Tutti i contenuti pubblicati da dak'kon
- Giuramento magico
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Idee per un dungeon (astenersi miei PG)
Spoiler: Per la follia mi viene solo da suggerire una stanza piena di illusioni (magari ombre di evocazioni quindi parzialmente reali) con una gravità che cambia ogni round in una direzione casuale. Aggiungici un piccolo mostricciattolo volante tipo un Imp o un mephit o qualcosa del genere per dare fastidio e fai si che nella stanza ci sia un'aura di pazzia che ogni round sottrae un punto in ogni caratteritica mentale (o un livello negativo) così da mettere un pò di pressione ai personaggi. Al collo il nemico ha la chiave ed i personaggi devono riuscire a prenderla ma senza uccidere il mostro che altrimenti scompare. Ovviamente dota il mostro di qualche capacità magica fastidiosa come Libertà di moviemento (basta anche un Olio della Scivolosità), nebbia, porta dimensionale o forma gassosa (cosicchè debbano intrappolarlo usando magari una bottiglia o una sfera di otluke) anche se in genere quel tipo di creatura non la possiede.
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- Versi esametrici
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Il Ladro (4)
Io farei un ladro con un livello da guerriero per il talento bonus e la competenza in tutte le armi da guerra, un personaggio magari basato su armi a distanza così puoi prepararti in anticipo tutte le frecce avvelenate che vuoi (dato che invece con un'arma da mischia devi riapplicarlo ogni volta che colpisci). A questo punto non hai neppure bisoogno di fare tanti danni (anche se è consigliabile procurarsi come minimo un arco composto e potenziarlo appena possibile con capacità che fanno danni visto che i veleni possono indebolire ma difficilmente uccidono soprattutto le GROSSE creature con alti TST)
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Versi esametrici
Ho letto molte delle tue poesie e devo dire che alcune di esse mi sono piaciute davvero molto e mi potrebbero ispirare per i miei futuri lavori (eh si, anche io mi diletto a scrivere poese). Se sei interessato vorrei invitarti su questo forum http://abaluth.forumfree.it/ dove condividiamo esperienze di scrittura ed in particolare se lo vuoi a questo link http://abaluth.forumfree.it/?t=60700024 dove sono raccolte alcune delle mie poesie che aggiungo di tanto in tanto. Il mio nick è come qui Vulcano1
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imboscata goblin
Beh potresti provare con un Libertà di movimento. Se non sbaglio il problema con lo skirmish è che nel sottobosco il movimento è rallentato ma con quell'incantesimo dovresti evitare il problema.
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Idee per un dungeon (astenersi miei PG)
Spoiler: se ti piace l'idea degli specchi questa dovrebbe essere perfetta ... si parte da 4 elementi: - una stanza vuota. - una porta impossibile da sfondare/aprire senza la giusta chiave. - uno specchio in cui appare l'immagine della chiave che i PG stanno cercando. - un vecchio tappeto con figure di tutti i generi piuttosto logore. Ora per aprire la porta è specificato a chiare lettere (in qualunque modo tu voglia) che occorre la chiave e che nessun altro mezzo potrà aprire con la forza o aggirare i battenti della porta. La chiave è nascosta nello specchio ma per prenderla bisogna porsi davanti allo specchio e, guardandosi, allungare la mano del nostro riflesso fino a fargli impugnare la chiave. A quel punto la chiave comparirà fisicamente in mano a chi è davanti allo specchio. Sul tappeto, in mezzo ai disegni sbiaditi, c'è la seguente filastrocca (la CD di osseravare/cercare varia a piacere ma tendenzialmente è parecchio difficile ... consiglio: fai tu le prove in modo che i giocatori non sappiano cosa hanno ottenuto col dado, rende le cose più divertenti.) Vieni se vuoi, unisciti a noi. Ma prima devi trovare la chiave che la porta potrà spalancare! Visto e non visto, reale e riflesso saran le tua armi in codesto processo; lo specchio riflette la mano che afferra la chiave è illusione che diventa realtà. Puoi aggiungere altri indizi se credi che sia troppo difficile o se vedi che i tuoi giocatori sono in difficoltà.
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Cerco giocatori Padova.
mandato un pm
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Cerco giocatori Padova.
beh a dira il vero si.
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[HR] Nuovo incantesimo: Illusione incrementale [DnD 3e]
credo che il "parzialmente reale" possa essere assimiltato all'ectplasma psionio o qualcosa del genere. Oppure alla intangibilià di un fantasma che ha solo il 50% di poter essere toccato con oggetti magici ed incantesimi.
