Alonewolf87
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Dall'album: Immagini Varie 12
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[Alonewolf87] 5° Edizione - Il Lamento della Foresta - Topic di Servizio
Ci sono boschetti e arbusti sparsi ma la conformazione del picco è quasi a gradoni. Si può tentare di fare una via più diretta, ma implica una serie di arrampicate non proprio agevoli.
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Tutti hanno un passato
@SilentWolf non so quanto tu stia seguendo le anteprime di PF2 però visto che si sta parlando spesso di 5E (e di differenze concettuali tra i due giochi) ti andrebbe in quanto grande esperto di dare il tuo contributo, spiegando magari meglio a Zaorn il funzionamento del sistema della 5E, in particolare in rapporto alla complessità e all'accessibilità per i neofiti?
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Tutti hanno un passato
Che sicuramente stiano facendo tutto questo per avere delle prime reazioni dagli utenti non ci piove (e d'altronde è tutto un playtest), ma dubito che cambieranno radicalmente posizione a livello di semplicità di sistema nel giro di un anno, semmai rifiniranno solo qualche dettaglio.
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Tutti hanno un passato
Sono alquanto convinto ci saranno una marea di tag (vedi già solo quante diverse ne hanno fatte vedere in tutte queste anteprime), quindi intuitive o meno conterà il giusto, perché sarà la semplice mole complessiva che darà la batosta. Come ho detto in vari commenti sparsi relative a queste anteprime a mio avviso stanno prendendo molte cose dalla 4E, in particolare cercando di riprendere la precisione meccanica dell'impianto, ma ti assicuro comunque che la 4E (altri difetti vari a parte) era tutto fuorché semplice, specie per un neofita. Per quanto riguarda le varie edizioni di D&D la 4E era la meno semplice (assieme alla 3.5 che era leggermente più confusionaria, ma aveva meno livelli di complessità) di tutte le edizioni, seguita poi da AD&D 2E e D&D 5E circa a pari merito e infine AD&D 1E, BECMI e OD&D circa a pari merito.
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Creare Mostri
Scusa potresti cercare di scrivere in maniera più chiara e comprensibile (magari anche spiegando meglio l'autocitazione)? Abbiamo già visto che queste discussioni si accendono facilmente, se continui a comunicare in maniera confusionaria e con un italiano poco comprensibile non aiuta nessuno.
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Tutti hanno un passato
Maggior ordine sì, maggior chiarezza per chi ha appreso a fondo il sistema probabilmente sì, maggior semplicità no, proprio perché appunto bisogno apprendere appieno il sistema di tag e tutte le regole annesse (che saranno molto probabilmente un botto e mezzo) per poter giocare con un minimo di fluidità. Con semplicità si intende principalmente la facilità di approccio iniziale ad un sistema di gioco, specie per chi non è ferrato in quello specifico gioco, e la facilità di assorbire l'intero sistema, non quanto sia semplice per qualcuno che ha appresso a fondo il sistema navigarci dentro.
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Creare Mostri
A me francamente fa ridere che abbiano chiamato quel paragrafo "Difese Dinamiche", dove di dinamico non c'è nulla, solo sottrazioni e addizioni. Comunque quello di Resistenza X/Debolezza X è esattamente il sistema usato D&D 4E, da cui per altro stanno prendendo parecchi spunti (per esempio tutto il sistema delle tag e livelli di incantesimi/oggetti/ecc richiama molto le meccaniche e la precisione quasi fiscale di quell'edizione).
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Dubbio Hit Point - Hit Dice con Punto Classe preferita
Sì quello volevo dire ma era fraintendibile, giusta precisazione. Poi mi pareva ci fosse un modo per un umano di ottenere sia PF che PA ma qui divago.
