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Dragons´ Lair

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Mezzanotte

Circolo degli Antichi
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  1. Alors, sto sperimentando il combattimento spaziale con Voignar e devo dire che ciccare tanti tiri colpire è una rottura pazzesca. D'altro canto potete pure avere ottimi bonus, ma se i dadi vi sono nemici... Quello che sto vedendo è che le abilità completamente inutili sembrano poche. In particolare quelle di combattimento *bella forza* e tecniche indicate qualche post sopra servono tanto! Ad esempio se scendete su un pianeta selvaggio senza saper guidare qualcosa potreste avere grossi problemi. Certo ve lo dovete pure procurare, un mezzo. Sicuramente skill come Persuadere, Autorità e Religione sono usate più raramente di altre, ma non vuol dire che in alcune situazioni non si possano rivelare determinanti.
  2. Le tue parole sono accolte dai sonori pestoni del resto dell'equipaggio sul ponte della nave. I vraghi battono i piedi per mostrare apprezzamento, mai le mani. Le mani è meglio lasciarle libere il più possibile: di afferrar pistole, coltellacci, o saltare alla gola di uno sfortunato vicino. Sono gente pratica, i Nemici. E proprio a nessuno dei tuoi quattro compagni di crimine striscia l'idea di tornare dal re senza bottino. Era una domanda avvelenata quella del tuo nuovo kapitan. Ti avrebbe fatto perdere la faccia di fronte al resto della ciurma. Vlada si strizza nella postazione di guida; è una donnona obesa ma forte come un'orsa la vostra pilota, eppure alla bisogna sa condurre le navi con una gentilezza, una perizia, che ha del magico. Sembra abbia bruciato vivo un contadino di Morgenvelt III, una volta, orientandogli contro lo scarico del suo vascello, ma senza abbrustolire neanche un pelo del compare che lo teneva fermo, con il busto piegato in avanti. Esecuzione perfetta. Questa è roba da tramandare ai propri nipoti, fra i vraghi. Frollo e Avenir ti guardano un po' storto; loro sono scimmie da ponte, il rango più basso della marineria spaziale, e certo non gli va tanto a genio che uno dalle origini oscure come le tue abbia il grado di navigatore. -"Tieni basso il nostro profilo energetico, Vlada", dice Taras salendo in plancia di comando, "non voglio ci vedano troppo presto" -"Siamo freddi come ora è il culo del vecchio Sergey, kapitan" e tutti scoppiano a ridere per la macabra battuta dell'ingombrante virago. La situazione per voi, su Alatar, è una pacchia. Innanzitutto non c'è chi vi rompa le scatole. Non gliene frega proprio niente a nessuno di quello che fate al traffico locale, che è composto quasi esclusivamente di quei poveri sfigati di pellegrini drachiti. Cioè, gente che pensa che una macchina debba salvarvi tutti. Tizi fuori di testa che attraversano l'universo e corrono il rischio di finire nelle vostre manacce per cadere in contemplazione davanti a... una cosa nera che probabilmente oltretutto è pure falsa. Un sasso trovato da una testa di stracci su un pianeta-deserto insomma. Perché Alatar IX è un postaccio. Proprio. Ora i pellegrini non sono completamente stupidi. E neanche chi gli organizza il viaggio. Lo sanno benssimo che voi -e quelli come voi- gli volete fare il culo. Perciò mettono su i Convogli. Tante navi che si stringono assieme, come un branco di erbivori per difendersi dai lupi. Un Convoglio è troppo per la Vostok che caccia in solitaria, chiaro. E qui entra in gioco il fattore umano, grazie al cielo. Perché le liste d'attesa per salire su un convoglio sono interminabili. E se sei un pio drachita ardente di fede che fai, aspetti? Nossignore, affitti una chiatta. Ti organizzi con un gruppo di svitati tuoi pari e noleggi una piccola nave completa di equipaggio per fare prima. Gli offri un bel po' di crediti perciò qualche capitano incosciente, o disperato, lo trovi sempre. Sono le chiatte di cui è golosa la Vostok. Avenir impiega sei ore per isolare un minuscolo picco energetico dalla caotica radiazione di fondo dell'universo. Una chiatta con trasponder spento e in movimento furtivo, appunto, che spera di sgattaiolare sotto il vostro muso fino al pianeta benedetto. Mentre vi spostate su una rotta d'intercettazione anche voi continuate a mentenere un profilo basso fino a che, a poche centinaia di migliaia di chilometri -che in termini spaziali è una distanza da sputo- Taras ordina di accendete tutto e saltate alla gola della preda. Così il tuo primo combattimento spaziale ha inizio. La chiatta cerca di disimpegnarsi, ovviamente, ma Vlada gli rimane attaccata. Cominciate a scambiarvi colpi ed entrambe le navi subiscono danni anche se quelli inflitti dal vostro plasma sono più pesanti. Taras deve darsi una calmata o rischia di far esplodere la vostra preda! Game Master
  3. La nave non è tua, appartiene ad un re pirata. E poi hai appena rinunciato a divenirne il comandante .-P
  4. è un'idea su cui si può lavorare questa. Che abbiano cioè una sorta di bibbia o codice di regole. Secondo me parlano russo per lo stesso motivo per cui le triadi cinesi parlano cinese. Cioè, sono nati all'interno di quella cultura. E poi il fondatore era russo.
