Vai al contenuto

Gio the best

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    1.7k
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    3

Tutti i contenuti di Gio the best

  1. Se vuoi un pg con molti spunti e opzioni dai un'occhiata al gp che ho proposto per il contest: Talis Spinphield un ladro 10 / camaleonte 10: in pratica può fare tutto, e anche discretamente bene =)
  2. Il talento natural bond è utile se usi compagni animale non base... Ad esempio se hai solo livelli da druido e prendi un lupo è inutile. Se hai solo livelli da druido e ti prendi un coccodrillo (che considera il livello effettivo del druido 4 per quanto concerne i privilegi) è utile perchè vieni considerato come un druido dello stesso livello! Funziona un po come incantatore provetto se uno multiclassa guerriero/mago ad esempio.. Spero di essere stato chiaro =)
  3. Come talenti: - Iniziativa migliorata - Incantesimi focalizzati Evocazione - Aumentare evocazione - Incantesimi naturali
  4. Allora una cosa: il Bardo, a meno di particolari costruzioni non fa danno. Se caso ne fa fare taanti di più agli altri. Ti consiglio FOR 10 DEX 14 COS 14 INT 14 WIS 10 CHA 16+1 = 17 per via dei punti caratteristica. Come arma tieniti pure l'arco e sei a posto. uno stocco nel caso dovessi trovarti per sbaglio in mischia. Ecco il bardo in genere aiuta il party. Ispirare coraggio in primis, e più avanti inizi con gli incantesimi a buffare il party e debuffare i nemici. Primo round tipicamente, rafforzare ispirazione e ispirare coraggio, poi prosegui con unto o altri incantesimi, poi quando li esaurisci ti metti in un angolo a scagliare frecce. Dato che non c'è un ladro il tuo amico sarà fondamentale out of combat andando grazie ai tanti punti abilità e esplorare le zone sconosciute e a interagire con tutti i png grazie all'alto carisma e ancora una volta ai punti abilità. Classi di prestigio sono essenzialmente 2 IMHO le migliori (entrambe prendibili solo dopo il 10° livello): - cercatore del canto: ti fermi con gli incantesimi ma guadagni stupendi e numerosi nuovi usi della musica bardica - accordo sublimi: in 10 livelli guadagni arrivi a castare dalla lista del mago / stragone di 9°! fornisce poco o nulla a livello di musica bardica Da menzionare il teurgo lirico: prosegue come un bardo come incantesimi e come utilizzi di musica bardica (non mi ricordo gli effetti) ma fornisce utili talenti bonus e nuovi slot incantesimi e incantesimi conosciuti.
  5. Secondo me tu stai confondendo il Discepolo degli elementali con il Sapiente Elementale: il primo non l'ho mai sentito, ma il secondo è una classe di prestigio del perfetto arcanista, un incantatore che si specializza a lanciare incantesimi di una certa energia, e alla fine diventa un elementale.. La seconda non ho idea di che sia.. Ti ricordi che privilegi dava? Era per combattenti o incantatori?
  6. No perchè come prerequisito al talento bisogna essere incantatore arcano di 3° livello. E il famiglio progredisce con le capacità all'aumentare del livello dell'incantatore arcano.. Quindi mi pare che l'unica sia un mago con Discepolo arcano.. O magari c'è un qualche modo per far castare a un chierico incantesimi arcani?
  7. In teoria si, però è una capacità che il famiglio guadagna al 3° livello.. E parlo di livello dell'incantatore arcano (presumendone il possesso tramite il talento apposito). Potrebbe essere figo il mago con discepolo arcano sul dominio della guarigione che manda il famiglio a curare in giro =)
  8. Mutaforma Combattente è una classe di prestigio
  9. Giusto un paio di consigli veloci veloci: - inverti carisma e saggezza - barbaro 2 / guerriero 4 è una buona partenza prima del berserker furioso - non ho fatto il conto dei talenti, ma oltre a quelli requisiti per la cdp, tieni presente attacco in salto!