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Tutti hanno un passato
- Tutti hanno un passato
Ma mica tanto, che certe classi e razze abbiano una spinta in una certa direzione è vero, ma non assoluto. Io in una campagna in real mi sto giocando un chierico dal passato criminale con Destrezza alta e un'armatura di cuoio per dire e sto praticamente al pari dei tizi con la full plate. Stiamo ovviamente parlando di quanto fatto vedere finora, ma dalle dichiarazioni fatte pare non ci sarà una capacità di "fluffa" nei background, solo quelle numeriche/meccaniche. "Genericamente parlando i background vi consentono di selezionare una parte della storia del vostro personaggio in modo da influenzare meccanicamente lo stato attuale del vostro personaggio. La prima cosa che un background conferisce sono due Aumenti di Caratteristica (con alcune limitazioni su uno di questi Aumenti), poi fornisce un talento di abilità legato al tema del vostro background e competenza in un'abilità di Sapienza a sua volta legata al background." Inoltre sono abbastanza convinto che il formato in cui ce le hanno presentate (che richiama quello di altre capacità ed oggetti) sarà quello definitivo del Playtest (da vedere poi dopo il Playtest se la cosa cambierà certo)- Tutti hanno un passato
In realtà in 5E il BG porta con sè sempre almeno una capacità meccanica che invita all'interpretazione, fornendo per esempio generici collegamenti a certe istituzioni o ambienti sociali da sfruttare non solo per vantaggi meccanici (stile non pago per dormire una notte ospite da tizio) ma anche per agganci narrativi (so che se vado da Caio potrà avere delle informazioni sulla quest che sto svolgendo). Questo oltre a fornire una serie di idee e spunti per il carattere e personalità del personaggio, che possono essere assai utili ai neofiti o a chi è a corto di idee. Qui per ora sembrano essere solo "hai +X a questo, quel talento bonus e via". EDIT: comunque sì come dice The Stroy nemmeno i BG della 5E sono la perfezione assoluta, ma per me già nettamente meglio di quanto stanno facendo vedere per ora. La questione delle armatura ha varie risposte (magari hai Des alta e ti conviene una più leggera, potresti non essere competente in quelle più pesanti, potresti non avere i soldi o la Forza necessaria per usarla, potresti non volere lo svantaggio a Furtività che alcune danno ecc) comunque ci sono chiari pro e contro alla cosa. Per il resto se anche ti tieni una caratteristica a 16 in D&D 5e non sarai così tanto subottimale, specie considerando che tanto il cap massimo è a 20 e che in generale con la bounded accuracy i numeri da ottenere sono molto più bassi genericamente, quindi quel +2 alla fine non ha questo peso esagerato che potrebbe sembrare. Anche per gli incantesimi difficilmente ce ne sono di completamente inutili e anche scegliendo quelli meno sensati difficilmente comunque ti esce un pg inutile. CI sono opzioni più scelte perché sono più chiare e semplici di altre, la questione però è che anche battendo strade meno frequentate non sarai mai completamente inutile rispetto a qualcuno che ha fatto scelte più "ottimali" e potrai sempre provare a fare un pò di tutto a livello di azioni in gioco.- Chi aspetta pathfinder 2e
Forse ci starebbe di più un "chi commenta su PF2" come titolo?- Tutti hanno un passato
Piccola nota di chiarimento in tutto questo, che da come ho scritto effettivamente è fuorviante. Gli aumenti di caratteristica (ability boost) che si ottengono tramite Ascendenza Background ecc sono dei +2 al punteggio, ovvero dei +1 al modificatore (che era quello che intendevo quando scrivevo "+1"). Stesso dicasi per gli ability flaw che danno -2 al punteggio ovvero -1 al modificatore- Muso - Curse of Strahd (topic di gioco)
