà (per la gestione dei PNG appartenenti alla fazione dei PG e loro sottoposti). Regole Opzionali di Combattimento "Disarmare", "Oltrepassare" (Overrun), "Spingere di Lato" (Shove Aside), "Acrobazia" (Tumble) e "Incalzare fra le Creature" (Cleaving trough the Creatures). Non obbligatorio: "Marcare". Non obbligatorio: Regola sulle Ferite (Injuries) Non obbligatorio: Regola sulla Morale. Regola Opzionale sulla Guarigione "Impulsi Curativi" (Healing Surges) Utilizzo delle Attività di Downtime e dei Premi Speciali (Lettere di Raccomandazione, Medaglie, Appezzamenti di Terreno, Favori Speciali, Diritti Speciali, Fortezze, Titoli, Alleneamento e, opzionale, Doni Sovrannaturali) come destinazione dei soldi guadagnati dai PG. Non obbligatorio: Non utilizzare l'Allineamento e, piuttosto, usare Tratti della Personalità, Legami, Ideali e Difetti come strumenti di Interpretazione. La conseguenza è una Campagna in cui i giocatori avranno maggiore libertà nel giocare PG moralmente più ambigui. CONSIGLI SULLA GESTIONE DELLA CAMPAGNA: Questo tipo di Campagna sarà meno basata sul classico canovaccio del viaggio dei PG da un posto all'altro, quanto più sull'eseguire una serie di missioni o incarichi per la propria fazione all'interno di specifiche città o regioni. Le Fazioni acquisiscono un ruolo fondamentale in questo tipo di Campagna (non solo le due più importanti, quella dei Templari e qualla degli Assassini, ma anche qualunque altra Fazione minore e locale il DM desidera introdurre in gioco): i PG saranno coinvolti nella guerra fra le varie organizzazioni e avranno il compito di prendere posizione o, se già sono affiliati ad una di esse, di fare ciò che serve per consentire alla propria Fazione di prendere il sopravvento. E' possibile creare Campagne più Action (incentrate sul risovere incarichi, sconfiggere nemici, conquistare territori ed eliminare specifici bersagli), maggiormente d'Intrigo (lotta per conquistare il potere all'interno della propria fazione, necessità di individuare traditori, lottare per non far scoprire di essere i traditori, creare o sventare cospirazioni per prendere il controllo di specifi territori o risorse) o più di Esplorazione e Avventura (i PG sono inviati in territori vergini, non ancora conquistati da alcuna Fazione e con il compito di esplorare il luogo, scoprire i templi dell'antica civiltà, trovare e recuperare antichi manufatti, creare avamposti per rafforzare la posizione della propria fazione sul luogo e superare le sfide che questi luoghi sperduti pongono di fronte ai PG) o mix di questi generi. Gli Inseguimenti, inoltre, avranno anch'essi un ruolo essenziale in questo tipo di Campagna. Il DM avrà il compito di creare inseguimenti con Ostacoli interessanti e caratterizzati da grandi colpi di scena. Egli, inoltre, non dovrà limitarsi solo a tirare sulla tabella per la generazione casuale degli Ostacoli (che, eventualmente, dovrà modificare per garantire ai PG inseguimenti sempre nuovi ed emozionanti), ma dovrà consentire ai PG di utilizzare il mondo di gioco su 3 Dimensioni. E' importante che i PG, infatti, possano avere l'opportunità di arrampicarsi sui palazzi o sugli alberi, di correre sui tetti, di saltare su Carri in corsa, di saltare su casse, di correre su corde o di passare attraverso cunicoli sotterranei. Il DM non deve sentirsi obbligato a disegnare mappe iper-dettagliate dei luoghi e delle città: è sufficiente solo creare tabelle degli Ostacoli ed improvvisare al volo le possibili strade che i PG possono utilizzare quando arrivano in un posto. per quel che riguarda quest'ultimo dettaglio, il DM dovrà semplicemente improvvisare la descrizione di uno scenario in cui possono trovarsi dalle 2 alle 5 possibilità di fuga (numero indicativo) e, poi, lasciare al giocatore decidere quale scegliere: ogni scelta potrebbe garantire agli inseguitori o al fuggitivo vantaggi o o svantaggi nel round d'inseguimento successivo. Al PG, inoltre, deve essere ovviamente garantita la possibilità di utilizzare una via di fuga non inizialmente prevista dal DM. -
Consigli per la creazione di un regno puramente Malvagio
Cormac42 ha inviato una discussione in Ambientazioni e Avventure
Ciao Ragazzi, sono di nuovo qui per chiedervi un consiglio sto ultimando i preparativi per la mia nuova ambientazione ed è da un po' di tempo che balena in testa (come da titolo) l'idea di inserire una nazione\regno retti da un governo puramente malvagio, come ad esempio un regno dove la casata reale e le istituzioni stesse sono pubblicamente in stretto contatto con i diavoli, o magari un regno retto da una chiesa malvagia, come magari quella di Asmodeus o altre entità simili. pensate che una cosa del genere potrebbe essere funzionale? voi come gestireste la situazione? il popolo comune del regno potrebbe vivere stabilmente o sarebbe quasi sicuramente costrello alla schiavitu o peggio? se avete delle idee o dei consigli mi sareste di grande aiuto -
cosmologia e problemi:necessari o no?
