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Enciclopedia dei Mostri: Mostri di Spelljammer - Parte I
Grazie!
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Novità dal Mondo dei GdR - Aprile 2026
Sto aspettando che mi arrivino. Ho ordinato il bundle con i due manuali e lo schermo del narratore ma non li ho ancora visti. Appena mi arrivano ti so dire qualcosa. Sono anche in attesa dei due manuali di ORIC 3 e non vedo l'ora che arrivino anche questi.
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La campagna è Protagonista: le meccaniche dimenticate di AD&D
Si è passati dal voler giocare il personaggio che più ti ispirava a cercare la "build" più potente. Un cambio di paradigma totale per quanto mi riguarda, in quanto sposta il focus dall'interpretazione al mero "ramazzuolare" in combattimento.
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La campagna è Protagonista: le meccaniche dimenticate di AD&D
C'è anche da dire che il regolamento del lascito o eredità era una specie di consolazione per il giocatore che vedeva morire il suo pg. Tale lascito poteva essere usato una sola volta, e i nuovi personaggi partivano ugualmente dal 1° livello. Il fatto di scriverlo sulla scheda del pg al momento della creazione serviva proprio per evitare di usare questa "scappatoia" in più di un'occasione Questa regola permetteva di lasciare il possesso dell'eventuale fortezza e dei beni, inclusi oggetti magici. Personalmente non ho mai usato questa regola.
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La campagna è Protagonista: le meccaniche dimenticate di AD&D
Le house rules create dagli utenti per ottimizzare secondo i propri gusti i sistemi sono sempre esistite e sempre esisteranno. L'idea del singolo d20 come metodo di risoluzione era talmente diffusa che nessuno l'ha mai proposta fino alla pubblicazione della 3e... E' inevitabile pensare ai vecchi "problemi" con le nuove soluzioni adottate nel frattempo e divenute uno standard. Altrimenti, perché nessuno dei giocatori o uno degli innumerevoli designer di allora ha proposto l'uso una tale meccanica che adesso appare così banale? Molto semplicemente perché NESSUNO ci aveva pensato dato che era un qualcosa di avulso ed estraneo al modo di giocare in quegli anni. Troppo facile dire adesso, dopo 25 anni che si usa, "eh, bastava pensarci prima". Detto ciò, ciascuno gioca con le regole che gli garbano. Per quanto mi riguarda niente dimenticatoio. Quella che citi tu su Dragon, vado a memoria, non era la risoluzione della prova, ma semplicemente il modo di acquisire l'abilità. Per la risoluzione si fa riferimento ad una tabella del manuale del DM. Ma potrei tranquillamente sbagliare. AD&D prima edizione E' un casino. In più di un'occasione ho sostenuto che l'unica cosa positiva da tenere sono le tabelle presenti sul manuale del DM. Per il resto è un accrocco spesso contraddittorio , caotico e mal organizzato di informazioni criptiche e spesso non complete. Ha un grande valore storico, ma dal punto di vista della comprensione (e quindi, di riflesso, della giocabilità) ci sono molti punti critici e controversi.
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La campagna è Protagonista: le meccaniche dimenticate di AD&D
Eh grazie... OSE è la riproposizione del B/X, ci credo che puoi confrontarlo! Fai l'errore, secondo me, di ragionare sui sistemi di allora con la testa di ADESSO!!! AD&D è stato costruito su D&D, con l'OBBLIGO di mantenere quanto più possibile la compatibilità. Tutto il tuo ragionamento verte sulla "semplicità" del d20+modificatori introdotta solo con la 3ed. In AD&D ogni dado aveva il suo perché: il d20 era quello riservato al combattimento, il dado percentuale per le prove, ecc. Il sistema era figlio del suo tempo, ed è assurdo "ripensarlo" con la mentalità attuale dicendo "avrebbero potuto, avrebbero dovuto" e via dicendo. Come dicono a Milano, se mio nonno avesse il trolley sarebbe un tram. Si deve sempre contestualizzare quando e perché sono state fatte certe regole. Ogni dado aveva la sua funzione per dare significato anche all'acquisto dei dadi stessi. I diversi dadi per le armi, di nuovo, servono per dare varietà e "significato" alle scelte fatte. Il discorso che fai tu, legittimo per carità, l'hanno fatto i vari OSRIC e compagnia bella con i loro retrocloni, rendendo omogenee e più chiare le regole (dato che lo stile di scrittura di Gygax era tutto tranne che chiaro), ma SOLO dopo la rivoluzione del d20 system (a tal proposito, la versione 3 di OSRIC è davvero strepitosa, molto ben fatta ed è la riproposizione assolutamente fedele e finalmente comprensibile di AD&D prima edizione, mentre se si vuol provare AD&D 2 edizione come lo avrebbe concepito Gygax consiglio Adventures Dark & Deep, ma qui si va fuori tema). Quello che tu chiami complicazione, all'epoca, non lo era. Era solo varietà. Allora NESSUNO aveva pensato alla "semplicità" del solo d20 e semplicemente applicava le nuove regole. La dimostrazione che quelle modifiche piacquero (e tanto) ai giocatori dell'epoca fu l'incredibile successo de Unhearted Arcana con altre regole opzionali e in generale la straordinaria accoglienza della prima edizione di AD&D, che sebbene fosse scritta in modo decisamente criptico, con un'organizzazione interna pessima, andava incontro alla pressante richiesta della comunità di avere più opzioni. Poi si entra nel campo del gusto personale: a me piace moltissimo avere diversi tipi di dado (o meccaniche) per diverse azioni, mi piace che le prove siano su base percentuale, che alcune siano "rimani sotto" e altre "vai sopra" un numero stabilito. E' più complesso? Probabilmente si, anzi sicuramente si per chi è abituato alla "monotonia" del d20+bonus deve superare la soglia, ma dopo che lo fai 3 volte non lo è più e hai sempre quella varietà che, ripeto sempre personalmente, mi soddisfa. Oggi col solo d20 è tutto più semplice, più veloce, più piatto e monocorde, infatti tutte le azioni sono uguali e sono gestite nello stesso identico modo. Qualcuno lo definisce più elegante, altri lo definiscono più noioso. Più semplice? Si. Più bello da giocare? Forse. Migliore? No. Solo diverso.