Adoineros Il "riposo" che facciamo nelle stanze sotterranee è tutto fuorché riposante, tra la litania continua e gli incubi che ci assalgono non appena riusciamo a chiudere le palpebre il sonno ristoratore ci elude. Ma riusciamo quando meno a riprendere fiato a sufficienza da rafforzare nuovamente la nostra determinazione e riuscire a spingerci a forza nuovamente in piedi. Metto nel mio zaino ciò che abbiamo ritrovato nei bauli, eccetto quell'inquietante sacchetto di pelle umana che butto via in un angolo. Questi comunque erano chiari segni di una permanenza a lungo termine e di varie persone, chissà quanto era esteso questo culto. Se mai riusciremo a tornare al villaggio qua fuori sarà il caso di avvisare il borgomastro della faccenda. Dietro le pesanti occhiaie il mio sguardo è stanco e provato ma accenno un debole sorriso alle parole di Daumantas La tua fede incrollabile è sicuramente fonte di ispirazione, lasciamoci guidare da essa per il momento Torniamo alla stanza della porta animata e andiamo verso l'altra uscita, non quella che ha condotto alla stanza con la statua e le ombre, eviterei attentamente quel luogo d'ora in avanti.- Muso - Curse of Strahd
Sì direi che dobbiamo concludere l'esplorazione del sotterraneo.- Dubbio Hit Point - Hit Dice con Punto Classe preferita
Tu ad ogni livello preso nella classe preferita puoi decidere quale bonus di classe preferita prendere, che solitamente è o +1 pf o +1 pa, ma in base alla combinazione razza-classe potrebbe anche corrispondere ad un parziale incremento di una qualche capacità di classe (dettagli questi che trovi specificati nelle pagine delle srd online).- Creare Mostri
Diamo ora un primo sguardo al funzionamento dei mostri nel Playtest di PF2. Lunedì 14 Maggio Fino ad ora abbiamo parlato a fondo di alcuni dei cambiamenti del sistema e di alcune opzioni dei PG, ma per quanto riguarda i mostri? Dagli oggetti animati agli zombi, dal più debole dei coboldi al possente jabberwock, il Bestiario del Playtest include oltre 250 mostri differenti e altri avversari creati specificatamente per il playtest. Ma cosa fa funzionare questi mostri? Abbiamo lavorato sodo per fornirvi molti dei vostri mostri preferiti di Pathfinder, con la stessa atmosfera e ruolo nel mondo, ma con meccaniche aggiornate per rendere gli incontri più memorabili. Capacità Esclusive Una delle innovazioni per i mostri che, da studente di scienze informatiche all'epoca, avevo apprezzato maggiormente in PF1 era l'idea delle Regole Universali dei Mostri. Ciò seguiva uno dei principi fondamentali della programmazione, la modularità, ovvero non reinventare la ruota. Tuttavia uno degli effetti collaterali delle Regole Universali dei Mostri per come sono state introdotte come nuovo concetto in PF1 è che molte creature meno fantastiche, in particolare gli animali, hanno una serie similare di capacità. Per esempio gli orsigufo sono creature iconiche e memorabili, ma per quanto riguarda le statistiche se mettete a confronto un orsogufo con GS 4 e una tigre con GS 4 non hanno praticamente differenze in merito alle capacità che possono usare durante un incontro. Nella versione del playtest questi due mostri hanno capacità decisamente differenti. La tigre ha sempre Afferrare, che gli permette di entrare in lotta con una creatura che ha colpito con gli attacchi di morso o di artiglio, e l'azione Balzare, che gli permette di combinare un Passo Lungo e un Colpo. Sulla base del suo stile di combattimento nel mondo reale la tigre ha ora anche Lottare (Wrestle, traduzione non ufficiale), che gli consente di artigliare una creatura che ha Afferrato e gettarla a terra prona, e Attacco Furtivo, che gli concede danni extra contro le creature colte alla sprovvista (cosa solitamente sfruttata tramite Furtività o contro coloro che ha gettato a terra con il Lottare). Al contempo l'orsogufo ha sempre Afferrare, ma quando afferra un nemico lo può azzannare, cercando di sventrarlo e divorarne le viscere, per poi rigurgitarle per sfamare i suoi piccoli - e rendervi disgustati dalla macabra visione. Può anche emettere un grido in grado di gelare il sangue quando entra in combattimento, per spaventare i nemici. In generale fornire nuove ed interessanti capacità agli animali del mondo reale, come la tigre, ci ha permesso di svolgere delle ricerche intriganti sulle abitudini degli animali e partire da lì per creare nuove meccaniche. Gli animali che cacciano in branco a volte hanno la capacità di infliggere danni extra in gruppo, i predatori possono usare Attacco Furtivo e altre tecniche subdole e così via. Difese Dinamiche In PF1 la riduzione del danno (RD) e la resistenza all'energia riducono entrambe i danni di un ammontare fisso, mentre la più rara vulnerabilità moltiplica i danni di 1,5 e l'immunità previene direttamente certe abilità dal funzionare. Prese nel complesso le difese dei mostri