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vampirello

Ordine del Drago
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  1. Salve a tutti, vorrei iniziare a masterare un' avventura di Eberron. Non conosco l'ambientazione in maniera approfondita perchè all'interno del mio gruppo non piace a nessuno e quindi non è stata usata quasi mai . Tuttavia il mondo di Eberron mi ha sempre ispirato moltissimo, così ho deciso di iniziare un' avventura con un altro gruppo di persone. Dovendo fare il master mi sarebbero utili consigli su quali manuali usare oltre l'ambientazione (ho visto che ne sono stati pubblicati ben 12), quali sono i manuali più belli? inoltre come prima avventura vorrei usarne una già scritta in modo da concentrarmi sul conoscere le verie sfaccettature di questa ambientazione piuttosto che sul creare una storia, ho visto ci sono 3 avventure Ombre dell'ultima guerra, Sussurri della lama del Vampiro, La stretta dell'artiglio di smeraldo, voi quali mi consigliate?
  2. effettivamente ora che mi ci fai riflettere mi è venuto in mente che tale personaggio non avrebbe gli slot da fattucchiere necessari per caricare tali incantesimi, chissa perchè ho pensato che li potesse caricare negli slot da mago thx
  3. leggendo le regole del fattucchiere mi è sorto un dubbio, il fattucchiere ha un famiglio particolare e nelle regole è scritto chiaramente che i livelli di fattucchiere si sommano a quelli di altre classi con famiglio mantenendo però le regole del famiglio da fattucchiere, ossia fattucchiere di 1°/mago di 4° ha un famiglio che usa le regole del fattucchiere di 5° il mio dubbio è il seguente: dal momento che il patrono del fattucchiere aggiungerebbe incantesimi alla lista degli incantesimi conosciuti dal famiglio, questi vengono aggiunti anche se salgo come mago? sul manuale è scritto che gli incantesimi vengono aggiunti quando il pg sale di livello ma non viene specificato che tali livelli devono essere di fattucchiere, inoltre nella tabella di avanzamento del fattucchiere non vi è alcuna indicazione riguardo al fatto che a determinati livelli il patrono fornisca incantesimi extra facendo presupporre che questo privilegio non dipenda in se per se dalla classe del fattucchiere personalmente credo che gli incantesimi del patrono vengano aggiunti anche salendo con altre classi con famiglio, secondo voi?
  4. alla fine ho trovato una capacita magica per armature/scudi che riduce la possibilita di fallimento del 10% ma ho gia un altra domanda esistono oggetti magici che danno bonus ai tiri per superare l RI?
  5. altra domanda esiste un legno speciale che riduce la possibilita di fallimento degli incantesimi arcani? devo farci un buckler per un druido con anche livelli da incantatore arcano
  6. cerco qualunque cosa che possa dare punti abilita aggiuntivi permanenti, come ad esempio il talento bacio della ninfa del libro delle imprese eroiche qualcuno sa se esistono altri talenti simili o manuali per i punti abilita e simili?
  7. vorrei sapere se i bonus Int temporanei aumentano anche i punti abilita e i linguaggi conosciuti nel caso la risposta sia si, se io assegno i punti abilita temporanei e poi mi tolgo e rimetto l oggetto che mi dava bonus Int possono riassegnare i punti abilità e la conoscenza dei linguaggi?
  8. potreste aiutarmi a chiarire un po di dubbi riguardo talenti che influenzano gli attacchi naturali uniti al pungo da battaglia dei forgiati? 1) innanzitutto il pugno da battaglia è un arma impugnata o un arma naturale? perche viene descritto come un arma+1 che somiglia a un guanto d arme, ma aumenta il danno dell attacco naturale. in particolar modo vorrei capire se usandolo ricevo gli attacchi extra per il BAB oppure no 2) posso migliorare il pugno come le altre armi? ad esempio rendendolo fiammeggiante? 3) con il talento second slam che mi da un secondo attacco di schianto devo comprarmi un secondo pugno da battaglia o me ne basta uno? 4) l aumento del danno del pugno si somma con quello del talento attacco naturale migliorato? vi prego aiutatemi sono disperato
  9. vampirello