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lanciatore di pugnali
in realtà non dice da nessuna parte che debba esserci solo 1 azione gratuita al round. Quindi potrebbe essere di più.
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lanciatore di pugnali
guerriero14/maestro delle armi esotiche1/maestro tiratore5 credo sia la migliore senza andare sulla bladstorm blade.
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lanciatore di pugnali
e lmitandosi ai manuali più "base" ?
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lanciatore di pugnali
Bloodstorm Blade in che manuale è ? Si crea pugnali normai. La destrezza alta non è un problema visto che il personaggio è di 20 livello. Tra punti bonus, oggetti e magari un Tomo credo che ce la si faccia abbondantemente. La cosa dell'armatura pesante l'ho messa per dare un tocco di atipicità ad un simile personaggio che appunto in genere si basa solo sulla destrezza e poichè è di livello così alto è molto probabile che ci siano modi e personaggi che tolgono il bonus alla destrezza alla CA. Eludere è si utile ma visti i nostri tantissimi PF non è così necessario come potrebbe sembrare. E' vero invece per quanto riguarda la forza ma il nostro PG si basa più sulla quantità di attacchi che sul danno di ciascuno. E insomma i mostri che hanno RD non sono mica tantissimi ...
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lanciatore di pugnali
Io mi baso sue questo per non avere problemi di mancanza di pugnali. Ho provato con un Guerriero15/maestro tiratore5 e forse sono riuscito a fare di meglio. - Con i talenti Arma focalizzata, Arma focalizzata superiore,Tiro Ravvicinato e Arma accurata mi aumento il Tpc di +3 entro 9 metri) e mi baso sulla destrezza. - Con la serie dei Combattere con 2 Armi, e il talento Tiro Rapido guadagno 4 attacchi extra a varie penalità ( ma non sono un problema come si vedrà più avanti ). - con Arma Specializata e Arma specializzata superiore guadagno un +4 ai danni portando il danno a 1d4 +4 + mod forza e Critico Migliorato (maestro tiratore) mi assicura un critico del 17/20 ... un risultato niente male se consideriamo il numero di attacchi che sono in grado di fare. - Tiro preciso e Tirpo preciso migliorato non ho problemi di copertura e occultamento inferiori al totale e inoltre Schivare, Mobilità e Tiro Lontano mi assicurano una maggiore classe armatura e minori penalità ad attacchi lontani (cosa che mi consente di tenermi fuori dalla mischia se voglio) - Afferrare frecce ed Estrazione rapida (maestro tiratore) sono piacevoli bonus visto che col primo posso efferrare e rispedire indietro al mittente armi a distanza anche se non è il mio turno e col secondo estraggo armi a volontà. Come trucchi prendo - "lancio palmare" che in pratoca mi raddoppia il numero di attacchi - "punto debole" che mi diminuisce la CA degli avversari - "lancio difensivo" che mi consente di lanciare senza AdO anche in mischia con una semplice prova di concentrazione che non supererà mai il 18 in base a quanti avversari ho intorno. Poichè Concentrazione è abilità di classe per il Maestro tiratore non ci sono problemi ad investire un pò dei nostri punti abilità in tale, utilissima skill. Di conseguenza abbiamo la bellezza di 8 attacchi (9 se ci prendiamo un oggetto che ci fornisce Velocità) che vengono raddoppiati dal "lancio palmare", grazie ai talenti ed al "punto debole" non abbiamo problemi a colpire tutti gli avversari anche in mischia usando sempre e comunque il bonus di destrezza (unica caratteristica da massimizzare), e grazie ad Afferrare Frecce possiamo pure rispedire al mittente tutto ciò che ci arriva contro tranne gli incantesimi. Possiamo inoltre, dato che siamo dei guerrieri e i PF non ci mancano, andare in giro in armatura pesnate o media e sopportare ingenti quantità di danni soprattutto se aumentiamo la nostra costituzione senza dover fare tutte quelle ottimizzazioni per sfruttere al massimo la destrezza alla classe armatura. Nell'ipotesi di un punteggio di forza pari a 20, possibile per un pG di 20 livello, e di una metà di attacchi andati a segno il danno medio è pari a 8d4+40 (forza) + 8 tiro ravvicinato) +24 (arma specializzata) ovvero 88 danni senza contare i colpi critici. Con Velocità scagliamo 18 pugnali ogni 6 secondi, ovvero una media di 3 pugnali al secondo ... non male!