  10. Ora che ci guardo però richiede due talenti eroici e casta su saggezza... non credo che ti convenga vista la build!
  11. Volendo c'è l'uccisore di domiel (mi pare si chiami così): è l'assassino buono del Libro delle Imprese eroiche..
  12. Gio the best

    Edric Fireheart

    « Fuoco e istinto » - Edric Fireheart INTERPRETAZIONE Tharos e Edric sono due personaggio completamente differenti uno dall’altro, accomunati solo dall’odio reciproco. Tanto il primo è freddo, calcolatore e riflessivo altro è impetuoso, impulsivo e caotico. Occupano ognuno metà della stessa isola, che da millenni a questa parte è il loro mondo. Da millenni combattono la propria battaglia cercando di prevalere l’uno sull’altro, diventando sempre più potenti. Il proprio potere purtroppo è cresciuto in egual misura e ora i due si eguagliano. Combattimento Edric a differenza di Tharos non pensa che tutti i visitatori siano ostili e perciò li accoglie sempre con gentilezza nel suo castello di ossidiana. Parla con loro e sente quali motivi li hanno spinti sulla sua isola. Se può cerca di portarli dalla sua parte contro Tharos commissionando loro il furto della sua preziosa Boccia del comando degli elementari dell’acqua. Ciò però non gli impedisce di farlo in sicurezza, mandando la sua immagine proiettata al posto suo a parlare con i visitatori. Se questi si rivelassero ostile Edric non esita a trasformare la loro permanenza in un inferno infuocato, bombardandoli di fuoco fino a ucciderli o farli scappare. Cerca di restare sempre al sicuro usando invisibilità superiore distorsione e altre illusioni. INSERIMENTO NEL GIOCO Adattamento La scheda di Edric Fireheart utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del giocatore, Manuale del master, Complete mage, Perfetto arcanista, Arcani rivelati, Sandstorm, Spell compendium, Manuale del giocatore II. Esempio di incontro Edric è un nano particolare, i suoi capelli sono rosso fiammanti, la carnagione è grigio cenere, gli occhi due pozze blu, coperti però da due spessi occhiali di strana fattura. Indossa una veste arancione con motivi di fiamme decorate su di essa. Impugna un bastone ambrato con rinforzi in ottone scintillante. La sua dimora è un castello di ossidiana purissima costruito sopra la bocca di un vulcano per cui le cui pareti sono costantemente incandescenti. Oltre a Edric il castello è abitato da svariati elementari del fuoco e una salamandra nobile, suo maggiordomo e guardia del corpo che generalmente accoglie gli ospiti. Edric Fireheart Nano del deserto stregone 6 / sapiente elementare 10 Elementale medio CN Iniziativa: +3; Sensi: Ascoltare -4, Osservare -4; Scurovisione 18 m Linguaggi: Comune, Nanico, Ignan Divinità: -- __________________________________________________ ____________________ Grado di sfida: 16 Modificatore di livello: +0 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati) LEP: 16 __________________________________________________ ____________________ CA: 23, contatto 19, colto alla sprovvista 20; (+3 Des, , +4 anello protezione, +2 anello scudo di forza, +4 amuleto armatura naturale); +4 schivare contro draghi Pf: 16d4+112 (152 pf; 16 DV) Immunità: sonno, paralisi, veleno, fuoco, stordimento, colpi critici, attacchi furtivi Resistenze: -- Tempra: +12 (5 base + 7 cos); Riflessi: +8 (5 base + 3 des); Volontà: +12 (+11 base); -2 contro effetti dell’acqua o del freddo __________________________________________________ ____________________ Velocità: 15 m (6 quadretti), volare 12 m (buona) con incantesimo volo giornaliero Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: + 8 schianto 1d6+1d6 fuoco Distanza: +11 balestra leggera perfetta 1d8 Attacco base: +8; Lotta: +8 Attacchi speciali: Bruciare, +1 tpc contro umanoidi con sottotipo rettile e draghi (compresi mezzi draghi) Strumenti da combattimento: gemme elementari (fuoco), bastone del fuoco, verga massimizzazione, braciere del comando degli elementari del fuoco Incantesimi da Stregone conosciuti (LI 14°, 15° lanciando incantesimi con descrittore fuoco; CD 19 più livello dell'incantesimo, 20 per incantesimi di invocazione ed evocazione, +2 per incantesimi con descrittore fuoco): 7° (4 al giorno) – onde di esaurimento 6° (6 al giorno) – mano possente di Bigby, nebbia gelida, immagine permanente 5° (8 al giorno) – volo giornaliero, heart of fire, arc of lighthing, 4° (8 al giorno) – globo di fuoco, muro di fuoco, invisibilità superiore, tentacoli