  5. Voglio scusarmi se sto rarefacendo i post qui, ultimamente. Il punto è che il gioco dei demoni si era parecchio addormentato per cause varie, immagino, e io perciò ho iniziato a dedicarmi al progetto spaziale che ora mi stra prendendo molto ^_^' (Ammazza Ian, i tuoi pirati stanno venendo fuori str*nzi forte! .-P)
  6. Non c'è molto da bruciare, nel grande magazzino vuoto, ma persino la breve vista delle fiamme che si prigionano dal nulla è uno spettacolo orribile per tutti, tranne forse per lo stregone che è dotato una volontà di ferro. Sun e l'altro vampiro si coprono il volto, rannicchiandosi nell'angolo più buio e distante, soffiando e mostrando le zanne come gatti impauriti. Tao pure viene travolta dal Terrore Rosso, ma la forza del suo sangue le consente di spiccare salti prodigiosi, perciò spacca un lucernaio e sparisce nella notte urlando come una dannata.
  7. Pretech serve per costruire/riparare la preziosa tecnologia pre-Urlo, che non è si trovi sotto i sassi .-P Se volete essere utili in combattimento prendete abilità marziali, ovviamente. Un buon ventaglio di possibilità insomma ,-D A seconda dei trascorsi valuta se prendere un'arte marziale. In fase di creazione sono specializzazioni gratis da prendere al posto di combattimento/disarmato o primitivo.
  8. Liberi, liberi. Però se fate gli Esperti potete prendere più abilità e vi consiglio di trovare il modo di mettere qualche punto in Tech/Medica, Postech, Artiglieria, Mezzi/Spazio, Astronautica, Esotute o Cultura/Spazio. Questo se volete essere utili su una nave spaziale. Diciamo che i ruoli veramente indispensabili sui vascelli sono quelli del pilota, dell'artigliere (se si combatte) e del navigatore. Senza pilota e navigatore non si va da nessuna parte. Se riuscite a ricoprire più ruoli, meglio. Altrimenti se volete possedere una nave dovrete assoldare degli NPC. Pagandoli. Oki!
  9. Taras tiene una specie di discorso d'insediamento, ma alla maniera dei Nemici. Dice che Sergey era uno stupido c*glione. Che lui, Taras Budenko, aveva un nonno sul Seraya Mysh', il Topo Grigio, il vascello di Krasnyy durante la Prima guerra. Che la sua stirpe ha intinto l'uccello nelle fighe femministe della Ginarchia e nei dolenti culi cinesi dei Mandarini durante quei giorni gloriosi. Il che è possibile. Perché anche se lo sanno tutti che il nonno di Taras era una umile Scimmia da Ponte, persino l'ultimo dei mozzi Vraghi ha diritto alla sua parte di divertimento con i prigionieri se è abbastanza paziente da aspettare il suo turno e non si schifa troppo di quello che gli lasciano. Ed ora Taras ti guarda, e sembra deluso non ti sia fatto avanti. Un cambio di capitano senza qualche versamento di sangue porta male, per i Nemici: è come varare una nave nuova senza lo champagne. Hai letto da qualche parte che una volta facevano così. Oggi però dovrà accontentarsi dell'anima del povero Sergey il cui corpo congela lì fuori, da qualche parte. Così Taras diviene kapitan del vascello e la prima cosa che fa è indire una konsul'tatsiya per stabilire il da farsi. Le konsul'tatsiya sono una specie di consigli di guerra informali. Un buon kapitan ascolta la sua ciurma prima di agire. E, a volte, se vuole farsi ben volere, può persino piegarsi al parere della maggioranza. Con tua grande sorpresa Taras ti chiede se il suo astrogatore ritiene che la Vostok debba tornare nei sicuri lidi di Morgenvelt o continuare la caccia.