generalmente penalizzano le scelte di usare cose sbagliate; potete infliggere i vostri danni normali solo passando nel modo corretto la RD, le resistenze e le immunità, e i mostri raramente hanno delle vulnerabilità. Ma nelle storie immaginiamo spesso che le fate vengano bruciate dal ferro freddo o i lupi mannari che sono avvelenati dall'argento e, per come funziona la RD, essi subiscono lo stesso danno da quelle sostanze che da effetti di freddo, elettricità o fuoco. Per meglio rappresentare quelle storie e per variare le cose, abbiamo combinato la RD e la resistenza all'energia nella Resistenza (Resistance, traduzione non ufficiale), che riduce i danni di un ammontare fisso, e abbiamo cambiato la vulnerabilità in un elemento più comune chiamato Debolezza (Weakness, traduzione non ufficiale) che aumenta i danni di un ammontare fisso. Due grandi esempi di come questo possa cambiare drammaticamente l'interazione con i mostri sono scheletri e zombie. Uno scheletro di livello 0 ha CA 14, 6 pf e, dato che è composto di ossa, resistenza 5 a danni perforanti e taglienti. D'altro canto uno zombie di livello 0 ha CA 11, 20 pf e debolezza 5 ai danni taglienti. Lo zombie subisce 5 danni extra ogni volta che viene colpito da un'arma tagliente - un punto debole decisamente significativo! Questo implica che i combattimenti daranno sensazioni differenti, anche se entrambe le creature potrebbero necessitare dello stesso numero di colpi per essere uccise. Potete provare la cosa voi stessi in PF1 anche adesso: potete dare agli zombie alcuni PF extra e trasformare la loro RD in una debolezza e vedere come cambia lo stile del combattimento. Capacità Interessanti Alcuni mostri in PF hanno una lunga serie di capacità (tipicamente derivanti da lunghe liste di capacità magiche), che passano da abilità iconiche chiave, a capacità di storia che influenzano ciò che il mostro può fare nella narrativa, fino ad altre capacità che sono di nicchia, ridondanti oppure molto più deboli dei suoi altri attacchi. Per esempio è alquanto improbabile che usare il richiamare il fulmine sia una buona idea di azione da compiere in combattimento per un nalfeshnee, dato che è un mostro con GS 14, e non ha nemmeno chissà che utilità fuori dal combattimento. In PF2 abbiamo cercato di mantenere le capacità iconiche di un mostro e le capacità di storia, rimuovendo al contempo le capacità di nicchia o ridondanti, per poi aggiungere qualcosa di nuovo che meglio si adatti all'ecologia del mostro. Per esempio i diavoli barbuti non hanno più l'equivalente di collera dell'ordine o influenza sacrilega, ma possiedono un potere speciale chiamato Guardiano di Erebus (Warden of Erebus, traduzione non ufficiale) che permette loro di usare versioni molto versatili dei sigilli di interdizione, confermando il loro ruolo di, appunto, guardiani di Erebus. Per tutti questi mostri l'obiettivo è di rendere il set di capacità del mostro più facile da usare e più memorabile, senza semplificare troppo i mostri, seguendo il nostro obiettivo generale di aggiungere quanta più profondità possibile al gioco minimizzando al contempo il costo in complessità. Ho Multiattacco Per concludere, molte persone si sono chieste come avremmo potuto gestire creature con molte teste, come l'idra, o braccia, come il marilith o l'hekatonkheires, nel sistema a 3 azioni. Alcune creature hanno delle capacità uniche per usare i propri attacchi a blocchi in vari modi. Per esempio un marilith possiede tre opzioni per le sue sei lame. Può compiere un attacco focalizzato contro un singolo nemico che infligge un grande ammontare di danni se colpisce e infligge i danni di una singola lama anche se fallisce (ma non se fallisce criticamente). In alternativa può roteare con un tornado di lame, attaccando fino a sei creature con le sue lame. Infine può semplicemente attaccare due volte e usare le altre lame per parare, ottenendo un'altissima CA per 1 round. E questo conclude il nostro discorso generale sui mostri per oggi; questo venerdì Logan analizzerà più nel dettaglio un mostro di esempio e vi mostrerà come abbiamo reso più semplice e chiaro nei riferimenti il blocco delle statistiche! Mark Seifter, Designer Link all'articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lks6?Building-Monsters Visualizza articolo completo- Creare Mostri