The Mind Flayer ha inviato una discussione in Ambientazioni e Avventure
Salve!Sto creando una nuova ambientazione e a livello di cosmologia ho dei problemi:i piani etereo,astrale e dell'ombra sono necessari causa meccaniche? Vi spiego:la mia cosmolgoia si basa su un modello a "realtà" intersecate su 3 livelli:abbiamo in basso la dimensione\piano\livello della materia(in cui ci sono i piani elementali,delle energie e sostanzialmente dove risiedono i titani rappresentanti i vari fenomeni fisici),in alto una sorta di iperuranio in cui risiedono i "piani esterni"(rappresentanti i vari aldilà a seconda dell'allineamento),i titani "non fisici"(ad esempio delle emozioni,della sapienza,del bene,male ecc.) e cmq racchiude in se tutte le idee\concetti e spiritualità(sostanzialmente il basso è la materia e l'alto è il logos\spirito)...intersecandosi creano il piano "materiale"\la realtà... Cmq non so come agganciare i 3 piani che di solito sono "contingenti" a quello materiale o servono a collegarli:l'etereo dovrebbe essere quello dello "spostamento" se non erro quindi si potrebbe metterlo come "guscio che permea la realtà" per attraversare i vari piani,ma l'astrale?in teoria è il piano del pensiero e dei sogni e di dove vanno le anime...sarebbe perfetto per collegare la realtà all'iperuranio ma sarebbe ridondante come l'etereo....quello delle ombre invece potrebbe benissimo stare nella materia in basso... Il dubbio è:sono necessari tutti e 3 a livello di meccaniche?In teoria esistono incantesimi che interagiscono con questi piani se non erro quindi dovrei tenerli,come potrei adattarli?(mi pare però il piano delle ombre non sia funzionale...insomma le ombre esistono a prescindere XD)...il problema maggiore è che cmq da "canon" sono 3 piani "contingenti\sovrapposti" al piano materiale... In teoria è per pathfinder ma li etereo e astrale son tipo ribaltati.....se nn erro cmq gli incantesimi son gli stessi... Grazie per le risposte.. -
homebrew [Brainstorming] One shot ispirato a Inception
greymatter ha inviato una discussione in Indie
Da un po' di tempo mi è venuta la voglia di giocare a qualcosa ispirato al film Inception. Per chi non ha visto il film, l'idea è la seguente (lievi spoiler) Stavo pensando a una roba breve (poche sessioni). Ero indeciso se usare GURPS (che è uno dei miei sistemi preferiti), un hack di Dread (per usare la torre Jenga per simulare la crescente instabilità del sogno), o Fate Core - ma alla fine mi sono convinto che Fate Core sia il right tool for the job. Mi pare il sistema più adatto al tono che voglio dare alla cosa, ed è anche ragionevolmente semplice - anche se avrà bisogno di qualche aggiustatina. Pensavo anche che probabilmente utilizzerò dei personaggi pregenerati - o almeno, preparerò dei pregen e offrirò l'opzione di usarli. In parte perché faccio prima, e poi perché la maggior parte dei giocatori sono familiari solo con D&D e non penso sia semplice spiegare la roba degli Aspects, degli Stunts etc. E niente, volevo fare un po' di Brainstorming per vedere che genere di idee venivano fuori. Alcune cose su cui vorrei lavorare: * Mi sembra abbastanza naturale che l'high concept per gli eventuali personaggi pregenerati possa facilmente seguire i ruoli (es. High Concept: L'estrattore) (altri spunti?). Mi chiedevo se qualcuno avesse qualche idea interessante per quanto concerne Aspetti e Stunts appropriati. Per ora l'unico Stunt veramente interessante che mi è "venuto in mente" (leggi: copiato spudoratamente da Spirit of the Century) è uno Stunt che starebbe benissimo con il Falsario: Master of Disguise. Ovviamente questo lo può fare nel sogno. Per gli altri, ho alcune idee ma sono un po' schifosine. * Sono indeciso su come rendere meccanicamente alcuni elementi del film. Per esempio, se l'Architetto volesse cambiare una cosa del sogno? Introduco una Skill apposita (chessò, Dreambuilding - che il personaggio il cui High Concept sarà Architect avrà a Great/+4)? Inoltre, la cosa della torre Jenga mi allettava - magari potrei richiedere un certo numero di pull a seconda del risultato della prova... non so, sono aperto a tutto. Insomma, qualunque idea abbiate buttatela giù, la cosa è ancora molto nebulosa ed io stesso non ho ancora le idee chiare su molte cose. Veramente, brainstorming. Su tutto. -