  10. Mi sembra la scelta più utile al momento. Aggiorno la scheda e il post.
  11. Astrogatore è solo un modo esotico di chiamare un navigatore .-D Il navigatore è l'unico compito che Nereo puoi svolgere su una nave, dato che non ha competenze di artiglieria né di pilotaggio né mediche né di ingegnieria. Per parlare lingue che non siano quella standard e del tuo mondo di nascita devi avere intelligenza alta oppure l'abilità Cultura/Mondo appropriata. Se prendi Mondo/Morgenvelt allora parlerai lo yazyk, lo strano argot russo dei Nemici, ma comunque con un forte accento straniero visto che non sei particolarmente portato per le lingue e ti sei unito a loro non da tantissimo tempo. In alternativa Mondo/Spazio forse puoi risparmiartelo, visto che comunque hai l'addestramento esotuta che ti permette di muoverti bene nel vuoto o in ambienti a bassa gravità. Mondo/Ocram non è necessario, perché è il tuo mondo natale. Mondo/Silicate è giustificabile del fatto che ti sei formato militarmente nel Mandarinato. Se lo prendi conoscerai la loro cultura e parlerai un po' di mandarino (altrimenti i corsi all'accademia si tenevano in standard .-P).
  12. La Cugina Sistema Alatar - Spazio - Regione di Alatar IX Sei imbarcato sulla Vostok, una nave pirata Vraghi-mira camuffata da mercantile a caccia di prede nel sistema Alatar, con la carica di astrogatore. La Vostok è una fregata mercantile, un vascello modesto ma su cui speri di farti onore per salire nelle grazie di Andron Mertvoyemyaso, il tuo Re Pirata. Per i Nemici del Mondo sei Vladimir Ublyudok, un rinnegato. Ringrazi il tuo addestramento da fante dello spazio e l'esser pratico di navigazione interstellare perché è l'unico motivo per cui i Vraghi non ti hanno sparato nello spazio o venduto come schiavo. Fino a poche ore fa eravate in sei. Poi Sergey, che era un ubriacone ma un buon comandante da sobrio, -vale a dire mai- ha pensato bene di fare una passeggiata fuori dalla nave. Senza tuta da vuoto. Tu hai il sospetto che il resto dell'equipaggio si sia messo d'accordo, lo abbia ucciso perché era un incompetente. Non è cosa rara fra i Nemici del Mondo. Hanno le loro regole, i Vraghi. Ti preoccupa di più non ti abbiano consultato. Vuol dire che non si fidano completamente di te, e questo è pericoloso. Del resto sanno che sei un bugiardo. Porti un nome Vraghi ma non lo sei. Parli lo yazyk con uno strano accento, strascicando le vocali nel modo snob dei Gesaffelstein. Preghi non siano mai passati per Ocram. Ma ora hai problemi più pressanti. Siete rimasti in cinque e dovete scegliere un nuovo capitano. Taras l'artigliere si candida: è un armadio gonfio di muscoli alto quasi due metri, dannazione. Sai che se vuoi contendergli il comando dovrai farlo alla maniera dei Nemici del Mondo. Spaccandogli la faccia. Game Master
  13. Nereo Gesaffelstein (Voignar) Affari di famiglia Nereo è il figlio illeggittimo di Philippes ed Ulviye Gesaffelstein. Nato dall'amore galeotto di due rami della famiglia che si odiano da secoli, quello dei vasiliádes paterni e dei krallar materni, la sua vera identità è stata tenuta nascosta per anni. Il padre ha voluto ricevesse un eccellente addestramento militare con specializzazione nei corpi speciali del Mandarinato prima di prenderlo ufficialmente fra le sue guardie del corpo per poterlo avere finalmente vicino. Ma i suoi genitori furono traditi, la loro relazione scoperta. Ulviye aveva un sangue superiore rispetto all'amato perciò furono i krallar, i parenti di sua madre, a poter esigere vendetta. Suo padre venne consegnato ai boia come un criminale, torturato e suppliziato per impalamento. Nereo fu costretto ad assistere impotente, confuso fra la guardia. Anche lui correva un folle pericolo e il precettore Aristogos, suo zio e uno dei pochi confidenti del padre a conoscenza del segreto, vide bene di farlo scappare subito dopo, giacché i test genetici voluti dai krallar a caccia dei frutti di quell'unione maledetta erano già iniziati. Così Nereo Gesaffelstein il bastardo morì e nacque Vladimir Ublyudok il pirata. Nelle sue vene scorre ancora l'orgoglio di suo padre, la rabbia di sua madre. Il sangue