Lunedì 14 Maggio Fino ad ora abbiamo parlato a fondo di alcuni dei cambiamenti del sistema e di alcune opzioni dei PG, ma per quanto riguarda i mostri? Dagli oggetti animati agli zombi, dal più debole dei coboldi al possente jabberwock, il Bestiario del Playtest include oltre 250 mostri differenti e altri avversari creati specificatamente per il playtest. Ma cosa fa funzionare questi mostri? Abbiamo lavorato sodo per fornirvi molti dei vostri mostri preferiti di Pathfinder, con la stessa atmosfera e ruolo nel mondo, ma con meccaniche aggiornate per rendere gli incontri più memorabili. Capacità Esclusive Una delle innovazioni per i mostri che, da studente di scienze informatiche all'epoca, avevo apprezzato maggiormente in PF1 era l'idea delle Regole Universali dei Mostri. Ciò seguiva uno dei principi fondamentali della programmazione, la modularità, ovvero non reinventare la ruota. Tuttavia uno degli effetti collaterali delle Regole Universali dei Mostri per come sono state introdotte come nuovo concetto in PF1 è che molte creature meno fantastiche, in particolare gli animali, hanno una serie similare di capacità. Per esempio gli orsigufo sono creature iconiche e memorabili, ma per quanto riguarda le statistiche se mettete a confronto un orsogufo con GS 4 e una tigre con GS 4 non hanno praticamente differenze in merito alle capacità che possono usare durante un incontro. Nella versione del playtest questi due mostri hanno capacità decisamente differenti. La tigre ha sempre Afferrare, che gli permette di entrare in lotta con una creatura che ha colpito con gli attacchi di morso o di artiglio, e l'azione Balzare, che gli permette di combinare un Passo Lungo e un Colpo. Sulla base del suo stile di combattimento nel mondo reale la tigre ha ora anche Lottare (Wrestle, traduzione non ufficiale), che gli consente di artigliare una creatura che ha Afferrato e gettarla a terra prona, e Attacco Furtivo, che gli concede danni extra contro le creature colte alla sprovvista (cosa solitamente sfruttata tramite Furtività o contro coloro che ha gettato a terra con il Lottare). Al contempo l'orsogufo ha sempre Afferrare, ma quando afferra un nemico lo può azzannare, cercando di sventrarlo e divorarne le viscere, per poi rigurgitarle per sfamare i suoi piccoli - e rendervi disgustati dalla macabra visione. Può anche emettere un grido in grado di gelare il sangue quando entra in combattimento, per spaventare i nemici. In generale fornire nuove ed interessanti capacità agli animali del mondo reale, come la tigre, ci ha permesso di svolgere delle ricerche intriganti sulle abitudini degli animali e partire da lì per creare nuove meccaniche. Gli animali che cacciano in branco a volte hanno la capacità di infliggere danni extra in gruppo, i predatori possono usare Attacco Furtivo e altre tecniche subdole e così via. Difese Dinamiche In PF1 la riduzione del danno (RD) e la resistenza all'energia riducono entrambe i danni di un ammontare fisso, mentre la più rara vulnerabilità moltiplica i danni di 1,5 e l'immunità previene direttamente certe abilità dal funzionare. Prese nel complesso le difese dei mostri generalmente penalizzano le scelte di usare cose sbagliate; potete infliggere i vostri danni normali solo passando nel modo corretto la RD, le resistenze e le immunità, e i mostri raramente hanno delle vulnerabilità. Ma nelle storie immaginiamo spesso che le fate vengano bruciate dal ferro freddo o i lupi mannari che sono avvelenati dall'argento e, per come funziona la RD, essi subiscono lo stesso danno da quelle sostanze che da effetti di freddo, elettricità o fuoco. Per meglio rappresentare quelle storie e per variare le cose, abbiamo combinato la RD e la resistenza all'energia nella Resistenza (Resistance, traduzione non ufficiale), che riduce i danni di un ammontare fisso, e abbiamo cambiato la vulnerabilità in un elemento più comune chiamato Debolezza (Weakness, traduzione non ufficiale) che aumenta i danni di un ammontare fisso. Due grandi esempi di come questo possa cambiare drammaticamente l'interazione con i mostri sono scheletri e zombie. Uno scheletro di livello 0 ha CA 14, 6 pf e, dato che è composto di ossa, resistenza 5 a danni perforanti e taglienti. D'altro canto uno zombie di livello 0 ha CA 11, 20 pf e debolezza 5 ai danni taglienti. Lo zombie