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Riflessioni sul Drago #19: La Battaglia delle Convention
Più o meno si. Ecco la nostra regola: "I punti-magia sono un sistema opzionale: il mago ha un massimo di punti da poter spendere nella giornata come da tabella a fianco. Il costo di un incantesimo è pari al suo livello (es. un incantesimo del 3° livello costa 3 punti-magia. Non si possono lanciare incantesimi di livello superiore a quello consentito (es. un mago del 9° livello può lanciare al massimo incantesimi del 5° livello). I maghi imparano gli incantesimi come di consueto. Un grimorio contiene al massimo 10 incantesimi per livello. Si possono avere più grimori, ma il mago deve sceglierne uno ad inizio giornata e non può cambiarlo fino al giorno successivo. Gli incantesimi non vanno memorizzati ma possono essere scelti al momento tra quelli disponibili nel grimorio (quest’ultima regola vale anche nel caso in cui non si utilizzino i punti-magia). Non è possibile lanciare lo stesso incantesimo in round consecutivi durante lo stesso incontro: nel caso in cui si voglia lanciare, ad esempio, Palla di fuoco, devono passare un numero di round pari al livello dell’incantesimo lanciato (3 nell’esempio citato). Nel caso in cui si voglia lanciare lo stesso incantesimo nel round successivo, il mago deve superare un valore pari a 10 + 1 punto per ogni livello di incantesimo e ottenere un punteggio uguale o maggiore tirando 1d20. Se fallisce il mago non potrà rilanciare quello stesso incantesimo per 3 turni (mezz’ora) e i punti-magia relativi saranno comunque consumati. Nell’esempio precedente deve ottenere almeno 13 per poter rilanciare Palla di fuoco. I maghi specialisti guadagnano 1 incantesimo in più per ogni livello di incantesimi lanciabile, a patto che sia della sua scuola, e questo incantesimo non ha costi in punti-magia o in slot: un mago specialista del 5° livello può lanciare “gratuitamente” un incantesimo di 1° livello, uno di 2° livello e uno di 3° livello. Un mago con intelligenza straordinaria ottiene un numero di punti magia per livello come segue: INT fino a 14: nessun punto extra. INT 15-16: +1 punto per livello INT 17-18: +2 punti per livello INT 19 e oltre: +3 punti per livello" E c'è ovviamente la tabella con i punti magia disponibili ad ogni livello.
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Riflessioni sul Drago #19: La Battaglia delle Convention
Ho sempre trovato il sistema classico di lancio degli incantesimi piuttosto limitante. Il sistema dei punti magia proposto dal relativo player's option non mi ha mai convinto del tutto. Nel nostro gruppo abbiamo adottato un nostro sistema di punti magia che permette di lanciare gli stessi incantesimi lanciabili col metodo classico (inclusi bonus per l'intelligenza) permettendo però al mago di non dover memorizzare gli incantesimi a inizio giornata. Una specie di "riserva" di mana, che si consuma attingendo agli incantesimi del libro. Probabilmente non sarà un sistema elegante o bilanciatissimo, ma per noi è sempre risultato molto funzionale e divertente, permettendo al mago di avere più opzioni specie ai livelli dal 1° al 7°.
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Riflessioni sul Drago #19: La Battaglia delle Convention
A livello teorico si. A livello pratico aggiunge una complessità inutile. Preferisco il sistema classico, ma con i punti-magia.
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Riflessioni sul Drago #19: La Battaglia delle Convention
Ecco qua. Dragon Magazine - 019_20.pdf
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Riflessioni sul Drago #19: La Battaglia delle Convention
Pensare ad una convention con soli 3500 partecipanti oggigiorno è quasi incredibile. Ho partecipato alla gen-con del 1988 come master accreditato (eravamo solo 3 europei allora) e sembrava una manifestazione enorme con circa 10.000 partecipanti. Ricordo ancora benissimo l'entusiasmo che si respirava e la "semplicità" delle sessioni di gioco. Una bella esperienza. Da qualche parte devo avere ancora il badge con il "certificato" di master rilasciato dalla RPGA.