    colpo orrendo del warlock

    da come è scritto direi che compiere l attacco in mischia è parte del lancio della deflagrazione, percio se fallisci il lancio niente attacco
  10. mi sono venute alcune domande su vari talenti che influenzano gli attacchi naturali e la componente pungo da battaglia dei forgiati 1) il pugno viene definito come un arma +1 che somiglia a un guanto d arme dell ogre. tuttavia ha effetto sul danno dell attacco naturale, percio mi conferisce attacchi extra per BAB elevato oppure no? 2) il pungo aumenta i danni a 1d8, percio se prendo attacco naturale migliorato passo a 2d6? 3) è possibile crearlo con qualche materiale speciale? ad esempio posso farlo in ferro freddo? e in quel caso come interagisce con altre capacità che passano le riduzioni metalline? ad esempio se ho corpo di adamantio, silver tracery e ho un pugno da battaglia in ferro freddo passo tutte e 3 le riduzioni? 4) se possiedo il talento second slam che mi conferisce un attacco di schianto aggiuntivo devo avere 2 pugni da battaglia per potenziarli entrambi o posso fare 2 schianti con lo stesso braccio?
  11. vampirello

    Immagine speculare

    hai ragione rileggendo ora la descrizione dell incantesimo dice proprio "le finzioni sembrano reagire normalmente agli incantesimi ad area (se colpite da una palla di fuoco ad esempio appaiono bruciacchiate o morte)" questa stessa frase implica che se colpite da un incatesimo ad area non scompaiono, dire che c ho fatto caso solo ora
  12. vampirello