neri di Eward 3° (8 al giorno) – palla di fuoco, distorsione, lentezza, great thunderclap, 2° (8 al giorno) – raggio rovente, wings of cover, cecità / sordità, alterare se stesso, pirotecnica 1° (9 al giorno) – dardo incantato, unto, immagine silenziosa, mani brucianti, raggio di indebolimento 0° (6 al giorno) – individuazione del magico, fiotto acido, suono fantasma, luce, raggio di gelo, prestidigitazione, sigillo arcano, mano magica, luci danzanti __________________________________________________ ____________________ Caratteristiche: For 10, Des 16, Cos 24 (16 + bracciale costituzione +6), Int 13, Sag 10, Car 28 (22+ mantello carisma +6) Qualità speciali: scuro visione 18 m, immunità al fuoco, vulnerabilità al freddo, tratti degli elementali Talenti: incantesimi focalizzati (invocazione), incantesimi focalizzati (evocazione), sostituzione energetica, incantesimi potenziati, searing spell, rapid metamagic, incantesimo extra Difetti: disattento (-4 ascoltare e osservare) Abilità: Concentrazione +16 Conoscenze arcane +20 Conoscenze piani +20 Raggirare +19 Sapienza magica +20 Proprietà: Mantello del carisma +6, gemma elementare (fuoco) x 4, bracciale della salute +6, bastone del fuoco, verga della massimizzazione, anello della protezione +4, scudo di forza +2, amuleto dell’armatura naturale +4, braciere del comando degli elementari del fuoco, anello del comando degli elementari del fuoco __________________________________________________ ____________________ Bruciare (Str): Chi colpito dallo schianto o che colpisce con colpo senz’armi o attacchi naturali Edric deve superare un Ts sui riflessi con CD 27 o prendere fuoco per 1d4 round e subire 1d6 ogni round 1d6 danni da fuoco. Immunità all’energia (Str): Edric è immune al fuoco Specialità elementare (Str): quando Edric lancia incantesimi che infliggono danni da energia questi sono sempre da fuoco Immunità al sonno (Str) Energia inarrestabile (Str): Edric ha un bonus di +4 per ruperare la resistenza agli incantesimi quando lancia incantesimi del tipo fuoco Energia focalizzata (Str): la Cd per resistere agli incantesimi del tipo fuoco lanciati da Edric aumenta di 2 Scurovisione (Str): 18 m Immunità alla paralisi e al veleno (Str) Perfezione elementare (Str): Edric è una creatura del tipo elementare, è perciò immune allo stordimento, e non è soggetto a danni extra da critici o furtivi. Ottiene la velocità, il movimento, gli attacchi naturali e speciali e le qualità di un Elementale del fuoco medio. Ha un +2 alle prove di abilità basate sul carisma interagendo con creature del fuoco. Mantiene l’anima separata dal corpo e può quindi resuscitare.
  13. No non è esatto, se si specializza nell'elemento aria, potrà comunque lanciare magie del fuoco, solo che queste faranno danni da elettricità (aria = elettricità)!
  14. Ecco qua Tharo Iceheart l'abiuratore! Sotto con i commenti =) A breve anche il suo opposto lo stregone fiammeggiante Edric Iceheart!
  15. Gio the best

    Tharos Iceheart

    « Ghiaccio, protezione, ordine » Tharos Iceheart INTERPRETAZIONE Tharos e Edric sono due personaggio completamente differenti uno dall’altro, accomunati solo dall’odio reciproco. Tanto il primo è freddo, calcolatore e riflessivo altro è impetuoso, impulsivo e caotico. Occupano ognuno metà della stessa isola, che da millenni a questa parte è il loro mondo. E' passato molto tempo da quando è iniziata la loro battaglia e il ricordo del motivo è oramai sbiadito, sostituito dall'odio sempre più vivido. Da millenni combattono la propria battaglia cercando di prevalere l’uno sull’altro, diventando sempre più potenti. Il proprio potere purtroppo è cresciuto in egual misura e ora i due si eguagliano. Tharos è estremamente sospettoso e restio a concedere fiducia agli sconosciuti Combattimento Tharos arriva sempre al combattimento preparato, usa i suoi occhi indagatori superiori per scrutare i personaggi in avvicinamento e si prepara di conseguenza. Prima del combattimento attiva sempre su di se armatura magica superiore, scudo, resistenza maggiore e protezione da (in base all’allineamento che riesce a intuire dalle sue osservazioni). Cerca inizialmente di allontanare gli avventurieri scatenandogli contro una tempesta di ghiaccio mentre percorrono la lunga scalinata che porta al suo castello facendo trasportare dal vento le sue frasi intimidatorie. Se lo scontro è inevitabile cerca di intrappolare i nemici con vai muri e