homebrew Suggerimenti tatuaggi potere
Bergo91 ha inviato una discussione in Ambientazioni e Avventure
Salve a tutti, mi scuso anticipatamente se posto nella sezione sbagliata ma cercherei qualche suggerimento da parte di tutti voi vista la mole di idee che mi servirebbero. Devo masterare una campagna In cui i PG trovano alcune pietre con Impressi alcuni simboli. Con il dovuto rituale questi simboli si possono trasferire su un portatore che poi potrà utilizzare capacità magiche speciali a un costo più o meno alto (di qualunque tipo: perdita di PE/PF/mod. caratt. o TS, stati di affaticamento dopo l'utilizzo, perdita di sanità mentale, corruzione, etc).Il tatuaggio si evolverà con l'avanzamento di livello (i personaggi partono al 5) sulla linea dei domini del chierico ad esempio. Ultima cosa, i PG NON sceglieranno i tatuaggi che avranno, sarà del tutto randomico e i poteri non devono essere necessariamente seri o presi da incantesimi già presenti nei manuali (un tatuaggio potrebbe avere come utilizzo l'abilità di far scaturire da esso un fiotto di caramelle gommose che se mangiate conferiscono malus o bonus randomici). Ringrazio anticipatamente chi prenderà parte al topic, ogni consiglio è ben accetto -
ambientazione Abydos - Creazione di un'ambientazione passo dopo passo
lomiz ha inviato una discussione in Ambientazioni e Avventure
Ciao a tutti, sperando di non aver sbagliato sezione volevo notificare che sul mio blog all'interno del portale di dragonslair pubblicherò ogni tanto aggiornamenti sull'ambientazione di mia creazione. Il link: http://www.dragonslair.it/blogs/blog/454-abydos-creazione-di-unambientazione-passo-dopo-passo/ Caratteristiche principali ed obiettivi: - low magic - coerente - adatta a campagne di tipo investigativo Chiunque volesse collaborare è benvenuto. In tal caso contattatemi pure in privato. Changelog: 13/07/2015: Aggiunto articolo Creare ordine dal caos: quando l'entropia può diminuire con in allegato l'introduzione all'ambientazione -
Articolo tratto dal sito www.UnPlayableGames.tk Siccome è un tot che non bazzico da queste parti ricordo di che tratta questo materiale. Un Setting-in-a-Box è un'ambientazione usabile con qualsiasi gioco in quanto formata da un "seme" centrale e un mazzo di carte che offrono elementi canonici e spunti sotto forma di immagini e testo; a volte anche da un breve prontuario di "pezzetti meccanici" pensati per dare regole a uno specifico sistema di gioco. Dreamwake è un'ambientazione originale che, una carta alla volta, sto pubblicando e illustrando; la trovate gratis seguendo il link a inizio di questo post. Enjoy
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Salve ragazzi. Sto sviluppando un gioco di ruolo homemade. Trattasi di un rpg sword & sorcery basato sulla meccanica dei dice pool. Ho delineato a sommi capi le meccaniche. Devo solo playestare per vedere se piace e funziona. Molte cose sono state lasciate in sospeso, poiché adesso vorrei vedere se le cose che sono state create funzionano almeno in combattimento. In particolare sono da vedere se funziona il sistema dei punti ferita, se occorre calibrare i danni delle armi, i TN....e raccogliere i feedback dei giocatori. Stavo pensando di testare il combattimento. Preparo la scheda di due giocatori, uno con un guerriero dotato di lancia, l'altro con spada e scudo, contro un orso, in una piccola arena. Il gioco si chiama Grim&Dark. C'è qualcuno che vorrebbe provarlo? Allego una stesura delle regole affrettata che ho fatto stasera. Grim&Dark.pdf