- [Avventura] GDQ1-7 - La Regina dei Ragni
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Sigil VTT: Un Sogno Infranto nel Multiverso Digitale di D&D
80 milioni di dollari (!!!) di investimento buttati nel cesso, con tanto di sciacquone tirato. Già Hasbro va maluccio, se poi butta soldi così... Visione limitata di dirigenti incapaci, incompetenti e interessati solo a spennare i clienti. Ben gli sta.
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D&D 2024: Hasbro getta la maschera
Come pesce d'aprile è riuscito 😁
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D&D 2024: Hasbro getta la maschera
Se avete sentito la telefonata tra Matt Mercer e Jeremy Crawford fa accapponare la pelle. La presunzione, l'arroganza e la spocchia di quest'ultimo mi fanno ribrezzo.
- [Avventura] GDQ1-7 - La Regina dei Ragni
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The complete book of non weapon proficiencies
Come facilmente intuibile, in questo file sono raccolte tutte le capacità ufficiali per AD&D con descrizione, fonte e variazioni tra la varie versioni. The complete book of Non Weapon proficinencies
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File excel COMPLETO con tutte le statistiche dei mostri (AD&D 1 e 2E, BECMI)
Questo è il file più completo che contiene tutte le statistiche dei mostri ufficiali per le vecchie edizioni di D&D. E' in inglese ed è essenziale per poter trovare rapidamente le informazioni necessarie per gestire un combattimento. All AD&D and BECMI monsters stats
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[Avventura] GDQ1-7 - La Regina dei Ragni
Finalmente sono riuscito a rimettermi al lavoro su questa traduzione e nel weekend potrò combinare qualcosa. Ho terminato di revisionare la serie "G" e la metterò online nel fine settimana, giusto per farvi vedere come va, dato che manca del tutto la parte grafica, l'indice, ecc, insieme al materiale citato nel posto precedente.
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Riflessioni sul Drago #16: Gygax Controbatte!
Uno dei vecchi numeri più interessanti in assoluto. Di particolare rilievo, a mio avviso, il seguente passaggio "In generale, il divertimento di D&D sta nella fantasia: l'identificazione con un personaggio sovrumano, le sfide affrontate mentre cerca di conquistare oro e gloria... le immagini evocate nella mente dei partecipanti mentre esplorano strani labirinti sotterranei e lande abbandonate, e naturalmente la soddisfazione di sconfiggere gli avversari e ottenere favolosi tesori. Situazioni di combattimento prolungate che enfatizzano il 'realismo' distruggeranno la popolarità del gioco... I giocatori vogliono azione, non infiniti lanci di dadi." Purtroppo, per quanto mi riguarda, l'evoluzione del gioco ha portato proprio a combattimenti lunghissimi (e molto noiosi) e risoluzione di situazioni dove è quasi esclusivamente un continuo tiro di dadi. Fantasia o inventiva dei giocatori pari a 0.
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Build e GDR
Davanti al pensiero c'è un SE, ed ho anche detto che si tratta di opinioni personali. Inoltre non ho mai detto che i pg devono essere delle merdine. Per me, le meccaniche non sono scollegate dal gdr, ma sono funzionali ad esso. Il tuo modo di giocare è lontano anni luce dal mio, proprio nel concetto stesso di "giocare". Da quanto hai scritto, o da quello che ho capito io, le meccaniche le pieghi per soddisfare ciò che ti sei prefissato (vedi l'elfo non elfo che viene usato indifferentemente per fare l'umano). Niente di male, per carità, ma non è per nulla il gdr come lo vedo io. Se le regole stabiliscono che certi vantaggi sono riservati ad una classa o razze, cui sono abbinati i relativi vantaggi e svantaggi oltre che caratteristiche identificative ben specifiche (quelle meccaniche sono fatte per l'elfo), nel momento in cui si usano indifferentemente per fare "altro" di quanto previsto fa venire meno la specificità di tale meccanica. In questo caso si finisce nel mare magnum delle house rules, dato che la meccanica viene usata in modo diverso da quanto inteso dagli autori. Poi, ripeto per l'ennesima volta, si tratta di modi di giocare diversi dove non esiste giusto o sbagliato se ci si diverte.