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Assegnazione punteggi caratteristica
il talento che aumenta tutte le difese e' di livello leggendario (difese leggendarie) mostri con gli attacchi contro la volontà ci sono... e sono veramente fastidiosi... ma si trovano prevamentemente a livelli a cavallo tra l'eroico e il leggendario: se giocate solo i primi livelli allora potrebbe non essere necessario Le prove di abilità tendono ad avere una certa importanza nella 4rta ed. Il tutto ovviamente dipende anche da due fattori: 1° da quanti pg e da come e' costituito il vostro gruppo 2° da come il vostro master architetta gli incontri e l'avventura: nel nostro gruppo quel personaggio non avrebbe vita facile (il master deve pur divertirsi in qualche modo ) e quindi, in base al secondo punto qui sopra, prendi questo consiglio come opinione personale! ciao!
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Assegnazione punteggi caratteristica
equilibrate lo sono (nel senso "legali"), unico "problema" IMHO sono i bonus alle difese e alle prove di abilita'. Personalmente avrei preferito dare un -1 a costituzione e un +2 a saggezza utilizzando quel set, in modo da avere un +1 alla volontà e alle prove inerenti a saggezza... in modo che all'11simo fossero ulteriormente incrementate a +1 personalmente, s'intende!
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Scacciare Non Morti
personalmente tendo ad ignorare gli update che allungano il tempo degli incontri piu' di quanto non lo siano gia... e ancor di piu' gli update non equi (come questo) Piccolo OT: Qualcuno ha idea di cosa possa servire il talento "Fulgore di Pelor" dato che e' un incanalare divinita' (come lo scacciare: quindi uno per incontro) ma molto meno potente? (ridimensionato pure lui nelle update)
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potere cammino leggendario e sostituzione
grazie mille delle risposte! pure io lo trovo un'aberrazione sul piano narrativo, ma trovo anche un'aberrazione il "rintracciare probabilità"!
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potere cammino leggendario e sostituzione
Premesso che all'11° livello si acquista un potere ad incontro del cammino leggendario premesso che al 13° si puo' sostituire un potere ad incontro di livello inferiore con uno ad incontro di 13° livello la mia domanda e': posso sostituire il potere del cammino leggendario? (domanda che potrebbe avere poco senso ma il potere del Rrathmal e' una SOLA paurosa ) grazie in anticipo
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Primo pg in quarta
sembra un buon gruppo. come consiglio personale, in un gruppo senza guida, considererei il cardine di tutto il controllore: sconsiglia che venga buildato come mago da battaglia con solo incantesimi che fanno danni o danni ad area. Il gruppo non funzionerebbe... consiglia di dare poteri che spostano, buttano a terra, immobilizzano/rallentano o frastornano. ai danni ci pensano gli assalitari e i difensori
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Primo pg in quarta
Per le pedine usa open office/libre office e lo strumento di cattura di windows: ti fai un capture di un'immagine (scannerizzazione del manuale oppure la prendi direttamente da google immagini) la trascini su open office draw, la ridimensioni (ci sono le misure ai lati: 2,5 cm di base) poi ctrl-c ctrl-v per replicare 3 immagini... le ritagli, le pieghi e le spilli a triangolo. costo 0, tanta resa e in 5 minuti crei le miniature di 10 mostri
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Primo pg in quarta
sono domande lecite, non sei tu a non saper leggere La progressione dei poteri non avviente come nella 3.x dove segui una tabella intuitiva. Qui i poteri li prendi ad ogni livello. Es: i poteri di utilita' di 2° livello NON sono gli "incantesimi" del secondo livello della 3.x (che come mago prendevi al terzo livello) ma sono poteri di secondo livello che prendi al secondo livello. Al quinto livello puoi prendere solo un potere di quinto livello (se guardi il manuale, TUTTI i poteri di quinto livello sono giornalieri), per cui non e' che ti resta scelta... al quinto livello prendi un potere giornaliero che e' di quinto livello. NON puoi prenderne due di primo. i poteri di primo livello sono i poteri che prendi al primo livello (e tu sei al quinto) ergo... l'approccio mentale deve cambiare
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Colpo del condottiero
infatti al condottiero tattico, specie se eladrin, conviene dare come modificatore principale l'intelligenza anziche' la forza, compensando quel -1 a colpire con una spada dalla competenza +3 (forza 15, int 19 come punteggio iniziale) con talento ispirazione tattica e privilegiando tutti i poteri basati sull'intelligenza, si ha una guida efficentissima (IMHO)
- Dissolvi magie... qualcuno ancora lo usa?