    Immagine speculare

    se lancio un incantesimo puntato su un area tipo palla di fuoco e nell' area è presente un incantatore che si è lanciato immagine speculare e possiede RI le immagini spariscono automaticamente o spariscono solo se supero l' RI dell' incantatore?
  13. qualcuno sa se esiste una capacita magica delle armi che permette di cambiare il materiale con cui è fatta l arma a comando? mi basterebbe anche solo nei 3 materiali principali: ferro freddo/ adamantio/ argento
  14. a mio parere anche se sono apparentemente simili hanno due ruoli ben diversi il mago è piu group utility, nel senso che le sue spell sono un supporto per il party in quasi tutte le situazioni, aiuta il gruppo con le sue numerose conoscenze (fondamentali per sapere i punti di forza ma sopratutto le debolezze del nemico) e se sceglie i talenti di creazione fornisce ulteriore appoggio sul piano degli oggetti magici lo stregone invece è l uomo del combattimento, un mago non regge il confronto con il potere aggressivo di uno stregone sia per i danni che per spell di controllo-blocco ma anche difensive volendo, inoltre pure avendo un numero limitato di spell conosciute in combattimento puo castare a piacere una qualsiasi di esse, il mago invece solo quelle che ha caricato il che rende lo stregone piu versatile del mago durante i combattimenti, l unica eccezzione sono i combattimenti previsti in anticipo (esempio liberi un tizio che ti avvisa che piu avanti a guardia del portale che devi attraversare c è un balor), in quel caso il mago puo caricare gli incantesimi che sa gli torneranno piu utili, tuttavia nella mia esperienza questo preavviso della minaccia da affrontare è assai raro percio nella maggior parte dei casi lo stregone è piu performante del mago in combattimento tuttavia il mago è piu performante dello stregone in tutti gli altri casi, a mio avviso di fatto un mago risulta molto piu utile per il gruppo e io dovendo scegliere tra i due preferisco sicuramente avere a fianco un mago
  15. addestramento cavalleresco, talento che trovi in ambientazione di eberron fossi in te prenderei anche in considerazione l idea della CdP cavaliere mistico
  16. trovato grazie, era nella tabella invece cercavo nel testo e non lo diceva per quanto riguarda le armi esotiche credi che possa ovviare la cosa con presa della scimmia?
  17. cradi si potrebbe fare con desiderio limitato? altra domanda, abbastanza urgente perche alle 9 gioco, dove sta scritto che le munizioni si incantano 50 alla volta? mi servirebbe proprio manuale e pag perche sto cercando ma senza risultati
  18. pensavo che valesse solo per gli attacchi naturali, sicuro che si estende anche alle armi impugnate?
  19. grazie, mi serviva da usare in combo con maestro delle armi esotiche che da FOR x2 invece che x1,5 ho scoperto pure il martello goliath che fa 1d12 x4 da tenere in considerazione ora ho un altra domanda, c è qualcosa (non un incantesimo) che fa si che ogni arma che impugno diventa magica? anche senza bonus mi basta che superi la RD/magia, mi serve da applicare alle armi da lancio tipo shuriken
  20. esiste in manuali della 3.5 un arma da mischia esotica a due mani con una minaccia di critico 18-20?
  21. sono d accordo con chi dice che il voto è forte ma non eccessivo certo i bonus sono molto forti non si puo negare ma sono superiori agli oggetti magici solo a un livello basso o intermedio, ai livelli alti l equip diventa superiore ad esempio il tanto citato monaco povero e la sua CA smisurata il povero ottiene al massimo livello +10 armatura, +2 naturale, +3 deviazione. invece con l equip mi prendo bracciali dell armatura +8, veste incantata +5 e anelli di arm. naturale +5 e deviazione+5 totale il povero ha +15 e uno equippato ha +23, la stessa cosa vale x tutti gli altri bonus, le armi sono max +5 mentre coi soldi posso arrivare a +10, i bonus ai ts sono +3 invece di +5 ecc, questo senza nemmeno considerare i livelli epici o il discorso degli oggetti meravigliosi la maggior parte dei talenti eroici poi sono monnezza, i voti che danno bonus considerevoli hanno anche restrizioni pesanti o li si perde tutto questo poi senza considerare le restrizioni interpretative, praticamente non hai scelta su nessuna delle tue decisioni a meno di non voler perdere i poteri che possiedi e poi diciamolo una delle bellezze di questo gioco sono proprio gli equip, l idea di un personaggio che va in giro coi soli stracci addosso piuttosto che con potenti oggetti magici finemente lavorati mi fa ficcare due dita in gola. si perde la ricerca degli artefatti, lo stare a diplomatizzare, raggirare o intimidire per avere una ricompensa migliore, mandare il mio amico ladro a fregarsi tutto quello che puo dal negozio del mercante che non ci ha dato nulla per averlo aiutato e poi lasciare la citta di soppiatto, l esultanza nel ritrovare l asciona pompata che mi serviva o l armatura di gesù (a proposito buon natale!)... ma volete mettere?
  22. si bhe lo stesso attacco fatto con pugnali +1, ritornanti infligge 84-102(93) danni percio la cosa resta cmq piuttosto devastante spendo 48000 monete invece di 36000 ma pazienza
  23. non ero a conoscenza di questa faq, grazie del chiarimento vorra dire che cambiero gli shuriken con 6 pugnali +1, ritornanti (previa approvazione del master) perdendo il danno da fuoco ma sostanzialmente continuando a sfruttare la combinazione lancio poderoso a contatto
  24. vale solo per gli shuriken normali è scritto che gli shuriken sono considerati munizioni per vedere cosa succede quando vengono lanciati (manuale del giocatore) ed è anche scritto che le munizioni si distruggono se colpiscono (sempre manuale del giocatore) tuttavia quando andiamo a leggere cio che accade alle munizioni magiche, si puo notare che la regola non parla di munizioni in generale ma solo di frecce, quadrelli e proiettili da fionda nello specifico(pag 221 manuale del DM) quindi da RAW uno shuriken magico non si distrugge perchè viene si considerato una munizione quando viene lanciato ma non esiste una regola generale per le munizioni magiche che dica che si distruggono quando colpiscono (ma solo una regola specifica per frecce, quadrelli e proiettili) la cosa puo essere forse insensata da un punto di vista logico-realistico, ma è perfettamente sensata da un punto di vista della giocabilità, un conto è il realismo un conto sono le regole infatti sarebbe un assurdita dal punto di vista del gioco se io spendessi migliaia di monete d oro per i miei shuriken magici e questi si polverizzassero appena colpito il bersaglio nullificando tutto il mio investimento in denaro la cosa a mio parere è evidentemente voluta, altrimenti non si capirebbe perche nella descrizione di cio che accade alle munizioni magiche non hanno usato il termine generico "munizioni" ma invece i termini specifici "frecca", "quadrello di balestra" e "proiettile per fionda" controllando inoltre sull errata dei manuali del DM e del giocatore sul sito wizard non ho trovato nessun cambiamento a queste diciture (nella qual cosa vedo una conferma del fatto che sia una cosa voluta e non un errore di scrittura)
  25. se leggi sul libro del Dm è scritto che solo frecce, dardi e proiettili delle fionde si distruggono quando colpiscono se è uscita un errata che estende la regola agli shiuriken ne sono all oscuro
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