non dimentica, il bastardo neanche. E sulle sabbie di Ocram, ora o fra cento anni, avrà la sua vendetta! La vita Nereo prosegue alla dura scuola di pirateria di Cherepaka. Viene prima preso sotto l'ala protettrice di Andron Mertvoyemyaso, un re pirata in difficoltà che per questo lo vende alla cugina Kadriye, una krallar che vuole riportarlo in catene su Ocram per fare carriera. Durante il viaggio la nave della cugina viene però obbligata alla resa dallo stesso Andron, che libera il suo protetto e si impossessa del lussuoso vascello con uno sfacciato voltafaccia lasciandogli, per scusarsi, la cugina con la quale rifarsi. Kadriye, ormai prigioniera, svela a Nereo che sua madre è ancora viva, rinchiusa nelle Oasi dei Principi, su Ocram. E che è stato suo zio Aristogos a tradire i genitori. Nereo e Ivan Petrov, uno scienziato che viaggiava con Kadriye, decidono di chiedere un principesco riscatto per la cugina ed organizzano lo scambio sul pianeta-deserto di Alatar IX. A presentarsi all'incontro però è il fratello di Kadriye, l'arciconte Altan, disposto sì a pagare ai nostri eroi il riscatto pattuito, ma purché uccidano la sorella invece di liberarla. Infatti eliminata Kadriye lui diventerebbe il capo dei krallar ora che loro padre è morto. Nereo rifiuta, decidendo piuttosto di liberare la cugina che nello scontro che segue uccide tutti i nemici con i suoi letali poteri telecinetici, compreso il fratello. Nereo è ferito gravemente, ma viene salvato dall'abilità medica di Petrov. Quando riesce a rimettersi in sesto si ritrova molto ricco e famoso perchè Kadriye, ormai a capo del suo ramo della famiglia, per coprire la sua fratricida ascesa ha detto a tutti che sono stati lui e Petrov ad assassinare l'arciconte. Nereo e Petrov si trasferiscono su Fog dove, con i soldi del riscatto, fondano una società, la Vorota, e danno il via ad una rivolta per liberare il pianeta dall'influenza del Mandarinato. L'insurrezione catalizza l'insofferenza dei locali contro il guanliao ed ha successo. Nereo, Petrov e la Vorota vengono eletti a furor di popolo come nuovi governanti del pianeta, ma si attirano l'odio dei mandarini che li accusano, non senza ragione, di crimini di guerra per aver consegnato alcuni loro prigionieri alla folla rabbiosa. Mentre sono intenti a far ripartire il commercio del Grigio, la preziosissima droga che permette viaggi interstellari sicuri, Nereo riceve la visita di un cugino, l'altezzoso baronetto Vadim Sahin-Kaya Gesaffelstein, inviato con una fregata da Kadriye per metterli in salvo da una spedizione punitiva del Mandarinato diretta verso il pianeta. La Cugina infatti sembra avere altri progetti per loro. Prima di decidere se scappare i Nostri prendono contatto con l'ambasciatrice di Zadracarta su Fog, Afràs Darya, che propone un compromesso fra le parti per scongiurare una guerra che nessuno vuole scoppi sul pianeta, interrompendo il prezioso afflusso di grigio. Nereo, Petrov e Vadim vengono perciò invitati ad un ricevimento delle latariane nella sede della loro fondazione, la Kahar, per discutere il piano. Qui fanno la conoscenza anche di Sepideh Gazsi, una psichica militare di Zadracarta e la loro responsabile della sicurezza. Durante la festa Vadim ha un malore e viene soccorso dalle latariane. Nereo e Petrov hanno qualche disavventura con la cultura di segregazione sessuale di zadracarta e scoprono presto che la vita del giovane fa parte delle condizioni che devono accettare per rimanere al potere su Fog...
  14. Esatto. Devi pagare i punti per ogni livello come riportato nella tabella in Sistemi. Occhio anche a controllare se l'abilità è di classe, cioè rientra in quelle che hai preso con l'Addestramento e il Background. Nel caso non lo fosse, pagheresti più punti: 2 + 3 +4 = 9 punti invece di 6. E ricorda di controllare anche il livello del personaggio. Un personaggio di livello 3 può portare le abilità al massimo a 2. Iniziano a 0 ovviamente. Che vuol dire che comunque le conosci. No skill sono tutte le abilità non presenti nel tuo Background e Addestramento. Se poi un'abilità figura sia nel BG che nell'Addestramento, parte da 1 invece che da 0.