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lanciatore di pugnali
per caso hai un modello della scheda e dei talenti da farmi vedere ? sembra interessante
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lanciatore di pugnali
Non so quanti abbiano letto i libri della trilogia dei Soldati di Ventura di salvatore ... ma chi li ha letti e conosce l'elfo scuro Jarlaxe dovrebbe avere un'idea più chiara di cosa intendo realizzare. In breve si tratta di ottimizzare (ai limiti dell'assurdo dato che lo faccio solo per vedere "quanto in la" ci si può spingere) un lanciatore di pugnali che possa lanciare il maggior numero possibile di armi in un solo round, non importa quanti danni facciano ma non tramite l'uso di magie simili a Telecinesi o a certi incatesimi da ranger che fanno colpire tutti i bersagli entro visuale. Dettagli: - livello 20 - 350.000 mo. - tutti i manuali - massimo Mdl +1 - un simpatico oggetto lievemente modificato dal costo di 8000 mo: due bracciali magici che evocano a volontà come azione gratuita dei pugnali dalla breve esistenza di 5 round. Io sono arrivato ad un risultato di 10 pugnali al round usando combattere tutta la serie di combattere con 2 armi, velocità e con un guerriero di 20 livello ma sono convinto che si può fare di meglio. Chi se la sente di provare ad aiutarmi ?
- Scuola di Magia: guadagni ed apprendisti
- Scuola di Magia: guadagni ed apprendisti
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Scuola di Magia: guadagni ed apprendisti
Si ma glielo farò comprare più avanti quando avranno il denaro necessario. Più o meno avevo calcolato 3 edifici (aula, laboratorio, casa dei pg) + un lotto di terreno intorno circa quanto un campo da calcio x fare pratica delle magie offensive o che richiedono spazio. Per il momento il terreno è ancora di proprietà del Signore del paese che lo ha concesso ai maghi. I maestri sono di livello 8, gli apprendisti di 1 o 2. Un'ipotesi sarebbe 300 mo al mese, cioè 80 a settimana a cui si devono sottrarre i soldi guadagnati con la vendita di oggetti magici ed alchemici.
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Scuola di Magia: guadagni ed apprendisti
Due miei PG ( di cui uno col talento Autorità ) vogliono fondare in un paese di circa 3000 persone una piccola scuola di magia con annesso laboratorio di alchimia e creazione oggetti magici. Il luogo è situato nei pressi di una via carovaniera tra il Cormyr, la sembia e le Valli e si stà avendo un notevole flusso di avventurieri verso il Cormyr grazie alle promesse di terre e titoli da parte della regina a chi libera le zone selvagge dagli orchi e dai predoni. Quindi le persone dotate di denaro ci sono. La scuola è stata fondata circa 1 mese prima ma si è già assicurata la protezione e l'approvazione del signore del paese che ha tutto l'interesse ad incentivare questi commerci e la presenza di maghi garantisce un'ulteriore protezione alla citta in caso di attacco. Ora: in queste situazioni quanto potrebbe guadagnare la scuola? Le entrate sono date dai 3 apprendisti (mag1) e dai guadagni che comporta la vendita degli oggetti magici creati dai miei PG ma immagino che il signore del paese possa richiedere una tassa del 10% sui prodotti venduti e un affitto del terreno e degli edifici della scuola ma che in cambio garantisca alcuni privilegi ai maghi in questione.
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Linee guida per master inesperto
mi faresti un esempio di questo? non ho ben colto quello che intendi ma ha il sapore di un'idea molto interessante.
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Remorhaz
Solo armi leggere di tipo tagliente o perforante. Quanto alla ragione per cui si limitano a queste è abbastanza semplice: lo stomaco si può dilatare per conterenere quelle creature ma esse rimangono comunque strette. Uno spadone richiede spazio per essere manovrato così come quasi tuttte le armi a due mani o da guerra e così non può essere usato. si potrebbe con una prova di concentrazione ( molto difficile, vai a leggerti le CD nel manuale del giocatore perchè adesso purtroppo non ho il manuale sotto mano ) ma solo se l'incantesimo causa danni taglienti o perforanti. Un fulmine o una palla di fuoco farebbero si danni alla creatura ma non aprirebbero un varco ( un fulmine non taglia la carne e il fuoco si limita a bruciarla ) e tra le altre cose il mago stesso potrebbe essere colpito dal suo stesso incantesimo se esso è ad area ... una scelta a mio avviso sconsigliata.