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allora premettiamo che non so se ho postato nella parte giusta, spero di si, se no chiedo venia. L'altra sera pensando per l'ennesima volta al GDR perfetto per me, mi viene un idea.... (ora ci copiò il concept che ho scritto): é un gioco di ruolo incentrato sulla narrati vita degli eventi, l'ambientazione é in un limbo conteso tra 2 elementi,caos e ordine che sono anche tipi di magia,il combattimento sarà veloce e narrativo, ci saranno pregi e difetti del personaggio, le razze saranno umano,mezz'angelo e mezzo demone, si userà il d20, se si morirà si perderà un livello e dopo 1 giorno si risorgerà se si arriva al livello 0 si arriva all'inferno se al livello tot in paradiso, la magia del caos sarà molto potente ma difficile da usare e casuale, mentre quella dell'ordine sarà semplice, precisa ma rara.ogni volta che si morirà ai perderà un punto di forza di volontà, arrivati a 0 si diventerà vuoti e la propria anima vagherà per il limbo per sempre. N.B:é un concept scritto anche per ricordarmi e l'ho postato qui per vedere chi sarebbe interessato ad un gioco così (gratis ci mancherebbe altro) e se ho fatto errori di grammatica e/o di sintassi chiedo venia, ma l'ho scritto si fretta, correggerò appena posso.
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Sono lieto di annunciare l'uscita di Holy Truth "I Risvegliati", un'espansione gratuita fatta da alcuni fan del gioco! Vennero dall'oscura dimensione degli Incubi. E vissero tra noi, dominandoci, sin dagli albori dell'umanità. Furono Essi a mutare la storia dei nostri progenitori affinché noi crescessimo secondo il loro volere. Loro ci resero ciò che siamo. Fummo cresciuti come schiavi, perché potessimo servire agli scopi dei nostri Antichi Padri. Ci nutrirono e ci crebbero nell'Ignoranza affinché potessero a loro volta nutrirsi di noi. E noi li chiamammo Dei. Ispiato a “Essi Vivono”, “Matrix” o i "Visitors". http://quanteidee.blogspot.it/2014/09/holy-truth-i-risvegliati-un-hack-di.html
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Credo che in passato ve ne avevo già parlato perché Nomadic Hunter è nato ad "Ottobre 2013"! Sei un Nomadic Hunter una Semi Divinità scagliata sulla Terra per Distruggere il Signore Dei Mostri! Nomadic Hunter è un gioco di combattimenti Epici, che crea adrenalina già dopo le primissime scene e in cui la vostra tattica è chiave per riuscire a sconfiggere il Signore dei Mostri! Nomadic Hunter è un progetto ambizioso per la Vas Quas Editrice, perché fonde elementi tipici dei giochi da tavola con quelli del Gioco di Ruolo. Nomadic Hunter è di fondo un Japan RPG ispirato per tematiche e stile a: "Final Fantasy, Monster Hunter e Super Robot Wars", troveremo come componenti del gioco il Tabellone, le Carte dei Mostri, si usano Pedine/Counter ma tutto quello che andremo a vivere sarà narrato dai giocatori! Se questo progetto non vi sembrasse già parecchio ambizioso, Nomadic Hunter è anche giocabile in solitaria e vi assicuro che allo stato attuale è già estremamente divertente! Siamo nelle ultime fasi di riorganizzazione del Manuale, stiamo infatti cercando di renderlo giocabile senza dover prima leggere tutto il manuale (ci proviamo ) e nel frattempo raccogliendo adesioni per i Playtest Esterni e preparando la grafica della quale oggi vi mostro una preview! http://quanteidee.blogspot.it/2014/07/nomadic-hunter-pronte-le-illustrazioni.html Vari altri Articoli sono presenti nel blog a riguardo del gioco nel nostro blog!