nebbie, quando ne ha in pugno la maggior parte li indebolisce con onde di esaurimento e dissolve le loro protezioni usando i vari dissolvi. In caso di singoli personaggio che riescano a sfuggire dai suoi muri e nebbie è solito usare Evoca Mostri VIII o i suoi elementari evocati attraverso le gemme elementari o la boccia e affidare a singoli mostri il compito di occuparsi dei fastidiosi fuggitivi. Se in pericolo, esaurite le interdizioni, fugge con teletrasporto. INSERIMENTO NEL GIOCO Adattamento La scheda di Tharos Iceheart utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del giocatore, Manuale del master, Complete mage, complete scoundrel, Perfetto arcanista, Arcani rivelati, Frostburn, Spell compendium. Esempio di incontro Tharos è elfo di mezza età, nonostante sia in vita da millenni, il tempo pare essersi fermato per lui e non invecchia. Indossa una tunica immacolata e impugna un bastone con incastonati due diamanti alle estremità. Abita in un castello di ghiaccio in cima a una montagna innevata. Per raggiungere l’altopiano su cui è eretto il castello è necessario percorrere una lunga e stretta scalinata diritta, ai cui lati c’è uno strapiombo di diverse centinaia di metri. A guardia del castello, all’esterno appena su dalla scala si trova un Verme del gelo sotto il comando di Tharos che attacca i visitatori indesiderati. Tharos Iceheart Elfo del ghiaccio abiuratore 9 / iniziato dei sette veli 7 Umanoide medio LN Iniziativa: +5; Sensi: Ascoltare +3, Osservare +3; scurovisione 18 m (con l'incantesimo omonimo) Linguaggi: Comune, Elfico, Acuan, Auran, Draconico, Infernale, Gigante, Ignan Divinità: -- __________________________________________________ ____________________ Grado di sfida: 16 Modificatore di livello: +0 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati) LEP: 16 __________________________________________________ ____________________ CA: 25, contatto 15, colto alla sprovvista 20; XXX (+5 Des, , +6 mage armor greater, +4 scudo) Pf: 16d4+96 (136 pf; 16 DV) Resistenze: X a energia (X vale 1+livello dell’ultima abiurazione lanciata, dura fino a che non riceve danni dall’energia scelta o fino a che dura l’abiurazione, Energy Abjuration) Tempra: +17 (5 base + 6 cos + 6 resistance superior; +4 contro effetti di freddo estremo); Riflessi: +16 (5 base + 5 des +6 resistance superior); Volontà: +18 (+11 base + 1 vol + 6 resistance superior) __________________________________________________ ____________________ Velocità: 9 m (6 quadretti), volare 18 m (buona) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: + 6 bastone ferrato perfetto 1d6-1 Distanza: +14 balestra leggera perfetta 1d8 Attacco base: +8; Lotta: +7 Azioni speciali: Interdizioni Strumenti da combattimento: gemme elementari (acqua), bastone del gelo, verga estensione maggiore, boccia del comando degli elementari dell’acqua Incantesimi da Mago conosciuti (LI 17°; CD 22 più livello dell'incantesimo, 25 per incantesimi di abiurazione; Scuole proibite illusione e ammaliamento; *preparati): 8° (3 al giorno più 1 incantesimo di abiurazione) - *muro prismatico, *orrido avvizzimento, *evoca mostri VIII, *occhi indagatori superiori 7° (4 al giorno più 1 incantesimo di abiurazione) – **riflettere incantesimo, *onde di esaurimento, *esilio, *gabbia di forza 6° (4 al giorno più 1 incantesimo di abiurazione) – *resistance superior, *freezing fog, **dissolvi magie superiori, **globo di invulnerabilità 5° (6 al giorno più 1 incantesimo di abiurazione) - **congedo, **cono di freddo, **muro di pietra, *teletrasporto 4° (6 al giorno più 1 incantesimo di abiurazione) - **pelle di pietra,**muro di ghiaccio, **tempesta di ghiaccio, * nebbia solida 3° (6 al giorno più 1 incantesimo di abiurazione) - ***dissolvi magie, *volare,* mage armor greater, ** protezione dall’energia 2° (6 al giorno più 1 incantesimo di abiurazione) - **vedere invisibilità,* occulta oggetto, *scurovisione, **individuazione dei pensieri, *vento sussurrante 1° (7 al giorno più 1 incantesimo di abiurazione) - *contrastare elementi, **scudo, *protezione dal caos, *protezione dalla legge, *protezione dal bene, *protezione dal male, *comprensione dei linguaggi 0° (4 al giorno più 1 incantesimo di abiurazione) - *resistenza, individuazione del magico, *lettura del magico, *lampo, *raggio di gelo, *sigillo arcano __________________________________________________ ____________________ Caratteristiche: For 8, Des 20, Cos 22 (16 + bracciale