subisce 5 danni extra ogni volta che viene colpito da un'arma tagliente - un punto debole decisamente significativo! Questo implica che i combattimenti daranno sensazioni differenti, anche se entrambe le creature potrebbero necessitare dello stesso numero di colpi per essere uccise. Potete provare la cosa voi stessi in PF1 anche adesso: potete dare agli zombie alcuni PF extra e trasformare la loro RD in una debolezza e vedere come cambia lo stile del combattimento. Capacità Interessanti Alcuni mostri in PF hanno una lunga serie di capacità (tipicamente derivanti da lunghe liste di capacità magiche), che passano da abilità iconiche chiave, a capacità di storia che influenzano ciò che il mostro può fare nella narrativa, fino ad altre capacità che sono di nicchia, ridondanti oppure molto più deboli dei suoi altri attacchi. Per esempio è alquanto improbabile che usare il richiamare il fulmine sia una buona idea di azione da compiere in combattimento per un nalfeshnee, dato che è un mostro con GS 14, e non ha nemmeno chissà che utilità fuori dal combattimento. In PF2 abbiamo cercato di mantenere le capacità iconiche di un mostro e le capacità di storia, rimuovendo al contempo le capacità di nicchia o ridondanti, per poi aggiungere qualcosa di nuovo che meglio si adatti all'ecologia del mostro. Per esempio i diavoli barbuti non hanno più l'equivalente di collera dell'ordine o influenza sacrilega, ma possiedono un potere speciale chiamato Guardiano di Erebus (Warden of Erebus, traduzione non ufficiale) che permette loro di usare versioni molto versatili dei sigilli di interdizione, confermando il loro ruolo di, appunto, guardiani di Erebus. Per tutti questi mostri l'obiettivo è di rendere il set di capacità del mostro più facile da usare e più memorabile, senza semplificare troppo i mostri, seguendo il nostro obiettivo generale di aggiungere quanta più profondità possibile al gioco minimizzando al contempo il costo in complessità. Ho Multiattacco Per concludere, molte persone si sono chieste come avremmo potuto gestire creature con molte teste, come l'idra, o braccia, come il marilith o l'hekatonkheires, nel sistema a 3 azioni. Alcune creature hanno delle capacità uniche per usare i propri attacchi a blocchi in vari modi. Per esempio un marilith possiede tre opzioni per le sue sei lame. Può compiere un attacco focalizzato contro un singolo nemico che infligge un grande ammontare di danni se colpisce e infligge i danni di una singola lama anche se fallisce (ma non se fallisce criticamente). In alternativa può roteare con un tornado di lame, attaccando fino a sei creature con le sue lame. Infine può semplicemente attaccare due volte e usare le altre lame per parare, ottenendo un'altissima CA per 1 round. E questo conclude il nostro discorso generale sui mostri per oggi; questo venerdì Logan analizzerà più nel dettaglio un mostro di esempio e vi mostrerà come abbiamo reso più semplice e chiaro nei riferimenti il blocco delle statistiche! Mark Seifter, Designer Link all'articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lks6?Building-Monsters- Dubbio Hit Point - Hit Dice con Punto Classe preferita
Il bonus di classe preferita (se scegli quello) ti fornisce +1 punto ferita, non modifica il Dado Vita- Muso - Curse of Strahd
Sì sì una volta deciso che farci li segno nel topic degli appunti, in cui sto anche man mano aggiornando la storia.- I Regni del Buio (TdS)
Visto che è equiparato al famiglio per moltissime cose direi che sì, devi aspettare un pò di tempo (magari non proprio un anno) prima di avere il focus mentale, i materiali e l'energia per crearne un altro.- Muso - Curse of Strahd
Ok gente @Brenno @Hennet87 @Slamurai2 come ce li dividiamo questi?Prende tutto Adoineros per ora o avete qualche particolare interesse?- Prerequisito culto divinità
Per il chierico sicuramente, per il paladino sono discretamente convinto (poi ovviamente niente vieta ad un chierico di iniziare a giocare come fedele di una divinità e poi decidere di cambiarla in seguito, perdendo però tutte le capacità di mezzo e dovendo fare varie espiazioni) che venisse spiegato nella descrizione della classe.- Tomb of Annihilation
Steven Una volta visionato l'effetto della trappola mi prodigo per trovare un sistema per bloccarne il funzionamento. - Tutti hanno un passato