  15. Io sarei per darvi il massimo, almeno al primo livello. I Pf li posso tirare io comunque.
  16. In questo topic cerchiamo di tenere aggiornate le schede dei vostri personaggi. E le loro storie.
  17. Potete fare come volete. Tanto se vi sparano morite pure con tutto a 18 ...e se vi si buca la esotuta, e se uno psichico vi fa scoppiare il cervello, e se rimanete in panne su un mondo deserto, e se vi beccate un morbo alieno... .-P
  18. Sì, tirate voi o vi attribuite i valori che secondo voi dovrebbe avere il personaggio. Ovviamente non mi aspetto di vedere tutti 18 .-D
  19. Vostok La Vostok è un modesto Mercantile Vraghi-mira di classe Fregata armato per scopi pirateschi e in origine allestito per predare sulla Via del Pellegrinaggio Drachita. Velocità 3 Armatura 2 Punti Ferita 20 equipaggio 1/6 CA 14 Energia 10 (1 disponibile) Massa Libera 15 (libera 0) Attacco Armi 2 (liberi 0) Dotazione: * Spike Drive 2 (-2 en -2 mass) * Configurazione Atmosferica (-2 mass) * Tubo d'Abbordaggio (massa -1) * Scialuppe (-1 mass) * Aspira Carburante (-2 en -2 mass) *+ 5 Spazio di Carico (20x5= 100 tonnellate di spazio di carico) Armi: *Raggio al Plasma (-5 en, -2 mass, -2 Att.) (danno: 3d6, AP: 10, Tech: 4) totale: -9 pow -15 mass Extra: *1 tonnellata di rifornimenti alimentari *3 PF in materiali per riparazioni (3x2 tonn: 6 t occupate)
  20. Qui manteniamo aggiornate le schede dei mezzi dei personaggi... ed eventualmente dei nemici.
  21. Saprai tutto quando apriremo il tuo topic di gioco. Comunque la scheda del mercantile dice che l'equipaggio al completo è di 6 persone anche se la nave è pilotabile da una sola in caso di necessità. Ieri ho postato qui i dati della nave perché stavo su un altro computer e mi sembrava il modo più semplice di ritrovarli cambiando postazione. Funzionerà così: ogni giocatore avrà una sua introduzione personale, una piccola storia in cui si troverà catapultato, diciamo, per prendere confidenza con personaggio e meccaniche di gioco. Alla conclusione dell'introduzione, che è uno scenario giocabile a tutti gli effetti, ogni PG riceverà un livello d'esperienza di ricompensa e deciderà quale strada prendere. Se in questa fase più aperta vorrete giocare in gruppo vi accorperò.
  22. Topic di servizio per la gilda PbF Stelle Senza Fine di Stars Without Number. Indirizzi utili: Sito di supporto Wiki del Settore
  23. Ecco le statistiche del vascello (non è suo) su cui si trova imbarcato il PG di Voignar ad inizio partita. "Vostok" La Vostok è un modesto Mercantile Vraghi-mira di classe Fregata allestito per scopi pirateschi, a caccia di schiavi sulla via dei pellegrini drachiti. Velocità 3 Armatura 2 hp 20 equipaggio 1/6 CA 14 Energia 10 (1 disponibile) Massa Libera 15 (libera 0) Attacco Armi 2 (liberi 0) Dotazione: * Spike Drive 2 (-2 pow -2 mass) * Configurazione Atmosferica (-2 mass) * Tubi d'Abbordaggio (massa -1) * Scialuppe (-1 mass) * Aspira Carburante (-2 pow -2 mass) *Spazio di Carico (+5, 20x5= 100 tonnellate di spazio di carico, 80 libere) Armi: *Raggio al Plasma (-5 pow, -2 mass, -2 Att.) totale: -9 pow -15 mass Extra: 10 pf in materiali per riparazioni (2x10 tonn: 20 t occupate)
  24. Il personaggio di Voignar dovrebbe essere un pirata e pensavo di offrirgli l'opportunità di prendere il comando di un piccolo vascello... se riesce a portarlo in salvo .-P Ma per me va bene se rubi il millennium falcon ai cinesi. Vi faccio partire tutti separati così prendiamo confidenza con le regole e vedete se la partita vi piace. Poi, una volta rodati, se volete potete unirvi. E fate i personaggi che volete. Se vi servono dei gregari per completare una ciurma potete assoldare degli NPC (ci sono le regole sul sito). Dovrete pagarli però!

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