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Sviluppare un guerriero.
dipende come ti piace giocare. IMHO un guerriero molto autosufficiente in mancanza di guide e' un guerriero nano (pelle dura e solidita' nanica sono talenti obbligati) sviluppato come inarrestabile (cammino leggendario di poteri marziali). Potresti multiclassarlo condottiero e usare un talento di scambio potere: ruggito del leone (condottiero) per consentigli di fornire al gruppo la possibilità di spendere impulsi... I poteri giornalieri rinnovabili che ti curano, possono fornire una mano in piu'. vedi un po'
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Errata: Applicarle o meno.
perche' le errata sono una soluzione politica usata per placare i giocatori lamentosi che trovano sbilanciato questo o quel potere e che riempiono i forum con i loro piagnistei. Una sorta di ufficializzazione di tutto cio' che puo' essere sistemato da un master con buonsenso, che sa tener testa a quei giocatori che si appigliano al regolamento alla lettera per proprio tornaconto. giocare senza errata e' come giocare con errata: sia per quanto riguarda impiego di tempo, sia per qualita' di divertimento. Il tutto IMHO ovviamente
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Dardo incantato e Mago accecato
interpretando alla lettera, se prende automaticamente con il mago cieco, prende automaticamente anche se il bersaglio e' dietro un muro (entro raggio d'azione), per tanto reputerei lecito e verosimile che il dardo non possa essere lanciato su di un nemico che non e' in grado di essere visto: anche se non e' scritto esplicitamente... Pure a noi e' capitato l'evento e, oppurtunatamente distorgendo la permissività del master, e' venuto fuori il paradosso in cui il mago spara dardi a iosa all'interno del dungeon, fintanto che non sente un "ahia" proveniente da un mostro colpito entro 20 quadretti... (stile missili teleguidati per intenderci)
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Basso Critico
manuale dungeon master, pag 189: colpo maldestro: con un 1 naturale il turno termina immediatamente e il personaggio concede vantaggio in combattimento. noi usiamo quelle regole (sono di fatto esempi di house rules)
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talento
perizia nelle armature di pelle. talento barbaro, poteri primevi. Nerfato in : ottieni +2 alla CA (nelle update ufficiali)
- Come potenziare una palla di fuoco
- Come potenziare una palla di fuoco
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Come potenziare una palla di fuoco
sangue di fuoco infernale (tiefling) e fuoco astrale sono gli unici talenti che possono aiutare... ma avrei una domanda un po' OT: come si fa ad usare una palla di fuoco? al controllore del nostro gruppo non e' mai riuscito! ci sono sempre alletati nell'area d'effetto ottimale, e usarla per ferire 1 o 2 mob non mi sembra il massimo. a voi capitano situazioni di utilizzo piu' efficace? '
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Oggetti magici e talenti per Mago Controllo
io prenderei una qualsiasi veste +2 di liv 7 e un qualsiasi bastone +2 liv 8 supponendo tu abbia scelto come maestria il bastone e un punteggio di costituzione di almeno 15 (imho il piu' utile) i talenti che prenderei sono incantesimi ingranditi(poteri arcani), agilita' senza armatura (mdg3), factotum (mdg), perizia negli strumenti (bastone mdg2) e difesa su asta (mdg3)
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Miglior LEADER
IMHO il bardo e' inizialmente divertente, ma alla lunga annoia... e il potere di cura non e' che sia dei migliori (eccetto la parola maestosa non e' che pulluli di poteri curativi)... il chierico laser e' carino ma ha un raggio d'azione limitato, quello da battaglia invece ha l'osteoporosi (si rompe subito) ma curano entrambi un casino anche se imho, hanno dei punti deboli non indifferenti (difese, abilita' di atletica/acrobazia limitate -> trattenuti o afferrati sono un flagello). Non capisco perche' non gli abbiano dato competenza nello scudo di default... Con il condottiero invece mi sono divertito un casino (blindato, offensivo, burattinaio), quindi lo trovo il piu' divertente. Le classi psioniche (eccetto il monaco, che reputo il piu' "marziale") invece non le sopporto.. All'atto pratico invece chierico = guaritore definitivo, condottiero subito dopo ma potere offensivo maggiore. Il Runista e lo sciamano li trovo macchinosi da usare (li ho letti solamente)
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Barbaro
perche' multiclassarlo? ci sono una caterva di talenti utili... basta prendersi il manuale e leggerseli, il bello del gioco e' farsi il pg come ti pare e piace, ascoltare i consigli su "come" farselo e' come giocare il pg di un'altro... che so... potresti impostarlo sulle cariche (carica poderosa) e una bella arma focalizzata (+3 danni in carica unito al +1 per colpire dato dalla carica stessa unito al colpo ululante e carica veloce), mobilita' difensiva se in un impeto di follia volessi caricare un'altro mostro, vantaggio spietato per attaccare le vittime dei controllori/difensori che immobilizzano/rallentano, attacco poderoso, insomma... puoi veramente fare di tutto e di piu' ma i talenti multiclasse proprio non mi piacciono (pero' devono piacere a te!)