costituzione +6), Int 28 (22+ fascia intelletto +6), Sag 13, Car 10 Talenti: Abilità focalizzata (sapienza magica), incantesimi focalizzati (abiurazione), incantesimi focalizzati superiori (abiurazione), Energy abjuration, snowcasting, frozen magic, cold focus Difetti: non combattente Abilità: Concentrazione +25 Conoscenze arcane+28 Conoscenze architettura e ingegneria +28 Conoscenze dungeon+19 Conoscenze geografia+18 Conoscenze natura+19 Conoscenze piani+28 Conoscenze religioni+16 Decifrare scritture +28 Sapienza magica +31 Trucchi di abilità: Collector of stories (+5 consocenze per identificare le creature) Proprietà: Fascia intelletto +6, bracciale costituzione +6, 4 gemme elementari (acqua), bastone del gelo, verga metamagia (estensione) maggiore, boccia del comando degli elementari dell’acqua, anello del comando degli elementari (acqua). __________________________________________________ ____________________ Abiurazione inattaccabile (Str): +7 Cd per dissolvere le abiurazioni di Tharos Colpo imparabile (Str): Tharos ha un bonus di +4 per contrastare o dissolvere le abiurazioni lanciate da altri Interdizione (Mag): 4 volte al giorno Tharos può creare delle interdizioni protettive, anche come azione immediata (Interdizione reattiva) Devastazione caleidoscopica (Mag): 1 volta al giorno
  16. Esattamente quei personaggi! Infatti uno userò tanti blast e l'altro SoS in combo con altri incantesimi!
  17. Ho appena fatto una build di uno stregone / sapiente elementare... Anche se è basato sul fuoco puoi darci un'occhiata =) E un abiuratore basato sul freddo, questo è utile per i talenti =) Ecco il link! A breve li posterò nella sezione risorse appena li completo!
  18. OK grazie della precisazione =) Beh dipende molto da che mostri / png incontri. Mi spiego: - se sono singoli contro il gruppo saranno probabilmente di livello / DV più alti e quindi con ts mediamente più alti quindi resisteranno di più a vari Save Or... per contro gliene verranno lanciati contro di più plausibilmente quindi prima o poi uno entrerà - se sono un gruppo di png o mostri è facile che siano di livello più basso quindi avranno ts più bassi è il vostri Save Or... saranno più efficaci =)
  19. Di preciso quale è differenza tra SoD e SoS?? I primi li conosco, i secondi boh? In particolare party di 12 senza chierici (in questo momento gli altri sono impegnati e non stanno venendo e sono solo stregone, mago guardia nera e barbaro) non me la sento di metterli.. Piuttosto li riempio di blast dimezzabili con ts o onde di affaticamento, nebbie, creature evocate, muri prismatici... Magari solo come estrema risorsa li faccio usare..
  20. Stasera abbiamo fatto la sessione e l'incontro con l'abiuratore, domani posto le due schede complete e resoconto della serata =)
  21. Come da titolo, come vi rapportate ai save or die voi master? Ora mi accingo a preparare uno scontro in cui i miei pg dovranno scontrasi (o forse no dipende da come vanno le cose) contro questi due png(non ancora completati quindi si accettano suggerimenti per ultimarli) ed essendo incantatori di 16 livello hanno a disposizione vari save or die tra gli incantesimi.. Sono però tentato dal non farglieli conoscere/preparare... Nelle ultime due sessioni sono morti due pg perchè non si sono organizzati bene durante lo scontro e si sono isolati, e, vista la tendenza alla poca preparazione dei pg prima della battaglia mi spiacerebbe seccargli un pg prima ancora che lo scontro inizi con un dito della morte ecco.. Voi che fate nella campagne a medio / alto livello?
  22. Come da titolo, come faccio a sommare il carisma ai ts con uno stregone? In giro per il forum ho visto delle build in cui lo facevano senza multiclassare mi pare, però non ricordo!
  23. Ah ops, avevo fatto del casino io: pensavo che chi casta spontaneamente non "pagasse" l'aumento del livello effettivo ma ci impiegasse di più a lanciare la magia: Es. palla di fuoco ampliata --> azione round completo passa di fuoco potenziata --> 2 turni.. Come non detto. ho capito ora come funziona, gli incantatori spontanei che usano metamagia ci mettono un round intero per lanciare magie con lancio azione standard (e per quelle con tempo di lancio differenti come ci si comporta?) e la magia occupa ugualmente slot di livello superiore come di norma... Ok direi che è obbligo allora prendere rapid metamagic e prenderci un difetto =) Che mi dite del secondo pg?
×
×
  • Crea nuovo...