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La campagna è Protagonista: le meccaniche dimenticate di AD&D
Premessa: l'abitudine a un certo tipo di regolamento c'entra, e pure parecchio. Giocare per anni con un certo tipo di regole ti "forma" il cervello per pensare in un determinato modo, rendendo difficile adattarsi a situazioni diverse. Passare da D&D/Pathfinder a Uno sguardo nel buio o GURPS, Hero System, Coriolis o Daggerheart (tanto per fare alcuni nomi) non è una passeggiata perché devi cancellare tutto quello che sei abituato a fare/pensare e adattarti a regole diverse anche se simili. Questo almeno vale per me e per i giocatori e master che conosco. Poi ci si abitua, ma i primi tempi è sempre tosto dal momento che, inevitabilmente, si è portati a fare il confronto col sistema che più si è usato o si è utilizzato fino a pochi momenti prima. Detto questo, non puoi paragonare il BECMI all'Advanced, dato che sono due sistemi dove, appunto, uno è quello "avanzato" pensato per chi voleva un maggior grado di dettaglio, mentre l'altro è il sistema base dove si predilige l'immediatezza. E' come voler paragonare una cartina geografica con una guida: con entrambe ti orienti, ma la seconda ti permette di avere più opzioni per l'itinerario da seguire. AD&D è nato, tra le altre cose, dietro richiesta di molti giocatori per avere un grado di verosimiglianza (parlare di realismo in un gioco di ruolo fantasy è demenziale) durante le loro partite, prendendo spunto dalle tantissime domande che arrivavano via posta e tramite le colonne di Dragon Magazine. Si sono aggiunte regole su regole fino ad avere due sistemi molto diversi tra loro. Alla fine si sceglie il sistema che più si confà alle necessità, voglie e piacere di esperienza di gioco di ciascuno. La 5e è più veloce? Mah, non lo so. Il tempo che ci metti a fare un pg in AD&D, e quindi relativa scheda, a me sembra molto più rapido. Però magari è solo un'impressione personale. E' vero però che la 5e è una versione molto più piatta e "streamline" di AD&D (parlo sempre della seconda edizione, la prima è un caos per adepti e iniziati). Le classi sono tutte molto simili, i bonus sono uguali, la progressione è la stessa... da questo punto di vista è di sicuro più semplice applicare le meccaniche unificate e armonizzate. Le regole opzionali sono... opzionali. Se il master le usa è un conto, ma restano opzionali. Se al gruppo non piace, si toglie e morta li. Almeno, per quanto riguarda i miei gruppi, quando propongo l'adozione di regole opzionali non significa che si usano a prescindere "perché sono il master e decido io". Altrimenti farebbero parte del regolamento e morta lì. Infine, ma non per ultimo, molto dipende da come il master gestisce la partita. La famosa frase "ruling over rules" dovrebbe essere la base di ogni sessione di gioco. In un sistema rigidamente codificato che copre ogni genere di attività (come quelli moderni dove le regole sono tutte facenti parte del regolamento) spesso non la puoi applicare. Poi va da sé che a 10 tavoli da gioco, trovi 10 modi diversi di giocare pur utilizzando le stesse regole.
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La campagna è Protagonista: le meccaniche dimenticate di AD&D
La seconda edizione rimuove tutte le tabelle con i calcoli e usa semplici range d'età (mezz'età, vecchio, venerabile) e semplifica il tutto con semplici bonus/malus.