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Pannello di Gioco
Nessun polverone, nel topic in cui si mostra un tavolo di gioco gradevole come quello dell'autore del topic, e' lecito parlare di virtuosismi Io invece penso che la necessità di aver qualcosa di "diverso" sia anche in funzione al tipo di persone che gioca... un'idea innovativa o qualcosa di atipico e' sempre ben voluto ma e' del tutto privo di senso con qualcuno che magari sbatacchia una miniatura dipinta a regola d'arte o che versa la coca cola sul plastico di turno, o con chi, controllando distrattamente la scheda, vedi che manco s'e' segnato i punti ferita che ha preso al passare del livello o ancor peggio i poteri In un gruppo di giocatori esigenti dal punto di vista tecnico, d&d non solo non è visto di buon occhio, ma probabilmente evitato come la peste. In un gruppo di amici che gioca per dire qualche stupidata e per ritrovarsi insieme, magari con un tavolo elegante si può incentivare la passione per il piacere del gioco in se stesso (e perche' no, magari qualche serata tra colla vinilica, erbetta sintetica e plastilina), ma resta pur sempre un tavolo semplice, che difficilmente puo' prevedere scenari particolari... Sto progettando pure io un campo di battaglia usando l'interno di una cornice da foto con vetro di plexiglass (sabbia, erba sintetica e qualche rifinitura colorata), magari se riesco a finirla la posto
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Pannello di Gioco
ma che significa "problemi per calcolare le distanze tridimensionali"? in quale occasione e' NECESSARIO aver la possibilità di calcolare le distanze in alto a meno di non creare appositamente una campagna in cui si preveda pareti alte da scalare o mostri volanti/avventure subacquee? (e quindi avere un master sadomaso) Se una palla di fuoco o qualsiasi altro potere ad area prende un'area di 7x7 prendera' 7 quadretti anche in alto essendo un cubo e stop e se ogni quadretto rappresenta 1,5 mt basta un po' di aritmetica elementare... se proprio intendi stabilire se vengo preso da un'esplosione nel giardino mentre sono sul tetto di una casa alta 5 mt si applica il buonsenso con le regole sulla copertura e fine... Se poi intendi giocare attaccato alle pareti di un gran canyon e ai soffitti con mostri volanti allora forse il d&d non e' un gioco per te... Ricordo quando giocavo alla 2nd edition che non prevedeva alcuna miniatura ne griglia, tutti questi problemi non ce li ponevamo e ci divertivamo ugualmente
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Confronto Barbaro/Guardiano
generalmente quando giochiamo i pg iniziano il loro turno proni se non storditi. il master ci fa giocare in modalita' "Veterano"... fidati, il difensore arriva in corpo a corpo almeno al 3rzo 4rto turno e la guida di cose guaritrici ne spara 3 o piu' sul pg che solitamente si trasforma in puntaspilli e gira per la stanza stile hellraiser. (quando siamo tutti ingaggiati la guida ha gia perso la facolta' di curare e si trova TRATTENUTA in un angolo con bonus +4 atletica/acrobazia e CD per sfuggire 25). Per questo motivo a noi gli incontri durano anche 3/4 ore tra lamenti e piagnistei. (il nostro DM è un ibrido tra Master Pignolus Sadicus e Master Assassinus )
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Confronto Barbaro/Guardiano
scusate ma... si parla di teoria, ma in pratica uno po' essere strategico e bravo quanto vuoi... se i tiri dell'iniziativa sono sfavorevoli e' ovvio che i mostri attaccano chi gli pare (e solitamente parte uno spike sul ranger o sul ladro di turno che diventa sanguinante ancor prima che tutti possono agire costringendolo a stare nelle retrovie) insomma... se il master e' un sadico e se la sfiga regna (e a noi capita spesso), modi di rompere le balle ci sono anche per giocatori piu' esperti Ma a livello TEORICO il barbaro resta un assalitore e il guardiano resta un difensore, per cui sono imparagonabili (come ha gia detto burgmeister) a tal proposti chiedo (forse andando un po' OT): qualcuno ha giocato "La piramide delle ombre"? Tralasciando il livello qualitativo del modulo, avete presente (chi l'ha giocata) i pericoli e le trappole di ogni singolo incontro che rendono ogni assalitore da corpo a corpo un maniaco ossessivo compulsivo non appena passa adiacente a qualche muro/colonna/statua/pavimento che MINIMO gli costa uno stordito, immobilizzato, frastornato, trattenuto ancor prima di individuare un mostro? ecco... mi riferivo a quello
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