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La campagna è Protagonista: le meccaniche dimenticate di AD&D
Bell'articolo. Nelle nostre campagne ho tenuto tutto quanto era presente, anche se in modo meno rigido, ad eccezione del testamento. La differenza fondamentale tra i vecchi sistemi e quelli moderni è proprio il soggetto centrale del gioco: nei vecchi sistemi è la campagna, l'ambientazione, il mondo. In quelli moderni il personaggio è il fulcro di tutta l'esperienza. Quando il pg dorme, il mondo si ferma. Tutti gli eventi esistono solo per gratificare o impegnare il personaggio. Di conseguenza lo scorrere del tempo ha perso di significato Una volta che hai segnato tutto sulla scheda, dove sono queste difficoltà? AD&D 2E è molto meno complesso delle edizioni successive. L'unica difficoltà è data dalla forma mentis acquisita giocando con sistemi diversi e dover reimparare o imparare da zero un altro sistema quando hai giocato con lo stesso per anni. Questo comporta un certo disorientamento. Ma dire che è complicato prendere le capacità (tot punti ogni x livelli), o aggiungere la velocità dell'arma all'iniziativa (regola opzionale tra l'altro), o sapere che puoi fare una prova di sollevare grate usando la forza mi sembra una forzatura. Se poi lo si confronta con il doversi ricordare cosa fa il talento x, abbinato al talento y, insieme alla stirpe z e via dicendo. Inoltre, per quanto riguarda le abilità, sono valori immutabile che acquisisci alla creazione del personaggio una volta determinato il valore dell'abilità stessa. E' solo questione di abitudine. Come detto prima, se scrivi tutto sulla scheda del pg, ed è una scheda molto meno "piena" rispetto alle successive edizioni, non devi fare altro che guardarla ed hai tutto sott'occhio. Se poi hai giocato con Rolemaster e i suoi derivati, è ancora più semplice 😁 Le meccaniche dell'invecchiamento sono cadute in disuso perché troppo penalizzanti, specie se si costruisce un gioco che prevede l'immortalità del PG, permettendogli di guarirsi quando vuole, quante volte vuole, semplicemente schiacciando un pisolino di 10 minuti. Ovviamente ho esagerato, ma è solo per sottolineare quanto queste regole fossero figlie di una filosofia concettuale che è anni luce distante da quella attuale. E in quel contesto avevano (ed hanno a mio avviso) perfettamente senso. Non erano perfette, ma avevano una forte ragione di esistere.
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[Ambientazione] Il Mondo di Greyhawk
Finalmente ho terminato di controllare e sistemare il primo dei due manuali del boxed set. Sono piuttosto soddisfatto del risultato. Adesso devo revisionare le millemila tabelle del Glossography, ordinare il tutto in ordine alfabetico italiano e infine impaginare. però prima devo inserire la scala attorno alla mappa in italiano. domenica o lunedì metterò online la versione quasi definitiva del primo manuale.
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Novità dal Mondo dei GdR - Aprile 2026
Perfettamente sovrapponibili. Se però vuoi il top, ti consiglio caldamente il progetto BECMI di Davide Bacco. Stramerita.
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Novità dal Mondo dei GdR - Aprile 2026
OSE è la riedizione assolutamente FEDELE alle regole Basic ed Expert, solo riorganizzata in modo da avere una consultazione rapida. Per il resto, è esattamente uguale ai vecchi manuali di D&D. In più, offre ai giocatori nati e cresciuti con la CA ascendente la possibilità di usare questa opzione (dato che ormai sembra che fare una sottrazione sia materia a portata dei membri del MENSA). E' una porta più accessibile per i giovani per riscoprire e utilizzare il vecchio regolamento della scatola rossa, con la stessa letalità, stessi mostri, incantesimi e oggetti magici. E, cosa non trascurabile, si può usare TUTTO il materiale originale così com'è. Infine, ma non meno importante, le regole di OSE sono disponibili gratuitamente in formato PDF anche in italiano.
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Novità dal Mondo dei GdR - Aprile 2026
La seconda edizione senza ombra di dubbio per quanto mi riguarda: più semplice, veloce, letale e con una serie di manuali d'ambientazione strepitosi.
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Novità dal Mondo dei GdR - Aprile 2026
La penso allo stesso modo. A meno di miracoli, tradurre Traveller su D&D 5.x la vedo un'impresa destinata a fallire dal punto di vista del "gusto" nel giocarlo. Poi magari, complice il nome, a livello di vendite sarà un successo. L'idea del cofanetto è molto stuzzicante. Peccato che non lo facciano con il regolamento attuale. Sarebbe tanta roba. La Mongoose ha fatto un ottimo lavoro con la 5e di Traveller, anche se continuo a preferire la vecchia edizione.
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Novità dal Mondo dei GdR - Aprile 2026
Non ho visto la citazione di Blades in the Dark nel post, ma del nuovo gioco del suo autore 😁 Battute a parte, sono delle belle uscite: Warhammer, Coriolis (stupendo!!!) e il nuovo OSE finiscono di sicuro nella mia libreria (insieme ai nuovi volumi di Adventures Dark & Deep). Non sono un amante di Daggerheart (ampiamente sopravvalutato e dalla giocabilità davvero bassa a mio avviso) e nemmeno di Shadowdark (troppo "asciutto" per i miei gusti) e di Blades in the Dark. Sono curioso di vedere come traducono Traveller (altro gran gioco) per D&D 5, e non capisco se si tratta della versione 2014 o 2024. Nutro parecchi dubbi a riguardo.